Действия

- Ходы игроков:
   == Глава 1 "O my Jaheira, Where Art Thou?" == (1053)
   Рыбацкая деревушка на реке Чионтар (82)
   == Глава 2 "Big City Life" == (216)
   Прибрежный тракт (71)
   Заметки "Сватов" 
   == Глава 1.5 "Fear and Loathing in Baldurs Gate" == (1156)
   Заметки Малинника (11)
   Публичный дом леди Лавинии (12)
   Таверна "Клинок и Звезды" (101)
   "Нижний Фонарь" (21)
   Зал Чудес (40)
   Таверна "Румяная русалка" (42)
   По следу Жентаримов (50)
   == Глава 1.6 "Meet the Bhaalspawns" == (653)
   Портовый кабак "Сирена" (220)
   Храм Сунэ (17)
   Особняк Истивина (80)
   Ванная комната (10)
   Таверна "Эльфийская песнь"  (109)
   Переправа Вирма (190)
   Гладиаторская арена в Подгороде (56)
   Таверна "Три Бочки" (60)
   Подгород (44)
   Сон в томную летнюю ночь (3)
   Дневник Лафнинонны (4)
   Заметки Ангелов (4)
   == Галерея == (39)
   == Приключения Ивани ==  (104)
   Шейн и Дро 
- Обсуждение (206)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5548)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21605)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5ed] Heroes of Baldurs Gate | ходы игроков | == Глава 1 "O my Jaheira, Where Art Thou?" ==

<<...27282930313233343536
 
DungeonMaster Логейн
23.06.2020 19:53
  =  
Джахейра строго сдвинула брови и казалось хотела что-то ответить Шалире в не самом лицеприятном ключе, но Халид успел заговорить первым.
- Д-друзья - обратился он к начинающим приключенцам, окидывая их взглядом - Если моего с-слова вам н-недостаточно, то какие вам нужны г-гарантии? Любимая, ты м-можешь как-то помочь им своей магией?
- Нет... - коротко бросила его жена, нехотя признавая свое бессилие
- Боюсь что я тоже не в силах что-либо сделать - с сожалением в голосе ответила Дайнахейр на вопрос гномы - Они забрали мою книгу заклинаний, а запасная которую я оставила в «Дружеской Руке» содержит только самые простые заклинания.
- Я могу в таком случае п-пойти с вами. Из города я пошлю весточку знакомым Арфистам в Берегосте и они д-доставят доспех во Врата. Это займет гораздо б-больше времени, но так вы сможете быть уверены, что я вас не обману - подумав, предложил калимшанин и вопросительно посмотрел на Шалиру
1051

Фанетта lonebeast
25.06.2020 10:41
  =  
Фанетта тяжело вздохнула. Конечно же, она и не думала о том, что чета Арфистов может отказаться выполнить свою часть договора... но она понимала и желание Шалиры получить обещанную награду. Они претерпели много испытаний во время этого путешествия и вполне заслуживали чего-нибудь в награду за их труды.
- Я... правда не думаю, что сейчас нам стоит разделяться, - осторожно намекнула девушка. - Сейчас мы сделали своими врагами Фалдорн и Кзара и, разделившись, мы можем... не смочь встретиться в назначенное время. Отправимся во Врата вместе.
А если Фалдорн захочет нарушить законы друидов, запрещающие ей вредить вам? - спросила лесная отшельница Джахейру, нахмурившись. - Она не нарушила их уже, когда связалась с некромантом? И... она ведь уже убила Никто руками красного колпака, - вспомнила девушка, - значит, она может попытаться навредить и вам, не открыто - так тайно.
1052

DungeonMaster Логейн
25.06.2020 20:40
  =  
- Если она нарушит их, то выставит себя недостойной своего титула. Это пошатнет ее новообретенную власть. Нет, она будет слишком дорожить ей, чтобы так рисковать. Я не исключаю, что она все же может попытаться подстроить нечто подобное, поэтому постараюсь всегда находиться в окружении друзей-друидов. В крайнем случае я смогу постоять за себя. Если Халид вам не рассказал, то я не только друид, но и воин - продолжила объяснять Джахейра уже на ходу, когда они следуя за ней направились к опускным воротам - Идемте. Я покажу вам дорогу, которая безопасно выведет вас на тракт. Только что бы ни случилось не сходите с нее. Лес вокруг нее запутан чарами.
Они покинули остров на котором находилась шахта и встали на отрезок отходившей от него мощеной дороги, которая через сотню-полторы футов упиралась в опушку леса, обрываясь и без следа теряясь среди деревьев.
Джахейра же невозмутимо подошла к ее краю, заговорив на сильване и совершая плавные пассы руками, как если бы разводила нити паутины преграждавшие путь, и лес начал буквально на глазах искажаться и растягиваться, расступаясь и образуя узкую терявшуюся вдали просеку, являя под отступившим слоем растительности скрытый от глаз камень добротной дварфийской дороги.
- Здесь мы с вами расстанемся - прощаясь, просто сказала полуэльфийка и напутственно обратилась к мужу - Береги их, Халид. Они еще совсем дети.
- Убрал звезду
1053

<<...27282930313233343536

Натали Шельвиц

Автор: Дух

Натали Шельвиц
Раса: Гнома, Класс: Волшебница

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 // Защита ("Ограждение"): 10/10 (2х3 уровень Волшебника + 4 ИНТ) // КД 11 (14 - Доспехи Мага)
Ячейки заклинаний: 1ур. (3/4), 2ур. (2/2).
Подготовленные заклинания (7шт.: 3ур+4 ИНТ):
1ур.: Доспехи мага, Волшебная стрела, Щит, Скольжение, Сверкающие брызги, Дыхание Дракона, Трюк с веревкой.
Магическое восстановление: 1/1 (продолжительный отдых).

Состояния:
Нет.

Опыт (1570/2700):

Богатство: 0 зм.
Стартовое имущество:
1) От класса:

2) От предыстории:

3) Приобретено дополнительно (капитал - 15 зм):
Остаток: 15 - 14,28 = 0,72 зм

4) Безделушки:
- Очки для чтения;
- наруч на предплечье (для совы);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) - 1 фнт.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 73,515/120

Оружие и боеприпасы: - зм, 13.975 фнт.
- Боевой посох: - зм, 4 фнт.
- Кинжал: - зм, 1 фнт.
- Книга заклинаний: - зм, 3 фнт.
- Легкий арбалет Йона: - зм, 5 фнт
- арбалетные болты х13: - зм, 0.975 фнт

Броня и одежда: - зм, 7 фнт.
- Комплект дорожной одежды: - зм, 4 фнт.
- мешочек с компонентами: - зм, 2 фнт.
- Поясной кошель: - зм, 1 фнт.

Прикреплено к рюкзаку снаружи: 2 зм, 17 фнт.
- Веревка, пеньковая, 50фт (1 зм, 10 фнт.);
- Спальный мешок (1 зм, 7 фнт.);
Рюкзак:(+5 фнт.) 2,28 зм, 35.54 фнт
- алхимический набор (- зм, 8 фнт);
- научная книга - алхимический томик (- зм, 5 фнт.);
- бутылочка чернил (- зм, - фнт.);
- писчее перо (- зм, - фнт.);
- 10 листов пергамента (- зм, - фнт.);
- небольшая сумочка с песком (- зм, - фнт.);
- рекомендательное письмо из гильдии (- зм, - фнт.);
- Рационы (1 день) х3 (1.5 зм, 6 фнт.);
- Трутница (0.5 зм, 1 фнт.);
- Факел х2 (0.02 зм, 2 фнт.);
- Столовый набор (0.2 зм, 1 фнт.);
- Мыло, х 2 (0.04 зм, - фнт.);
- Фляга (походная) (0.02 зм, 1 фнт.);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) (- зм, 1 фнт.);
- монеты х 27 (- зм, 0.54 фнт).
Трофеи:
- контейнер для карт и свитков (- зм, 1 фнт);
- свиток "Кислотная стрела Мельфа" (- зм, - фнт);
- книга заклинаний Даваэорна, 4 неопознанных спела (- зм, 3 фнт).

Деньги: 55 зм 5 см, 12 мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Траты:


Навыки:
Натали Шельвиц
Волшебник 3 ур. / скальный гном / хаотично-добрый / гильдейский ремесленник
Опыт (1570/2700):

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка:
СИЛ: 8 (-1) [8]
ЛОВ: 13 (+1) [13]
ВЫН: 12 (+1) [11 + 1 скальный гном]
ИНТ: 18 (+4) [16 + 2 скальный гном]
МУД: 12 (+1) [12]
ХАР: 14 (+2) [14]

Расовые особенности: гном (скальный)
Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Телосложение
Скорость: 25 фт
Тёмное зрение: 60 фт
Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания: При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:

Владение инструментами: инструменты жестянщика.
Языки: Общий, Гномий

Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] - Школа Ограждения

=====
Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 2к6
Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД)
Пассивный Анализ: 14 = (10 + 4 ИНТ)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий, Эльфийский
Доспехи: нет.
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: инструменты жестянщика, инструменты алхимика.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное) +3 атака (+2 БМ, +1 ЛОВ), 1к4+1 колющий урон
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +1 атака (+2 БМ, -1 СИЛ), 1к8-1 дробящий урон

Дальние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:
  • 1 ур. - 4 ячейки
  • 2 ур. - 2 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 шт. от волшебника 3го уровня.
Волшебная рука ссылка

Фокусы ссылка

Электрошок ссылка

----------------------------------
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 10 шт. от волшебника 3го уровня.
● 1 уровень
Доспехи мага ссылка

Волшебная стрела

Поиск фамильяра (Ритуал) ссылка

Обнаружение магии (Ритуал) ссылка

Щит ссылка

Скольжение ссылка

Сверкающие брызги (Color spray) ссылка

Сигнал тревоги (Alarm) ссылка

● 2 уровень
Дыхание дракона (Dragon’s breath) ссылка

Трюк с веревкой (Rope trick) ссылка

----------------------------------
Спутники:
Фамильяр: Кэт (сова)


Внешность:
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
Возраст: 23 года.
Цвет глаз: голубой.
Цвет волос: блондинка (платина).
Прозвища: Нат, Талли, мисс Шмель.



  Молодая, миловидная гнома, которая с легкостью затеряется в толпе, уступая в росте даже среднестатистическому представителю собственного народца. Пытливый взгляд, вьющиеся локоны длинной в ее собственный локоток и улыбка до ушей. Такую уж точно не примешь за опытного и тертого жизнью путешественника, тем более - авантюриста. И все же большой походный рюкзачок за плечами и потрепанная, дорожная одежда (хотя платьице на Натали смотрелось бы куда уместнее) не оставляют сомнений, что эта мамзель "в пути".
  Ее кожа выглядит неестественно бледной, возможно даже болезненной, но излучаемый гномой оптимизм отбивает всякие мысли о том, что Шельвиц нездорова. И хотя, как и всякая юная дева, Натали даже во время странствий старается следить за собой, собственной одеждой и принадлежностями, бедняжку то и дело можно заметить с пятнами чернил на тонких пальчиках, новой заплаткой на длинном рукаве ее мантии или же очередной подпалиной там, где ей быть и вовсе не положено! Может быть, в иной обстановке она и вела себя более аккуратно, стараясь сохранить опрятный вид, но будучи человеком науки Нат просто не позволяет себе тратить время на подобные глупости, когда вокруг еще столько всего интересного и неизученного!

Фамильяр:
Маленькая сова по кличке "Кэт":


Характер:
  "Нат... или Натти... или Талли... или мисс Шельвиц, если хотите! Ха-ха-ха, конечно же шучу. Ну посмотрите, какая же из меня мисс? Хотя как-то меня прозвали мисс Шмель - в упор не пойму с чего им такое в голову взбрело! Нет, ну серьезно..."
  Из беседы в таверне


  Любознательные, энергичные, общительные, непоседливые, добродушные... Вот далеко не полный, но весьма яркий список стереотипов о гномах, и будучи типичной представительницей своего народца, Натали отражает их все! Ее словоохотливости позавидуют даже лучшие ораторы Академии Искусств, тяге к знаниям - седобородые мудрецы из Кэндлкипа, а стоит вам лишь отвернуться на миг как эта малышка уже исчезнет из поля зрения, нарисовавшись в центре пестрой компании каких-нибудь приключенцев в одной из городских таверне. Да еще и успеет перезнакомиться и подружиться с половиной из них! Считая саму себя "дамой серьезной и рачительной", что возможно и является таковым в глазах представителей ее собственной расы, для окружающих Нат просто неиссякаемый источник заразительной энергии и веселья. Порой даже возникает вопрос, а когда эта малышка спит? Да и спит ли вообще!..

  И вот если еще тягу к знаниям можно объяснить присущим всем гномам любопытством, то необычная жадность девушки кажется "чуточку странной" на фоне всего этого пестрого набора положительных качеств. Но не стоит обвинять Шельвиц в скупердяйстве или же погоне за наживой, ведь золото и серебро для нее лишь инструмент - такой же как те колбы и пробирки, что она всю тягает с собой во время странствий. Просто еще один способ "познать этот мир", потому как любой дурак знает, что деньги порой открывают даже прочнейшие из дверей, а за дверям (чаще всего) всегда найдется что-нибудь интересненькое!

История:
  Одаренная волшебница и талантливый алхимик, несмотря на свой юный возраст уже успевшая заслужить право на место в гильдии, Натали, к сожалению, не может похвастаться ни интересной историей из прошлого своей семьи, ни собственными похождениями. Для нее это приключение стало первым выходом в свет с тех самых пор, как она вступила в гильдию алхимиков, а потому девушка очень переживала, собираясь в поход. Но и сам Шельвиц и ее коллеги по цеху соглашались с тем, что в ее же собственных интересах, как говорится, мир поглядеть и опыта поднабраться. Да и не пристало юной чародейке закапывать подобный талант в землю! От того и ей самой, да и всей гильдии пользы не будет ровным счетом никакой. А потому, все ее друзья и коллеги, утерев скупую слезу, отправили добродушную Нат в добрый путь с наилучшими пожеланиями.

  ***

  Что тут скажешь? Эта малышка всегда умела запасть людям в душу. Так повелось еще с юных лет, когда скромная и ничем не выделяющаяся чета гномов разродилась ребеночком на старости лет. Обоим супругам было уже более полутораста лет, когда боги наконец-то удосужились ответь на их мольбы, подарив семейной паре милое и здоровое дитя. Простые торговцы, всю свою сознательную жизнь прожившие в небольшом городке на пересечении купеческих путей всего в нескольких днях пути от Марсембера (Кормир). Конечно же, они души не чаяли в своей дочурке и будучи семьей, по своей сути, не бедной с ранних лет баловали Натали всем, что ей придет в голову. Истинное чудо (или все-таки хорошая наследственность?), что с такими родителями малютка не выросла взбалмошным и себялюбивым деспотом. С детства отличавшаяся энергичностью, общительностью и дружелюбием, юная «мисс Шельвиц» c легкостью влилась в компанию городских подростков, даже несмотря на то, что на их фоне казалось меньше любых других детей. Будучи единственной семьей гномов в городе, ее отец и мать сперва переживали, что их крохи могут возникнуть проблемы с более крупными и рослыми сверстниками. Но если какие проблемы и возникли, так это только у забияк, потому как вокруг Талли с первых же дней знакомства с ребятней тут же образовался «рыцарский кружок», дружно и весьма умело дававший отпор всякому, кто мог бы стать угрозой их маленькой «фее». Не сильно разбиравшаяся во всех этих тонкостях мальчишеской иерархии и маленьких детских междоусобиц, Натали всю свою юность наслаждалась спокойной, мирной и слегка авантюрной жизнью.
  Как и у многих детишек, ее любопытству не было предела, а уж гномья кровь, что текла в ее жилах, выводила это черту характера малютки в абсолют. Днем она развлекалась и бедокурила с другими своими сверстникам, а по вечерам со сверкающими глазами слушала истории своих родителей, перенимая у них «гномские премудрости». Ловкие пальчики и пытливый ум позволили Нат в довольно юном возрасте приобщиться к семейному делу, по мелочам помогая в родительской лавке. Счет, письмо и даже хватка торговца – все это не только умиляло ее семейство и приносило реальную прибыл, потому как даже тертому жизнью торговцу было трудно отказать улыбчивой малявке, старательно рекламирующей тот или иной товар, лежавший на полках. Натали же с ее стороны очень нравилось общение со «взрослыми», потому как проказы и шалости деревенских детишек хоть и были ей еще интересны, но и рядом не стояли с интереснейшими историям, что приносили с собой путешественники и покупатели из дальних стран. Глаза юной гномки так и загорались, а из ушей разве что пар не валил, стоило ей услышать очередную, пускай даже и выдуманную, байку о похождениях их клиента.

  Не прошло сильно много времени, прежде чем девочку упросила своих родителей купить ей настоящую Книгу о Приключениях. Одну… А за ней вторую. И третью… Конечно, подобные покупки довольно ощутимо ударили по семейному бюджету, но Нат старательно исполняла свои несложные обязанности, да и дела у четы Шельвиц шли довольно неплохо, так что – почему бы не побаловать любимую дочурку? Чего они тогда не могли знать (хоть и стоило!), так это, каким удивительным «открытием» для их чада обернется чтение подобных книг. Конечно же речь шла о магии! Магия! Пугающая, непредсказуемая… и такая увлекательная! Конечно, Талли и раньше слышала о колдовстве, но лишь так – в слухах да бредовых история, что детвора выдумывает ежедневно. Но прочитав об этом со страниц книг, она естественно уже не могла сдерживать свое любопытство. Что-то тайное, что можно постичь и чему можно научиться, приложив достаточно усилий – вот, что вынесла гнома со страниц приключенческих романов, и теперь ее уже невозможно было остановить.
  Будучи ребенком порядочным и знавшим меру, она не стала давить на жалость и просить отца или маму о невозможном. Они-то, конечно, слышали о волшебстве – малютка в этом не сомневалась, - но вряд ли ее родители были способным к подобным чудесам и смогли бы скрывать от нее ТАКОЕ! Да и работая в торговле с малых лет, она слишком хорошо понимала, насколько ценны эти штуки – деньги. Следующие несколько лет юная Нат старательно откладывала монетку за монеткой и собирала слухи. Истории, даже сколь бы те казались невероятными – все, что только было связано с магией, надеясь что когда-нибудь найдет того, кто отворит для нее столь желанную дверцу в мир волшебства. И такая возможность появилась гораздо раньше, чем девочка ожидала. Ей лишь недавно стукнуло 16 и она стала обращать внимание на то, что между ней самой и теми парнями и девчушками, с кем она так привыкла играть и общаться, на самом деле Большая разница. И не только в форме ушей! Не то, чтобы это ее сильно расстроило – уж кем-кем, а дурочкой Натали не была, но все же вынуждена была признать, что испытывает какую-то странную отчужденность в общении с теми, с кем еще, казалось бы, вчера они задорно шутили, сидя на соседском заборе. Но прежде, чем подобные странные мысли успели закрепиться в ее голове, Талли ждало необычное открытие. Оказывается, что старик, недавно поселившийся на отшибе, был настоящим колдуном! Чароплетом! Прям как в сказках! Ужас, предвкушение и искренняя тяга к знаниям – все это настолько переполнило гномку, что едва не проливалось на пол, заставив ее позабыть о логике и рациональности, что с детства пытались привить ей родители. Разбив свою маленькую копилку и сгребя все монетки в кучку, Натали тут же помчалась к дому так называемого «колдуна».

  Учиться. Она искренне хотела научиться волшебству. Просто… это было как-то странно. Молва не обманула – этот престарелый, подслеповатый мужчина действительно владел магией. Но даже несмотря на десятилетия практик и упорного труда большинство из его «заклятий» походили на какие-то цирковые трюки, которых все деревенские детишки насмотрелись на приезжих ярмарках. Умом то Шельвиц понимала, что этот огонь, или эта чудом появившаяся в его руках роза – вовсе не ловкость рук, которые у старика и так все время тряслись, но та магия, которую она ожидала увидеть… В общем, она должна была быть «иной». Наверное, любого другого ребенка на ее месте накрыло волной разочарования и уныния, но подобное столкновение с суровой реальностью подействовало на Нат отрезвляюще. Пускай розовая пелена и спала с ее глаз, но в голове гномы будто что-то щелкнуло. Видимо, не зря родители старались по мере своих сил не только баловать свою кроху, но и развивать ее интеллект. Подойдя к произошедшему с разумной целесообразностью, Натали вовсе не разочаровалась, а наоборот – засыпала старика целым ворохом вопросов, в которых детская непосредственность смешивалась с необычной острой интуицией и отточенным умом «маленькой торговки». Приободренный тем, что кого-то эти его «фокусы» все-таки смогли заинтересовать также, как и его самого много-много лет назад, старик Гарлон довольно быстро сдался на уговоры энергичной девчушки и согласился ее обучать.
  Это заняло несколько лет. Всего лишь несколько лет и юная гнома, что ворвалась в его дом и его жизнь в один прекрасный день, научилась всему тому, на что он потратил несколько десятилетий труда. Старик не знал, чего больше было в его слезах – горечи, зависти или умиления от успехов собственного «студента». В награду за успехи Гарлон даже подарил своей ученице старую, потертую книгу заклинаний, которую некогда использовал сам, да так и не сумел заполнить в ней даже дюжины страниц. И с этим он наивно полагал, что почерпнувшая от него все, чему он мог ее научить, Натали покинет его, отправившись своей дорогой путешествий. Но он явно недооценил эту маленькую добрячку! Похоже, что эта гномка собиралась выдавить из него все крупицы знаний, что мужчина сумел скопить за свою жизнь. Талли уже давно интересовал тот странный набор, что пылился на одной из полок дома ее наставника, и вот теперь, когда ее собственные магические умение превзошли скромные таланты Гарлона, взгляд и мысли ее переместились на нечто новое, чего она еще никогда не пробовала. Собственно, она уже слышала эту историю – рассказ о том, как простой мужчина, честный труженик, вообще заинтересовался магией, да так, что убил на это весь остаток своей жизни. Но в этот раз речь зашла о другом. И если сама Шельвиц еще смогла понять, почему молодого алхимика, упорно трудившегося многие дни и недели над созданием единственного флакона с зельем, могло заинтересовать волшебство, позволявшее добиться такого же точно результата простым «щелчком пальцами», то вот сам старик никак не мог взять в толк, чем же скучная работа с пробирками так привлекла его талантливую ученицу.

  Благо к тому моменту, Гарлон и сам привязался к гноме, а потому вовсе не горел желанием ускорять день их разлуки, так что уговаривать мудрого старца преподать ей еще несколько уроков даже не пришлось. В каком-то смысле, именно это стало ее настоящим ученичеством, потому как седобородый мужчина, несмотря на слабеющее здоровье, трясущиеся руки и проблемы со зрением, знал об этой тонкой науке составления зелий куда больше, чем о так и не покорившемся ему волшебстве. Возможно, это даже было его истинным призванием или талантом, но Натали ни за что бы не произнесла подобного вслух, окончательно разрушив тем самым мечты своего наставника. Вместо этого она сосредоточилась на новом для нее предмете, стараясь не задеть неосторожным комментарием тонких чувств старика. «Магия в колбе»! Нечто, доступное каждому! Разве же это не удивительно?! Конечно, ей была понятна страсть Гарлона к совершению чуда простым мановением руки, но в каком-то смысле его изначальная работа казалась ей куда более удивительной и достойной. «Ведь если усовершенствовать процесс? Доработать все так, чтобы зелья можно было создавать всего лишь за несколько часов! И в больших масштабах!» - идеи о том, сколько больных людей можно было бы излечить, сколько болезней и эпидемий остановить в зародыше, никак не покидала ее юную, восторженную головку. Наверное, именно в тот миг Натали по-настоящему загорелась идей «изменить мир к лучшему» и за одно лишь это можно было сказать: честь и память тебе, Гарлон (и мир твоему праху).
  Конечно, старик понимал, что даже эта заминка будет лишь небольшой паузой на пути талантливой гномы, да и здоровье его значительно ухудшилось за все те годы, что он отдал обучению своей первой и единственной ученице. Именно поэтому пожилой алхимик подготовился заранее, не намереваясь оставлять все на долю случая. Знал ли он, что смерть придет за ним в тот самый день? Или же просто всегда держал письмо при себе? Кто знает? Но когда Натали пришла ранним утром в хижину своего учителя и обнаружила там его остывающее, бездыханное тело, на столе ее ждало аж два письма. В первом Гарлон искренне извинялся, что из него вышел столь убогий наставник и что он сам не сможет посмотреть на то, каких успехов добьется Шельвиц на своем пути. Во втором же… находилось рекомендательное письмо в алхимическую гильдию соседнего городка, где в бытность свою ее учитель отработал без малого 13 лет. Конечно, он предупреждал Талли, что это не станет ее гарантией вступления, но все же хотя бы укажет ей дальнейший путь. Наверное, сам Гарлон был бы тронут тем, сколько слез пролила его студентка, прежде чем его тело забрали жители деревни, а к самой Натали вернулся разум и самообладание, но вряд ли пожилой старик-безбожник когда-либо сможет испытать что-то подобное.

  …у Нат ушло примерно еще полгода, чтобы собраться в путь и покинуть родительское гнездышко. И не то, чтобы дорога предстояла дальняя или кто-то говорил, что она больше не встретиться с семьей, но ее пожилые родители изо всех сил отговаривали юную дочурку от столь поспешного решения. Ведь по меркам своего народа 20-летня Натали была ребенком, всего лишь подростком! Но с тем огнем, что горел в ее глазах, с той тягой к знаниям, что терзала ее маленькое сердце, не смогли справиться ни материнские слезы, ни уговоры отца. В конце концов, не в силах больше спорить друг с другом, ее родители дали девушке свое благословление и помогли снарядить Талли в путь. Расставание, полное слез, улыбок и едва сдерживаемых страстей оказалось на удивление коротким и молчаливым, а выйдя за порог родного дома Натали Шельвиц больше не оборачивалась. Не то, чтобы она совсем уж не скучала или не испытывала тоски, но если уж ей и доведется чего-то достичь в этой жизни, то сделать это можно лишь не оглядываясь назад!

***

Старик Гарлон зря переживал за свою ученицу. В гильдии нашлись и те, кто помнил это не снискавшего славы и богатств алхимика, и те, кто смог по достоинству оценить таланты юной гномы. Пробыв в подмастерьях не более года, она довольно быстро примкнула к числу полноценных членов гильдии, никогда не забывая ни того человека, что подтолкнул ее сделать этот важный шаг, ни той мечты, что заставила ее пуститься в дорогу. «Сделать этот мир лучше, да?» - промурлыкала девушка про себя, собирая рюкзак для очередного путешествия.
- И сделать это с улыбкой!

Вальтенни Латварис

Автор: Aleksey_DanTe

Вальтенни Латварис
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
опыт 2115/2700

Глефа и щит
Вульж
5 метательных копий
Кольчуга, священный символ (кулон в виде монеты с изображением Тиморы)
молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм + 10 зм аванса + 45 зм из того, что продала Шалира ( Итого 70 зм)
Набор путешественника (10 зм).


Золото 69 зм 8 см 2 мм
(- 1 см 2 мм за 3 кружки эля в Дружеской руке)


Навыки:
Вальтенни Латварис
Паладин 3 ур. / человек (вариант)/ прислужник /
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, язык полуросликов, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 10+2+7+6+2=27 хп.
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная внимательность 11.
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 9 (-1)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4 , ЛОВ +2 , ВЫН +2 , ИНТ -1 , МУД+3 , ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1(-1 ИНТ)
● Анализ: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Глефа + 6 к попаданию, 1к10+4 рубящего урона
Вульж +6 к попаданию, 1к10+4 рубящего/колющего урона
Атака противоположным концом оружия за черту+6 к попаданию, к4+4 дробящего урона
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8+2+3=13
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2+3=+5
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Обаяние, Ловкость)
● Языки: общий, язык полуросликов
● Навыки: Анализ
● Черта: МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ



Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, убеждение

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО


НАЛОЖЕНИЕ РУК


БОЕВОЙ СТИЛЬ
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ


БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА


БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ


КЛЯТВА МЕСТИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ



Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК
● Навыки: Проницательность, религия
● Владение:
– Языки:
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек
благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
● Умение:
ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ

● Персонализация:
– Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
– Идеал: Миру нужны новые идеи и смелые действия.
– Привязанность: Моя младшая сестра Мара значит для меня очень много.
– Слабость: Храброе сердце и готовность рискнуть побеждают тщательно подготовленный план в девяти случаях из десяти.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки
1 ур. - 3 шт.
Заклинаний подготовлено 3 + 1 = 4 шт.

Вызов на дуэль
Палящая кара
Лечение ран
Приказ

Заклинания клятвы
Метка охотника
Порча


Сл спасброска 13 = 8 + 2 + 3
Модификатор броска атаки +5 = 2 + 3



Внешность:



Характер:
Нет описания.

История:
Меня зовут Вальтенни Латварис. Это имя мне дали мои родители – отец Айвор, чью фамилию я ношу, и мать Вестра Ротена. Они оба люди и так уж вышло что человек и я. Помимо меня у них есть еще две дочери. Одна из них – Цефрея, моя старшая сестра. Вторая – Мара, сестра младшая.

Мои родители живут и трудятся в Зале Леди, в простонародье известном как храм Тиморы, Улыбающейся Леди в славном городе Врата Балдура. Они помогают различным людям, решившим ступить на непростую дорогу приключений. Самые важные вещи, такие как святая вода и лечебные зелья они могут найти именно в храме. Но я отвлекся. Возможно еще при рождении было определено что все мы трое, их дети, так же посвятим свои жизни служению в храме. И если я и моя младшая сестренка остались при храме Тиморы, то наша старшая сестра Цефрея решила отдаться воле богини Амберли. Это её выбор и мы с родителями его уважаем. Но в последнее время Цефрея стала все больше отдаляться от нас, и это не может не тревожить.

Жизнь при храме сложно было назвать беззаботной. Едва ты закончишь делать что-то одно, как сразу находится другое дело. И так день за днем. Жрецы госпожи Тиморы не дают сидеть на месте и ничего не делать. Частенько приходилось слушать хихиканья полуросликов, которые считают что служение Тиморе не-полуросликов это лишь шутка от Леди Удачи. Но это были добрые смешки, и с этим маленьким народцем у меня всегда были хорошие отношения.

Благодаря жрецам я научился многим вещам. У нас одна жизнь, а значит не следует упускать возможности. Именно благодаря этому кредо я и познакомился со своей невестой Карой Стараг. Она работает швеёй и в магазине её родителей мы обычно заказываем рясы для наших священников. Наша любовь разрасталась размеренно и неспешно на протяжении нескольких лет. Но каждый месяц и каждый год этих отношений приносили только радость ей, мне, её семье, и семье моей. И скоро придет время нашей свадьбы. Я вернусь в город и сделаю ей предложение.

Йон `Малыш` Карстен

Автор: Amatevil

Йон `Малыш` Карстен
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
26/26 хп // 19 КД //
Запас костей хитов: 2к10
Кости превосходства к8: 2/4 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 0/1
Опыт: 1770/2700

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Посеребренный кистень (Flail)
Серп Красного Колпака

Броня и одежда:
Униформа Пламенного Кулака
Наборный доспех
Щит

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
сигнальный рожок
поясной кошель
наручники
Лошадь

Деньги: 352 зм 2 см 8 мм

Навыки:
Воин 3 ур. / Человек / Нейтрально-добрый / Городской стражник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 19
Бог: Хельм
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)
Рост: 168 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД 0, ХАР -1

Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) + 2 (щит)
Очки Здоровья: 26 = 10 + 4 + 6 + (2 ВЫН)*3
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 5 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: + 3 (раса)
(ЛОВ) Ловкость рук: + 1
(ЛОВ) Скрытность: + 1

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: + 2 (предыстория)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: + 2 (класс)
(МУД) Выживание: + 2 (класс)

(ХАР) Обман: - 1
(ХАР) Запугивание: - 1
(ХАР) Выступление: - 1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский (оба - раса), Орочий, Гоблинский (оба - предыстория)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кистень, +5 атака, дробящий урон 1к8+3
- Серп Красного колпака, + 5 атака, рубящий урон 2к4+3

Дальние атаки:
- Нет
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ: нет

Внешность:

Невысокий молодой человек не самого крепкого сложения. Одет в простоватую одежду обычного городского стражника, видавшую виды кольчугу, что выдали на службе. За спиной висит потрепанных в боях щит, на поясе же - кистень, что довольно необычно для стражника.
Темные глаза, такие же темные волосы, подстриженные в слегка вольной манере, но в пределах требований Кулаков, чтобы не мешались при активных действиях. В остальном же ничего примечательного. Надень на него фермерскую одежду и ни за что не отличишь его от сотен и сотен обычных тружеников полей и свинарников.

Рост - 168 см
Вес - 67 кг
Возраст - 19

Характер:
Немного мечтательный, не самый сообразительный, но исполнительный, когда нужно, молодой человек. Хотя многие за время его службы отмечали, что порой он был сам себе на уме, иногда даже нарушая приказы, если считал, что они не совсем правильные. От того и не добился никакого высокого звания. Добрый, отзывчивый, готовый постоять за себя и своих товарищей, прийти им на помощь. До сих пор втайне мечтает, что однажды станет великим героем, а потому иногда слишком уж перебарщивает с готовностью лезть в самое пекло, ведь так же поступают герои!

История:
Йон родился и вырос в Нашкеле, городе в нескольких днях пути от Врат Балдура. Отец его был фермером, как и его отец, и отец его отца. В общем, не самая радостная перспектива для любого мальчишки, которые, разумеется, все сплошь хотели быть могучими воинами и прославленными героями. А тут нужно было чистить загоны свиней, ловить куриц и крутить хвосты коровам. Хорошо хоть доить этих коров его никто не заставлял, иначе он бы с ума, наверное, сошел. В свободное время Йон с остальными мальчишками играл в героев, устраивая целые сражения на улицах Нашкеля. А когда выдавалась минута отдыха от молотения пшеницы, он воображал, что цеп, которым он нещадно бил по зерну, это его верное оружие в борьбе с гоблинами или орками, и отрабатывал, как он надеялся боевые приемы.
К тринадцати годам, насмотревшись к тому же на местную стражу, да заходящих периодически по своим делам в Нашкель Пламенных Кулаков, он решил, вопреки воле отца, пойти в городскую стражу. Невысокого и немного щуплого паренька взяли, но долго насмехались над его неуклюжестью и телосложением. Даже дали прозвище "Малыш", которое так и прицепилось к нему. А еще всех удивлял выбор оружия Йона, ведь он так и не расставался с тем самым цепом. После пары лет службы, он возмужал, окреп, обучился владению разным видом оружия, вот только защищать город особо было не откуда. Очень долго упрашивал парень капитана стражи, чтобы тот порекомендовал его в Пламенные Кулаки. В итоге капитан не выдержал и сплавил Йона во Врата Балдура, благо был немного знаком с их командиром. В итоге мечта юнца сбылась и он был включен в ряды Пламенных Кулаков.
Прошло три года на службе, Йон принял участие в нескольких крупных разборках с местной воровской гильдией, помогал в поисках кобольдских лагерей в лесах, становился все более опытным стражником. Для него даже специально сделали отличный боевой кистень, раз уж он так прикипел к такому оружию, чем отличался от всех остальных Кулаков. А затем пришла беда. Железный Кризис, так называли проблемы с шахтами Нашкеля, его родного города. А потом, как рассказывали, появился герой, Воспитанник Горайона, который разоблачил целый культ, творящий зло и устроивший заговор против Врат Балдура, а может и всего Побережья Меча. И что самое интересное, этот Воспитанник проходил через Нашкель, был в его родном городе, а сам он его не мог никак увидеть. Отрядили его, понимаешь, на сопровождение и охрану одного корабля с ценным грузом. Ох, как он переживал, что не находился в то время во Вратах. Он бы точно мог помочь Воспитаннику. Но судьба и капитан распорядились иначе.
Прошел год. Работы у Кулаков не сильно поубавилось, но последствия кризиса, вроде бы, уже поутихли. Периодически Йона заносило в Дружественную Руку, иногда по долгу службы, иногда просто в свободное время отдохнуть и пообщаться со знакомыми. Усиленный набор в Кулаки, особенно в период кризиса, привел к тому, что теперь у них, особенно у тех, что поопытнее, появлялись свободные дни на собственные заботы. Сам Йон, так и не обзаведшийся даже девушкой к своим девятнадцати, предпочитал это время подрабатывать, как это назвали бы его сослуживцы, на разного рода мелких поручений. Обычно таких людей называли искателями приключений. И все чаще Йон начинал задумываться об уходе со службы, чтобы совсем стать приключенцем, походить по миру, помогая тем, кому мог он и кто мог за это заплатить.
Частенько в Руке он пересекался с Шалирой, полуэльфийкой, что работала на одного алхимика из Врат. Она доставляла заказы хозяйки Руки, да порой задерживалась в таверне на день-другой, явно с целью отвлечься от работы. Такое желание было понятно устающему от рутинной службы стражника. Как-то так само получилось, что подхватив несколько раз задания с доски объявлений по поиску очередной пропавшей сережки или запросу по доставке письма или пакета во Врата, а то и вовсе отвечая на просьбу проводить того или иного странника то в Лавку Чудес, то в Храм Умберли, то еще в какое знаковое место огромного города, они все чаще брались за дело вместе. Ведь так и работа спорилась лучше и выполнялась скорее, да и возможность поболтать о чем-то, кроме службы, детишек да плохих жен или склянок, рецептов и консистенций была не лишней. Дружбой их отношения, конечно, было не назвать, но взаимовыгодным товариществом вполне.
Еще одним таким знакомцем Йон мог назвать Вальтенни, служителя храма Тиморы, куда Пламенные Кулаки обращались за целительством, благословлениями да предсказаниями. Ведь кто мог быть лучше в этом деле для вояк, кроме Леди Удачи?! Пару раз паладин и сам участвовал в спасении Малыша от очередного вызванного необоснованным героизмом ранения. Пара шрамов на левом предплечье и правой ноге были явным тому доказательством. Поговаривают, что пролитая кровь сближает. Даже если это кровь, пролитая лекарями при обработки неровной раны. Да и случайные беседы на темы богов и разности их взглядов, как и другие, называемые философскими, темы сближали и не таких людей. А уж воин воина всегда поймет. И не важно следует ли он приказам командира или постулатам веры. Сам Йон был не самым истовым верующим, но в моменты горячки боя, или одинокой вечерней грусти, или же в моменты напряжения в ожидании сигнала к атаке очередного бандитского логова, он взывал к помощи Хельма, Бога-Стража.
В одну из очередных доставок Шалиры он как раз заканчивал свою смену, и раз уж все равно собирался в Дружескую Руку узнать новых слухов, выпить немного эля, который ему казался почему-то вкуснее, чем в любой из таверн Врат, да с надеждой на какое-нибудь дельце, сулящее лишнюю пару монет, Йон согласился сопроводить девушку. Тем более, что это гарантировало несколько завистливых взглядов, хотя бы по началу, пока окружающие не разбирались, что это лишь товарищ, а не спутница по жизни.

Фанетта

Автор: lonebeast

Фанетта
Раса: Полуэльф, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Кожаный доспех
Посох
Лёгкий арбалет и 20 стрел
2 кинжала
Мешочек с компонентами
Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника
Столовый набор, писчее перо, одежда путешественника
4 зм, 5 см, 8 мм

Навыки:
Фанетта
Колдун 3 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Миэликки
Языки: общий, эльфийский, небесный, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 157 см
Вес: 59 кг

Класс Брони: 13 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН + (5 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) [+1 раса]
МУД 14 (+2) [+1 раса]
ХАР 16 (+3) [+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение параметров. +2 Харизма, +1 любые другие два параметра
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: колдун [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: аркана, природа
=====
● Потусторонний покровитель: Небожитель. Ваш покровитель – могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который
освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в темные уголки мира.
● Лечащий свет. На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме.
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
● Договор гримуара. Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
● Таинственные воззвания:
– Мощь исчадия. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Книга древних секретов. Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков зклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Языки: сильванский
– Инструменты: набор травника
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 +2 (потусторонний покровитель) +3 (договор гримуара)
Ячейки магии: 2 ячейки 2 ур.

Известные заговоры: Мистический заряд, Свет, Священное пламя, Сотворение костра
Книга Теней: Дубинка, Указание, Уход за умирающим

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 2 уровень
- Лечение ран
- Пылающий шар
- Туманный шаг
- Сглаз
● Книга древних секретов
- Обнаружение добра и зла
- Понимание языков

Внешность:
Внешне Фанетта могла бы быть похожа на наивную деревенскую девушку - из тех, что мечтают о принце на белом коне, как в сказках, а потом рожают ребёнка от проезжего барда. Проезжие барды, впрочем, наверняка обращают на неё внимание: Фанетта весьма хороша собой. Невысокая, худощавая, кажущаяся даже хрупкой, со светлой кожей, длинными белоснежными волосами (прежде они были просто светлыми, но побелели после того, как Фанетта потеряла своего единорога), заострёнными ушками, невинными голубыми глазами пухлыми губами. Помыть, причесать, приодеть, научить манерам - и будет настоящая принцесса... но только если сначала помыть, причесать, приодеть и научить манерам. Красивое лицо, а также образ простой деревенской девушки портит вертикальный шрам через левый глаз.


Характер:
Существо наивное, местами даже блаженное и не от мира сего... такой была Фанетта когда-то - сейчас она старается не доверяться людям сразу и держать дистанцию, но за маской отшельницы, предпочитающей общество диких зверей человеческому, всё ещё прячется доброе сердце.
● Жизнь в уединении: Я покинула общество людей после события, произошедшего со мной.
● Черта характера: Я ужасно сопереживаю тем, кто страдает, будь то люди или дикие звери.
● Идеал: Сострадание (добро): Мой дар предназначен для того, чтобы помогать другим.
● Привязанность: Я верю, что однажды снова встречу Трайна, как бы долго мне ни пришлось для этого пройти.
● Слабость: Мне бывает непросто доверять людям. Иногда я думаю, что те, кого называют чудовищами, более заслуживают сострадания.

История:
Фанетта была обычной деревенской девушкой, дочерью селянки и проезжего эльфа-приключенца. Она росла, как другие дети, если не считать того, что у неё, полукровки-безотцовщины, не всегда складывались отношения с другими детьми, и Фанетта любила проводить время в лесу, невзирая на предупреждения о том, что это опасно. Однажды девочка (на тот момент уже почти девушка) забрела в лес так далеко, что заблудилась... и именно тогда она встретила прекраснейшее из существ, которое она видела прежде - единорога. Единорог отвёл её обратно к деревне, но Фанетта снова и снова уходила в лес, чтобы встретиться с единорогом. Она научилась понимать язык небожителей, и единорог, которого звали Трайн, стал её самым близким другом... фактически, заменив ей отца - под руководством Трайна Фанетта узнала многое о мире и о Мирах и начала постигать магию. Деревенские жители стали замечать, что девушка всё больше времени проводит в лесу и отдаляется от людей, становясь не от мира сего, что в ней откуда-то пробудился магический дар. Конечно, тайна недолго оставалась тайной - постепенно жители деревни узнали о единороге, хотя Трайн не показывался другим людям. Слухи о единороге расходились... и однажды в деревню пришла группа приключенцев, попросивших девушку показать им единорога, обещая заплатить ей. Фанетта сначала отговаривалась, отвечая, что Трайн не любит показываться людям, но приключенцы были настойчивы, и Фанетта пообещала провести их, решив про себя, что всё равно они ничего не увидят. И однако приключенцы нашли единорога... нашли, чтобы попытаться пленить его. Завязался бой, Фанетта бросилась на помощь своему другу, была ранена... когда она очнулась, приключенцы были мертвы, а Трайн исчез. Больше Фанетта никогда не видела своего друга, лишь каким-то внутренним чувством зная, что он жив, но навсегда покинул эти места и больше не вернётся в них. Эта встреча изменила Фанетту, к тому времени уже ставшую взрослой женщиной - она стала замкнутой, неразговорчивой, нелюдимой, недоверчивой, и, почувствовав, что больше не может находиться в месте, где больше нет его друга, она ушла из деревни в леса. Несколько лет она прожила на лоне природы, избегая общества людей, но осознание того, что не все люди злы, жадны и коварны, позволило ей нарушить своё уединение. Она не возвращалась больше в родную деревню - она стала странницей.

Шалира

Автор: Solmira

Шалира
Раса: Полуэльф, Класс: Колдун

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
АС: 14 , HP: 7/27, HD: 3/3d8. Слоты: 2 уровень - 2/2
При убийстве: 6 временных хп
Заговоры: Мистический заряд, Малая иллюзия
Заклинания: Тьма, Доспех Агатиса, Огненные ладони, Туманный шаг
Опыт: 2130/2700

Оружие:
Кинжал (1 шт) 2 фн.

Броня и одежда:
Кожаный доспех 10 фнт
Ламеллярный доспех с капюшоном из волчьей шкуры (проклепанная кожа по статам) 13 фт.
Комплект повседневной одежды 3 фн.
Одежда дорожная 4 фн. (-2 зм)
Хорошие сапоги с носками
Шахтерский шлем с масляным фонарем
Плащ Сирены. Пока персонаж носит этот плащ значение его харизмы повышается на +2. Требуется настройка.

Полезные вещи:
Магическая фокусировка (кристалл) 1 фн.
Поясной кошель 1 фн.
Набор ученого (рюкзак, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком, небольшой нож) 5 фн.
Фляга 1 фн. (-2мм)
Веревка, шелковая (50 футов) 5 фн. (-10 зм)
Мел 2 куска (-2 мм)
Мыло (-2 мм)
Рационы на 4 дня 8 фн (-2 зм)
Спальник 7 фн (-1 зм)
Столовый набор 1 фн (-2 см)
Трутница 1 фн (-5 см)
Воровские инструменты 1 фн (-25 зм)
Комплект целителя 10/10
Лопата
Кирка
Масло 3 пинты

Ролеплей и безделушки:
Маленький нож
Карта города, в котором вы выросли
Ручная мышь, Фердинанд Седьмой

Лут:
Склянка с глазом неопознанной аберрации - это графт, заменяющий оригинальный глаз существа. Он дает -2 к Харизме, Темнозрение в 120 футов, Преимущество к броскам Внимательности основанным на проверках зрения и позволяет бонусным действием накладывать на одну цель эффект Меткого удара, действующий в течение 1 раунда.
Пояс Мужественности/Женственности: Добротный пояс из выделанной нежной телячьей кожи. Неброский, но явно сделанный мастером своего дела, судя по качеству материалу и аккуратным добротным стежкам. На его большой посеребренной выпуклой бляхе красовалось изображение креста увенчанного сверху кругом. Проклят: меняет пол.
теплые тапочки из белых зайчат
1 зм Вальта
Дискообразный амулет (указывает направление к Виконии)
ручной арбалет
тычковый кинжал (считается отравленным кинжалом в течение часа)
неопознанный костюм ассассина из необычного материала

Деньги: 53 зм 9 см 5 мм

Навыки:
Шалира
Колдун 3 ур. /Полуэльф /Хаотично Нейтральная/ Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, эльфийский, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 14 = 12 (клепанный кожаный доспех) + 2 Лов
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 Вын + (5+3 Вын)*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [11]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 16 (+3) [14+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (класс)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющее урона.

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное, Метательное (дистанция 20/60)): +4 атака (+3 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющего урона.
- Мистический заряд (дистанция 120): +5 к атаке (+2 БМ+3 ХАР), 1к10+3 урона силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, инфернальный.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи.
– Оружие: Простое оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Анализ, Обман.
● Таинственные воззвания: 2
Мучительный взрыв. Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд,
добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
● Договор цепи: Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы
можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
● Фамилиар: [link=https://dungeon.su/bestiary/84-imp/]Бес по имени Дор</link>

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
– Черты характера: "Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать."
– Идеал: "Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)"
– Привязанность: "Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне."
– Слабости: "Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили."
=====
● Потусторонний покровитель: Исчадие
● Благословение Темнейшего. Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (6 временных хитов).
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 2
---- Мистический заряд
---- Малая иллюзия
– Известные заклинания: 3
– Ячейки заклинаний: 2 - 1го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)
– Известные заклинания:
---- Тьма;
---- Доспех Агатиса;
---- Огненные ладони (договор);
---- Туманный шаг

Заговоры:

Мистический заряд (Eldritch blast)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Колдун
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.

1 уровень:

Огненные ладони (Burning hands)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт.ый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Приказ
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Классы: Жрец, Паладин
ОПИСАНИЕ
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями.

Доспех Агатиса
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, чашка воды
Длительность: 1 час
Классы: Колдун
ОПИСАНИЕ
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.

Внешность:
Ало-розово-рыжие волосы, вечно в каком-то беспорядке, лишь две толстых пряди заплетены в тугие косы и лежат на плечах. Очень странные глаза - будто бы радужные, с красно-фиолетовым ободком. Светлая кожа с небольшим количеством веснушек. Курносый нос. Длинные, абсолютно эльфийские уши, но черты лица больше человеческие. В ушах часто крупные серьги, а в волосы иногда вплетаются ремешки и бусы.
Одеваться тоже старается ярко в широкие юбки, свободные блузы, платья и безразмерные плащи. Такое впечатление, что Шалира хотела бы привлекать как можно больше внимания, но при этом как можно меньше дать понять о том, как выглядит на самом деле.

Дор, истинный облик:


Характер:
Взрывоопасный, эмоциональный, большую часть времени веселый, яркий, под стать ее волосам, но когда случается что-то грустное, плачет Шалира также навзрыд. Она быстро составляет какое-то мнение о встреченных ею людях, и потом обычно его придерживается, неохотно меняя собственные взгляды. Ненавидит говорить о своих способностях, и вообще о себе. Зато очень любопытна в отношении других, выспрашивая иногда самые интимные вещи без всякой задней мысли. Кажется болтливой, но на деле, умеет хранить секреты.

История:
С родителями Шалире не повезло – мать, эльфийка, вздумавшая на свою голову полюбить человека, умерла, рожая ее, а отец… Наверное, он был даже вполне хорошим человеком. Просто слишком любил ее мать. И, едва не сойдя с ума от горя, зарылся в нехорошие книги, ища там способ вернуть любимую. Денег на жрецов, согласных вернуть умершую с того времени у него не было, и он… решил продать новорожденную дочь любому из исчадий ада, согласных взять невинную душу взамен на воскрешение любимой.
Правда, на его призыв откликнулся лишь Малкизид – давний противник эльфов, получающий изощренное удовольствие от сталкивания лбами разных представителей этой расы. Не то, чтобы полуэльфы ему были так уж интересны, особенно только родившиеся, но… почему-то павший солар посчитал это забавным и договор был заключен… Но договор с исчадием высшего уровня никогда не бывает таким, каким ты думаешь…
Мать Шалиры не воскресла, а ее отец исчез в ту ночь. Девочку подхватили сердобольные соседи, и мало кто обращал внимание на странные глаза бездомной сиротки… Все дело в том, что Малкизид в шутку даровал юной полуэльфке силы, что обычно даруют за продажу души не самым щепетильным колдунам. Ее душу попытались продать против воли, а даже у исчадий есть своеобразный кодекс чести.
Город Врата Балдура стал ей, по сути, домом. Жизнь на улице в суровых условиях не сломала Шалиру и даже не слишком-то испортили ее характер. Несмотря на странноватую для полуэльфки внешность, ее веселый и милый нрав частенько находили ей приют у местных жителей. Правда, долго она нигде не задерживалась… все время что-то да происходило, обычно, когда Шалира злилась, обижалась или испытывала какие-то другие сильные негативные чувства.
Когда же она начала подрастать и стала уже девушкой, к ней… пришел бес. Дор – смешное создание с большой головой и глазами начал рассказывать о том, что своей жизнью Шалира должна быть обязана его великому господину – Малкизиду, и что она обязана теперь служить ему, и вредить чистокровным эльфам.
Забавный бесенок, важный и явно считавший себя очень сильным и могущественным, совершенно не пугал и даже забавлял Шалиру, но все же она прислушивалась к нему, если хотела, особенно, когда он начал учить ее пользоваться своими способностями. Шалира и правда обладала особой магией, которую даже толком не понимала, но – могла использовать! Не так уж много заклинаний, зато без книжки и скучных заучиваний! Новые возможности восхитили полуэльфийку, и она была искренне благодарна бесу за полученные знания, что того почему-то очень сильно злило. Правда вредить эльфам Шалира так и не вредила… Как-то не до того было.
Свои способности девушка старалась не особо афишировать, считая их своей маленькой тайной, но все же они периодически ее выручали, и о ее возможностях так или иначе стало известно. Однажды, жуя украденную булочку на крепостной стене, она увидела человека, убегавшего от стаи бродячих собак. Сама не зная почему, Шалира решила помочь несчастному, огонь, вспыхнувший из ее ладоней, отогнал животное, а человек оказался хозяином местной алхимической лавки.
Увидев способности девушки, он предложил ей работу – помогать ему с поиском ингредиентов, за что он будет ее кормить, давать место для жилья и даже немного платить, если девушка будет стараться. Учитывая, что у Шалиры как раз была очередная кризисная ситуация с жильем и едой, она согласилась. К тому же, сколько можно воровать и побираться? Шалира умела обманывать, но никогда это не любила делать.
Как ни странно, но работа пришлась ей по вкусу. Это было достаточно опасно и интересно –приходилось делать вылазки и в окрестные земли, а пару раз она даже ездила с товаром в другие города. К тому же, иногда ей находилась и работа в лавке – ловкие пальчики полуэльфийки легко обрывали тонкие лепестки или находили комочки в кажущейся однородной массе. Алхимик был вполне доволен помощницей… правда, Шалире такая жизнь начинала уже наскучивать...
Учитывая, какие копейки алхимик платил Шалире, тот явно не хотел лишаться полезной помощнице, и чувствуя, что ей поднадоедает работа в лавке, принялся чаще отправлять ее с заказами. Это было куда интереснее для девушки, хотя ее странноватый вид не всегда нравился заказчикам. Так что отправляли ее лишь к проверенным людям, и не очень далеко. Самое дальнее - Берегост, куда Шалира, звеня банками в выданной котомке, обычно ехала с каким-то караваном. В одной из таких поездок, познакомилась она с Йоном, стражником из Врат. Подобное знакомство могло быть полезным, а Йон оказался приятным парнем, с которым можно было и потрындеть в дороге. За травлей байек (еще неизвестно, кто из них врал при этом больше, Шалира, старательно скрывавшая действительно интересную историю о своих способностях, или Йон, расписывающий такое количество подвигов, что было странно, как он еще жив остался) ехать было куда веселее. К тому же стражник иногда занимался какой-то халтуркой, и любезно делился ею с Шалирой, подбрасывая ей далеко не лишние пару монет, отчего их дружеские отношения становились крепче.
Вот и сейчас Шалира отправилась с заказом в Дружескую Руку, в местный храм верховного гномьего божества. Местечко это девушке весьма нравилось. Во-первых, бог гномов вполне отвечал духу Шалиры, ей нравился его юмор и философия. Не будь она слишком легкомысленна для веры, может, поклонялась бы ему. Во-вторых, ей нравилась семья Мирроршейдов: Геллана присматривала за храмом, и именно ей Шалира отдавала заказы, а Бентли, мурлыча и почесывая нос, управлял постоялым двором. А Шалире еще и скидку давали, когда она там останавливалась! Постоялый двор Дружеской руки был чистым, в нем всегда вкусно пахло, и к Шалире там хорошо относились. Что еще нужно для счастья?.. А еще тут частенько останавливались самые разные люди и нелюди, обговорить дела, поесть, можно было услышать или увидеть что-то интересное. В общем, неудивительно, что приключение застало Шалиру именно в этом месте.

Корвин `Пёрышко` Златопёрый

Автор: Kayola

Корвин `Пёрышко` Златопёрый
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Благородный: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
Класс: рапира, короткий лук и колчан с 20 стрелами, набор взломщика, кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты

Покупка: бурдюк с водой (-0,2), воск (-0,5), комплект для рыбалки (-1), фляга с маслом (-0,1), мел (-0,01), мыло (-0,02), рацион (-0,5), сигнальный свисток (-0,05), одеяло (-0,5), столовый набор (-0,2), трутница (-0,5), два факела (-0,02), кости (-0,1)
Обмен: у Солмиры беру арбалет и болты, ей отдаю короткий лук и колчан
Остаток золота на момент генерации: 21,3
Игровые затраты: -10зм за вину
Игровые приобретения:
ОСТАТОК: 11,3 зм

Навыки:
Возраст: 42
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,79 м
Вес: 74 кг
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +0, ХАР -1
Костей Здоровья: 1к8
Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +8
(ЛОВ) Ловкость рук: +6
(ЛОВ) Скрытность: +6

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: +1

Кинжал: 1д20+6, 1д4+4
Лук: 1д20+6, 1д6+4

ПЛУТ
Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость (+6), Интеллект (+2)
Навыки: Акробатика, Внимательность, Ловкость рук, Проницательность

Компетентность
Воровские инструменты (+4), Акробатика (+10)

Скрытая атака
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали
атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при
броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.


ЧЕЛОВЕК
Увеличение характеристик. Ловкость +2
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор - Скрытность
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Эксперт в арбалетах
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
• Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.


БЛАГОРОДНЫЙ
Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор - Кости
Языки: Дворфийский

Внешность:
Среднего роста жилистый брюнет с приятным лицом, обрамлённым ухоженной, начинающей покрываться сединой, бородой. С первого взгляда не скажешь о его боевом прошлом, пока не увидишь шрамы, покрывающие тело человека. Добродушная улыбка сопровождает его практически всегда, при этом не всегда сочетаясь с его действиями.

Подробная внешность:
Корвин - довольно статный, жилистый черноволосый кареглазый мужчина средних лет. Ухоженная бородка, слегка покрытая сединой, и отсутствие физических изъянов на лице говорит о достаточно мирной жизни, что несвойственно людям Побережья Меча. Такое же обманчивое впечатление производит его лёгкая, слегка наивная, улыбка. Он похож на торговца или мага больше, чем на воина или рабочего, так как большинство шрамов скрыты под складками одежды. Более искушённый наблюдатель мог бы заметить плавность и мягкость движений мужчины, а также характерные мозоли на пальцах, которые могут возникнуть от использования лука. Под обманчиво простой тёплой одеждой скрывается всё необходимое для того, чтобы выжить в длительном путешествии или незнакомом городе.

Характер:
Корвин достаточно простой в общении, может рассказать множество историй из жизни, которые, тем не менее, никак не выдают его род деятельности и не изобилируют подробностями. Сам по себе добрый, хотя его представление о добре может отличатся от общепринятых. Готов прийти на помощь незнакомцу, в отличии от большинства жителей региона Лунного Моря, но лишь тому, кого он посчитает хорошим парнем. На женщин не падок, хотя и может отпустить несколько пошловатых шуточек или намёков. При этом эти шутки как правило не вызывают агрессии.
Целеустремлённый, всегда помнит о поставленной самому себе задаче и стремится выполнять её максимально эффективно, при этом следуя своему собственному моральному кодексу. Не жадный, для Корвина гораздо важнее дружественные связи, чем деньги. Достаточно толерантен к другим расам, воспринимает людей прежде всего с точки зрения их индивидуальности и собственных ощущений, а не по расовому, половому признаку или роду деятельности.

История:
Около 40 лет назад к одному из пиратских кораблей Побережья Меча прибило шлюпку с человеческим младенцем, на шее которого висело медное позолоченное перо. Из этого малыша пираты решили вырастить себе подобного. До 10 лет он выполнял подсобные работы на корабле, а также учился разным навыкам и способностям, а с 10 лет уже принимал участие в некоторых пиратских набегах.
Так продолжалось до тех пор, пока корабль, ставший ему домом, не был потоплен тремя скооперировавшимися друг с другом торговыми кораблями. "Пёрышку" удалось спастись. В течении следующих пяти лет он скитался по Побережью Меча от Уотердипа до Тетира, зарабатывая на жизнь чем придётся, пока в возрасте 25 лет не решил отправится в качестве телохранителя с торговым караваном на восток. Кочуя в течении следующих пяти лет, он к тридцатилетнему возрасту осел в Кормире.
С тех пор прошло 10 лет, в течении которых он нашёл своё место в одном из городов Кормира. Своего происхождения он не скрывал, и большинство его знакомых, среди которых были в том числе и члены знати, знали, что Корвин (а именно это имя он выбрал для регистрации в королевстве) был родом с Побережья Меча. В это неспокойное время так называемого "Железного Кризиса" Кормиру понадобился свой неофициальный представитель во Вратах Балдура. Корвин Златопёрый согласился.

Полная биография:
Корвин Златопёрый родился в Год Блуждающей Девы, 1337 году по леточислению Долин, в Кормире. Год назад на престол взошёл Азун IV, новый король, и род Златопёрых, по неясным причинам, впал в немилость и лишился титула. В эти смутные для династии Златопёрых времена, новорождённый Корвин был отправлен на запад вместе с Димером, старым и верным слугой рода, подальше от дворцовых интриг Сюзейла, но, оказалось, что на западе было не менее опасно, чем в столице лесного королевства. В Год Странника, 1338 год по леточислению Долин, Димер с годовалым младенцем добрался до окрестностей Врат Балдура, где и был убит местными разбойниками. Единственное, что он успел сделать - это пустить лодку с мальчиком в воды Моря Мечей.
Лодку обнаружили члены пиратского корабля "Ласковая Стрела". Кулон в виде медного позолоченного пера на шее у младенца они оставили, так как на первый взгляд он особой ценности не представлял, но это сформировало имя парня в среде пиратов Моря Мечей - "Пёрышко". Баскар, кок корабля, решил оставить младенца себе и вырастить из него настоящего мужчину. С четырёхлетнего возраста парень помнил, как помогал своему приёмному отцу в подсобной работе на корабле, а также обучался премудростям морского дела.
В 1347 году по леточислению Долин, в год Яркого Клинка, десятилетний Пёрышко принял участие в своём первом сражении на море, когда "Ласковая Стрела" взяла на абордаж одно из торговых судёнышек Невервинтера, после чего регулярно участвовал в схватках вместе с остальной командой корабля. Пытаясь не вступать в ближний бой, он как правило работал на дальней дистанции. В этом же году те члены рода Златопёрых, что покинули Кормир 10 лет назад и отправились к родственникам в Тетир (а таких оказалось большинство) погибли во время Десяти Чёрных Дней Элейнта. В 1354 году, в Год Лука, "Ласковая Стрела" была уничтожена в крупном морском сражении. Приёмный отец Пёрышка, Баскар, спасает его ценой собственной жизни. Из трёх десятков экипажа "Ласковой стрелы" выжило меньше десятка, разбросав их при этом по разным регионам Побережья Меча.
С этого момента в жизни Пёрышка начинается переходной период. Он подрабатывает гребцом, охранником или матросом на купеческих судах, посещая и изучая различные города Побережья Меча. Среди них были и такие гиганты как Уотердип и Врата Балдура. В этот период он активно занимался исследованием своего происхождения. Ему удалось узнать, что кулон в виде пера, который был у него с рождения, по форме напоминает символ одного из дворянских родов Кормира. Бывший пират принимает решение отправится в Кормир.
Подготовка короля Азуна IV к войне с туиганами в Год Змеи и битва в 1360 году создали благоприятные условия для того, чтобы в Год Башни Пёрышко прибыл в Кормир. Зарегистрировавшись под именем Корвин Пэро, он начинает наводить справки и обживаться на новом месте, заводит семью и детей. Он узнаёт историю своего рода и укрепляет свои позиции в Лесном Королевстве.
В 1369 году, в Год Латной Перчатки, Корвин выступает в роли одного из тех, кто способствовал предотвращению покушения на короля Азуна IV - того, кто отобрал дворянский титул у его семьи, тем самым заявив о себе и о своём происхождении. Азун Четвёртый пообещал Корвину возвращение дворянского титула в обмен на верную службу вдали от Кормира - в регионе, в котором он вырос. Во Вратах Балдура... Оставив семью, Корвин, в возрасте 42 лет, отправляется в регион своей юности...

Тарра-Нуа Дуункхакуук

Автор: Bully

Тарра-Нуа Дуункхакуук
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Опыт: 1440

Наборный доспех
Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Один ручной топор
комплект простой одежды
книгу с пророчеством Алуандо Мудрого
Веревка 50 фнт
Бурдюк
10 факелов
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рюкзак
1 рацион
Набор для грима

381 золотых 94 серебряных

Навыки:
Тарра-Нуа Дуункхакуук
Воин 3 ур. / человек / нейтральный / солдат
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость
● Языки: Общий; Инфернальный (За предысторию)



Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: Акробатика и Атлетика
=====
Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо-вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2».Чтобы воспользоваться этим преимуще-ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-ручное» или «универсальное».
=====
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
СТРАЖ: Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцирован-ной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.• Существа перед выходом из вашей досягаемо-сти провоцируют от вас атаки, даже если со-вершают действие Отход.• Если существо, находящееся в пределах 5 фу-тов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией со-вершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности.В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

- Тарра получает способность накладывать бонусным действием заклинание «Малое вытягивание жизни Ларлоха» один раз в день.

- Тарра должна совершить дальнобойную атаку заклинанием «Малое вытягивание жизни Ларлоха» (МДР) по одной видимой цели на расстоянии 60 футов. При попадании цель получает 1d4 некротического урона и восстанавливает равное ему количество хитов или дает временные хиты.

=====
Особенности предыстории: Дитя Баала
● Навыки: Выживание и Запугивание
● Владение:
● Специализация:
● Умение: "Живучесть Баала". Персонаж умирает только после ЧЕТЫРЕХ проваленных спасбросков Смерти, но при этом его нельзя возродить с помощью магии спустя сутки после смерти. По мере убийства других Дитей Баала персонаж получает все больше плюшек. Вплоть до способности превращаться в демона.
● Персонализация:
– Черта характера: "Я часто погружаюсь в свои мысли отвлекаясь от окружения".
– Идеал: "Познаешь себя - Познаешь все вокруг."
– Привязанность: "Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель".
– Слабость: "Кошмары терзают мой разум во сне. От бессонницы я начинаю путать где сон, а где явь. "

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178см
Вес: 65кг.

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 33 = 10 + 9 + 12 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
Накидка: 17, 14, 14, 11, 11, 14
СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 14 (+2) [14]
МУД 12 (+1) [12] [11 + 1от расы]
ХАР 11 (+0) [11]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (+2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +4 (+2БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +3 (предыстория)

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +2 (предыстория)
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: сражение большим оружием

Рукопашные атаки:
- Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое

Дальние атаки:


----------------------------------
Заговоры:
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).



Заклинания:
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-вень ячейки выше первого.

ВЕДЬМИН СНАРЯД
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремля-ется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание ак-тивно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электриче-ством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за преде-лами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе су-щество получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-вень ячейки выше первого.

Внешность:



Среднего роста темнокожая девушка с копной торчащих во все стороны, пышных кудрявых волос. Худая, поджарая. Простые черты лица, несколько строгий взгляд.

Одета в длинный двубортный халат-​бригантину с подкладкой из ватина под расшитым цветастым сукном. На талии кушак, волосы собраны и перетянуты шнурком, на голове стальной шишак с кольчужной вуалью на нижнюю половину лица. На ногах тёмно-серые штаны в обтяжку и коричневые сапоги с загнутыми мысками.

Шрамы:
Тонкий косой шрам на левой стороне шеи.

Характер:
Себе на уме, несколько отрешенная, часто летает в облаках. Не особо общительная, но иногда прорывает на поболтать, да так что начинает разговаривать сама с собой.
Равнодушная или эгоистичная. Ей важно что хорошо или плохо для неё, а что будет с остальными - не важно. Очень любопытная.

История:
Где в Калимшане есть небольшая община, которая ничего особенного из себя не представляет, они живут сами и стараются не мешать жить другим. Они постоянно борются за выживание, как против суровой природы, так и против жестоких разбойников, но после каждой песчанной бури и бандитского налёта, они продолжают стоять. Помогает им не только стойкость духа и упорность, но и предсказания оракулов, что находятся в храме посреди поселения.
Особой честью для юных жителей общины является попасть в храмовую стражу, куда отбирают только лучших, самых перспективных бойцов. Тарра-Нуа стала одним из таких бойцов. В качестве финального испытания и обряда инициации было паломничество в древний храм, скрытый от посторонних глаз в пещере, там девушке нужно было произнести молитву перед скрижалью божества и монахом-отшельником, вот во время этого действа Нуа пришло откровение в виде видения, где пророчилась гибель мира от одного из отпрысков Баала, что ходят по земле. Монах-отшельник сказал что долг перед всем миром, отыскать каждого из детей Баала и уничтожить. Тарра-Нуа отправилась в свой поход, выискивая божественных детей. Поиски привели её во Врата Балдура...
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.