Первобытная эпоха
РАССВЕТ МИРА. Вид сбоку на мир, в котором будет расти ваше подземелье. В древние времена ваш мир только создавался. События этого времени определяют, что обнаруживают первые разумные существа, когда они прибывают в мир. Возьмите чистый лист бумаги . Здесь вы нарисуете свое подземелье. Сначала бросьте 1d6 по таблице Изначального мира и запишите там картинку. Это вид сбоку, который приблизительно показывает, как будет выглядеть ваш мир. Теперь приступаем к рисованию. Ваш мир не должен точно или даже очень точно совпадать с картинкой. Сначала нарисуйте поверхность, представленную на рисунке черной линией. Это должно быть на расстоянии 1 1/2 - 2 дюйма от верха страницы. Затем нарисуйте несколько линий (показанных красным), чтобы создать различные области подземного мира. Эти регионы называются стратами. Полезно нарисовать слой другим цветом, чем вы будете использовать для комнат и элементов подземелья. Также хорошо подойдут карандашные линии. Наконец, впишите число в каждую из созданных вами страт.
д6-1 линейно расположенные страты
2 первый слой ровный другие образуют 2группы полузамкнутых к
онтуров подковообразной формы
3 ломанные слои выступами ака платокак будно рис 1 разорвали и склеили со сдвигом.
4. последний слой внизу в форме горба торчащего вверх первый слой неровный с рельефом остальные слои под 45 градусов к первому слою по направлению вниз.
5. рис 1 с изменением 1го слоя теперь он имеет изгиб пропасть вниз рассекая слои.
6 набор замкнутых и полузамкнутых контуров.
Нексусы - уникальные особенности подземелья. Выберите один из слоев в вашем подземелье, чтобы он содержал нексус, затем бросьте по таблице, чтобы определить, что это за нексус. Nexus не является обязательным. В первый раз, когда вы играете, я рекомендую вам просто пропустить его.
1Мать монстров. Здесь живет что-то ужасное - дракон, мать чудовищ, ужасный бог или что-то еще. Выберите место и поместите 3⚫ 2.
2Чума. Напишите на этом месте «чума 3». Любая цивилизация или группа монстров, которые исследуют здесь,потеряют ⚫. Как только это произойдет, чума исчезнет.
3 Судьба. Любая группа монстров или цивилизация, исследующая это пространство, будет полностью уничтожена.
4 Разлом. В этом месте открывается массивный разлом, который в случайных направлениях простирается с двух сторон страницы. Если он пересекает воду или магму, они могутт стечь в разлом, заполнив его.
5 Dungeonheart. Сердце подземелья здесь. Вы сами решаете, как это выглядит. Положи 2⚫ туда. Когда они уйдут, замените их легендарным сокровищем.
6 Врата. Это место - врата в другой план существования. Следующая группа монстров или цивилизация, начинающаяся в этом слое, входит через врата.
7 Цилкопический комплекс. Эту сеть массивных камер и коридоров покинула неизвестные силы. Если вы получили этот результат на таблице пещер, снова киньте по таблице пещер, чтобы увидеть, что здесь.8 Фрагмент бога. Сюда упал кусок мертвого бога или, может быть, кусочек ранней вселенной. Это считается сокровищем (), но его нельзя сдвинуть с этого места. На этом месте находится очень-очень древний разум.
10Кости. Эта область состоит из костей - может быть, огромного черепа, или грудной клетки неба, или чего-то более странного.
11 Magic nexus. Здесь проходят клубки магии, скрепляющие вселенную. Нарисуйте точку связи, или какие-нибудь геомантические линии, или что-то в этом роде. Это все мистические штуки.
12 Фазовый сдвиг - сплошной. Эта область полна одной субстанции. Его можно исследовать как обычно, но некоторые существа могут этого не делать. бросок: 1. Мясо 2. Кровь 3. Соль 4. Стекло.
13 Радиация. Радиоактивное вещество или магическая инфекция делают эту территорию опасной. Когда цивилизация сталкивается с этой областью, она теряет 1⚫.
14 Тьма. Свет здесь не очень эффективен или просто всегда темно, сколько бы факелов вы ни зажгли.
15Дворец. Странный хрустальный дворец с несколькими комнатами встроен в этот уровень, возможно, простирающийся на слои выше и ниже.
16Пусто. Эта область открывается в бездонную аннигилирующую пустоту.
17 Нексус стихий. Барьер между измерениями здесь тонкий, и элементарная мана просачивается сквозь землю, воздух, огонь, воду, дерево, металл, дым, красный камень, молнию, кость, добро, зло или жизненную силу по вашему выбору.
18 линии силы: нарисуйте 4-5 линий и / или окружностей поперек этого слоя и простирающиеся в соседний слой. Это линии магической силы. Любой монстр с тегом Magical, который появляется на одной из этих линий, получает дополнительный бонусный жетон (это объясняется в эпоху монстров).
19 Перекресток: нарисуйте комнату на этом слое. Нарисуйте четыре туннеля, ведущие от него. Никакие монстры или цивилизации не могут жить в этой комнате. Любой монстр, который находит эту комнату, например исследуя или разведывая, получает +1 к торговле, вербовке или объединению с любой другой группой монстров, которая уже нашла эту комнату.
20Сделайте свой собственный.
ОСОБЕННОСТИ Каждый слой в вашем мире подземелий будет обладать некоторыми уникальными особенностями, созданными случайным броском кубиков. Бросьте 1d8 на каждый слой в вашем мире, игнорируя поверхность и любой слой с нексусом в нем. Проконсультируйтесь с таблицей характеристик, чтобы узнать, в чем заключается основная характеристика этого слоя. Каждый результат указывает на вторую таблицу, которая определяет некоторые дополнительные сведения о его размере, форме и т. Д. Не выбирайте слой, у которого уже есть нексус. Нексуса достаточно. Кроме того, не кидайте за поверхность. Мы сделаем это позже. 1 Руда - таб 1 Самоцветы -таб 2Пещеры -таб 3 Вода - таб 4. Магма таб 5.6 Биом -таб 6.
1: РУДА. Эта область содержит залежи ценной руды, такой как железо, золото или мифрил, которые можно использовать для создания инструментов и артефактов. Когда вы рисуете руду, подумайте о том, чтобы использовать ручку другого цвета, чем то, что вы использовали для других функций. Пометьте руду, когда это будет сделано.
1-5 Жила руды, проходящая по всей длине пласта в наиболее длинном направлении. 6-7 2d4 залежи размером с жетон, разбросанные вокруг 8 Небольшая масса руды, размером около 3 жетонов 9 Большая масса руды, заполняющая до половины пласта 10 Огромная масса руды, заполняющая большую часть пространства в пласте
2: ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ Эта область содержит месторождения ценных драгоценных камней. Обычно размер депозита каждого драгоценного камня составляет около 1 жетона. После броска нарисуйте свои драгоценные камни в виде небольших фигур, каждая немного больше одного из ваших жетонов.
1-6 2d4 месторождения драгоценных камней размером с жетон, разбросанные вокруг 7-8 Очень большая пещера с 1d4 залежами драгоценных камней, выстилающих стены 9 1d4 + 1 отдельное месторождение драгоценных камней, разбросанных по пласту 10 Четыре драгоценных камня, скопившихся вплотную друг к другу
3: ПЕЩЕРА В этой области есть несколько пещер. Нарисуйте пещеры и комнаты. Нарисуйте комнаты любой формы, которая кажется правильной. Для туннелей нарисуйте линии в пласте. Они могут быть прямыми, зубчатыми, серпантинными и т. Д., Как угодно.
1-2 1d6 + 1 пещеры размером с жетон, не связанные 3-4 1d4 + 1 пещеры размером с жетон, соединенные одним туннелем 5 Одна большая пещера, размером до шести жетонов 6 Огромная пещера, заполняющая почти весь слой. Если хотите, подключите его к пещерам в других слоях. 7 Один длинный туннель, проходящий через пласт 8 Длинный туннель, проходящий через пласт, пересекаемый более коротким туннелем, идущим в противоположном направлении 9 Одна большая пещера с туннелями, расходящимися в трех разных направлениях. 10 Снова бросайте. Распределите 1d4 ⚫ среди нарисованных пещер. Это первобытные монстры.
4: ВОДА Этот слой содержит воду, будь то подземное озеро, море или река. Если он у вас есть, используйте синюю ручку или маркер, чтобы обозначить воду. 1-2 Подземная река, пересекающая весь пласт, если возможно, уходящая за пределы карты 3 Подземная река, пересекающая этот пласт и всю карту, даже если это означает пересечение и других пластов, выходящих с двух сторон страницы 4-6 Большая пещера с подземным озером в ней (размером около 4 жетонов) 7-8 Огромная пещера, заполняющая большую часть пласта с подземным морем в ней 9-10 1d4 + 1 пещеры размером с жетон, содержащие воду и соединенные туннелями или подземными потоками .
5: МАГМА Этот слой содержит расплавленную лаву. Используйте красную ручку для магмы.
1 Большой магматический очаг, размером около 4 жетонов, с магматическим каналом, ведущим к выходу на поверхности 2-3 Река Магма, текущая через эту область, если возможно, ведущую со страницы. 4 Большая пещера с озером магмы около 4 жетонов 5-6 Большая пещера, содержащая 1d4 различных магматических озер, каждое размером около 1 жетона 7 Огромная пещера с озером магмы, заполняющим большую часть этого слоя 8 1d4 + 1 пещеры, содержащие бассейны магмы, не соединены 9 1d4 + 1 пещеры, содержащие резервуары магмы, соединенные с каналами магмы. 10 1 пещера, полная магмы, с каналом магмы, ведущим вниз и от нижней части страницы.
6: БИОМ Эти пещеры содержат процветающую экосистему, совершенно не похожую на ту, что есть на поверхности. Обозначьте свой биом и, если хотите, нарисуйте часть растительности. 1-4 Одна огромная пещера, заполняющая примерно половину пласта, с биомом в ней 5-7 Одна огромная пещера, заполняющая почти весьслой, с биом в нем 8-9 бросьте по таб пещер. Все созданные пещеры содержат биом 10 катните по таб вод источников . Созданные водные объекты (и их берега) содержат биом. Необязательно: бросьте, чтобы определить тип экосистемы, или выберите один: Feature1 грибы ,2 слизни 3 динозавры 4 Инопланетяне 5некротический 6кристалический.
ПОВЕРХНОСТЬ Наконец, киньте по таб особенности поверхности , чтобы определить, что находится на поверхности вашего мира. Нарисуйте или пометьте описанные элементы. Чертеж не требует детализации. Элементы поверхности 1-4 С Севера Небольшие, отчетливые земные биомы (например, лес, равнины, кусты, пустыня и т. Д.), Разбросанные по поверхности. Число на кубике определяет количество биомов. 5 Небольшой водоем (озеро) с разными наземными биомами по обе стороны от него. 6 Один наземный биом, покрывающий поверхность. Вы сами решаете, какова его главная особенность (например, лес, равнины, кусты, пустыня и т. Д.). 7 1d4 + 2 драгоценных камня, распределенных по поверхности, плюс 1 наземный биом, заполняющий большую часть поверхности. 8 карманов с рудой размером 1d6 на поверхности плюс 1 наземный биом, заполняющий большую часть поверхности. 9 1 небольшой наземный биом, окруженный пустошами. 10 Пустошь (без биомов)
Географические вдохновения .Инструкции на предыдущих страницах предоставляют все необходимое для создания вашего мира. Тем не менее, испытав множество фантастических миров, каждый из которых предлагает небольшие вариации на похожие темы, вы можете начать тосковать по миру, нарисованному в новых формах и форматах. На этой странице представлен список идей, которые помогут раскрасить и обогатить географию вашего первозданного мира.
Рудные месторождения являются богатым источником сокровищ для подземной экономики. Когда вы размещаете месторождение руды, вы можете катнуть здесь, чтобы узнать о нем больше. 1. Ценные торговые материалы: золото, серебро или платина. 2. Сырье для оружия или поделок: железо, медь или бронза. 3. Фантастические руды: мифрил, адамантий или красный камень. 4. Топливо для промышленности: нефть, уголь, природный газ 5. Строительные материалы: хрусталь, стекло или мрамор 6. Экзотическая материя: кристаллизованное время, жилы или чистая логика, или изменяющие сознание лекарства.
Месторождения драгоценных камней меньше и реже, чем руда, и представляют собой предметы роскоши и экзотические товары, которые одновременно являются очень ценными и легко переносимыми, такими как алмазы, сапфиры или рубины. Вот несколько источников происхождения драгоценных камней. 1. Выброс из глубины земли массивными вулканами 2. Павшие с неба метеоритами, звездами, ангелами, демонами или слезами странных богов. 3. Сосуды, содержащие древние окаменелости, магические заклинания или воспоминания о забытой расе. 4. Они светятся неестественным светом. 5. Пробуждают чувства удовольствия, тепла, гнева, созерцания или жадности, в зависимости от ситуации. 6. Разумные камни, говорящие слова, мудрость или опасную ложь.
ПЕЩЕРЫ: Простой круг - это все, что вам нужно, чтобы нарисовать пещеру в How to Host a Dungeon, но вы также можете рисовать комнаты разных форм, чтобы добавить разнообразия. 1. Известняковые пещеры с лесами сталагмитов и сталактитов и причудливыми капающими формами из камня. 2. Хрустальные жеоды. 3. Гладкие желоба и дымоходы, оставленные подземными водными путями. 4. Закругленные лавовые трубки, соединяющие пустые магматические камеры, покрытые застывшей лавой. 5. Борозды, оставленные пурпурными червями, элементалями земли или другими существами. 6. Лабиринтные фрактальные камеры, созданные богами, магией или неизвестными физическими процессами. ВОДА Вода в темнице может принимать разные формы: теплая или холодная, глубокая или неглубокая, теплая или ледяная, мутная и полная жизни или совершенно бесплодная. Вот несколько из них. 1. удобный для торговли и путешествий. 2. Полный опасных течений и порогов, а также смертельный водоворот, оканчивающийся неведомой глубиной. 3. Бурлящая вода на дне огромной пропасти. 4. Изобилующие жизнью и богатыми источниками пищи. 5. Реки и бассейны с илом или горячей грязью. 6. Подземные ледники и захватывающие ледяные пещеры. МАГМА В нашем мире лава является постоянным напоминанием о том, что область обитаемости - это тонкая корка над лавой. В вашем мире самые глубокие глубины могут быть воротами к планам элементалей огня, процветающей землей, где люди огня занимаются своими огненными делами, или королевством джиннов. Или, может быть, его подземелья до самого конца, прерываемые лишь редким морем лавы. 1. плавящий горячийвоздуха, подземная пустыня жара и песок. 2. Горячие источники, гейзеры и геотермальные источники. 3. Река или море пузырящейся лавы с несколькими островами, обеспечивающими относительную безопасность. 4. Массивный подземный магматический очаг, постоянно возрастающее давление, угроза неминуемого разрушения. 5.Разрушенный шрам от древнего извержения, медленно затухающий в тишине. БИОМЫ Наземные биомы в фантастическом мире могут быть знакомыми или странными, волшебными или приземленными, но подземные биомы всегда странные. 1. Искаженная пародия на знакомые растения и животных, пропущенная через кошмары, безумие или лихорадочные сны. 2. Экосистема, существующая в темноте и изоляции, черпающая энергию из минералов, тепла, разложения или магии. 3. В биоме есть собственное солнце, будь то магия, дизайн, чудо или другое неизвестно. 4. Это совершенно чуждо. Уроженцы вашего мира не могут есть его пищу или даже толком ее понять. 5. Он агрессивен, неумолимо распространяется и портит все, к чему прикасается. 6.Это эхо другого плана, распространенное здесь случайно или просачивающееся сквозь тонкие стены реальности.
Эпоха цивилизации В эпоху цивилизации люди поднимаются, чтобы доминировать над природой, править какое-то время, а затем исчезают, оставляя таинственные произведения, которые будут длиться века. ЦИВИЛИЗАЦИИ Сначала выберите цивилизацию из этого списка. Если вы играете впервые, используйте Цивилизацию гномов: 1. Цивилизацию пришельцев 2. Цивилизацию гномов 3. Цивилизацию глубинных эльфов 4. Цивилизацию демонов 5. Цивилизацию волшебников НАСТРОЙКА У каждой цивилизации есть раздел настройки, в котором вам предлагается нарисовать первые строения для этой цивилизации и положить некоторые из них. жетоны на карте. Это семена, из которых вырастет ваша цивилизация. РИСУНОК Вы будете рисовать комнаты различных типов (общежития, храмы, дворцы и т. Д.). Обычно их можно нарисовать размером около одной бусинки. Нарисуйте их побольше, если правила гласят, или если вы считаете, что эта конкретная комната должна быть большой. жетоны обычно бывают в комнатах. Если правила говорят вам добавить бусинку (⚫ или ), а комнат для их размещения нет, нарисуйте новые комнаты по мере необходимости. Некоторые комнаты имеют особые названия, например, «Дворец демонов» или «Город гномов». Напишите их имена на карте. Туннели - это просто линии, соединяющие комнаты. Нарисуйте их прямыми, пышными, зазубренными или как угодно, что вам подходит. Кроме того, рисуйте вещи, как хотите; любым способом, который вам кажется правильным. Нарисуйте сумасшедшие конструкции, наполненные деталями, или просто несколько фигур и линий, как вам нравится. ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ Эпоха цивилизации разыгрывается по очереди. В разделе «Жизненный цикл» описывается, что цивилизация делает каждый ход. Прочтите эти шаги и делайте то, что они вам говорят. В рамках этапа вы увидите некоторые инструкции: • Действия: подчеркнутые слова - это действия. См. Дополнительные пояснения в разделе «Действия». • Условия: иногда вы видите состояние, которое требует суждения. ЕСЛИ это правда, то делайте то, что он говорит. В противном случае, если это неправда, вас могут попросить сделать другое. • Все остальное: Иногда жизненный цикл просто говорит вам сделать что-то еще - например, нарисовать новую комнату или переместить несколько бус. МОНСТРЫ Некоторые результаты изначального возраста порождают монстров. Каждый раз, когда цивилизация сталкивается с монстрами (например, исследуя их логово, строя рядом с ними или добывая ресурсы, которые они используют), монстры теряют 1 civil, а цивилизация теряет 1⚫. КОНЕЦ ЦИВИЛИЗАЦИИ В какой-то момент вашей цивилизации придет конец. Правила скажут вам, когда это произойдет. Прочтите раздел «Конец цивилизации», когда это произойдет, и сделайте то, что он говорит. СОВЕТ. Если у вас есть калька, сейчас самое время положить лист кальки на карту и скотчем. Это позволяет вам нарисовать Эпоху монстров на новом листе и вести более четкую запись вашей цивилизации. ДЕЙСТВИЯ Вот еще немного информации о действиях: Построить: Нарисуйте новую специальную комнату в соответствии с инструкциями. Для каждой цивилизации есть их список. Разверните: добавьте ⚫ к своей цивилизации. Эксплуатация: добывайте ресурсы размером около 1 бусинки. Покажите на карте, что часть ресурса добыта. Добавьте к цивилизации. Исследуйте: исследуйте мир одним пальцем в любом направлении, следуя существующим туннелям или создавая новые по своему усмотрению. Сбор урожая: если у цивилизации есть доступ к названному ресурсу (например, воде или биому), добавьте БОЛЬШЕ О ДЕЙСТВИИ СОЗДАНИЯ У каждой цивилизации есть особые комнаты, которые добавляются при выполнении действия Строить. На странице каждой цивилизации есть таблица с их перечнем. Для некоторых из них есть дополнительные инструкции, которым нужно следовать при их создании. Вот некоторые общие комнаты и символы для этой эпохи: • Могила (): поставьте крестик на этой комнате, чтобы показать, что это могила. • Укрепление (): нарисуйте шеврон в этой комнате, чтобы показать, что это укрепление. • Эпическое сокровище (): они считаются сокровищами (), но остаются после окончания цивилизации. Вы можете использовать для них обычные бусины с сокровищами или, если у вас есть другие крутые бусинки, использовать их. У некоторых цивилизаций есть другие особые правила строительства. См. Страницу этой цивилизации, чтобы узнать больше о том, как они строят.