Действия

- Ходы игроков:
   == Глава 1 "O my Jaheira, Where Art Thou?" == (1053)
   Рыбацкая деревушка на реке Чионтар (82)
   == Глава 2 "Big City Life" == (216)
   Прибрежный тракт (71)
   Заметки "Сватов" 
   == Глава 1.5 "Fear and Loathing in Baldurs Gate" == (1156)
   Заметки Малинника (11)
   Публичный дом леди Лавинии (12)
   Таверна "Клинок и Звезды" (101)
   "Нижний Фонарь" (21)
   Зал Чудес (40)
   Таверна "Румяная русалка" (42)
   По следу Жентаримов (50)
   == Глава 1.6 "Meet the Bhaalspawns" == (653)
   Портовый кабак "Сирена" (220)
   Храм Сунэ (17)
   Особняк Истивина (80)
   Ванная комната (10)
   Таверна "Эльфийская песнь"  (109)
   Переправа Вирма (190)
   Гладиаторская арена в Подгороде (56)
   Таверна "Три Бочки" (60)
   Подгород (44)
   Сон в томную летнюю ночь (3)
   Дневник Лафнинонны (4)
   Заметки Ангелов (4)
   == Галерея == (39)
   == Приключения Ивани ==  (104)
   Шейн и Дро 
- Обсуждение (206)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5548)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21605)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5ed] Heroes of Baldurs Gate | ходы игроков | Таверна "Эльфийская песнь"

1234
 
DungeonMaster Логейн
05.03.2021 15:48
  =  


Придя к "Эльфийской песне" авантюристы осведомились у Дора не заметил ли тот кого еще с потенциальным доппельгангером на что исчадие заверило их что эльф был все это время один и кажется уже начинал терять терпение.
Энтиллис - или все-таки лже-Энтиллис? - сидел за столом один-одинешенек, совсем как говорил бес, лениво отбивая пальцами дробь по столешнице. На плечи мужчины был наброшен серый плащ с откинутым глубоким капюшоном. Может поэтому Дор не заметил его?
Как бы то ни было, остроглазый эльф приметил их еще на входе, благо он занял столик из-за которого было удобно наблюдать за парадной дверью, ведущей в шумную, оживленную таверну. Многие в эти часы искали избавления от царящей снаружи духоты и жары в приятной прохладе питейной за кружечкой-другой холодненького.
Переглянувшись при виде махавшего им рукой Арфиста, искатели приключений начали прокладывать к нему путь через лавировавших по зале разносчиц и посетителей.
- Я было уже думал, что мое послание до вас не дошло - однако когда они подошли к столу, эльф с улыбкой поднялся со своего места - Нам очень повезло. Я переговорил со своими друзьями и они хотят встретиться с вами. Это здесь недалеко...
Результат броска 1D20+1: 10 - "Дор: Внимательность".
91

Решившая разобраться во всем по-быстрее бединка, поставила одну ногу на табурет и хотела уж было сказать эльфу в лицо, что у них есть сомнения на его счёт и посмотреть, как изменится он в лице, но в последний момент передумала. Пришла в голову мысль, что лучше если об этом скажет его старый друг.
- Дошло. И мы дошли, как видишь. Просто были дела, у меня вон сапог дырявый и кольчуга не лучше, а ещё и оружие потеряла, - усмехнулась Нуа, - У тебя не будет ножика какого, а то голой себя ощущаю без оружия...
Результат броска 1D20: 20 - "Обман".
92

- Привет, - Малыш продолжил начатое Таррой представление беззаботности и уселся рядом с Энтиллесом, - а ты сам-то помнишь, что написал? Слово в слово повторить сможешь? А быстро три раза сказать: "Лорд Элтан всех заэлтанит, переэлтанит, выэлтанит"? Да и вообще, зови друзей сюда, здесь хоть поесть да выпить можно, самое то под беседу! А то на пустой желудок ещё куда-то переться - так себе затея. Когда я голодный, я себя не контролирую, вот!
Отредактировано 05.03.2021 в 22:12
93

Натали Шельвиц Дух
06.03.2021 01:02
  =  
  Несмотря на то, что все они почти не сомневались в подставной личности Энтиллиса, гноме было некомфортно врать эльфу в лицо. Но она понимала необходимость соблюдать определённую долю маскировки… до поры до времени.
  – А-а, эм… да, мы это… не ожидали просто, что вы так быстро с нами свяжитесь, - неуверенно поддакнула Натали, забираясь на стул напротив эльфа и мысленно перебирая доступный ей ассортимент заклинаний, которые было бы не боязно применить в комнате полной ни в чём не повинных людей. Список был весьма и весьма невелик.
  – Неужто этот подлец Кзар где-то прокололся и у вас есть наводка? – поинтересовалась волшебница, пытливо изучая лицо псевдо-арфиста. – Это было бы весьма кстати, учитывая, что какой-либо помощи от Лордов нам добиться так и не удалось. У них… кажется, у них и своих проблем хватает. Ну, знаете… политика? Амн и происшествие с посло… - малышка неуверенно развела руками, но внезапно умолкла, опустив голову. – В общем, у них самих всё сложно, да.

  – Так о каких друзьях идёт речь? Они действительно смогут нам помочь в поисках некроманта? А то у нас и зацепок-то толком нет… - юная мисс Шельвиц переглянулась с друзьями, скорее ища поддержки в этом своём импровизированном театральном выступлении, мол «всё ли я делаю правильно?», чем действительно сетуя на сложившуюся ситуацию. При этом особо пристальный взгляд достался Халиду, лучше других знакомому с Энтиллисом и его повадкам. Уж если опытный арфист не сумеет распознать подмену при личной встречи, то чего ожидать от них?
// Если кто-то будет и дальше давить на лже-Энтиллиса социальными навыками, то прошу учитывать реплики Натали как действие "Помощи", если это возможно.
94

Фанетта lonebeast
06.03.2021 13:34
  =  
Фанетта ощутимо напряглась, когда Энтиллис упомянул о встрече со своими друзьями. Это было похоже на засаду... стоило ли им туда идти, даже если они знают, что там их ждёт засада, и готовы к ней? спрятавшись за спинами своих спутников, колдунья торопливо воззвала к своему покровителю, прося даровать ей силы... они могли ей очень пригодиться сейчас.
Результат броска 1D4+4: 6 - "Временные хиты".
Фанетта использует таинственное воззвание Мощь исчадия
95

DungeonMaster Логейн
06.03.2021 18:56
  =  
- Эммм... - Энтиллис неловко замялся, застигнутый странными просьбами Тарры и Йона врасплох - Из оружия у меня только мой кинжал... что-то не так?
Арфист вопросительно посмотрел на маячившего за спинами приключенцев Халида, но тут в разговор вклинилась белокурая малышка, вскарабкавшаяся на стульчик перед ним, чтобы иметь возможность смотреть в глаза стоявшего на ногах эльфа.
- Я тоже был приятно удивлен, когда остальные сразу согласились, что нам нужно действовать, причем быстро и скоординированно. Похоже после того как большинство из нас решили проявить пассивность во время Железного Кризиса и это чуть не закончилось появлением нового Владыки Убийств, преобладающим мнением стало то, что нам следует принимать более активное участие в жизни Врат Балдура.
- Пока нет, но... - тут Энтиллис осекся, зацепившись за "случайно" оброненную Нат фразу - Что-то случилось с послом?
- Энтиллис, а с к-кем мы д-должны встретиться и г-где? - спросил смуглокожий полуэльф из задних рядов с усилившимся заиканием и потоотделением, выдававшими его волнение
- Тель-Аноном, Меронией и Имоэн. Они ждут нас в "Волшебных диковинках". Это магическая лавка буквально на соседней улице - ответил Арфист ощущая некоторую неловкость из-за всего этого разговора
96

Шалира Solmira
07.03.2021 01:47
  =  
Шалира, как и прошлый раз, решившая не вмешиваться в этот разговор, все же не выдержала. Несмотря на то, что она была как раз той, что предпочитала хитрить и, что уж греха таить, нередко привирать, а то и откровенно лгать, в этот раз она решила говорить напрямик:
- Подозреваем мы тебя, Энтиллис. Мы тут недавно сталкивались с одним этим... ну, который в других превращаться может... а! Доппельганкстером, во!.. А тут твоя записка, так быстро. И нас нашли, хотя мы вроде не особо-то говорили, что и куда. И вот это вот все. И появился ты тут странно!.. В общем, на ловушку смахивает. Давай, доказывай нам как-нибудь, что ты, это ты, да пойдем уже по делам. Ну, или прибьем тебя тут, если не сможешь, - Шалира была сама доброжелательность.

Внезапно ей в голову пришла интересная мысль, что Дор-то мог и наврать с три короба. Хозяин-то его эльфов не жаловал и им подгадить бесу просто на роду написано. Вот может и?.. Но Шалире пока не хотелось верить, что Дор так нагло ее облапошил. И она внимательно следила за реакцией эльфа, надеясь уловить что-то подозрительное.
Результат броска 1D20+4: 18 - "Проницательность".
Результат броска 1D20+4: 6 - "Проницательность (преимущество)".
Отредактировано 07.03.2021 в 01:48
97

DungeonMaster Логейн
07.03.2021 15:25
  =  
Какое-то время эльф молчал после слов колдуньи, но затем его губы растянулись в какой-то гадкой улыбочке, а по лицу пробежала мимолетная, искажающая рябь.
- Хорошо - улыбнулся лже-Арфист, явив перед ними свою доппельгангерскую натуру - Вижу вы уже бывалые приключенцы и вас так просто не проведешь. Да я не Энтиллис Фулсом...
И поднял руку раскрытой ладонью, останавливая начавшего заикаясь говорить Халида, схватившегося за меч.
- С ним все в порядке. Он уже какое-то время находится у нас в гостях. С ним хорошо обращаются и освободят, когда необходимость в этой личине отпадет - предвосхищая вопрос калимшанца ответил все еще улыбающийся перевертыш - Мой наниматель желает с вами встретиться, так как считает что его цели совпадают с вашими. Он тоже ищет способ помешать планам Кзара. Никаких ловушек и сюрпризов. Можете приходить, можете нет. Решайте сами. А я, пожалуй, пойду. Или вы все-таки собираетесь прямо тут меня "прибить" на глазах у стольких людей?
98

Шалира Solmira
07.03.2021 17:35
  =  
- Кто твой наниматель и куда приходить, если мы вдруг согласимся? - быстро спросила Шалира, прищурив глаза.

99

DungeonMaster Логейн
07.03.2021 17:50
  =  
- Придете в "Волшебные диковинки" - узнаете - таинственно изрек доппельгангер и убедившись, что искатели приключений не собираются нападать на него в оживленной таверне, протиснулся через них и вышел на улицу


100

- Э, ты куда собрался? - Малыш не собирался отпускать вот так запросто опасного типа, что бы тот не говорил. Как-то не сходились его слова о том, что он работает на того, кто противостоит Кзару, с тем, что подобные ему встречались именно в логове некроманта в шахтах. Это было понятно даже не самого большого ума Малышу. - Стоять я сказал!
Стражник бросился за доппельгангером и попытался повалить того наземь могучим ударом щита, чтобы потом надеть на того наручники и препроводить к капитану. Нагляднее доказательств не придумать, а уж получать признание от таких мерзких типов Кулаки умели.
Результат броска 1D20+5: 23 - "Атлетика".
Догоняю доппеля и валю его наземь, если удачно, в наручники его, чтобы отвести капитану для допроса и в качестве доказательств (а еще изолировать его от общества как помеху нашему расследованию).
101

Латварис призадумался - появилась еще одна "сторона", с целями, как она говорит, схожими что и у них. Хотя то что они взяли в плен другого человека не выставляет их в лучшем свете. Видимо, лжеЭнтиллиса сегодня видели остальные.

Занятый размышлением своих мыслей, Латварис машинально отступил в сторону, давая проскользнуть доппелю и покачнулся, когда его подтолкнул промчавшийся мимо Йон, намерения которого стали кристально ясными и паладину ничего не оставалось, кроме как устремиться за Малышом и оказать ему всяческую поддержку, и стараясь не выпустить из поля зрения доппельгангера. Хотя Вальту еще предстояло понять зачем они его хватают.
Результат броска 1D20+1: 15 - "внимательность".
двинул за Йоном, следит за доппелем, чтобы не упустить момент если он решит изменить свой внешний вид
Отредактировано 08.03.2021 в 10:40
102

Фанетта lonebeast
08.03.2021 15:17
  =  
Фанетта закрыла лицо ладонью, когда Шалира вот так прямо сказала доппельгангеру ВСЁ, затем напряглась, когда доппельгангер ей ответил, и его ответ не понравился девушке... а затем вытаращила глаза, когда Йон бросился следом за доппельгангером. Боги, что он делает??! Стоп... а ведь это же и правда лучшее, что они сейчас могут сделать! Фанетта торопливо оглянулась по сторонам, готовясь успокаивать свидетелей и вышибал, если те вдруг решат вмешаться.
103

Не убирая ноги со стула, Тарра-Нуа поднялась и поставила вторую ногу на стол, вскинула руки вверх, продемонстрировав ладони:
- Спокойствие, только спокойствие! Среди нас представитель власти, боец Пламенных Кулаков, а мы наемники на службе герцога Эл... - девушка запеклась и склонившись к Нат, уточнила у нее, - Как там его, Элтон?

Распрямившись, она продолжила увещевать:
- Данный то ли эльф, то ли ни эльф, обвиняется в измене, покушении на убийство, различных извращениях и преступлениях против порядка и наведении беспорядка. Его задерживают для проведения допроса и расследования. И помните, сказанное или сделанное под алкоголем, не является оправданием.

Осмотрев зал, калимшанка убедилась что люди не собираются препятствовать аресту, а потому может спокойно спуститься на пол и последовать за остальными.
Результат броска 1D20+2: 6 - "Запугивание людей".
Результат броска 1D20+2: 12 - "Запугивание с ассистом от Нат"
Отредактировано 10.03.2021 в 07:04
104

Натали Шельвиц Дух
09.03.2021 23:51
  =  
  Уж если кто и ожидал такого поворота событий, то точно не малышка Шельвиц. Прямолинейный вопрос и столь же откровенное признание – и вот уже речь идёт о какой-то третьей стороне конфликта, которая тоже не прочь подставить подножку Кзару на его пути к Трону Баала. Но если в чём-то гнома и не сомневалась, после всего случившегося, так это в том, что хорошие люди не станут держать никого в плену и назначать им встречи под чужой личиной. «Возможно… возможно, они и не скажут всей правды сразу, - бросив робкий взгляд на взволнованного ситуацией Халида, подумала волшебница, - но, по крайней мере, не станут прибегать к столь подлым методам, да!»

  – А-а? Что?.. Элтан, – рефлекторно поправила Натали бединку, рассеяно глядя по сторонам, пытаясь отыскать уже успевшего скрыться лже-эльфа. – А где?..
  Но ситуация вновь закрутилась быстрее, чем юная гномка успевала вращать за ней следом своей курчавой головой. И хотя ей хотелось броситься следом за ускользавшим подменышем, бросать Тарру одну увещевать посетителей таверны было слишком опасно. Тем более, если тут оставался кто-то из людей подставного Энтиллиса.
  – Шалира, помоги им! – ткнув пальцем в сторону двери, куда уже рванули Фанетта и Вальтенни, пискнула Нат, сама оборачиваясь к Дуункхакуук. – А мы тут как-нибудь сами уж…

  Пробурчав себе что-то под нос и сделав незаметный жест ладошкой, гнома осторожно взобралась обратно на стульчик, заботливо поддерживаемый ногой калимшанки, и высоко подняла над своей головой… символ Кулаков – точь-в-точь такой же, какой она прежде видела у Йона.
  – Кхем-кхем! Всё верно, господа, – позволив взглядам публики скользнуть по поверхности знакомого всем обитателям Врат символа, Шельвиц сделала вид будто прячет его обратно в кармашек своей робы, деловито продолжив: – Мы действуем от лица стражи, и находимся здесь, чтобы обезопасить жителей города от всякого рода мо..мошенников, – слегка запнувшись от невидимого укола собственной совести, произнесла маленькая заклинательница. – Не надо беспокоиться – все вы в полной безопасности!
// 1. Использую заговор "Фокус", чтобы создать немагическую безделушку, помещающуюся в руку - символ "Огненных Кулаков", который гномка могла видеть у Карстена. Иллюзия держится 6 секунд, поэтому быстро его прячу.
2. Пытаюсь дать "Помощь" на броски Тарре, добавив таким образом её речи сколько-то легитимности.
105

Шалира Solmira
11.03.2021 02:47
  =  
В глубине души Шалира считала, что лучшим решением было бы этого "эльфа" отпустить, проследив за ним, и самим все узнать. Но - глубины души Шалиры явно никого не касались, и не проникали в мысли всех остальных. Так что Йону она не собиралась говорить ничего по поводу его действий. Ну, сделал и сделал - делов-то!.. Как говорят на улице: "Весна покажет, кто где срал".

Натали с Таррой принялись зачем-то "успокаивать" народ. От такого успокоения лично она, Шалира, свалила бы из таверны по-быстрому, пока не пришибли. Но и тут она вмешиваться не стала. Не складывалось у нее общение с этой кудрявой и смуглой, ничего уж тут не поделаешь. По мнению полуэльфки, посетителям таверны было глубоко по использующийся тампон карги, что тут происходит, пока это не касается их лично. Но, опять же, мнения Шалиры никто не спрашивал.

Так что она без особой спешки и правда последовала за Йоном и Вальтом. Нет уж, бросаться наперерез лжеэльфу, если тот вдруг решит сбежать, она не собиралась - делать ей нечего, еще на нож нарвется! Но мало ли, может, и правда какая помощь понадобиться благородным мужчинам-то?.. Ну, там, стереть пот со лба платочком, нежно глядя... а, блин, у него ж невеста есть. В общем, Шалира просто поделает рядом вид, что без нее тут ну вааааще никак.
106

DungeonMaster Логейн
17.03.2021 21:59
  =  
Малыш нагнал лже-Энтиллиса уже на улице с разбега налетев на него со спины выставленным перед собой щитом, сшибая с ног и проехавшись его доппельгангерской мордой по мостовой, а сам оказываясь на нем сверху. Остальное было делом выработанной годами тренировок и практики техники и вскоре на запястьях ерзающего, сопротивляющегося под ним перевертыша оказались надеты прочные железные кандалы.
Несмотря на некоторые опасения его товарищей никто не стал вмешиваться в задержание произведенное членом Пламенных Кулаков. Все-таки Йон был представителем закона в этом городе.
Поднявшись сам и рывком вздернув пойманного доппельгангера, отделавшегося парой ссадин, обратно на ноги, Малыш потащил его в сторону Цитадели Кулаков. Остальным приключенцам не оставалось иного как последовать за ним.

Капитан Вай внимательно, не перебивая выслушала рапорт Йона (естественно, без упоминания Арфистов) и посмотрела на молчавшего все это время эльфа, а затем кликнула ждавших снаружи караульных и те увели его.
Однако в дверях лже-Энтиллис уперся:
- Вы еще пожалеете об этом!... - с угрозой бросил он Йону и его спутникам и только после этого позволил увести себя в казематы
- Мы разберемся - заверила капитан, прикрывая за конвоем дверь - Пока поместим его в одиночную камеру, чтобы он не мог смешаться с другими заключенными, если он и вправду перевертыш. Они изрядно попили нам крови во время Железного Кризиса. Тогда они работали на Железный Трон и Саревока, но теперь выжившие доппельгангеры по слухам предлагают свои услуги любому кто может их себе позволить. Мы постараемся выяснить на кого работает этот, а покамест я установлю наружнее наблюдение за "Волшебными диковинками".
Результат броска 1D20+4: 6 - "Доппельгангер: Акробатика".
- Партия получает 100 опыта за поимку доппельгангера
Отредактировано 19.03.2021 в 10:41
107

Фанетта lonebeast
18.03.2021 12:31
  =  
Это было просто. Даже удивительно просто. Оказалось, что способность читать мысли и копировать чужой облик не помогают против Кулаков, вооружённых наручниками. Фанетте оставалось только наблюдать за тем, как схваченного доппельгангера конвоируют в позорное узилище.
- Так, я думаю, он никуда из тюрьмы не убежит... - тут девушка запнулась и торопливо постучала по ближайшей деревянной поверхности (которой оказался её собственный посох), - и мы можем заняться заданием, которое дал нам его лордство? Сначала волшебник, или сначала вистани... или разделимся и пойдём и туда, и туда?
108

На угрозу доппельгангера Йон только пожал плечами и ухмыльнулся. Подобных фраз за свою карьеру стражника он наслушался на пару десятков лет вперёд. Кто бы не стоял за этими перевертышами, если это был не Кзар, он все равно слишком сильно рискует. Врата и те Кулаки, что ещё были верны долгу и полны ответственности перед жителями (сам-то он, вон, даже несмотря на твердое желание уволиться, только и делает, что защищает Врата от всякого рода врагов), достаточно начинались от этих существ в прошлом, чтобы спустить все на тормозах. При условии, что как раз капитан и остальные здесь помнят, что такое долг. Однако, пока поводов не доверять капитану не было, она женщина что надо!
- Спасибо, капитан, - кивнул он в ответ на уверения Вай, - выпадет оказия - за меня ему тоже "благодарность" выскажите. И за остальное спасибо. Хотя отпуск, конечно, ни к черту. И Лорд Элтан что-то сдаёт... Устал... Никакой радости от службы. Эх, - Малыш тряхнул головой, - ладно, разберёмся. Мы пойдём, я потом ещё зайду, проведаю нашего приятеля.
Оставив пленника на попечение капитана Вай, Йон немного успокоился. Мысль, что этот мерзкий тип сидит взаперти и не мешает им, тешила Кулака.
- Волшебник никуда не денется, - ответил он на вопрос Фанетты, когда все оказались на улице. - К нему всегда успеем. Да и он точно не сможет как-то нам мешать, палки в колеса вставлять. А вот вистани эти... В общем, я бы сперва с ними разобрался. А то мало ли.
То, что ему больше всего хотелось оказаться поближе к маминым пирогам, Малыш уже не упоминал. Кому надо - сами догадаются. А нет, так нет.
109

1234

Натали Шельвиц

Автор: Дух

Натали Шельвиц
Раса: Гнома, Класс: Волшебница

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 // Защита ("Ограждение"): 10/10 (2х3 уровень Волшебника + 4 ИНТ) // КД 11 (14 - Доспехи Мага)
Ячейки заклинаний: 1ур. (3/4), 2ур. (2/2).
Подготовленные заклинания (7шт.: 3ур+4 ИНТ):
1ур.: Доспехи мага, Волшебная стрела, Щит, Скольжение, Сверкающие брызги, Дыхание Дракона, Трюк с веревкой.
Магическое восстановление: 1/1 (продолжительный отдых).

Состояния:
Нет.

Опыт (1570/2700):

Богатство: 0 зм.
Стартовое имущество:
1) От класса:

2) От предыстории:

3) Приобретено дополнительно (капитал - 15 зм):
Остаток: 15 - 14,28 = 0,72 зм

4) Безделушки:
- Очки для чтения;
- наруч на предплечье (для совы);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) - 1 фнт.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 73,515/120

Оружие и боеприпасы: - зм, 13.975 фнт.
- Боевой посох: - зм, 4 фнт.
- Кинжал: - зм, 1 фнт.
- Книга заклинаний: - зм, 3 фнт.
- Легкий арбалет Йона: - зм, 5 фнт
- арбалетные болты х13: - зм, 0.975 фнт

Броня и одежда: - зм, 7 фнт.
- Комплект дорожной одежды: - зм, 4 фнт.
- мешочек с компонентами: - зм, 2 фнт.
- Поясной кошель: - зм, 1 фнт.

Прикреплено к рюкзаку снаружи: 2 зм, 17 фнт.
- Веревка, пеньковая, 50фт (1 зм, 10 фнт.);
- Спальный мешок (1 зм, 7 фнт.);
Рюкзак:(+5 фнт.) 2,28 зм, 35.54 фнт
- алхимический набор (- зм, 8 фнт);
- научная книга - алхимический томик (- зм, 5 фнт.);
- бутылочка чернил (- зм, - фнт.);
- писчее перо (- зм, - фнт.);
- 10 листов пергамента (- зм, - фнт.);
- небольшая сумочка с песком (- зм, - фнт.);
- рекомендательное письмо из гильдии (- зм, - фнт.);
- Рационы (1 день) х3 (1.5 зм, 6 фнт.);
- Трутница (0.5 зм, 1 фнт.);
- Факел х2 (0.02 зм, 2 фнт.);
- Столовый набор (0.2 зм, 1 фнт.);
- Мыло, х 2 (0.04 зм, - фнт.);
- Фляга (походная) (0.02 зм, 1 фнт.);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) (- зм, 1 фнт.);
- монеты х 27 (- зм, 0.54 фнт).
Трофеи:
- контейнер для карт и свитков (- зм, 1 фнт);
- свиток "Кислотная стрела Мельфа" (- зм, - фнт);
- книга заклинаний Даваэорна, 4 неопознанных спела (- зм, 3 фнт).

Деньги: 55 зм 5 см, 12 мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Траты:


Навыки:
Натали Шельвиц
Волшебник 3 ур. / скальный гном / хаотично-добрый / гильдейский ремесленник
Опыт (1570/2700):

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка:
СИЛ: 8 (-1) [8]
ЛОВ: 13 (+1) [13]
ВЫН: 12 (+1) [11 + 1 скальный гном]
ИНТ: 18 (+4) [16 + 2 скальный гном]
МУД: 12 (+1) [12]
ХАР: 14 (+2) [14]

Расовые особенности: гном (скальный)
Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Телосложение
Скорость: 25 фт
Тёмное зрение: 60 фт
Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания: При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:

Владение инструментами: инструменты жестянщика.
Языки: Общий, Гномий

Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] - Школа Ограждения

=====
Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 2к6
Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД)
Пассивный Анализ: 14 = (10 + 4 ИНТ)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий, Эльфийский
Доспехи: нет.
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: инструменты жестянщика, инструменты алхимика.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное) +3 атака (+2 БМ, +1 ЛОВ), 1к4+1 колющий урон
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +1 атака (+2 БМ, -1 СИЛ), 1к8-1 дробящий урон

Дальние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:
  • 1 ур. - 4 ячейки
  • 2 ур. - 2 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 шт. от волшебника 3го уровня.
Волшебная рука ссылка

Фокусы ссылка

Электрошок ссылка

----------------------------------
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 10 шт. от волшебника 3го уровня.
● 1 уровень
Доспехи мага ссылка

Волшебная стрела

Поиск фамильяра (Ритуал) ссылка

Обнаружение магии (Ритуал) ссылка

Щит ссылка

Скольжение ссылка

Сверкающие брызги (Color spray) ссылка

Сигнал тревоги (Alarm) ссылка

● 2 уровень
Дыхание дракона (Dragon’s breath) ссылка

Трюк с веревкой (Rope trick) ссылка

----------------------------------
Спутники:
Фамильяр: Кэт (сова)


Внешность:
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
Возраст: 23 года.
Цвет глаз: голубой.
Цвет волос: блондинка (платина).
Прозвища: Нат, Талли, мисс Шмель.



  Молодая, миловидная гнома, которая с легкостью затеряется в толпе, уступая в росте даже среднестатистическому представителю собственного народца. Пытливый взгляд, вьющиеся локоны длинной в ее собственный локоток и улыбка до ушей. Такую уж точно не примешь за опытного и тертого жизнью путешественника, тем более - авантюриста. И все же большой походный рюкзачок за плечами и потрепанная, дорожная одежда (хотя платьице на Натали смотрелось бы куда уместнее) не оставляют сомнений, что эта мамзель "в пути".
  Ее кожа выглядит неестественно бледной, возможно даже болезненной, но излучаемый гномой оптимизм отбивает всякие мысли о том, что Шельвиц нездорова. И хотя, как и всякая юная дева, Натали даже во время странствий старается следить за собой, собственной одеждой и принадлежностями, бедняжку то и дело можно заметить с пятнами чернил на тонких пальчиках, новой заплаткой на длинном рукаве ее мантии или же очередной подпалиной там, где ей быть и вовсе не положено! Может быть, в иной обстановке она и вела себя более аккуратно, стараясь сохранить опрятный вид, но будучи человеком науки Нат просто не позволяет себе тратить время на подобные глупости, когда вокруг еще столько всего интересного и неизученного!

Фамильяр:
Маленькая сова по кличке "Кэт":


Характер:
  "Нат... или Натти... или Талли... или мисс Шельвиц, если хотите! Ха-ха-ха, конечно же шучу. Ну посмотрите, какая же из меня мисс? Хотя как-то меня прозвали мисс Шмель - в упор не пойму с чего им такое в голову взбрело! Нет, ну серьезно..."
  Из беседы в таверне


  Любознательные, энергичные, общительные, непоседливые, добродушные... Вот далеко не полный, но весьма яркий список стереотипов о гномах, и будучи типичной представительницей своего народца, Натали отражает их все! Ее словоохотливости позавидуют даже лучшие ораторы Академии Искусств, тяге к знаниям - седобородые мудрецы из Кэндлкипа, а стоит вам лишь отвернуться на миг как эта малышка уже исчезнет из поля зрения, нарисовавшись в центре пестрой компании каких-нибудь приключенцев в одной из городских таверне. Да еще и успеет перезнакомиться и подружиться с половиной из них! Считая саму себя "дамой серьезной и рачительной", что возможно и является таковым в глазах представителей ее собственной расы, для окружающих Нат просто неиссякаемый источник заразительной энергии и веселья. Порой даже возникает вопрос, а когда эта малышка спит? Да и спит ли вообще!..

  И вот если еще тягу к знаниям можно объяснить присущим всем гномам любопытством, то необычная жадность девушки кажется "чуточку странной" на фоне всего этого пестрого набора положительных качеств. Но не стоит обвинять Шельвиц в скупердяйстве или же погоне за наживой, ведь золото и серебро для нее лишь инструмент - такой же как те колбы и пробирки, что она всю тягает с собой во время странствий. Просто еще один способ "познать этот мир", потому как любой дурак знает, что деньги порой открывают даже прочнейшие из дверей, а за дверям (чаще всего) всегда найдется что-нибудь интересненькое!

История:
  Одаренная волшебница и талантливый алхимик, несмотря на свой юный возраст уже успевшая заслужить право на место в гильдии, Натали, к сожалению, не может похвастаться ни интересной историей из прошлого своей семьи, ни собственными похождениями. Для нее это приключение стало первым выходом в свет с тех самых пор, как она вступила в гильдию алхимиков, а потому девушка очень переживала, собираясь в поход. Но и сам Шельвиц и ее коллеги по цеху соглашались с тем, что в ее же собственных интересах, как говорится, мир поглядеть и опыта поднабраться. Да и не пристало юной чародейке закапывать подобный талант в землю! От того и ей самой, да и всей гильдии пользы не будет ровным счетом никакой. А потому, все ее друзья и коллеги, утерев скупую слезу, отправили добродушную Нат в добрый путь с наилучшими пожеланиями.

  ***

  Что тут скажешь? Эта малышка всегда умела запасть людям в душу. Так повелось еще с юных лет, когда скромная и ничем не выделяющаяся чета гномов разродилась ребеночком на старости лет. Обоим супругам было уже более полутораста лет, когда боги наконец-то удосужились ответь на их мольбы, подарив семейной паре милое и здоровое дитя. Простые торговцы, всю свою сознательную жизнь прожившие в небольшом городке на пересечении купеческих путей всего в нескольких днях пути от Марсембера (Кормир). Конечно же, они души не чаяли в своей дочурке и будучи семьей, по своей сути, не бедной с ранних лет баловали Натали всем, что ей придет в голову. Истинное чудо (или все-таки хорошая наследственность?), что с такими родителями малютка не выросла взбалмошным и себялюбивым деспотом. С детства отличавшаяся энергичностью, общительностью и дружелюбием, юная «мисс Шельвиц» c легкостью влилась в компанию городских подростков, даже несмотря на то, что на их фоне казалось меньше любых других детей. Будучи единственной семьей гномов в городе, ее отец и мать сперва переживали, что их крохи могут возникнуть проблемы с более крупными и рослыми сверстниками. Но если какие проблемы и возникли, так это только у забияк, потому как вокруг Талли с первых же дней знакомства с ребятней тут же образовался «рыцарский кружок», дружно и весьма умело дававший отпор всякому, кто мог бы стать угрозой их маленькой «фее». Не сильно разбиравшаяся во всех этих тонкостях мальчишеской иерархии и маленьких детских междоусобиц, Натали всю свою юность наслаждалась спокойной, мирной и слегка авантюрной жизнью.
  Как и у многих детишек, ее любопытству не было предела, а уж гномья кровь, что текла в ее жилах, выводила это черту характера малютки в абсолют. Днем она развлекалась и бедокурила с другими своими сверстникам, а по вечерам со сверкающими глазами слушала истории своих родителей, перенимая у них «гномские премудрости». Ловкие пальчики и пытливый ум позволили Нат в довольно юном возрасте приобщиться к семейному делу, по мелочам помогая в родительской лавке. Счет, письмо и даже хватка торговца – все это не только умиляло ее семейство и приносило реальную прибыл, потому как даже тертому жизнью торговцу было трудно отказать улыбчивой малявке, старательно рекламирующей тот или иной товар, лежавший на полках. Натали же с ее стороны очень нравилось общение со «взрослыми», потому как проказы и шалости деревенских детишек хоть и были ей еще интересны, но и рядом не стояли с интереснейшими историям, что приносили с собой путешественники и покупатели из дальних стран. Глаза юной гномки так и загорались, а из ушей разве что пар не валил, стоило ей услышать очередную, пускай даже и выдуманную, байку о похождениях их клиента.

  Не прошло сильно много времени, прежде чем девочку упросила своих родителей купить ей настоящую Книгу о Приключениях. Одну… А за ней вторую. И третью… Конечно, подобные покупки довольно ощутимо ударили по семейному бюджету, но Нат старательно исполняла свои несложные обязанности, да и дела у четы Шельвиц шли довольно неплохо, так что – почему бы не побаловать любимую дочурку? Чего они тогда не могли знать (хоть и стоило!), так это, каким удивительным «открытием» для их чада обернется чтение подобных книг. Конечно же речь шла о магии! Магия! Пугающая, непредсказуемая… и такая увлекательная! Конечно, Талли и раньше слышала о колдовстве, но лишь так – в слухах да бредовых история, что детвора выдумывает ежедневно. Но прочитав об этом со страниц книг, она естественно уже не могла сдерживать свое любопытство. Что-то тайное, что можно постичь и чему можно научиться, приложив достаточно усилий – вот, что вынесла гнома со страниц приключенческих романов, и теперь ее уже невозможно было остановить.
  Будучи ребенком порядочным и знавшим меру, она не стала давить на жалость и просить отца или маму о невозможном. Они-то, конечно, слышали о волшебстве – малютка в этом не сомневалась, - но вряд ли ее родители были способным к подобным чудесам и смогли бы скрывать от нее ТАКОЕ! Да и работая в торговле с малых лет, она слишком хорошо понимала, насколько ценны эти штуки – деньги. Следующие несколько лет юная Нат старательно откладывала монетку за монеткой и собирала слухи. Истории, даже сколь бы те казались невероятными – все, что только было связано с магией, надеясь что когда-нибудь найдет того, кто отворит для нее столь желанную дверцу в мир волшебства. И такая возможность появилась гораздо раньше, чем девочка ожидала. Ей лишь недавно стукнуло 16 и она стала обращать внимание на то, что между ней самой и теми парнями и девчушками, с кем она так привыкла играть и общаться, на самом деле Большая разница. И не только в форме ушей! Не то, чтобы это ее сильно расстроило – уж кем-кем, а дурочкой Натали не была, но все же вынуждена была признать, что испытывает какую-то странную отчужденность в общении с теми, с кем еще, казалось бы, вчера они задорно шутили, сидя на соседском заборе. Но прежде, чем подобные странные мысли успели закрепиться в ее голове, Талли ждало необычное открытие. Оказывается, что старик, недавно поселившийся на отшибе, был настоящим колдуном! Чароплетом! Прям как в сказках! Ужас, предвкушение и искренняя тяга к знаниям – все это настолько переполнило гномку, что едва не проливалось на пол, заставив ее позабыть о логике и рациональности, что с детства пытались привить ей родители. Разбив свою маленькую копилку и сгребя все монетки в кучку, Натали тут же помчалась к дому так называемого «колдуна».

  Учиться. Она искренне хотела научиться волшебству. Просто… это было как-то странно. Молва не обманула – этот престарелый, подслеповатый мужчина действительно владел магией. Но даже несмотря на десятилетия практик и упорного труда большинство из его «заклятий» походили на какие-то цирковые трюки, которых все деревенские детишки насмотрелись на приезжих ярмарках. Умом то Шельвиц понимала, что этот огонь, или эта чудом появившаяся в его руках роза – вовсе не ловкость рук, которые у старика и так все время тряслись, но та магия, которую она ожидала увидеть… В общем, она должна была быть «иной». Наверное, любого другого ребенка на ее месте накрыло волной разочарования и уныния, но подобное столкновение с суровой реальностью подействовало на Нат отрезвляюще. Пускай розовая пелена и спала с ее глаз, но в голове гномы будто что-то щелкнуло. Видимо, не зря родители старались по мере своих сил не только баловать свою кроху, но и развивать ее интеллект. Подойдя к произошедшему с разумной целесообразностью, Натали вовсе не разочаровалась, а наоборот – засыпала старика целым ворохом вопросов, в которых детская непосредственность смешивалась с необычной острой интуицией и отточенным умом «маленькой торговки». Приободренный тем, что кого-то эти его «фокусы» все-таки смогли заинтересовать также, как и его самого много-много лет назад, старик Гарлон довольно быстро сдался на уговоры энергичной девчушки и согласился ее обучать.
  Это заняло несколько лет. Всего лишь несколько лет и юная гнома, что ворвалась в его дом и его жизнь в один прекрасный день, научилась всему тому, на что он потратил несколько десятилетий труда. Старик не знал, чего больше было в его слезах – горечи, зависти или умиления от успехов собственного «студента». В награду за успехи Гарлон даже подарил своей ученице старую, потертую книгу заклинаний, которую некогда использовал сам, да так и не сумел заполнить в ней даже дюжины страниц. И с этим он наивно полагал, что почерпнувшая от него все, чему он мог ее научить, Натали покинет его, отправившись своей дорогой путешествий. Но он явно недооценил эту маленькую добрячку! Похоже, что эта гномка собиралась выдавить из него все крупицы знаний, что мужчина сумел скопить за свою жизнь. Талли уже давно интересовал тот странный набор, что пылился на одной из полок дома ее наставника, и вот теперь, когда ее собственные магические умение превзошли скромные таланты Гарлона, взгляд и мысли ее переместились на нечто новое, чего она еще никогда не пробовала. Собственно, она уже слышала эту историю – рассказ о том, как простой мужчина, честный труженик, вообще заинтересовался магией, да так, что убил на это весь остаток своей жизни. Но в этот раз речь зашла о другом. И если сама Шельвиц еще смогла понять, почему молодого алхимика, упорно трудившегося многие дни и недели над созданием единственного флакона с зельем, могло заинтересовать волшебство, позволявшее добиться такого же точно результата простым «щелчком пальцами», то вот сам старик никак не мог взять в толк, чем же скучная работа с пробирками так привлекла его талантливую ученицу.

  Благо к тому моменту, Гарлон и сам привязался к гноме, а потому вовсе не горел желанием ускорять день их разлуки, так что уговаривать мудрого старца преподать ей еще несколько уроков даже не пришлось. В каком-то смысле, именно это стало ее настоящим ученичеством, потому как седобородый мужчина, несмотря на слабеющее здоровье, трясущиеся руки и проблемы со зрением, знал об этой тонкой науке составления зелий куда больше, чем о так и не покорившемся ему волшебстве. Возможно, это даже было его истинным призванием или талантом, но Натали ни за что бы не произнесла подобного вслух, окончательно разрушив тем самым мечты своего наставника. Вместо этого она сосредоточилась на новом для нее предмете, стараясь не задеть неосторожным комментарием тонких чувств старика. «Магия в колбе»! Нечто, доступное каждому! Разве же это не удивительно?! Конечно, ей была понятна страсть Гарлона к совершению чуда простым мановением руки, но в каком-то смысле его изначальная работа казалась ей куда более удивительной и достойной. «Ведь если усовершенствовать процесс? Доработать все так, чтобы зелья можно было создавать всего лишь за несколько часов! И в больших масштабах!» - идеи о том, сколько больных людей можно было бы излечить, сколько болезней и эпидемий остановить в зародыше, никак не покидала ее юную, восторженную головку. Наверное, именно в тот миг Натали по-настоящему загорелась идей «изменить мир к лучшему» и за одно лишь это можно было сказать: честь и память тебе, Гарлон (и мир твоему праху).
  Конечно, старик понимал, что даже эта заминка будет лишь небольшой паузой на пути талантливой гномы, да и здоровье его значительно ухудшилось за все те годы, что он отдал обучению своей первой и единственной ученице. Именно поэтому пожилой алхимик подготовился заранее, не намереваясь оставлять все на долю случая. Знал ли он, что смерть придет за ним в тот самый день? Или же просто всегда держал письмо при себе? Кто знает? Но когда Натали пришла ранним утром в хижину своего учителя и обнаружила там его остывающее, бездыханное тело, на столе ее ждало аж два письма. В первом Гарлон искренне извинялся, что из него вышел столь убогий наставник и что он сам не сможет посмотреть на то, каких успехов добьется Шельвиц на своем пути. Во втором же… находилось рекомендательное письмо в алхимическую гильдию соседнего городка, где в бытность свою ее учитель отработал без малого 13 лет. Конечно, он предупреждал Талли, что это не станет ее гарантией вступления, но все же хотя бы укажет ей дальнейший путь. Наверное, сам Гарлон был бы тронут тем, сколько слез пролила его студентка, прежде чем его тело забрали жители деревни, а к самой Натали вернулся разум и самообладание, но вряд ли пожилой старик-безбожник когда-либо сможет испытать что-то подобное.

  …у Нат ушло примерно еще полгода, чтобы собраться в путь и покинуть родительское гнездышко. И не то, чтобы дорога предстояла дальняя или кто-то говорил, что она больше не встретиться с семьей, но ее пожилые родители изо всех сил отговаривали юную дочурку от столь поспешного решения. Ведь по меркам своего народа 20-летня Натали была ребенком, всего лишь подростком! Но с тем огнем, что горел в ее глазах, с той тягой к знаниям, что терзала ее маленькое сердце, не смогли справиться ни материнские слезы, ни уговоры отца. В конце концов, не в силах больше спорить друг с другом, ее родители дали девушке свое благословление и помогли снарядить Талли в путь. Расставание, полное слез, улыбок и едва сдерживаемых страстей оказалось на удивление коротким и молчаливым, а выйдя за порог родного дома Натали Шельвиц больше не оборачивалась. Не то, чтобы она совсем уж не скучала или не испытывала тоски, но если уж ей и доведется чего-то достичь в этой жизни, то сделать это можно лишь не оглядываясь назад!

***

Старик Гарлон зря переживал за свою ученицу. В гильдии нашлись и те, кто помнил это не снискавшего славы и богатств алхимика, и те, кто смог по достоинству оценить таланты юной гномы. Пробыв в подмастерьях не более года, она довольно быстро примкнула к числу полноценных членов гильдии, никогда не забывая ни того человека, что подтолкнул ее сделать этот важный шаг, ни той мечты, что заставила ее пуститься в дорогу. «Сделать этот мир лучше, да?» - промурлыкала девушка про себя, собирая рюкзак для очередного путешествия.
- И сделать это с улыбкой!

Шейн

Автор: Firegrax

Шейн
Раса: Табакси, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие:

- Секира
- 2 ручных топорика
- 4 метательных копья
- Сеть

Остальное:
- Набор путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- подарок от поклонницы (кружевные трусики)
- одежда
- поясной кошель
- детективный роман с не хватающими последними страницами (безделушка)
- гамак

Деньги:
- 80 зм
- 122 см
- 446 мм
- Золотая серьга

Опыт: 2349/2700

Навыки:

ШЕЙН

Варвар 4 ур. / Табакси / Хаотично-нейтральный / Гладиатор
Опыт: 2739/6500
----------------------------------
Возраст: неизвестно
Божество: неизвестно
Языки: Общий и Гоблинский
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток.
Лазание: 20 футов / 4 клетки
Рост: 202 см.
Вес: 104 кг.

Класс Брони (КБ): 16 = 10 +3 ЛОВ +3 ВЫН
Очки Здоровья: 45 = 12 +7x3 +3x4 (ВЫН)
Костей Здоровья: 4d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД ]
----------------------------------
Сила: 16 (+3)
Ловкость: 14+2 (+3)
Выносливость: 16 (+3)
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 12 (+1)
Харизма: 14+1 (+2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Когтями: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d4 +3 СИЛ рубящего урона
- Секира [Двуручное, тяжёлое]: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d12 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (правая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 рубящего урона

Дальние атаки:
- 4 метательных копья: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке (1d6 колющего урона +3 СИЛ)
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:

● Языки: Общий и Гоблинский
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ и +1 ХАР
● Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: -

Ярость.
В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

Бездоспешная защита.
Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.

Безрассудная атака
Начиная со 2-го уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.
Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности
На 2-ом уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Бешенство
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием

Усиление выносливости
+2 Выносливости на 4 уровне.

Особенности предыстории:
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор для грима
● Снаряжение: Сеть, подарок от поклонницы (кружевные трусики), одежда, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: «По многочисленным просьбам»
Вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают
сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть
● Персонализация:
– Направленность:
– Черта характера:
– Идеал: Жадность:
– Привязанность:
– Слабость:


Внешность:

Шейн - очень крупный представитель своей расы. Он высок, плечист, мускулист и вообще внешне производит впечатление чрезвычайно развитого физически зверочеловека. Всё его тело испещрено разной величины шрамами, но все вместе они создают непоколебимый образ воина, берсерка, прошедшего через такие битвы, из которых только такой зверь и мог выйти победителем. Настоящим воинам он внушает уважение, а прекрасным дамам, не страдающим безвкусицей - первобытное вожделение.

Характер:
Шейн дерзок и горяч, его характер практически не знает слова "хватит", и в любом деле он идёт до конца. Он воин до мозга костей, и ни в какой другой роли себя не видит и не хочет видеть. Его легко вывести из себя, он недолго будет хранить хладнокровие, особенно перед лицом опасности и врагом, которого надо одолеть. Но у него есть чувство собственного достоинства, гордость, если можно так сказать, и это значит, что Шейн никогда не пойдёт на поводу у того, в ком видит обманщика или попросту недостойного.

История:
Шейн не помнит ни места, ни времени своего рождения, ни своих родителей. Всё, чем он располагает в этом плане - предположения, да и только. Его детство и юность прошли в казематах подпольных арен, где он, будучи рабом, сражался как гладиатор. Не всё было гладко с самого начала, но кот подавал большие надежды, и хозяин с особой тщательностью подходил к его тренировкам. В конечном итоге тот добился своего, и из Шейна получился первоклассный борец, воин, умеющий биться не только эффективно, но и эффектно. Табакси быстро шёл к успеху, если, конечно, можно было придти к какому-то успеху, будучи рабом, но он всё-таки добился того, что мало кому удавалось. Однажды выступив на особо крупном подпольном мероприятии, посвящённом таким боям, он снискал такую славу, что его хозяин в одночасье озолотился так, как никогда раньше. Однако, местные правила требовали того, чтобы гладиатора, победившего с большим триумфом, по требованию толпы делали свободным, и Шейн впервые в своей жизни был отпущен. Надо сказать, хозяин такой перспективе был не шибко рад, и впоследствии попытался вернуть раба, послав за ним наёмников. Шейн убил их всех. Возвращаться и мстить он не стал - только лапы о дерьмо пачкать. Теперь он был свободен, но он всё ещё был воином. Бывший гладиатор нашёл себя в качестве странствующего воина, зарабатывая на жизнь случайной работой. Он был беден и постоянно испытывал нужду в чём-либо, но в первую очередь Шейн утолял жажду свободы - после долгих лет в неволе, он хотел наверстать упущенное, увидеть мир, да и себя показать, не отказывая себе в мимолётных удовольствиях и жарких битвах.

Винки

Автор: Reki

Винки
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
●Чешуйчатая броня - 50 зм
●Кольчужная рубашка +1 - 550 зм
●Ручной арбалет - 75 зм
●Набор путешественника - 10 зм.
(рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-фт.ая пеньковая верёвка)
●Крюк-кошка - 3 зм
●Комплект дорожной одежды - 2 зм,
●Костюм для выступлений (обтягивающие кожаные штаны с низкой талией и лиф) - 5 зм
●Лютня -15(35) зм
●Флейта - 2 зм
●26 болтов
●2 контейнера для болтов - 2 зм
●Колода карт - 5 см
●Мыло - 2 мм
●Корень Нара (3/3)
●Дневник агента
●Латунный ключик
●Непонятный набор игральных костей(безделушка)
● Килограмм яблок (4 шт) - 12 мм
● Футляр с костяными палочками
● Украшенные прогулочные перчатки
Золото: 238 зм, 44 см, 18 мм - личные.
3 драг.камня - общие.


Навыки:
Винки
Бард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /Хаотичный нейтральный/авантюристка
Опыт: 2723
----------------------------------



Возраст: 22
Божество: Бешаба
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг

Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +6

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
нет

Сопротивление урону: Нет

Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 26 = 8 + 3 ВЫН + 1х(5+3 ВЫН) + 7(4+3 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3к8

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +2 (+1 Jot)

(ЛОВ) Акробатика: +3 (+1 Jot)
●(ЛОВ) Ловкость рук: +4
●(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +1(+1 Jot)
(ИНТ) История: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Анализ: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Природа: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Религия: +1 (+1 Jot)

(МУД) Уход за животными: +3 (+1 Jot)
(МУД) Проницательность: +3 (+1 Jot)
(МУД) Медицина: +3 (+1 Jot)
●(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +3 (+1 Jot)

●(ХАР) Обман: +8 (expertise)
(ХАР) Запугивание: +5 (+1 Jot)
●(ХАР) Выступление: +6
●(ХАР) Убеждение: +8 (expertise)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор, лютня, пан-флейта, дарбука, воровской инструмент

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
Ручной арбалет, +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +6 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +6

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня.
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Злая насмешка, фокусы, малая иллюзия, магическая рука


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [* — ритуальное заклинание]:
●1 уровня: Сглаз, Щит, Усыпление, Безмолвное изображение, Исцеление ран, Огонь фей
●2 уровня: Невидимость, Тишина.


Внешность:
Длинноволосая блондинка, глаза голубые, выглядит молодо, свежо и в общем-то безобидно, пока не оденет доспехи и не возьмет в руки арбалет. Однако первое впечатление обманчиво. За внешностью светлой, утонченной девушки прячется дьявол во плоти, и чем дольше смотришь в ее глаза, тем сильнее становится ощущение беспокойства. Впрочем, увидеть ее истинный облик способны далеко-далеко не все. Многие ограничиваются только грудью и задницей.


Характер:
Винки холодна, мстительна, решительна, но не вполне рассудительна. Ее гнев загорается быстро и ярко, но прячется под слоем пыли, которую девушка пускает в глаза. Притворщица. Она импульсивна, хоть и скрывает это. Злопамятна. Может говорить и делать, что угодно, но что там у нее на уме, порой не до конца понимает она сама. В какой-то степени она приспособленка, но в отличие от воды, которая огибает камни, Винки, скорее, подобна огню. Таким людям лучше не переходить дорогу, ведь сейчас они сделают вид, что все в порядке, улыбнутся и откланяются, но через год, два или больше, за ту старую обиду может придти расплата. Винки знает, что сила и статус решают многое. Но со временем этот баланс может меняться, и лучше дождаться своего часа в подчинении, чем кормить червей на кладбище.При всем этом она достаточно честна и справедлива в делах с компаньонами, насколько такое можно говорить о наемниках и артистах. Без влияния обстоятельств она предавать не станет. Без причины таить зло тоже. Просто идеальный компаньон, потому как ею никогда не руководит жадность.

История:
Итак, Винки. Это имя бардесса придумала себе сама в возрасте 14-ти лет. Оно символизировало для нее начало новой жизни. Но сперва поговорим о старой. А началась ее история в далеком королевстве, что на востоке. Винки родом из поселения Нарру - небольшой охотничьей деревушки среди леса. Ее отец -бывший охотник, а в последствии ремесленник. Однажды с отцом на охоте произошло несчастье: на него напал огромный медведь и здорово покалечил ноги. Были порваны важные сухожилия. После этого, чтобы прокормить семью, он был вынужден сменить охоту на ремесло. Изготавливал преимущественно стрелковое оружие и другое охотничье снаряжение. Плел сети, мастерил капканы, ловушки и так далее. За его товарами знающие охотники приезжали из города. Мать после инцидента с медведем все больше следила за хозяйством и заботилась о раненном муже. Их дочь, Азара, была первым и долгое время единственным ребенком, но затем появились на свет Карин и Юземь. Одновременно. Это были двойняшки, сестра и братик. Огромная часть маминых обязанностей с тех пор легла на плечи юной Азары. Убирать избу, принести воды, растопить печь, запасать хворост, помогать отцу. На последнем стоило бы остановиться и отметить для себя тот момент, что уже тогда Заречка заинтересовалась отцовскими поделками: луком и арбалетом. Но дальнейшего развития этот интерес не получил. Жили они не тужили, но в один злополучный момент на деревню напали разбойники из соседнего неблагополучного края. Нарру нельзя было назвать пограничным городом, но жертвой редкого глубокого рейда поселение все же пало. Сожжены дома, разорены припасы на несколько лет вперед. Большинство жителей успело сбежать, однако Азара была вне селения. В момент нападения она была у ручья, а когда вернулась домой со стиркой, оказалась свидетельницей бесчинств разбойников. Она бросила злосчастную воду и побежала к родному дому, но только чтобы застать папу убитым. Мамы, сестры и брата с ним не было. Рядом с останками девочку поймали. Будучи 13 лет отроду она попала в рабство. Азару и еще нескольких ее односельчан увели на чужбину, связанных веревками, в тот же день. Жилось там, прямо скажем, не сладко, если опустить все плохие подробности. В рабстве она пробыла один год. Потом бежала волею случая вместе с парой более старших ребят. Беглым рабам 14-летняя Заря стала подругой, а одному - девушкой. Разумеется, главному - вожаку, Дюгеру. Они спустились южнее, вниз по речке, а затем решили сколотить банду: грабить и убивать прежних хозяев. По плану это была не только месть, но и пропитание, которого юным охотникам за добычей так не хватало. Налет, а затем обратно в леса или горы - такая жизнь. Каждый решил освоить по оружию, и Винки(теперь она назвала себя так) первым делом освоила лук - довольно простое, как она знала, в изготовлении стрелковое оружие. Они нападали на слабо защищенных торговцев на лесных тропах и даже разбойниками себя не считали. Мстители они были - вот кто. Но однажды напоролись на воинов, которые в меньшинстве дали отпор. Да так, что вырезали всю банду, кроме единственной симпатичной девчонки. Какова цена была у спасения представить себе не трудно. Винки спасла смазливая внешность и навыки, полученные в рабстве, чтобы не лишиться тогда головы. Было горько, стыдно и мерзко, но, по крайней мере, она была жива. Некоторое время ушло на то, чтобы из пленницы, которую таскали на привязи и чуть было снова не продали в рабство, превратиться в наемницу наравне со всеми. Она добилась монополии на себя самого главного козла - Крэйча, а затем, когда представился шанс - отомстила. В банду приняли тогда новичка, барда, весьма падкого на женские ласки, наивного и добродушного. Той же ночью во сне девушке явилась Бешаба и предложила помочь в осуществлении мести в обмен на контракт. Первым в послужном списке Винки должен был стать новичек-бард. По условиям договора с богиней, Винки должна была разбить ему сердце, а Бешаба - сделать так, чтобы на банду обрушилась неудача. В тайне от главного Винки сблизилась с бардом, рассказала историю своих злоключений, кое-где приукрасив, как было нужно. Его сердце растаяло, и вот уже бард - ее орудие. Они вместе под покровом ночи расправились с частью наемников, что как раз праздновали успешную вылазку - щедрый подарок Бешабы. Много золота. Много выпивки... Затем двое связали Крэйча и выпороли. На утро восемь убитых пьяниц, включая заколотого ею атамана, нашли мертвыми. А пара предателей бесследно исчезла. От них осталась только записка... Со своим новым кавалером Винки прожила два с половиной года, и видят боги, она рассчиталась за свободу сполна. Девушка следовала за своим спасителем днем и ночью, они выступали вместе и жили честно. Она даже любила его, по-своему. Однако честные заработки не вполне угождали аппетиту девушки, да и с бардом она была вынуждена расстаться - Бешаба требовала исполнения контракта и давно растеряла терпение. Расставшись с любимым мужчиной, Винки связалась с очередными наемниками, потом продолжила путешествовать одна или в компании попутных трупп, не гнушаясь при этом весьма сомнительных заработков. Затем вернулась в родные места и попыталась разыскать семью. Безуспешно. После этого снова пустилась путешествовать, надеясь однажды отыскать родных. Своего места под солнцем она пока не нашла.

Амарант

Автор: Логейн

Амарант
Раса: Человек, Класс: Компаньон-"эксперт"

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
- Клепаный кожаный доспех
- Короткий меч
- 7 зм

Навыки:
Амарант
Средний, Человек, Нейтрально-законный, Эксперт 2-го уровня.

Класс Брони: 14 (клепаный кожаный доспех): 12+2 ЛВК
Здоровье: 16
Скорость: 30 фт.

Спасбросок: ЛВК +4
Навыки:
Акробатика +4
Выступление +4
Убеждение +4
Ловкость рук +4
Скрытность +4
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Языки: Общий и Эльфийский
Владения: легкие доспехи, простое оружие, рапиры и короткие мечи

Способности:

Я помогаю!: Эксперт может применять Помощь за бонусное действие
Хитрое действие: эксперт может в каждом ходу боя совершать действие Рывок, Отход или Засада за бонусное действие

Инструменты: инструменты художника

Действия:
- Атака коротким мечом: +4, 1d6+2 колющего урона

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Трюггви Белый медведь.

Автор: Zerg

Трюггви Белый медведь.
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 6 [-2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 7 [-2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Алебарда 20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. (дис. 20/60) * 2 = 10 зм
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.
130 зм

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.)
Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. * 6 - 3 зм
Факел 1 мм 1 фнт.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт.
7 зм

Навыки:
Трюггви Белый Медведь
Воин 3 ур. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ/ человек / хаотично-добрый
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество:
Языки: общий, орочий, гигантов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 120 кг

Класс Брони: 17 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль)
Класс Брони(c надетым щитом): 19 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль) + 2(щит)
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + (6 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД + 2 БМ]
----------------------------------
15, 17, 9, 7, 9 и 6 - накидка

СИЛ 18 (+4) [+1 раса]
ЛОВ 6 (-2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 7 (-2)
МУД 10 (0) [+1 раса]
ХАР 9 (-1)

Спасброски: Сила, Телосложение

СИЛ +6, ЛОВ -2, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД 0, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ)
○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
● Природа: 0 (-2 ИНТ+ 2 БМ)(раса)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) (класс)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) (класс)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (Двуручное, досягаемость, тяжёлое ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
бонусная атака 1д4+4 дробящий урон (МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ)
- Боевой молот (Универсальное (1к10) ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дистанционные атаки (2 ручных топора):
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
- Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
- Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
- Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор

ЗАНЯТИЕ:
Поселенец

Воин 3 уровень

БОЕВОЙ СТИЛЬ

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: 1k10+3
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

ПРИЁМЫ
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Черты:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ (фит за альт вариант расы)
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Предыстория:
ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (бубен)
Языки: Один на ваш выбор (орочий)

Внешность:
Здоровяк. Широченные плечи, здоровенный загривок, бицепсы с голову годовалого ребенка, мощные колонны-ноги, ну и солидное пузо, как следствие пристрастия к хорошей еде и доброй выпивке.


Характер:
Трюггви по своему добродушен и даже обаятелен. Любит вкусно пожрать, баб и выпивку. Порядок потребления всего этого - произвольный, как получится и позволит кошелек. Лучше, конечно, все сразу. Опытный вояка, ценит жизнь других, но врага убьет без колебаний. Ленив. Не склонен разводить напрасные разговоры, сопли и эмоции из пустяков. Малообразован. Читает с трудом, по слогам. Хочет научиться, но все время есть более важные дела: то заработки-походы-бои, то пьянки и отдых.

История:
Родился Трюггве на севере, в маленьком селе на самом окраине «цивилизованного мира». Семья была многодетной. Жили бедно, работали много. Детство пролетело быстро, вернее его не было совсем. По крайней мере, в понимании какого-нибудь городского жителя, ни тебе игрушек, ни тебе прогулок и игр в песочнице. Старшие помогали родителям работать, средние следили за младшими. Как только ребенок подрастал настолько, чтобы быть в состоянии позаботиться о себе самостоятельно, он начинал помогать хотя бы тем, что не требовал особого внимания.

Детская смертность была на очень высоком уровне, в основном в раннем возрасте, но те, кто выживал, вырастали крепкими и выносливыми. Жизнь в этих краях была трудна и опасна, не только благодаря суровому северному климату и природе, но и благодаря беспокойным соседям. Горы и Тайнолесье в себе множество тайн. Воинственные дикари, надменные эльфы, лесные чудовища, да, что там говорить, зачастую сам Лес ополчался против людишек, осмелившихся посягнуть на его богатства. Даже опытные следопыты могли вдруг потеряться, сгинуть бесследно в дремучей чаще, где деревья сами расступаются перед неосторожным путником и скрывают тропу позади него, заманивая в топи и непролазные чащобы. А еще были орки. Много орков.

Рассчитывать на помощь из вне особо не приходилось, а посему: владение оружием считалось обязательным для всех здоровых мужчин. Трюгге был могуч, крепок телом. Но ничем больше не выделялся. Хотя и малообразован, но хитер он был и быстро сообразил, что в родных краях ему ничего не светит. Силачей много. Гораздо выгоднее, подастся на Юг. Где и мечи короче и золота побольше.

Вальтенни Латварис

Автор: Aleksey_DanTe

Вальтенни Латварис
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
опыт 2115/2700

Глефа и щит
Вульж
5 метательных копий
Кольчуга, священный символ (кулон в виде монеты с изображением Тиморы)
молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм + 10 зм аванса + 45 зм из того, что продала Шалира ( Итого 70 зм)
Набор путешественника (10 зм).


Золото 69 зм 8 см 2 мм
(- 1 см 2 мм за 3 кружки эля в Дружеской руке)


Навыки:
Вальтенни Латварис
Паладин 3 ур. / человек (вариант)/ прислужник /
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, язык полуросликов, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 10+2+7+6+2=27 хп.
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная внимательность 11.
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 9 (-1)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4 , ЛОВ +2 , ВЫН +2 , ИНТ -1 , МУД+3 , ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1(-1 ИНТ)
● Анализ: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Глефа + 6 к попаданию, 1к10+4 рубящего урона
Вульж +6 к попаданию, 1к10+4 рубящего/колющего урона
Атака противоположным концом оружия за черту+6 к попаданию, к4+4 дробящего урона
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8+2+3=13
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2+3=+5
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Обаяние, Ловкость)
● Языки: общий, язык полуросликов
● Навыки: Анализ
● Черта: МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ



Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, убеждение

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО


НАЛОЖЕНИЕ РУК


БОЕВОЙ СТИЛЬ
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ


БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА


БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ


КЛЯТВА МЕСТИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ



Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК
● Навыки: Проницательность, религия
● Владение:
– Языки:
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек
благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
● Умение:
ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ

● Персонализация:
– Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
– Идеал: Миру нужны новые идеи и смелые действия.
– Привязанность: Моя младшая сестра Мара значит для меня очень много.
– Слабость: Храброе сердце и готовность рискнуть побеждают тщательно подготовленный план в девяти случаях из десяти.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки
1 ур. - 3 шт.
Заклинаний подготовлено 3 + 1 = 4 шт.

Вызов на дуэль
Палящая кара
Лечение ран
Приказ

Заклинания клятвы
Метка охотника
Порча


Сл спасброска 13 = 8 + 2 + 3
Модификатор броска атаки +5 = 2 + 3



Внешность:



Характер:
Нет описания.

История:
Меня зовут Вальтенни Латварис. Это имя мне дали мои родители – отец Айвор, чью фамилию я ношу, и мать Вестра Ротена. Они оба люди и так уж вышло что человек и я. Помимо меня у них есть еще две дочери. Одна из них – Цефрея, моя старшая сестра. Вторая – Мара, сестра младшая.

Мои родители живут и трудятся в Зале Леди, в простонародье известном как храм Тиморы, Улыбающейся Леди в славном городе Врата Балдура. Они помогают различным людям, решившим ступить на непростую дорогу приключений. Самые важные вещи, такие как святая вода и лечебные зелья они могут найти именно в храме. Но я отвлекся. Возможно еще при рождении было определено что все мы трое, их дети, так же посвятим свои жизни служению в храме. И если я и моя младшая сестренка остались при храме Тиморы, то наша старшая сестра Цефрея решила отдаться воле богини Амберли. Это её выбор и мы с родителями его уважаем. Но в последнее время Цефрея стала все больше отдаляться от нас, и это не может не тревожить.

Жизнь при храме сложно было назвать беззаботной. Едва ты закончишь делать что-то одно, как сразу находится другое дело. И так день за днем. Жрецы госпожи Тиморы не дают сидеть на месте и ничего не делать. Частенько приходилось слушать хихиканья полуросликов, которые считают что служение Тиморе не-полуросликов это лишь шутка от Леди Удачи. Но это были добрые смешки, и с этим маленьким народцем у меня всегда были хорошие отношения.

Благодаря жрецам я научился многим вещам. У нас одна жизнь, а значит не следует упускать возможности. Именно благодаря этому кредо я и познакомился со своей невестой Карой Стараг. Она работает швеёй и в магазине её родителей мы обычно заказываем рясы для наших священников. Наша любовь разрасталась размеренно и неспешно на протяжении нескольких лет. Но каждый месяц и каждый год этих отношений приносили только радость ей, мне, её семье, и семье моей. И скоро придет время нашей свадьбы. Я вернусь в город и сделаю ей предложение.

Йон `Малыш` Карстен

Автор: Amatevil

Йон `Малыш` Карстен
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
26/26 хп // 19 КД //
Запас костей хитов: 2к10
Кости превосходства к8: 2/4 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 0/1
Опыт: 1770/2700

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Посеребренный кистень (Flail)
Серп Красного Колпака

Броня и одежда:
Униформа Пламенного Кулака
Наборный доспех
Щит

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
сигнальный рожок
поясной кошель
наручники
Лошадь

Деньги: 352 зм 2 см 8 мм

Навыки:
Воин 3 ур. / Человек / Нейтрально-добрый / Городской стражник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 19
Бог: Хельм
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)
Рост: 168 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД 0, ХАР -1

Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) + 2 (щит)
Очки Здоровья: 26 = 10 + 4 + 6 + (2 ВЫН)*3
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 5 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: + 3 (раса)
(ЛОВ) Ловкость рук: + 1
(ЛОВ) Скрытность: + 1

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: + 2 (предыстория)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: + 2 (класс)
(МУД) Выживание: + 2 (класс)

(ХАР) Обман: - 1
(ХАР) Запугивание: - 1
(ХАР) Выступление: - 1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский (оба - раса), Орочий, Гоблинский (оба - предыстория)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кистень, +5 атака, дробящий урон 1к8+3
- Серп Красного колпака, + 5 атака, рубящий урон 2к4+3

Дальние атаки:
- Нет
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ: нет

Внешность:

Невысокий молодой человек не самого крепкого сложения. Одет в простоватую одежду обычного городского стражника, видавшую виды кольчугу, что выдали на службе. За спиной висит потрепанных в боях щит, на поясе же - кистень, что довольно необычно для стражника.
Темные глаза, такие же темные волосы, подстриженные в слегка вольной манере, но в пределах требований Кулаков, чтобы не мешались при активных действиях. В остальном же ничего примечательного. Надень на него фермерскую одежду и ни за что не отличишь его от сотен и сотен обычных тружеников полей и свинарников.

Рост - 168 см
Вес - 67 кг
Возраст - 19

Характер:
Немного мечтательный, не самый сообразительный, но исполнительный, когда нужно, молодой человек. Хотя многие за время его службы отмечали, что порой он был сам себе на уме, иногда даже нарушая приказы, если считал, что они не совсем правильные. От того и не добился никакого высокого звания. Добрый, отзывчивый, готовый постоять за себя и своих товарищей, прийти им на помощь. До сих пор втайне мечтает, что однажды станет великим героем, а потому иногда слишком уж перебарщивает с готовностью лезть в самое пекло, ведь так же поступают герои!

История:
Йон родился и вырос в Нашкеле, городе в нескольких днях пути от Врат Балдура. Отец его был фермером, как и его отец, и отец его отца. В общем, не самая радостная перспектива для любого мальчишки, которые, разумеется, все сплошь хотели быть могучими воинами и прославленными героями. А тут нужно было чистить загоны свиней, ловить куриц и крутить хвосты коровам. Хорошо хоть доить этих коров его никто не заставлял, иначе он бы с ума, наверное, сошел. В свободное время Йон с остальными мальчишками играл в героев, устраивая целые сражения на улицах Нашкеля. А когда выдавалась минута отдыха от молотения пшеницы, он воображал, что цеп, которым он нещадно бил по зерну, это его верное оружие в борьбе с гоблинами или орками, и отрабатывал, как он надеялся боевые приемы.
К тринадцати годам, насмотревшись к тому же на местную стражу, да заходящих периодически по своим делам в Нашкель Пламенных Кулаков, он решил, вопреки воле отца, пойти в городскую стражу. Невысокого и немного щуплого паренька взяли, но долго насмехались над его неуклюжестью и телосложением. Даже дали прозвище "Малыш", которое так и прицепилось к нему. А еще всех удивлял выбор оружия Йона, ведь он так и не расставался с тем самым цепом. После пары лет службы, он возмужал, окреп, обучился владению разным видом оружия, вот только защищать город особо было не откуда. Очень долго упрашивал парень капитана стражи, чтобы тот порекомендовал его в Пламенные Кулаки. В итоге капитан не выдержал и сплавил Йона во Врата Балдура, благо был немного знаком с их командиром. В итоге мечта юнца сбылась и он был включен в ряды Пламенных Кулаков.
Прошло три года на службе, Йон принял участие в нескольких крупных разборках с местной воровской гильдией, помогал в поисках кобольдских лагерей в лесах, становился все более опытным стражником. Для него даже специально сделали отличный боевой кистень, раз уж он так прикипел к такому оружию, чем отличался от всех остальных Кулаков. А затем пришла беда. Железный Кризис, так называли проблемы с шахтами Нашкеля, его родного города. А потом, как рассказывали, появился герой, Воспитанник Горайона, который разоблачил целый культ, творящий зло и устроивший заговор против Врат Балдура, а может и всего Побережья Меча. И что самое интересное, этот Воспитанник проходил через Нашкель, был в его родном городе, а сам он его не мог никак увидеть. Отрядили его, понимаешь, на сопровождение и охрану одного корабля с ценным грузом. Ох, как он переживал, что не находился в то время во Вратах. Он бы точно мог помочь Воспитаннику. Но судьба и капитан распорядились иначе.
Прошел год. Работы у Кулаков не сильно поубавилось, но последствия кризиса, вроде бы, уже поутихли. Периодически Йона заносило в Дружественную Руку, иногда по долгу службы, иногда просто в свободное время отдохнуть и пообщаться со знакомыми. Усиленный набор в Кулаки, особенно в период кризиса, привел к тому, что теперь у них, особенно у тех, что поопытнее, появлялись свободные дни на собственные заботы. Сам Йон, так и не обзаведшийся даже девушкой к своим девятнадцати, предпочитал это время подрабатывать, как это назвали бы его сослуживцы, на разного рода мелких поручений. Обычно таких людей называли искателями приключений. И все чаще Йон начинал задумываться об уходе со службы, чтобы совсем стать приключенцем, походить по миру, помогая тем, кому мог он и кто мог за это заплатить.
Частенько в Руке он пересекался с Шалирой, полуэльфийкой, что работала на одного алхимика из Врат. Она доставляла заказы хозяйки Руки, да порой задерживалась в таверне на день-другой, явно с целью отвлечься от работы. Такое желание было понятно устающему от рутинной службы стражника. Как-то так само получилось, что подхватив несколько раз задания с доски объявлений по поиску очередной пропавшей сережки или запросу по доставке письма или пакета во Врата, а то и вовсе отвечая на просьбу проводить того или иного странника то в Лавку Чудес, то в Храм Умберли, то еще в какое знаковое место огромного города, они все чаще брались за дело вместе. Ведь так и работа спорилась лучше и выполнялась скорее, да и возможность поболтать о чем-то, кроме службы, детишек да плохих жен или склянок, рецептов и консистенций была не лишней. Дружбой их отношения, конечно, было не назвать, но взаимовыгодным товариществом вполне.
Еще одним таким знакомцем Йон мог назвать Вальтенни, служителя храма Тиморы, куда Пламенные Кулаки обращались за целительством, благословлениями да предсказаниями. Ведь кто мог быть лучше в этом деле для вояк, кроме Леди Удачи?! Пару раз паладин и сам участвовал в спасении Малыша от очередного вызванного необоснованным героизмом ранения. Пара шрамов на левом предплечье и правой ноге были явным тому доказательством. Поговаривают, что пролитая кровь сближает. Даже если это кровь, пролитая лекарями при обработки неровной раны. Да и случайные беседы на темы богов и разности их взглядов, как и другие, называемые философскими, темы сближали и не таких людей. А уж воин воина всегда поймет. И не важно следует ли он приказам командира или постулатам веры. Сам Йон был не самым истовым верующим, но в моменты горячки боя, или одинокой вечерней грусти, или же в моменты напряжения в ожидании сигнала к атаке очередного бандитского логова, он взывал к помощи Хельма, Бога-Стража.
В одну из очередных доставок Шалиры он как раз заканчивал свою смену, и раз уж все равно собирался в Дружескую Руку узнать новых слухов, выпить немного эля, который ему казался почему-то вкуснее, чем в любой из таверн Врат, да с надеждой на какое-нибудь дельце, сулящее лишнюю пару монет, Йон согласился сопроводить девушку. Тем более, что это гарантировало несколько завистливых взглядов, хотя бы по началу, пока окружающие не разбирались, что это лишь товарищ, а не спутница по жизни.

Ивани Фрид

Автор: stepara748

Ивани Фрид
Раса: Человек, Класс: Чародей

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 20/20 (max 20) // КБ 11 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4)/ 2ур. (1/2) // Единицы чародейства (3/3)
Опыт: 996/2700
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Кинжал х2

Броня и одежда:
комлект простой одежды

Прочее:

Деньги: 179 зм. 3 см. 6 мм. 9 тр.


Навыки:
Ивани Фрид
Чародей 3 ур. / Человек / Хаотично-нейтральное / Мудрец
Опыт:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 22
Божество: Мистра
Рост: 163 см
Вес: 55 кг

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +1
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение: 120 футов
----------------------------------
Спасброски: харизма и выносливость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +5
Сопротивление урону:

Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6+2 ВЫН/ 4+2/ 4+2
Костей Здоровья: 3к6
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Бездны
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, кинжалы, дротики, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4 урон (Колющий) (Простое, фехтовательное, легкое, метательное 20/60)

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки


Внешность:
Молодая девушка с обворожительной улыбкой. Волосы ,голубого цвета у корней и к кончикам становятся светлее, собраны в пару пышных хвостов при помощи колец. На лице спадает челка до скул оставляя правую сторону лица открытой, а справа скрывая лоб и частично глаз. Пара больших глаз цвета светлого льда.
Одета в белое короткое платье с синим жилетом, который подчеркивает её грудь, поверх одет черный плащ с коротким рукавом, коротким передним и длинным задним подолом опускающегося до колен, где видно высокие черные сапоги на небольшом каблуке. Одна перчатка закрывает правую руку полностью, на второй руке короткая перчатка с открытыми пальцами. А к поясу прикреплена волшебная книга.


Характер:
В детстве это была энергичная девушка с мальчишеским поведением и любопытным носом, в определённой степени даже сорвиголова, благо мудрый наставник нашел, куда направить всё это. В отрочестве же, более тихая и чуть более скромная девушка, но с всё ещё горячей головой и любопытством.

Сейчас же эта девушка поддерживает в себе хорошее, иногда даже весёлое, настроение. Однако настроение очень переменчиво и зависимо от окружения. В какой-то степени Ивани может управлять своим настроением и эмоциями. Пытливый ум и любопытство, оба аспекта в её характере постоянно сдерживаются трезвым расчётом, но тот справляется не всегда. Предпочитает разговаривать с умными людьми, поэтому чаще всего говорит сама с собой. Но за всем этим, она не заметила как после случая в подземелье, в ней появились черты, не свойственные ей ранее. Не заметила, как она теперь хочет больше силы, как ей теперь нужно влияние. Как ей, теперь нужна власть.
● Персонализация:


История:
Многообещающий ребенок, или перспективная ученица - так называл волшебник, еще юную девочку Ивани, когда встретился с ней в Кэндлкипе. Заверив родителей в исключительном таланте их ребенка, и взяв некоторую, относительно небольшую плату, взял девочку в ученицы. В действительности, этот волшебник искал не ученицу, а служанку. Под видом "обучения" он заставлял ее выполнять всякую рутинную работу, носить за ним вещи и прочие не волшебные вещи. Да и таланта, как такового, у нее не было по настоящему. Волшебник, от силы научил ее парочке слабых заклинаний, а дальше только говорил, что она "Еще не готова". А Иви верила в его слова, и слушалась. По крайней мере, она была увлечена возможностью, доступа к разнообразной литературе, в которую она углублялась все свободное время.
Но для чего же он посещал Кэндлкип? А оказалось, что волшебник был тем еще исследователем старины. Он искал остатки древности, в разных ее проявлениях. Старинные артефакты, древние рукописи, фрески и руины. И в библиотеке крепости, он постоянно искал новые зацепки для исследований и часто покидал город, для их проверки. Ну, а его помощнице приходилось ввязываться за ним. Так и росла Иви, в походах, библиотеках, походах, библиотеках и в этом цикле, без остановки. К тому времени, девушка, уже осознала всю правду своей роли "ученика", но не ушла. Скорее, она уже и сама увлеклась всякими этими путешествиями и была заинтересована заниматься этой "Археологией".
Но, на одной очередной гробнице, все однажды и должно было закончиться. И в такой гробнице, они нарвались на артефакт, с которым волшебник не смог совладать. Мрачная и темная сила вырвалась из древнего предмета и Ивани потеряла сознание. Проснувшись, она не обнаружила, ни волшебника, ни артефакта, но почувствовала, что она изменилась. Как внешне, так и с силой магии, что ее теперь переполняло. Но не заметила, как ее голову переполняли голоса и мысли, что говорили ей о том, как ей нужна сила. Сила, что бы быть выше над другими.
Она хотела разобраться, что все же произошло в той гробнице, а для этого ей надо найти записи того волшебника, а для этого надо попасть в библиотеку Кэндлкипа. Но проблема, что это не простая библиотека. В ней все записи королевства, которые можно собрать. А для любого путника цена благопристойного входа — книга. Тот, кто хочет исследовать любые записи в библиотеке замка, должен подарить Кэндлкипу новую книгу стоимостью не менее 10000 золотых. Ну и конечно же у нее таких денег нет, поэтому приходиться взяться за работу, где она может применить новые силы что бы заполучить то, что позволит ей попасть в библиотеку.

Фанетта

Автор: lonebeast

Фанетта
Раса: Полуэльф, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Кожаный доспех
Посох
Лёгкий арбалет и 20 стрел
2 кинжала
Мешочек с компонентами
Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника
Столовый набор, писчее перо, одежда путешественника
4 зм, 5 см, 8 мм

Навыки:
Фанетта
Колдун 3 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Миэликки
Языки: общий, эльфийский, небесный, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 157 см
Вес: 59 кг

Класс Брони: 13 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН + (5 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) [+1 раса]
МУД 14 (+2) [+1 раса]
ХАР 16 (+3) [+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение параметров. +2 Харизма, +1 любые другие два параметра
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: колдун [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: аркана, природа
=====
● Потусторонний покровитель: Небожитель. Ваш покровитель – могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который
освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в темные уголки мира.
● Лечащий свет. На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме.
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
● Договор гримуара. Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
● Таинственные воззвания:
– Мощь исчадия. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Книга древних секретов. Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков зклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Языки: сильванский
– Инструменты: набор травника
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 +2 (потусторонний покровитель) +3 (договор гримуара)
Ячейки магии: 2 ячейки 2 ур.

Известные заговоры: Мистический заряд, Свет, Священное пламя, Сотворение костра
Книга Теней: Дубинка, Указание, Уход за умирающим

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 2 уровень
- Лечение ран
- Пылающий шар
- Туманный шаг
- Сглаз
● Книга древних секретов
- Обнаружение добра и зла
- Понимание языков

Внешность:
Внешне Фанетта могла бы быть похожа на наивную деревенскую девушку - из тех, что мечтают о принце на белом коне, как в сказках, а потом рожают ребёнка от проезжего барда. Проезжие барды, впрочем, наверняка обращают на неё внимание: Фанетта весьма хороша собой. Невысокая, худощавая, кажущаяся даже хрупкой, со светлой кожей, длинными белоснежными волосами (прежде они были просто светлыми, но побелели после того, как Фанетта потеряла своего единорога), заострёнными ушками, невинными голубыми глазами пухлыми губами. Помыть, причесать, приодеть, научить манерам - и будет настоящая принцесса... но только если сначала помыть, причесать, приодеть и научить манерам. Красивое лицо, а также образ простой деревенской девушки портит вертикальный шрам через левый глаз.


Характер:
Существо наивное, местами даже блаженное и не от мира сего... такой была Фанетта когда-то - сейчас она старается не доверяться людям сразу и держать дистанцию, но за маской отшельницы, предпочитающей общество диких зверей человеческому, всё ещё прячется доброе сердце.
● Жизнь в уединении: Я покинула общество людей после события, произошедшего со мной.
● Черта характера: Я ужасно сопереживаю тем, кто страдает, будь то люди или дикие звери.
● Идеал: Сострадание (добро): Мой дар предназначен для того, чтобы помогать другим.
● Привязанность: Я верю, что однажды снова встречу Трайна, как бы долго мне ни пришлось для этого пройти.
● Слабость: Мне бывает непросто доверять людям. Иногда я думаю, что те, кого называют чудовищами, более заслуживают сострадания.

История:
Фанетта была обычной деревенской девушкой, дочерью селянки и проезжего эльфа-приключенца. Она росла, как другие дети, если не считать того, что у неё, полукровки-безотцовщины, не всегда складывались отношения с другими детьми, и Фанетта любила проводить время в лесу, невзирая на предупреждения о том, что это опасно. Однажды девочка (на тот момент уже почти девушка) забрела в лес так далеко, что заблудилась... и именно тогда она встретила прекраснейшее из существ, которое она видела прежде - единорога. Единорог отвёл её обратно к деревне, но Фанетта снова и снова уходила в лес, чтобы встретиться с единорогом. Она научилась понимать язык небожителей, и единорог, которого звали Трайн, стал её самым близким другом... фактически, заменив ей отца - под руководством Трайна Фанетта узнала многое о мире и о Мирах и начала постигать магию. Деревенские жители стали замечать, что девушка всё больше времени проводит в лесу и отдаляется от людей, становясь не от мира сего, что в ней откуда-то пробудился магический дар. Конечно, тайна недолго оставалась тайной - постепенно жители деревни узнали о единороге, хотя Трайн не показывался другим людям. Слухи о единороге расходились... и однажды в деревню пришла группа приключенцев, попросивших девушку показать им единорога, обещая заплатить ей. Фанетта сначала отговаривалась, отвечая, что Трайн не любит показываться людям, но приключенцы были настойчивы, и Фанетта пообещала провести их, решив про себя, что всё равно они ничего не увидят. И однако приключенцы нашли единорога... нашли, чтобы попытаться пленить его. Завязался бой, Фанетта бросилась на помощь своему другу, была ранена... когда она очнулась, приключенцы были мертвы, а Трайн исчез. Больше Фанетта никогда не видела своего друга, лишь каким-то внутренним чувством зная, что он жив, но навсегда покинул эти места и больше не вернётся в них. Эта встреча изменила Фанетту, к тому времени уже ставшую взрослой женщиной - она стала замкнутой, неразговорчивой, нелюдимой, недоверчивой, и, почувствовав, что больше не может находиться в месте, где больше нет его друга, она ушла из деревни в леса. Несколько лет она прожила на лоне природы, избегая общества людей, но осознание того, что не все люди злы, жадны и коварны, позволило ей нарушить своё уединение. Она не возвращалась больше в родную деревню - она стала странницей.

Шалира

Автор: Solmira

Шалира
Раса: Полуэльф, Класс: Колдун

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
АС: 14 , HP: 7/27, HD: 3/3d8. Слоты: 2 уровень - 2/2
При убийстве: 6 временных хп
Заговоры: Мистический заряд, Малая иллюзия
Заклинания: Тьма, Доспех Агатиса, Огненные ладони, Туманный шаг
Опыт: 2130/2700

Оружие:
Кинжал (1 шт) 2 фн.

Броня и одежда:
Кожаный доспех 10 фнт
Ламеллярный доспех с капюшоном из волчьей шкуры (проклепанная кожа по статам) 13 фт.
Комплект повседневной одежды 3 фн.
Одежда дорожная 4 фн. (-2 зм)
Хорошие сапоги с носками
Шахтерский шлем с масляным фонарем
Плащ Сирены. Пока персонаж носит этот плащ значение его харизмы повышается на +2. Требуется настройка.

Полезные вещи:
Магическая фокусировка (кристалл) 1 фн.
Поясной кошель 1 фн.
Набор ученого (рюкзак, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком, небольшой нож) 5 фн.
Фляга 1 фн. (-2мм)
Веревка, шелковая (50 футов) 5 фн. (-10 зм)
Мел 2 куска (-2 мм)
Мыло (-2 мм)
Рационы на 4 дня 8 фн (-2 зм)
Спальник 7 фн (-1 зм)
Столовый набор 1 фн (-2 см)
Трутница 1 фн (-5 см)
Воровские инструменты 1 фн (-25 зм)
Комплект целителя 10/10
Лопата
Кирка
Масло 3 пинты

Ролеплей и безделушки:
Маленький нож
Карта города, в котором вы выросли
Ручная мышь, Фердинанд Седьмой

Лут:
Склянка с глазом неопознанной аберрации - это графт, заменяющий оригинальный глаз существа. Он дает -2 к Харизме, Темнозрение в 120 футов, Преимущество к броскам Внимательности основанным на проверках зрения и позволяет бонусным действием накладывать на одну цель эффект Меткого удара, действующий в течение 1 раунда.
Пояс Мужественности/Женственности: Добротный пояс из выделанной нежной телячьей кожи. Неброский, но явно сделанный мастером своего дела, судя по качеству материалу и аккуратным добротным стежкам. На его большой посеребренной выпуклой бляхе красовалось изображение креста увенчанного сверху кругом. Проклят: меняет пол.
теплые тапочки из белых зайчат
1 зм Вальта
Дискообразный амулет (указывает направление к Виконии)
ручной арбалет
тычковый кинжал (считается отравленным кинжалом в течение часа)
неопознанный костюм ассассина из необычного материала

Деньги: 53 зм 9 см 5 мм

Навыки:
Шалира
Колдун 3 ур. /Полуэльф /Хаотично Нейтральная/ Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, эльфийский, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 14 = 12 (клепанный кожаный доспех) + 2 Лов
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 Вын + (5+3 Вын)*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [11]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 16 (+3) [14+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (класс)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющее урона.

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное, Метательное (дистанция 20/60)): +4 атака (+3 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющего урона.
- Мистический заряд (дистанция 120): +5 к атаке (+2 БМ+3 ХАР), 1к10+3 урона силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, инфернальный.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи.
– Оружие: Простое оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Анализ, Обман.
● Таинственные воззвания: 2
Мучительный взрыв. Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд,
добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
● Договор цепи: Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы
можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
● Фамилиар: [link=https://dungeon.su/bestiary/84-imp/]Бес по имени Дор</link>

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
– Черты характера: "Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать."
– Идеал: "Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)"
– Привязанность: "Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне."
– Слабости: "Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили."
=====
● Потусторонний покровитель: Исчадие
● Благословение Темнейшего. Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (6 временных хитов).
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 2
---- Мистический заряд
---- Малая иллюзия
– Известные заклинания: 3
– Ячейки заклинаний: 2 - 1го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)
– Известные заклинания:
---- Тьма;
---- Доспех Агатиса;
---- Огненные ладони (договор);
---- Туманный шаг

Заговоры:

Мистический заряд (Eldritch blast)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Колдун
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.

1 уровень:

Огненные ладони (Burning hands)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт.ый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Приказ
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Классы: Жрец, Паладин
ОПИСАНИЕ
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями.

Доспех Агатиса
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, чашка воды
Длительность: 1 час
Классы: Колдун
ОПИСАНИЕ
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.

Внешность:
Ало-розово-рыжие волосы, вечно в каком-то беспорядке, лишь две толстых пряди заплетены в тугие косы и лежат на плечах. Очень странные глаза - будто бы радужные, с красно-фиолетовым ободком. Светлая кожа с небольшим количеством веснушек. Курносый нос. Длинные, абсолютно эльфийские уши, но черты лица больше человеческие. В ушах часто крупные серьги, а в волосы иногда вплетаются ремешки и бусы.
Одеваться тоже старается ярко в широкие юбки, свободные блузы, платья и безразмерные плащи. Такое впечатление, что Шалира хотела бы привлекать как можно больше внимания, но при этом как можно меньше дать понять о том, как выглядит на самом деле.

Дор, истинный облик:


Характер:
Взрывоопасный, эмоциональный, большую часть времени веселый, яркий, под стать ее волосам, но когда случается что-то грустное, плачет Шалира также навзрыд. Она быстро составляет какое-то мнение о встреченных ею людях, и потом обычно его придерживается, неохотно меняя собственные взгляды. Ненавидит говорить о своих способностях, и вообще о себе. Зато очень любопытна в отношении других, выспрашивая иногда самые интимные вещи без всякой задней мысли. Кажется болтливой, но на деле, умеет хранить секреты.

История:
С родителями Шалире не повезло – мать, эльфийка, вздумавшая на свою голову полюбить человека, умерла, рожая ее, а отец… Наверное, он был даже вполне хорошим человеком. Просто слишком любил ее мать. И, едва не сойдя с ума от горя, зарылся в нехорошие книги, ища там способ вернуть любимую. Денег на жрецов, согласных вернуть умершую с того времени у него не было, и он… решил продать новорожденную дочь любому из исчадий ада, согласных взять невинную душу взамен на воскрешение любимой.
Правда, на его призыв откликнулся лишь Малкизид – давний противник эльфов, получающий изощренное удовольствие от сталкивания лбами разных представителей этой расы. Не то, чтобы полуэльфы ему были так уж интересны, особенно только родившиеся, но… почему-то павший солар посчитал это забавным и договор был заключен… Но договор с исчадием высшего уровня никогда не бывает таким, каким ты думаешь…
Мать Шалиры не воскресла, а ее отец исчез в ту ночь. Девочку подхватили сердобольные соседи, и мало кто обращал внимание на странные глаза бездомной сиротки… Все дело в том, что Малкизид в шутку даровал юной полуэльфке силы, что обычно даруют за продажу души не самым щепетильным колдунам. Ее душу попытались продать против воли, а даже у исчадий есть своеобразный кодекс чести.
Город Врата Балдура стал ей, по сути, домом. Жизнь на улице в суровых условиях не сломала Шалиру и даже не слишком-то испортили ее характер. Несмотря на странноватую для полуэльфки внешность, ее веселый и милый нрав частенько находили ей приют у местных жителей. Правда, долго она нигде не задерживалась… все время что-то да происходило, обычно, когда Шалира злилась, обижалась или испытывала какие-то другие сильные негативные чувства.
Когда же она начала подрастать и стала уже девушкой, к ней… пришел бес. Дор – смешное создание с большой головой и глазами начал рассказывать о том, что своей жизнью Шалира должна быть обязана его великому господину – Малкизиду, и что она обязана теперь служить ему, и вредить чистокровным эльфам.
Забавный бесенок, важный и явно считавший себя очень сильным и могущественным, совершенно не пугал и даже забавлял Шалиру, но все же она прислушивалась к нему, если хотела, особенно, когда он начал учить ее пользоваться своими способностями. Шалира и правда обладала особой магией, которую даже толком не понимала, но – могла использовать! Не так уж много заклинаний, зато без книжки и скучных заучиваний! Новые возможности восхитили полуэльфийку, и она была искренне благодарна бесу за полученные знания, что того почему-то очень сильно злило. Правда вредить эльфам Шалира так и не вредила… Как-то не до того было.
Свои способности девушка старалась не особо афишировать, считая их своей маленькой тайной, но все же они периодически ее выручали, и о ее возможностях так или иначе стало известно. Однажды, жуя украденную булочку на крепостной стене, она увидела человека, убегавшего от стаи бродячих собак. Сама не зная почему, Шалира решила помочь несчастному, огонь, вспыхнувший из ее ладоней, отогнал животное, а человек оказался хозяином местной алхимической лавки.
Увидев способности девушки, он предложил ей работу – помогать ему с поиском ингредиентов, за что он будет ее кормить, давать место для жилья и даже немного платить, если девушка будет стараться. Учитывая, что у Шалиры как раз была очередная кризисная ситуация с жильем и едой, она согласилась. К тому же, сколько можно воровать и побираться? Шалира умела обманывать, но никогда это не любила делать.
Как ни странно, но работа пришлась ей по вкусу. Это было достаточно опасно и интересно –приходилось делать вылазки и в окрестные земли, а пару раз она даже ездила с товаром в другие города. К тому же, иногда ей находилась и работа в лавке – ловкие пальчики полуэльфийки легко обрывали тонкие лепестки или находили комочки в кажущейся однородной массе. Алхимик был вполне доволен помощницей… правда, Шалире такая жизнь начинала уже наскучивать...
Учитывая, какие копейки алхимик платил Шалире, тот явно не хотел лишаться полезной помощнице, и чувствуя, что ей поднадоедает работа в лавке, принялся чаще отправлять ее с заказами. Это было куда интереснее для девушки, хотя ее странноватый вид не всегда нравился заказчикам. Так что отправляли ее лишь к проверенным людям, и не очень далеко. Самое дальнее - Берегост, куда Шалира, звеня банками в выданной котомке, обычно ехала с каким-то караваном. В одной из таких поездок, познакомилась она с Йоном, стражником из Врат. Подобное знакомство могло быть полезным, а Йон оказался приятным парнем, с которым можно было и потрындеть в дороге. За травлей байек (еще неизвестно, кто из них врал при этом больше, Шалира, старательно скрывавшая действительно интересную историю о своих способностях, или Йон, расписывающий такое количество подвигов, что было странно, как он еще жив остался) ехать было куда веселее. К тому же стражник иногда занимался какой-то халтуркой, и любезно делился ею с Шалирой, подбрасывая ей далеко не лишние пару монет, отчего их дружеские отношения становились крепче.
Вот и сейчас Шалира отправилась с заказом в Дружескую Руку, в местный храм верховного гномьего божества. Местечко это девушке весьма нравилось. Во-первых, бог гномов вполне отвечал духу Шалиры, ей нравился его юмор и философия. Не будь она слишком легкомысленна для веры, может, поклонялась бы ему. Во-вторых, ей нравилась семья Мирроршейдов: Геллана присматривала за храмом, и именно ей Шалира отдавала заказы, а Бентли, мурлыча и почесывая нос, управлял постоялым двором. А Шалире еще и скидку давали, когда она там останавливалась! Постоялый двор Дружеской руки был чистым, в нем всегда вкусно пахло, и к Шалире там хорошо относились. Что еще нужно для счастья?.. А еще тут частенько останавливались самые разные люди и нелюди, обговорить дела, поесть, можно было услышать или увидеть что-то интересное. В общем, неудивительно, что приключение застало Шалиру именно в этом месте.

Тарра-Нуа Дуункхакуук

Автор: Bully

Тарра-Нуа Дуункхакуук
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Опыт: 1440

Наборный доспех
Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Один ручной топор
комплект простой одежды
книгу с пророчеством Алуандо Мудрого
Веревка 50 фнт
Бурдюк
10 факелов
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рюкзак
1 рацион
Набор для грима

381 золотых 94 серебряных

Навыки:
Тарра-Нуа Дуункхакуук
Воин 3 ур. / человек / нейтральный / солдат
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость
● Языки: Общий; Инфернальный (За предысторию)



Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: Акробатика и Атлетика
=====
Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо-вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2».Чтобы воспользоваться этим преимуще-ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-ручное» или «универсальное».
=====
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
СТРАЖ: Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцирован-ной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.• Существа перед выходом из вашей досягаемо-сти провоцируют от вас атаки, даже если со-вершают действие Отход.• Если существо, находящееся в пределах 5 фу-тов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией со-вершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности.В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

- Тарра получает способность накладывать бонусным действием заклинание «Малое вытягивание жизни Ларлоха» один раз в день.

- Тарра должна совершить дальнобойную атаку заклинанием «Малое вытягивание жизни Ларлоха» (МДР) по одной видимой цели на расстоянии 60 футов. При попадании цель получает 1d4 некротического урона и восстанавливает равное ему количество хитов или дает временные хиты.

=====
Особенности предыстории: Дитя Баала
● Навыки: Выживание и Запугивание
● Владение:
● Специализация:
● Умение: "Живучесть Баала". Персонаж умирает только после ЧЕТЫРЕХ проваленных спасбросков Смерти, но при этом его нельзя возродить с помощью магии спустя сутки после смерти. По мере убийства других Дитей Баала персонаж получает все больше плюшек. Вплоть до способности превращаться в демона.
● Персонализация:
– Черта характера: "Я часто погружаюсь в свои мысли отвлекаясь от окружения".
– Идеал: "Познаешь себя - Познаешь все вокруг."
– Привязанность: "Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель".
– Слабость: "Кошмары терзают мой разум во сне. От бессонницы я начинаю путать где сон, а где явь. "

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178см
Вес: 65кг.

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 33 = 10 + 9 + 12 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
Накидка: 17, 14, 14, 11, 11, 14
СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 14 (+2) [14]
МУД 12 (+1) [12] [11 + 1от расы]
ХАР 11 (+0) [11]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (+2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +4 (+2БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +3 (предыстория)

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +2 (предыстория)
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: сражение большим оружием

Рукопашные атаки:
- Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое

Дальние атаки:


----------------------------------
Заговоры:
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).



Заклинания:
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-вень ячейки выше первого.

ВЕДЬМИН СНАРЯД
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремля-ется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание ак-тивно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электриче-ством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за преде-лами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе су-щество получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-вень ячейки выше первого.

Внешность:



Среднего роста темнокожая девушка с копной торчащих во все стороны, пышных кудрявых волос. Худая, поджарая. Простые черты лица, несколько строгий взгляд.

Одета в длинный двубортный халат-​бригантину с подкладкой из ватина под расшитым цветастым сукном. На талии кушак, волосы собраны и перетянуты шнурком, на голове стальной шишак с кольчужной вуалью на нижнюю половину лица. На ногах тёмно-серые штаны в обтяжку и коричневые сапоги с загнутыми мысками.

Шрамы:
Тонкий косой шрам на левой стороне шеи.

Характер:
Себе на уме, несколько отрешенная, часто летает в облаках. Не особо общительная, но иногда прорывает на поболтать, да так что начинает разговаривать сама с собой.
Равнодушная или эгоистичная. Ей важно что хорошо или плохо для неё, а что будет с остальными - не важно. Очень любопытная.

История:
Где в Калимшане есть небольшая община, которая ничего особенного из себя не представляет, они живут сами и стараются не мешать жить другим. Они постоянно борются за выживание, как против суровой природы, так и против жестоких разбойников, но после каждой песчанной бури и бандитского налёта, они продолжают стоять. Помогает им не только стойкость духа и упорность, но и предсказания оракулов, что находятся в храме посреди поселения.
Особой честью для юных жителей общины является попасть в храмовую стражу, куда отбирают только лучших, самых перспективных бойцов. Тарра-Нуа стала одним из таких бойцов. В качестве финального испытания и обряда инициации было паломничество в древний храм, скрытый от посторонних глаз в пещере, там девушке нужно было произнести молитву перед скрижалью божества и монахом-отшельником, вот во время этого действа Нуа пришло откровение в виде видения, где пророчилась гибель мира от одного из отпрысков Баала, что ходят по земле. Монах-отшельник сказал что долг перед всем миром, отыскать каждого из детей Баала и уничтожить. Тарра-Нуа отправилась в свой поход, выискивая божественных детей. Поиски привели её во Врата Балдура...

Лафнинонна `Нино` Тетириана

Автор: Nino

Лафнинонна `Нино` Тетириана
Раса: Человек, Класс: Жрица

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 20/20 // КД 18 (16 кольчуга + 2 щит)
Костей Здоровья: 3d8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (2/2) / продолжительный отдых
Заговоры: Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим.
Подготовленные заклинания:
1 ур.: Лечащее слово, Нанесение ран, Обнаружение добра и зла, Направленный снаряд, Благословение, Лечение ран.
2 ур: Улучшение характеристик, Подмога, Удержание личностиБожественное оружие, Малое восстановление.
Божественный канал (1/1) / короткий отдых

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 146/210

Оружие и боеприпасы: 5 фнт общий вес
Булава, 4 фнт,
Кинжал, 1 фнт,

Броня и одежда: 66 фнт общий вес
Кольчуга, 55 фнт,
Щит, 6 фнт + эмблема
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Амулет Селунэ (фокусировка про запас за предысторию) - 1 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,

Рюкзак:, 66 фнт общий вес + 5 фнт рюкзак

Набор путешественника (10 зм):
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

За предысторию:
Молитвенник - 5 фнт
Палочки благовоний (5 шт)
Облачение - 4 фнт

Комплект целителя - 5 зм 3 фнт

Писчее перо (2 шт) - 4 мм

Мыло - 2 мм

Короткий меч*2 - 4 фнт

Зелье подводного дыхания


Зелье лечения
Зелье лазания

Зелье героизма



Детский дневник - розовая тетрадь с надписью эспрюаром на обложке: "КНИГА ПРЕКЛЮЧЕНЕЙ И ГИРАИЦСКИХ ДЕЯНИЕВ ВИЛИКАЙ ЖЫРИЦЫ СИРЕБРЕНОЙ ГАСПАЖЫ ЛАФНЕНОНЫ КАТОРУЮ НАПЕСАЛА АНА САМА ТОИСЬ ЛАФНЕНОНА".

Кошелек сунитки (18 зм 6 см 18 мм)


Медальон со щупальцами

9 окровавленных медальонов со щупальцами (из подвала)

Нераспознанная маска
Письмо кара-турца

Лут из подвала:
Жабры
Шкура
Чернильный мешок
Длинный меч
Короткий меч


Кинжал Аурил

Деньги: 564 зм 22 см 2 мм

Навыки:
Лафнинонна `Нино` Тетириана
Жрица 3 ур. /человек/ нейтрально добрая/ прислужница
Опыт: 1300/2700
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Селунэ, Лунная Дева
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178
Вес: 68
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +6, ХАР +3
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 18 = 16 броня + 0 + 2 (щит)
Очки Здоровья: 20 = 8 + 1 ВЫН + 7 + 1 ВЫН + 2 + 1 ВЫН
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 3d8
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: + 2

(ЛОВ) Акробатика: + 0
(ЛОВ) Ловкость рук: + 0
(ЛОВ) Скрытность: + 0

(ИНТ) Магия/Аркана: + 1
(ИНТ) История: + 1
(ИНТ) Анализ: + 1
(ИНТ) Природа: + 1
(ИНТ) Религия: + 3

(МУД) Уход за животными: + 4
(МУД) Проницательность: + 6
(МУД) Медицина: + 6
(МУД) Внимательность: + 4
(МУД) Выживание: + 4

(ХАР) Обман: + 1
(ХАР) Запугивание: + 1
(ХАР) Выступление: + 3
(ХАР) Убеждение: + 3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Орочий, Драконий, Сильван, Небесный, Инфернальный
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: простое
----------------------------------

Рукопашные атаки:
- Булава, +4 атака, 1d6+2 урон (дробящий)

- Кинжал, +4 атака, 1d4+2 урон (колющий)

Дальние атаки:

- Кинжал, +4 атака, 1d4+2 урон (колющий), дис. 20/60

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:



ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. жрец + 4 за домен
● 1 уровень



● 2 уровень




Внешность:
Юная девушка с длинными светлыми волосами, аккуратно заплетенными набок в простую трехрядную косу. Под непритязательной кольчугой легко угадать тренированное тело, не потерявшее, впрочем, женского изящества. Тонкие черты лица дополняются сосредоточенным взглядом, который иногда вызывает беспокойство у тех, на кого он направлен.

Одевается по-дорожному неброско и практично, предпочитая удобство эстетике. Лишь на щите ее красуется эмблема Селунэ - пара женских глаз в обрамлении из семи звезд, да на груди поверх кольчуги - медальон с тем же символом. В остальном девушка мало выделяется среди начинающих искателей приключений, топчущих дороги и тропы Берега Мечей.

Характер:
Нино обычно с большой осторожностью заводит знакомства с новыми людьми, однако тому, с кем удалось наладить контакт, она раскрывается с лучшей стороны, вкладывая в общение все свое природное обаяние и доброту. В компании старается не задаваться, считая своим долгом поддерживать мир и согласие там, где взаимодействуют добрые и разумные существа.
О своей вере в Лунную Деву может говорить много и эмоционально, не углубляясь, впрочем, в теологические тонкости, предпочитая проповедовать собственным примером, благими делами и помощью слабым, на что готова потратить силы даже в ущерб текущим задачам.
Очень осторожно относится к мужчинам и особенно к попыткам ухаживания с их стороны, в новом месте предпочитает налаживать отношения прежде всего с женщинами (зачастую стараясь ненавязчиво разъяснить возвеличивающее женское начало учение Селунэ).
Как правило, Нино здраво оценивает людей по первому впечатлению. Исключение составляет преданные служители Лунной Девы, в отношении которых девушка не допускает никакой критики: жрицы Селунэ для нее по определению являются героинями, преследующими исключительно благие цели и несущими в мир одно лишь добро - и пока у Нино не было повода усомниться в этом положении...

История:
Где-то на севере Тетира, у самой окраины леса Велдат, расположено маленькое святилище Селунэ, где уже несколько десятилетий несут служение жрицы-эльфийки Арнаэль и Эиллинэ. В окрестных землях эти две служительницы Лунной Девы пользуются доброй славой, всегда готовые прийти на помощь жителям редких поселений и путешествующим по торговому тракту путникам. Проповедь их, правда, не привела к большим успехам в распространении учения Селунэ - отчасти, быть может, потому, что все внимание жриц годами приковано к живущим в сердце Велдата ликантропам - и именно распространение ликантропии интересовало клириков Лунного Зала в Аскатле, организовавших маленькую миссию в забытом всеми богами краю...

История Нино началась в лунную летнюю ночь, когда обезумевший вервольф из Велдата, преследуемый Арнаэль и Эилиннэ, атаковал небольшой торговый караван с Востока на Тетирском тракте. К тому моменту, когда эльфийки подоспели и сумели уничтожить ликантропа, спасать было уже некого: рассвирепевший волк буквально разрывал тела несчастных торговцев на части. Услышав в одной из повозок детский плач, жрицы не сразу поверили своим ушам: девочка нескольких месяцев от роду лежала невредимая рядом с жестоко убитой матерью.

Эльфийки и сами не могли себе объяснить, отчего они решили взять малышку на воспитание, а не попытались пристроить в знакомую крестьянскую семью. Был ли это проснувшийся при виде плачущей малышки материнский инстинкт, та внутренняя женская сущность, что роднит эльфийскую королеву с последней фермершей-гномкой? Или, быть может, присутствовало что-то сродни научному интересу - возможность увидеть за короткий по эльфийским меркам срок, как вырастает, взрослеет, совершенствуется разумное существо? Или был и практический интерес - удаленная от основных религиозных центров миссия остро нуждалась в клириках, способных проповедовать и защищать оружием и молитвой дело Серебряной Госпожи? Должно быть, всего понемногу.

Человеческая девочка получила имя Laf-nin-onna - Хранительница Лунного Обряда, что отражало намерение жриц воспитать найденыша преданной селуниткой. И если в изучении тонкостей доктрины Лафнинонна не преуспела (сложно освоить в совершенстве многочисленные аспекты древней религии, живя вдали от крупных храмов), то ее рвение и верность долгу были выше всяких похвал. Приемные матери обучили ее искусству исцеления, дали базовые навыки рукопашного и магического боя, развили восприятие и интуицию, а природное обаяние и очарование обещали девочке в будущем множество блестящих побед в битве за сердца верующих... впрочем, ЭТОТ дар можно было использовать и в других, не столь благочестивых целях.

Проблемы начались, как это водится у людей, в подростковом возрасте. Как только беззаботная Лафнинонна стала задаваться вопросами об окружающем мире и о самых близких в нем существах, о своих "тетях", их отношении к себе - наступил первый в ее жизни кризис. Эльфийки, растившие ее со всей заботой, на которую только были способны, оказались не в силах стать настоящей заменой родителям. Девушка довольно рано догадалась о действительном характере отношений Арнаэль и Эилиннэ, о том, почему им так комфортно жилось вдвоем в глухих пустошах - это она готова была принять. Но самой большой обидой для Лафнинонны было ощущение того, что в этой семье она является лишней. Она прожила всю жизнь рядом со своими воспитательницами - но они прожили вместе десять таких жизней, и для них приемная человеческая дочь была лишь эпизодом в нечеловечески долгом пути... "Я для вас будто рябь на воде. Я уйду - вы останетесь" - сказала однажды жрицам девушка в давно назревшем откровенном разговоре. В этом не было обиды или обвинения - но добрые эльфийки, спасшие и вырастившие Лафнинонну, чувствовали ответственность и вину даже за неумолимые законы мироздания, и слова приемной дочери их больно ранили.

Положение было мучительным для всех, поэтому, лишь достигнув совершеннолетия по человеческим меркам, юная Лафнинонна приняла решение покинуть святилище, в котором выросла, и отправиться в самостоятельное путешествие - служить Селунэ подальше от родного дома. Приняв имя "Нино", под которым ее знали неспособные к правильному эльфийскому произношению окрестные крестьяне, девушка с благословением своих воспитательниц, скрывавших слезы до самого ее ухода, направилась на север, в Амн, еще не зная, посетит ли она Лунный Зал.

Впереди было еще много боли и радости, разочарований и надежд, поражений и побед - всего того, что делает короткую человеческую жизнь такой важной, нужной и настоящей...

Доминик `Ловкий уж`

Автор: Xardas12

Доминик `Ловкий уж`
Раса: Лесной гном, Класс: Вор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
[Надето]
- Одежда, повседневная – 5 зм, 4 фнт.
- Поясной кошель с деньгами – 5 см, 1 фнт.
- Колчан, стрелы(19) – 1 зм, 2 фнт.
- Короткий лук – 25 зм, 2 фнт.
- Рюкзак – 2 зм, 5 фнт.

[Рюкзак]
- Кожаный доспех – 10 зм, 10 фнт);
- 2х Масло (фляга) (2 см, 2 фнт);
- Воровские инструменты (25 зм, 1 фнт);
- Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) (1 зм, 2 фнт);
- Безделушка(Крохотный металлический краб или паук, который двигается, когда на него не смотрят) (- фнт)

----------------------------------
Общий вес снаряжения: 30 фнт
Деньги: 10 зм. + 17 зм 7 см 5 мм

Навыки:
Доминик "Ловкий уж"
Плут 3 ур. / Гном / Хаотично-нейтральный / Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 15 лет
Языки: общий, гномий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 90 см.
Вес: 15 кг.
Класс Брони: 14 = 11 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 + 5 + 5 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
Опыт (1090 опыта)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Ловкость, Интеллект.
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ

● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +7 (+3 ИНТ +4 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи.
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Когти/Укус: Атака +5(+7 в форме веркота),ЛОВ, 1к4+3(5 в форме веркота) рубящего/колющего урона;
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона;
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ;
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ;
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Лесной гном.


Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня]


Особенности предыстории: Беспризорник

----------------------------------
Умения и особенности: Гибридная форма - Веркот (Werecat)


Умения и особенности: Истинная форма - Кот (Сat)


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1
Известные заговоры:
Малая иллюзия (Minor illusion):


Внешность:
  Выглядит Доминик как типичный гном - низенький рост, мягкие черты лица. Но отличительной его чертой являются большие, добрые, синие глаза, а голову украшают густые черные волосы до плеч. Доминик - экспрессивная личность, много говорит и жестикулирует. Одет в синюю моряцкую куртку и сапоги, которые ему явно не по размеру, так свободно они на нем сидят. Куртка как плащ, сапоги по колено. Миниатюрный человечек.

Характер:
  Веселый, добрый, но очень не тактичный и не воспитаный мальчик, с грязным специфичным юмором. Впрочем как большинство гномов. Яблоко от яблони не далеко падает.
  Персонализация:
– Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.»
– Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)
– Привязанность: «Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.»
– Слабость: «Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.»

История:
  Его маленькое тельце было принесено в старой плетеной корзине в дождливый день. В память о себе, родители оставили ему только небольшую магическую безделушку - металлического крабика, что двигается. Были они бедными рыбаками, что выловили штучку в море? Или это был моряк сделал шлюхе подарочек в виде крабика и ребенка? Или он просто был не нужен и это так, чтобы не с пустыми руками? Он уже никогда этого не узнает.
  Как бы то ни было, следующие пять лет были проведены в детском приюте, с не самой дружелюбной обстановкой со стороны детей, но это с лихвой компенсировала владелица приюта - красивая и добрая женщина Сесиль. Она, фактически, заменила мать гному.
  Но для некого вселенского баланса, за хорошим должно идти плохое. Был тот пожар происками недоброжелателей или просто несчастный случай, но приют сгорел в том пожаре, как и Сесиль.
  Большая часть детей из приюта ударилась в криминал, Доминик в том числе, но гному в этом деле повезло больше всех - наткнулся на профессионального вора, а точнее смог украсть у того денежку, да так что тот не сразу это заметил...
  "Не каждый день маленький гномик может обокрасть проженного вора. У тебя есть талант... Не хочешь стать моим учеником?.."
  Он стал. И добился успехов в этом непростом и опасном деле. Но особенно из его "послужного" списка выделялось одно дело, за которое он и получил свое прозвище. Дело было так...
  Поступил Доминику заказ на одну вещицу в доме аристократа. По проверенным источникам была получена информация, что в старых ответвлениях канализации находится скрытый проход, который ведет в подвал особняка. Получив сведения, Доминик отправился в указанное место. Прибыл. И нашел там змеиное логово. Шуршащий и шипящий клубок из сотен змей. Как они там оказались? Никто не знает, но миновать их нужно, другого такого хода нет!
  Делать нечего, полез. Пришлось приложить титанические усилия чтобы лавировать между хитросплетениями чешуйчатых тел и не наступить. И ему это удалось, а ведь ещё обратная дорога... Сделав дело в особняке, Доминика дернуло лезть через старую, даже для малолетнего гнома, трубу. Ну не захотел он лезть ещё раз через змей, боялся и все! Даже один поход через то логово, по ощущениям воришки, тянул на подвиг сродни убийства какого-либо архидемона... Даже угроза застрять, испустить дух, и быть обнаруженным когда строителями в виде засушеной мумии, привлекала его больше. Ободрав лоб, коленки, локти и ещё непонятно что, измазаный в ржавчине и сточных водах, он все же преодолел путь. И пригрозил "надежному" источнику, что за непроверенные сведения натянет глаз на причинное место.
  Позже он узнал что сезон назад, на ярмарке, пропал достаточно большой груз со змеями из каравана, что торговал экзотикой, в том числе и змеями... Ох посмотреть бы в глаза того идиота, что продолбал целый ящик змей, подумал Доминик...

Инглор Карантир

Автор: Zygain

Инглор Карантир
Раса: Эльф, Класс: Монах

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/21 || КБ 16 ||Пункты Ци: 3 ||статусы: -

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Безоружен
- Ниндзята - урон d8+5
- Кинжал – предыстория
- Дротики (9) – предыстория, 2.2 фнт
- Метательные звездочки=дротики +1 (3 шт)
За пазухой
мэнга «Глас Они», позволяет раз в день накладывать Громовая кара (Thunderous smite)



[Надето]
- Одежда, костюм – предыстория.
- Поясной кошель с деньгами – , предыстория
Деньги 22 зм (10 зм +12 зм 5 см за лут с рыбокульта)

[Рюкзак]
Набор путешественника (10 зм) (предыстория).

Мыло 2 мм
Игольник 5 мм
Лист бумаги, чернильная палочка 1 зм

- Безделушка - четки из полированного дерева –1 фнт.

[Расходники в рюкзаке]
+25 зм (партийные, выданы на расходы по поиску собаки)
- 10 за за аренду собаки
=15 зм
Короткий меч (выдан Лафни)

----------------------------------
Общий вес снаряжения: фнт.
Общая стоимость снаряжения: зм см 7 мм.
Деньги: 9 зм. 9 см 3 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Инглор Карантир
Монах 3 ур. / Эльф / Законно-нейтральный / Чужеземец (Outlander)
----------------------------------
Возраст: 117 лет
Языки: общий, эльфийский, гномий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 45 футов / 9 клеток (+10 футов без доспехов)
Рост: 173 см.
Вес: 64 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 Мудр
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 ВЫН +6 +6 (3-й уровень)
Костей Здоровья: 2к8 (или 5)
Пассивное восприятие: 15 (10+3 Мудрость +2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
НАВЫКИ

● Атлетика: +1 ( СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) (Маскировка, лесной эльф)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Природа: +3 (+3 МУДР)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +3 (+3 МУД) (эльф)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи:
Оружие: Короткие и длинные мечи, короткие и длинные луки (эльф), простое оружие (монах).
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Безоружный удар: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона
- Ниндзята : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки:
- Дротики (Боеприпас 9 (дис. 20/60), легкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Дротики+1 (сэрикены) Боеприпас 3: +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +1), 1к4+4 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф.

Классовые особенности: монах:

ЦИ (3 пункта)
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости=13
ПОСТУПЬ ВЕТРА (step of the wind)

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА (Patient defence)

ШКВАЛ УДАРОВ (flurry of blows)

Deflect Missiles

Open Hand Technique


Предыстория: ЧУЖЕЗЕМЕЦ

УМЕНИЕ: СТРАННИК





Внешность:
Молодой эльф очень сдержан, его жесты отличаются отточенностью, но в тоже время без резкости. Несмотря на молодость, манера говорить степенная, но не кажется чопорной, скорее, выверенные фразы служат плотиной для природной порывистости. Одет просто, но всегда чисто и аккуратно. Практически не делает лишних движений, одно перетекает в другое, а результат кажется неожиданностью. У Инглора умное, немного удлиненное лицо, по которому очень трудно прочитать его мысли, но временами глаза загораются неукротимым любопытством - тем чувством, обуздать которое монах не может... да и не хочет.

Рост - 173 см
Вес - 64 кг
Возраст - 117

Характер:
Инглор спокоен, немного ироничен, хорошо воспитан, однако одни Селдарин знают, что творится в его голове.
Персонализация:


История:
Южнее по побережью от Врат Балдура, у подножья Гор Снежных Хлопьев, раскинулся Лес Теней, Шилмиста. Под сенью его древних деревьев всегда сумрачно и стоит особая тишина, полная неумолчного шелеста, будто деревья переговариваются между собой о чем-то, забытом торопливыми двуногими. Что не удивительно, лесные эльфы чувствуют себя здесь как дома.
Юноша вырос в Лесу Теней вполне обычным молодым эльфом - часами пропадал в лесу, охотясь, обучаясь искусству скрытности или просто валясь на ветвях, глядя на пронизанную солнцем листву, танцевал под звездами, пел ясноглазым сверстницам песни дивного народа... То время, долгое по календарю, но короткое в воспоминаниях, ушло невозвратно. Как это нередко бывает, орки хлынули с гор бешеной ордой, лишь немного поколебавшись, прежде, чем ступить под сень Леса Тени. В долгом своде эльфийских песен нашлось место и той войне... но немного, за тысячелетия таких песен уж накопилось. Казалось, сам лес ополчился против захватчиков - каждый шаг оборачивался ловушкой, из-за каждого дерева вылетала стрела, вода горчила а деревья ставили подножки. Эльфы выматывали противника как могли, не ввязывались в стычки, но в конце пришлось-таки, защищая в свою очередь лес от топоров, дать бой. Очень немногие из орды смогли вернуться в свои стойбища. До этого лета Инглор был третьим из пяти детей, остался старшим из двоих. Овдовевшая мать, скорбя, собиралась взять живых детей и отправиться на Эвермит, но...
Потеряв свой привычный мир, слушая о красоте и благодати Мира за Краем, юный Инглор вдруг со всей остротой ощутил, что он совсем не знает мира этого. Он никогда не скакал на перегонки верхом, он не слышал звуков скрипки, не ощущал лицом жаркий ветер пустыни, не ступал по шумным городам людей, не видел моря, не ясного, ведущего в далекий край, но южного, яростно-синего. Он не знал, каков на ощупь хобот слона, не видел как растворяется в вине маслянистая капля яда, не выводил корабль из шторма. Этим летом он впервые отнял разумную жизнь, но сделал это, ведомый яростью, горем и желанием защитить свой дом, а не по своему осознанному решению.
Инглор решил остаться, и мать, хотя еще даже не разменявший первую сотню лет эльф был несовершеннолетним, не смогла настоять на своем - после войны мальчик стал воином, а не дитем.
О времени, проведенном на побережье, Инглор говорит очень неохотно. В жажде даже не острых, просто ярких, ощущений он скитался, пил вино, дрался, работал ловцом жемчуга, влазил в окна недоступных красавиц, добывал большие деньги и раздавал их налево и направо. Однако в какой-то момент молодой эльф испытал, еще не осознав, простую истину - любые впечатления при повторении теряют остроту, и требуется рваться все сильнее и сильнее в погоню за потрясающими ощущениями, что дарил первый раз...
Неизвестно, чем бы оно все кончилось, если бы в один прекрасный день к тонущему в винном и опиумном тумане Инглору не подсел молчаливый незнакомец.
О ходе беседы достоверных свидетельств нет, хотя стену притона до сих пор украшает изрядная дыра, но молодой эльф ушел вместе с новым знакомцем в небольшой горный монастырь, где - диво дивное! - провел долгие годы в умеренности, разумных упражнениях и созерцании. Ибо только сумев разглядеть огромный мир в капельке росы монах смог постичь простую истину - нельзя постигнуть внешний мир, не зная себя, погоня же за наслаждениями без самодисциплины разрушительна...

И вот, спустя два десятка лет, тревожные новости вырвали Инглора из стен монастыря, но не монастырь из Инглора..

Мейр

Автор: Капрал Варибобу

Мейр
Раса: Тифлинг, Класс: Колдун

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 11 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП 18/18 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Сотворение костра, Чудотворство
1ур.: Псевдожизнь [1 ур] (не требует ячейки и мат.компонентов)
2ур:Пронзание разума, Руки Хадара, Отражения, Туманный шаг, Адское возмездие[2ур] (раз в день),
● Руки Хадара: (1/1)
● Отражения: (1/1)
●Адское возмездие[2ур] (раз в день)(1/1)
Воззвания: Мощь исчадия, Мучительный взрыв

------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-2х кинжал 2х2зм
Фонарь, направленный 10 зм

[Надето]
-Чешуйчатый доспех 50зм
-Поясной кошель 5 см
-Одежда, отличная 15 зм
-Белые перчатки (безделушка)
[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница —5 см
-Пачка сапожных игл 1 зм
-Шелковая веревка 10 зм
-Пачка бумага (двадцать листов) 20х2 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 10 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Мыло — 2 мм
- Комплект для рыбалки 1зм
- Контейнер для карт и свитков 1 зм
- Духи (флакон) 5зм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
Деньги: 11,76 зм. 25зм-аванс Ивани
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Мейр
Колдун 3 ур. / тифлинг / хаотично-​нейтральный / мудрец
------
Возраст: 34 года
Божество: Огма
Языки: Общий, Инфернальный, Эльфийский, Первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см
Вес: 74 кг

Класс Брони: 14+2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18=8+5*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД+2 БМ], Тёмное зрение.
Сопротивление урону: Сопротивление огню

СИЛ 9(-1),
ЛОВ 14(+2),
ВЫН 11 (0),
ИНТ 13+1 (+2) ,
МУД 12 (+1) ,
ХАР 15+2 (3)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2, МУД +3 , ХАР 5

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

●Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (предыстория)
● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (предыстория)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) (класс)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
Инструменты: Нет

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал(Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ+2 БМ) 1к4+2 колющий
Призванный клинок[Эсток](Универсальное (1к10)): +5 атака (+3 ХАР +2БМ) 1к8+3 колющий

Дальние атаки:
Мистический заряд (дис 120) +5 атака (+ 2 БМ + 3 ХАР) 1к10+3 силовое поле

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
●Увеличение характеристик +1 интеллект +2 харизма
●Языки: Общий, Инфернальный,
●Черта: Тёмное зрение
–Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
●Черта: Адское сопротивление.
–Вы получаете сопротивление к урону огнём.
●Черта: Дьявольское наследие.
–Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: колдун(Hexblade) [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Запугивание
======
●Потусторонний покровитель

●Проклятый воитель
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

●Проклятие Чернокнижника (Hexblade’s Curse)
Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то губительное проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас. Цель проклята на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособным. Пока проклятие не закончится, вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
Любой бросок атаки, сделанный вами по проклятой цели, является критическим попаданием при броске 19 или 20 на d20.
Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете хиты, равные вашему уровню чернокнижника + модификатор харизмы (минимум 1 хиты). Вы не сможете снова использовать эту функцию, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

●Договор клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие.
Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

●Использование заклинаний
–Известные заговоры 2+1 (чудотворство)
–Известные заклинания 4+1 (адское возмездие[2ур]раз в день)
–Ячейки заклинаний 2
–Уровень ячеек 2
–Известные воззвания 2


Особенности предыстории: Мудрец (Подмастерье волшебника)
● Навыки: Магия/Аркана, История
● Языки: Эльфийский, Первичный
●Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

● Персонализация:
Черта характера:Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал:Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
Привязанность:Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.
Слабость:Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.


Заклинания
●Заговоры: Мистический заряд, Сотворение костра, Чудотворство
● Заклинания: Пронзание разума, Руки Хадара, Отражения, Туманный шаг, Адское возмездие[2ур] (раз в день), Псевдожизнь [1 ур] (не требует ячейки и мат.компонентов)
● Воззвания: Мощь исчадия, Мучительный взрыв



Внешность:
Худой, высокий и темноволосый тифлинг мог вызвать оторопь у незнакомых с ним людей, если бы не его живые глаза цвета расплавленного серебра. Излучающие любопытство, они привлекают внимание везде, как на привале у костра, так и в городской таверне, где одетый в шелк и парчу модник развлекается, пытаясь выведать чьи-то тайны, или пуская самые нелепые слухи.


Характер:
Мейр больше всего ценит знания. Причем, знание как таковое для него лишь первая ступень на длинной лестнице, ведущей к истинному могуществу. Поэтому, он одинаково не ценит и чужие, и свои тайны. Ведь знания не способны преуменьшаться, если ими поделиться с другими, в отличие от желтого металла. Тифлинг, несмотря на различные преграды, способен добиваться своей цели, к которой идет уже многие годы. Живой характер не дает спокойно сидеть на одном месте, если случаются какие-то происшествия. С удовольствием участвует в любых диалогах, и вполне способен часами развлекать знакомых интересным изложением абсолютно бесполезной информации. В общем, "настало время удивительных историй". Однако, стоит промелькнуть в диалоге намеку на возможность увеличить свои магические таланты - и вы не найдете более благодарного слушателя на сотню миль вокруг.

Персонализация:
● Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
● Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
● Привязанность: Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.
● Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.

История:
Небольшая община тифлингов, в которой родился и вырос Мейр, основной и единственной ценностью считала знание, а вернее могущество, проистекающее из магических познаний. Поэтому, каждый совершеннолетний член общины был обязан время от времени уходить во "внешний мир", в поисках новых магических сил. Которые могли принять вид могущественных артефактов, пыльных фолиантов с записанными в них рунными цепочками , или же существ, способных стать могучими союзниками.

Не отличавшийся особыми физическими силами, сын Хранителя знаний, Мейр, стал одним из многих, кто перед уходом заключил пакт с экстрапланарной сущностью. Дарованные ему силы велики, но теперь он обязан неустанно искать знания. Ведь вернувшегося ни с чем искателя ожидает изгнание. И если обычно хватает двух-трех артефактов, чтобы заслужить право вернуться, то в этом случае Хранитель знаний, несмотря на кровное родство, обязан принял нечто экстраординарное. Во всяком случае, если желает передать свой пост именно этому претенденту. Поэтому позади остаются долгие годы работы помощником чародея-исследователя, впереди неизвестность, а в руках меч, который, как правило, успевают разглядеть только друзья, ну или во всяком случае не враги.

Лилтьель Плясунья

Автор: Эрфар

Лилтьель Плясунья
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 17 [+3]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
АС: 13, HP: 21/21, HD: 3/3d8 (+1 con).
Опыт: 1200

Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень 2/2

Подготовленые заклинания:
Заговоры:
• Prestidigitation ссылка
• Produce Flame ссылка
• Druidcraft ссылка
1й Уровень
• Burning hands ссылка
• Сure wounds ссылка
• Speak with Animals (ritual) ссылка
• Faerie Fire (con) ссылка
• Fog Cloud (con) ссылка
2й Уровень
• Flaming sphere (con) ссылка
• Scorching ray ссылка
• Hold Person (con) ссылка
• Moonbeam ссылка
• Animal Messenger (ritual) ссылка

• Dagger (2 gp, 1 lb.) 1d4 piercing - finesse, light, thrown (20/60 ft.)
• Scimitar (25 gp, 3 lb.) 1d6 slashing - finesse, light
• Leather armor (10 gp, 10 lb. ) AC 11 + Dex
• Healer's Kit 10/10 (5 gp, 3lb)
• Explorer's Pack (10 gp, 59 lb.)
- a backpack
- a bedroll
- a mess kit
- a tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- a waterskin
- 50 feet of hempen rope
• Druidic focus (Yew wand) (10 gp 1 lb)
• Viol (30 gp, 1 lb.)
• Costume clothes (5 gp 4 lb)
• the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket) (Trinket: An old key)
• Кляп и стек

• Вечногорящий факел
• 57,1 gp

Лог Монет:


Навыки:
Лилтьель Плясунья
PHB + TCE
Wildfire Druid 3 ур. / Высокий Эльф / Хаотично Добрый / Entertainer
----------------------------------
Возраст: 66 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Друидский
Вера: Ангаррадх, Королева Арвандора
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 13 Leather armor 11 AC + 2 DEX
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 + 2*(5+1)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Темнозрение 60, Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
15, 15, 14, 12, 10 и 13

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 17 (+3) (15+2 Hight Elf, Customization)
ХАР 16 (+3) (15+1 Hight Elf, Customization)


Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
5 = 2 Друид + 2 Предистория + 1 Эльф
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (Entertainer)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) (Hight Elf)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Entertainer)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears, longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Инструменты: Herbalism kit, Disguise kit, Viol

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Ability Scores. Dex +2; Int +1 Customized to Wiz +2; Cha +1
Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Trance. If you meditate during a long rest, you finish the rest after only 4 hours. You otherwise obey all the rules for a long rest; only the duration is changed.
Languages.
Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
Language. You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language of your choosing.


ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Entertainer

Skill Proficiencies Acrobatics, Performance
Tool Proficiencies Disguise kit, one type of musical instrument
By Popular Demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.

ЧЕРТЫ

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Использование заклинаний (+5/DC 13)
- Ritual Casting (Prepared Spells)
- You can use a druidic focus as a spellcasting focus for your druid spells

Druidic
You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic.

Wild Shape
Action. Twice per short rest. Max CR 1/4 No flying or swimming speed


Wild Companion
2nd-level druid optional feature
• You gain the ability to summon a spirit that assumes an animal form: as an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to cast the find familiar spell, without material components.
• When you cast the spell in this way, the familiar is a fey instead of a beast, and the familiar disappears after a number of hours equal to half your druid level.

Circle of Wildfire
Circle Spells
Druid Level	Circle Spells
2nd burning hands, cure wounds
3rd flaming sphere, scorching ray
5th plant growth, revivify
7th aura of life, fire shield
9th flame strike, mass cure wounds


Summon Wildfire Spirit
You can summon the primal spirit bound to your soul. As an action, you can expend one use of your Wild Shape feature to summon your wildfire spirit, rather than assuming a beast form.

The spirit appears in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. Each creature within 10 feet of the spirit (other than you) when it appears must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 2d6 fire damage.

The spirit is friendly to you and your companions and obeys your commands. See this creature's game statistics in the Wildfire Spirit stat block, which uses your proficiency bonus (PB) in several places. You determine the spirit's appearance. Some spirits take the form of a humanoid figure made of gnarled branches covered in flame, while others look like beasts wreathed in fire.

In combat, the spirit shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just Dodge.

The spirit manifests for 1 hour, until it is reduced to 0 hit points, until you use this feature to summon the spirit again, or until you die.

Small elemental, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 20 (5 + five times your druid level)
Speed 30 ft., fly 30 ft. (hover)
STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Damage Immunities fire
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands the languages you speak
ACTIONS
Flame Seed. Ranged Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, range 60 ft., one target you can see. Hit: 1d6 + PB fire damage.
Fiery Teleportation. The spirit and each willing creature of your choice within 5 feet of it teleport up to 15 feet to unoccupied spaces you can see. Then each creature within 5 feet of the space that the spirit left must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 + PB fire damage.

Внешность:

Миловидная эльфиечка в весьма откровенном наряже, с длинными рыжими волосами заканчивающимися ниже коротенькой юбочки обшитой полупрозрачной тканью, из которой также сделаны пышные рукава, подкладка у большой широкополой и остроконечной шляпы, а если примострется, то и лиф корсета приподымающего её объемную грудь. Плясунья также не брезгует лишний раз использовтаь косметику чтобы подчеркнуть свою и без того симпатичную внешность. Хотя наметный глаз заметит что как для эльфийки Лилтьель довольно юнна. Также рядом с ней частенько увивается какое-нибудь небольшое животное иногда пропадающее словно в никуда.

Характер:
Взбалмошная Лелтьель не любит сидеть на месте в ожидании чего-либо, с куда большим удовольствием она отправится к этому что-нибудь на встречу, даже не представляя что её ожидает. Особенно не представляя что её ожидает. Она легка на подьем, любит вселится и не очень любит друидов. Будучи природной волшебницей она случайно познакомилась с друидами уже на материальном плане, сначала она подумала что найдет среди них единомышленников, однако большинство друидов оказались слишком... Унылыми, не видящими мира за пределами опушки своего леса. Плясунья же ничего не имеет против города, разве что её несколько вгоняют в уныне законы и правила, к счастью не настолько обязательные к исполнению как законы мироздания. Она также совсем не стесняется своей красоты, и красоты окружающих.

История:
Наполовину эладрин наполовину лунная эльфийка она родилась в небольшой группе эльфийских кочевников. С самого детства было очевидно что она слишком непоседлева и вредная, стащить чей-то пирог, испачкать постиранную одежду в ягодный сок, подменить вино на воду. Шалости разной степени вредности происходили ели не каждый день то хотябы раз в неделю. Однако ближе к пятнадцати годам она кахалось бы успокоилась. Вместо какой-нибудь очередной бяки она предпочитала сходить прогулятся в лес, наивные взрослые могли бы вздохнуть с облегчением.

На самом же деле тогда она совсем не остепенилась потянувшись к природе, скорее нашла себе необычного друга, духа природы, огненную фею. Сначала небольшие игры в лесу, потом все больше времени проводимого вместе, дух показывал девочке настояющую, взрослую магию, а у неё само даже получалось её немного повторять. А затем, когда она желая наконец познакомить родителей со своим другом попыталась вернутся домой - от их стоянки не осталось ни малейшего следа!

Как выяснилось в процессе поисков - девочка угодила в царство фей, в том месте грань между мирами была достаточно тонка для образования случайных порталов. Это, как и многое другое она узнала позже, начав бродить по тому миру в поисках родителей, когда же поняла что оказалась в чужом мире - искала хотябы просто путь обратно. Это было сложно, ей довелось познакомится с многими феями, побывала в разных царствах, изучить некоторые секреты магии, но простого пути назад не было. И все же она нашла как вернутся на материальный план спустя несколько десятилейтий поисков и изучения тайн этого мира. Одна из архифей согласилась это сделать в обмен на то что её имя останется в царстве фей.

Так и произошло. Она проснулась на материальном плане, но без имени. Тогда ей пришлось придумать новое - Плясунья, или Лилтьель по эльфийски. Найти племя лунных эльфов кочевников оказалось не так уж и просто, особено не зная даже где их искать на всем фаэруне! Впрочем, у неё ведь, как у эльфийки, было много времени. А потому плясунья, вместе со своим другом вновь отправилась в дорогу на поиски приключений, и эта дорога привела её к Вратам Балдура. Городу возможностей и месту обещавшему развеять скуку от однообразия и предсказумости материального плана.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.