Пути народов | ходы игроков | Второй век. Экспансия или развитие?

 
DungeonMaster Legat
13.12.2018 17:16
  =  
Вложение
Ульфхеднары восприняли новых соседей так же, как воспринимали зверей в лесах - как свою законную добычу. И в первую очередь ярость серых охотников пришлось испытать наугримам. Впрочем, горный народ оказалось не так-то просто взять - пережив начальный натиск, обычно неуживчивые северные кланы смогли-таки договориться и выдвинуть общего лидера. И тут уже туго пришлось ульфам - селения наугримов ощетинились частоколом, а непрошеных гостей ожидали засады и хитроумные ловушки. Более того, гномы под предводительством военного вождя в свою очередь вторглись в земли охотников и полностью истребили несколько племен - ожесточенные убийством родичей, пленных они не брали.

Пока наугримы отражали атаки ульфов, мелководным ничто не мешало развиваться. Постепенно они одомашнили карликовых китов и благодаря К'ларху научились разводить водоросли. Но этого мало - матерь Гидра была воистину щедра к своим сыновьям! Особая кислотность, высокое содержание минералов или еще какие факторы тому причиной, но казалось бы малоподходящие для водорослей вулканические берега Святого острова скрывали настоящее сокровище. Хотя здешние водоросли медленней росли и были малопригодны в пищу, но их волокна становились тоньше, плотнее и прочнее. Сделанная из них ткань отличалась прочностью, была красива на вид и приятна на ощупь и к тому же не гнила и не портилась! И хотя мест где она получалась, было не так много, ее редкость лишь подчеркивала ее ценность.
Но где есть ценности, там найдутся и те, кто не прочь ими завладеть. Пообломав зубы об гномов, ульфы добрались и до северных стоянок мелководных - сперва самые дерзкие и отчаянные, из той бешеной породы, кому и двести верст - не крюк. Их редкие набеги не слишком обеспокоили рыболюдей. Но первые охотники вернулись с вестями о слабом сопротивлении и богатой добыче, так что за ними последовали и другие. Нападения на мелководных становились все чаще и чаще, превратившись к концу века в настоящую угрозу.

Не избежали конфликтов с волколюдьми и нериды. Обоим народам приглянулись земли вдоль западной реки. Но выходцы из моря оказались в этом упорнее - их влекли девственные, богатые рыбой воды. Детям же лесов был ближе азарт охоты, терпкая кровь добычи и запах парного мяса чем сидение с удочкой над спокойной водой. И на этот раз они уступили, заселив лишь верховья реки - благо, свободных земель для них было еще много.

Архаронов же неспокойные западные соседи пока особо не тревожили. Вождь Гуннар решил основать поселение, где разные племена могли встречаться и обмениваться товарами. И поначалу все шло хорошо, пока во время очередного обмена покупатель и продавец не разошлись в цене. Слово за слово, оскорбление за оскорбление - и вот уже у кого-то в руке нож, и кто-то истекает кровью. Кровь за кровь - и побоище охватывает все поселение. Родившаяся в тот день вражда длилась долго, но в конце-концов о ней забыли. И вместе с ней забыли и о амбициозной, но неудачной попытке вождя Гуннара.

На южном континенте царила более дружелюбная обстановка. Белгримы и нериды обменялись дарами, но попыток наладить более тесные контакты пока не предпринимали. С рислингами оказалось сложнее - хотя их разведчики и были весьма осторожны, некоторые все-таки попались. Толку от этого, правда, было немного - лопотали что-то нас своем, чего никто понять не мог. Впрочем, вреда большого от них не было, хотя подобное любопытство к своей жизни и будило некоторые, вполне понятные, опасения у соседей рислингов.

Свод законов Хирда не прижился среди рислингов - их жизнь была еще слишком проста, что бы они нуждались в каком-либо упорядоченном кодексе. Но легенды о нем остались, а имя стало нарицательным для обозначения мудрого и справедливого человека.

Птенцами раах-ва овладела странная страсть к перемене мест. Даже, скорее, мания - тысячами они срывались с насиженных гнездовий, устремляясь куда-то вдаль, где, как им казалось, их ожидает другая, более яркая и легкая жизнь. Увы, реальность в очередной раз оказалась сильнее мечты - мало кому из них удалось выжить в новых, неосвоенных и диких землях. Подобный исход стал сильным ударом по и так не слишком плодовитым раах-ва, многие ранее многолюдные гнездовья опустели. Те, кто остался, усвоили урок - будущее куется не только в далеких странствиях, иногда достаточно посмотреть под ноги. Иу-Нгах оказался более мудрым братом и посеянные им семена дали обильные плоды.




















Карта на начало второго века


У всех, кроме мелководных уровень богатства - низкий.
По-прежнему два приказа на народ.

Ульфхеднары
На карте обозначены красными львами.
Примерная численность - 320 000 ЛЭ

Архарон
На карте обозначены синей рогатой головой.
Примерная численность - 300 000 ЛЭ

Наугримы
На карте обозначены черной киркой и лопатой.
Примерная численность - 220 000 ЛЭ
Освоили технологию "Ополчение"

Нериды
На карте обозначены бирюзовым трезубцем.
Примерная численность - 320 000 ЛЭ
Освоили земледелие

Мелководные
На карте обозначены желтым якорем.
Примерная численность - 240 000 ЛЭ
Освоили животноводство
Освоили земледелие
Получили уникальный товар - ткань из водорослей Святого острова (придумай название покороче).
Уровень богатства поднимается до среднего.

Рислинги
На карте обозначены оранжевыми палатками.
Примерная численность - 240 000 ЛЭ

Белгримы
На карте обозначены белой киркой и лопатой.
Примерная численность - 170 000 ЛЭ
Освоили животноводство.

Раах-Ва
На карте обозначены фиолетовым летающим существом.
Примерная численность - 90 000 ЛЭ
Освоили земледелие
Дедлайн до понедельника, 24.12 включительно.
Отредактировано 23.01.2019 в 10:43
1

Наугримы Льдан
17.12.2018 12:08
  =  
Набеги северных соседей заставили старейшин кланов крепко почесать в затылках и придумывать контрмеры. В результате этого, наугримы включили свою природную смекалку и принялись укрепляться на уже заселенных землях. Особо умные и бедные придумали как не помереть с голоду даже не имея приличного размера стад. Просто надо расчистить поле, бросить семена дикой ржи или пшеницы и ждать. В следующий раз отобрать самые лучшие семена и снова ждать. Лепешки получаются все вкуснее и вкуснее!
Отредактировано 17.12.2018 в 12:15
2

Ульфхеднары Solanus
17.12.2018 14:32
  =  
<Пост пишется>

Отредактировано 23.01.2019 в 10:47
3

Архарон VaXTep
18.12.2018 20:37
  =  
Туман покрывал холодными душащими объятиями стоянку племени. Раннее утро было непривычно тихим для леса. Прошло уже много лун с тех пор как племена Архарон повстречали зверолюдей и прочих созданий. Узнали о далёких сражениях, чудесах, гномах, гоблинах, говорящих полуптицах и многих и многих других странных вещах. Узнали они и о "древнем враге" - ящеролюдях, которые из сказки превратились в реальность.
Эйнар Следопыт всматривался в очертания леса. Стычки с волколюдьми становились всё чаще. Хотя в большинстве случаев представители обоих народов и предпочитали просто разойтись, с обеих сторон периодически находились горячие головы устраивающие охоту друг на друга. Эйнар не испытывал ненависти или злости по отношению к этому странному и дикому народу. Будучи холодным прагматиком всё о чём он думал были возможные крупные столкновения с этим видом. Он слышал, что племена гномов вели с ними войну, что отдалённые племена людей моря так же сталкивались с этими безудержными охотниками.
"Если будет столкновение, с ними будет трудно сладить, они хищники по рождению" - сказал Эйнар вышедшей к нему из шатра жене - Айле. Айла была шаманом племени, и самым молодым из всех шаманов Архарон. Многие соплеменники её побаивались, считая, что она ведёт дела со злыми духами. Эта слава так же укрепилась и по той причине, что Эйнар - любимчик племени, да и друг многих других племён взял её в жёны, после чего стал часто пропадать по её поручениям в самых тёмных чащобах леса. Несколько раз он возвращался настолько израненным, что никто даже не смел сказать - "Это ещё не твоя смерть". Но Айле удавалось излечить даже самые тяжёлые раны.
"Это и их слабость. Они суть звери. Мы умнее" - тихим, одновременно мягким и холодным голосом произнесла Айла.
"Они уважают силу, нужно показать им силу. После чего пытаться вести переговоры" - озвучил их общий вывод Эйнар.
Угроза была более чем реальной. 3 граничащих с волколюдьми поселения договорились о совместном походе. Так же пришли и отдельные молодые авантюристы из других племён, желающие снискать славы.
"Следующим утром под покровом тумана мы выступаем. Засады и ловушки уже ждут. Краары тревожно сновали туда - сюда в предвкушении крови.

Тем временем племена северного берега собирали сияющие морские камни необычной красоты, выброшенные на берега после недавнего сильнейшего шторма. Охотники с мешочками этих камней ходили к племенам леса, дабы выменять их на шкуры лесных зверей и особые сорта древесины из которых выходило оружие крепче чем даже из камня, а гибкость позволяла создавать мощнейшие луки.
4

Раах-Ва Reeld
22.12.2018 22:35
  =  
Овца тупа. Овца ленива и слаба. Овца не умеет летать, её надо охранять от волков. Свинья ещё и орёт громко.
Когда на отдыхающий луг, хороший луг, большой, почти полностью огороженный, южного гнездовья Рруав забрёл табун лошадей, Крылатые решили не прогонять их, а посмотреть что выйдет. С них и мяса больше, чем с овцы, да и от волков сами отобьюся. Вот только бы не пришибли никого.
Пусть сначала попривыкнут к Раах-Ва, потом можно будет аккуратно направить отбившийся молодняк на другие луга. А там повторить. Лошадь то большая. Дети катаются на овцах, вцепляясь в них всеми четырьмя конечностями, а на лошади можно будет и взрослому кататься. Наверное.

Пока южане развлекались с лошадьми, далеко на север от них, в гнездовьи Кхакхамм несколько крылатых поспорили, кто от рассвета до заката сплетёт самую длинную верёвку. А потом кто самую крепкую верёвку. А потом Яу-Кхахамм натянул между двумя палками пару делсятков тонких нитей и переплёл их поперечно, как корзинку.

А потом понеслась.
5

Рислинги Victus Pallidus
23.12.2018 20:54
  =  
Грина бежала. Едкий пот заливали глаза, легкие горели огнём, но за спиной были слышны волчьи шаги. Страх придавал сил, но Грина понимала, что это ненадолго... Перепрыгнув через ручей, девушка поняла, что это была критическая ошибка- талая вода ушла совсем недавно, и берег был покрыт вязким илом. Рванувшись через грязь, Грина почувствовала, как заплечный мешок попал в зубы хищника. Потертая старая шкура, в которую была завернута нехитрая добыча разорвалась. Все, что девушка смогла собрать-несколько тайников лесных грызунов, уцелевших с осени, оказались рассыпаны по илу. Оставив остатки котомки в зубах голодного волка, Грина рывком поднялась на ноги и побежала дальше.
Сил больше не было, но стойбище было совсем рядом. Грина из последних сил поднималась по тропинке, когда рядом с её головой пролетело лёгкое копье, взворошив лёгким порывом ветра волосы девушки. Оглянувшись, она увидела, что копье прибило горло лесному хищнику и волк дергал лапам в пыли. С большого валуна, который прикрывал вход в пещеру спустился Крак, вождь клана.
--Ты как?-В голосе вождя слышалась забота.-- Не ранена?
Крак был одет в нарядную шкуру тигра. Их стойбище готовилось к большому празднику- съезду вождей со всех племён.
6

Мелководные Доминик
23.12.2018 21:31
  =  
Успехи Мелководных в освоении новых источников пропитания и сопутствующих товаров не могли не отразиться на росте их благосостояния. Призрак голода, уже успевший грозно нависнуть над молодой расой, отступил раз и навсегда. Теперь в каждом племени еды было вдоволь - как для уже собственного населения, так и для маленьких групп переселенцев, отправляющихся на обживание все более и более далеких земель.

Но в общинах Мелководных не было согласия. Рожденный на Святом Острове и переплывший Великое Море не становился дорогим гостем для соплеменников. Более того - он вполне мог стать главным блюдом вечерней трапезы, даже несмотря на то, что практической пользы в этом было мало. До открытой войны между племенами - как это случалось у некоторых наземных рас - пока не доходило. Новым общинам было достаточно пространства для обживания.

Неспокойно было и внутри самих племен. Обилие источников материальных благ породило не только изобилие. Когда объем добываемых племенами ресурсов начал значительно превосходить уровень, необходимый для поддержания выживания, начала повсеместно распространяться частная собственность. Если раньше лишь единицы могли позволить себе иметь еду или инструмент, принадлежащие исключительно ему, то сейчас любой Мелководный, перешагнувший порог совершеннолетия, мог претендовать на долю в том, что он добывал для племени. Само собой в обществе образовалось деление на богатых и бедных, медленно, но верно отделяющееся от традиционного деления по уровню опыта и накопленных знаний. Вторым последствием этого стало то, что все большие и больше объемы ресурсов стали сосредотачиваться в руках тех, кто их добывал. Между группами земледельцев и ткачей, китоводов и ремесленников начал развиваться товарообмен. Но, как и имущественное неравенство, он был в первую очередь источником конфликтов. Каждая сторона считала свои ресурсы наиболее ценными, и шла на компромисс крайне тяжело.

Мудрейшие из Мелководных - шаманы - первыми поняли всю значимость этих проблем. Как и то, что рано или поздно потомки Матери Гидры пойдут друг против друга, навсегда запятнав себя в ее глазах. Легенды говорят о том, что решение было найдено Святом Острове. Ква'сик, старейший из шаманов местных племен, семь дней и семь ночей истязал себя постами и молитвами. И когда он оказался на грани голодной смерти, в его голове заговорил голос Матери Гидры.

Богиня-прародительница рассказала ему, что ей больно видеть, как ее дети проливают кровь друг друга. Как Мелководные, рожденные равными в глазах Богов, в погоне за мирскими благами впадают в гордыню. Как медленно угасает наследие, оставленное им Водными Владыками. И чтобы сохранить порядок, Боги избрали шаманов. Отныне им под страхом смерти запрещалось владеть каким-либо имуществом, кроме одеяний из Локонов Матери Гидры, что стало признаком их статуса. При этом они имели право получить у любого члена племени все, что им было нужно для выживания. Взамен, они должны были стать высшей инстанцией в вопросах распределения мирских благ. Силой, надзирающей за порядком и следящей за тем, чтобы каждый - будь он земледельцем, китоводом или собирателем - мог обменять плоды своего труда на плоды труда других и не быть обманутым. Им же надлежало стать теми, кто объединит разобщенные племена. Кто возьмет лучшие лодки и нагрузит их богатыми дарами, чтобы повести их к дальним берегам Великого Моря. Чтобы каждое племя поняло и приняло волю Богини.

С развитием меновой торговли между племенами Мелководных начали устанавливаться первые более-менее прочные связи. Именно так в южные племена пришли вести о первой расе наземных, решивших бросить вызов детям Богов. До этого Мелководные встречали агрессию лишь со стороны неразумных тварей. А те, кого с определенными допущениями можно было назвать разумными, в конфликт с младшими детьми Матери-Гидры не вступали.

Как и прежде, вызов, брошенный расе Мелководных, лишь подстегнул их умы к тому, чтобы найти на него ответ. И первым ответ нашли обитатели Святого острова. Собиратели, поднимавшиеся все выше и выше по его земле - к вечно дымящему жерлу огненной горы, первыми обнаружили огромные россыпи черного стекла. Шаманы, изучившие их, рассказали, что их находка была ничем иным, как кровью Отца Дагона, повергнувшего демонов огня, исторгнутых жерлом горы. Эксперименты с найденным стеклом показали, что его кусочки могут быть заточены до необычайной остроты, во много раз превосходящей по своим боевым качествам кремниевые лезвия. Результатом стали крупные партии обсидиановых ножей и наконечников стрел, направляемые в северные племена в обмен на поставки китового мяса и молока.

Второй ответ на брошенный Мелководным вызов нашли сами западные племена. Наблюдая за жидким огнем, исторгаемым из недр земли, их мудрые шаманы заметили, что некоторые камни при соприкосновении с ним таяли, словно куски жира на огне. А затем, остывая, превращались в твердые лужицы. Постепенно шаманы стали задаваться вопросом - нельзя ли заставить камень таять при помощи обычного огня, который Мелководные использовали для обогрева и приготовления пищи? В их исследованиях им сильно помог китовый жир, позволивший разжечь и достаточно долго поддерживать пламя достаточно силы, чтобы растопить камни. И когда они наконец начали таять, роняя в песок первые тяжелые капли, шаманы возвестили о случившемся чуде. Милостью Отца Дагона им была дарована сила превращать камень в жидкость, придавая ему необходимую форму.

Пластины, полученные из "жидкого камня", в первую очередь применили для создания доспехов. Лучшие охотники и китобои западных племен Мелководных, облаченные в многослойные рубахи с зашитыми в них пластинами меди, вооруженные стрелами и ножами с обсидиановыми остриями, составили особую касту - воинов.
Отредактировано 23.12.2018 в 22:29
7

Белгримы Lionofaper
23.12.2018 22:07
  =  
      Бейлерел был доволен. Маис все рос и колосился радуя глаз полями цвета от золотого до янтарного и карамельного. Месяц Птиц как всегда обещал большой урожай. Молодой вождь лишний раз напомнил себе, что нужно будет поделиться излишками с соседними деревнями.

Вдалеке затрубил рог. Один раз. Это значило что к ним пришли гости. Бейлерел взял отцовское копье из меди у стены и пошел к воротам. Свои обязанности вождя он выполнял исправно и деревня процветала.
8

Голос Нерид alkadias
24.12.2018 00:10
  =  
Вождь Унтар Далеко Смотрящий был внуком Икблиса Мудрого, одного из лидеров союза племен, что покинули родной берег и отправились вглубь континента, где нашли большую прядь Великой Матери, где и остались жить. Эта река стала новым домом для их племен. И пусть сам он еще даже не родился во время этого путешествия, но еще мальком слушал рассказы стариков и деда. Ему слабо представлялось, что когда-то его племя не знало о двуногих псах с севера, у которых союз племен выборол новые земли. За прошедшие годы эти дикари стали привычной угрозой, заставляющей охотников внимательно посматривать на правый берег, а охотников высматривать следы чужих лап на земле. Дикие, но бесспорно разумные соседи, напрягали вождя, ибо по словам нескольких храбрых, молодых охотников, ходивших на ту сторону реки, Псов дальше на север было еще больше. И если они объединятся или массой обрушатся на их племена, то их народу придется тяжело. Устроившись в корнях старого дерева из под которого бил родник - хорошего места для тяжелых дум, Унтар вспоминал рассказы деда, его учебу, все что он знал о своих соседях. И пришла ему несколько необычная мысль.
9

Мелководные

Автор: Доминик

Раса: Амфибии, Класс: Другой

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Очень хорошо [+2]
Социальность: Очень плохо [-2]


Принципиальный злой

Навыки:
Технологии:

Мезолит:
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит:
Рыболовство и создание лодок,
ткачество
Животноводство (карликовые киты)
Земледелие (водоросли)
Шаманизм
Постоянные поселения.
Меновой обмен

Энеолит:
Парусные лодки и сети.
Керамика
Обработка меди


Перки:
Амфибии - мелководные хорошо себя чувствуют в воде и влажном климате, но плохо - в сухом.

Товары:
Локоны Матери Гидры - аналог шелка, полученный из редких водорослей.

Внешность:


Невысокие (до 1,2 метров в высоту) гуманоиды с зеленоватой кожей различных оттенков, выделяющей слизь. Четко выраженной шеи нет, голова растет прямо из туловища. Большие мутновато-желтые глаза. Широкие пасти наполнены острыми зубами, не предполагающими пережевывание пищи. Плотоядны, могут употреблять в пищу мясо себе подобных. Мощные конечности с перепонками, позволяющими развивать высокую скорость в воде и довольно хорошую - на суше.

У Мелководных недолгая жизнь — не больше тридцати лун. Зато быстро взрослеют — семилетний Мелководный уже считается полноправным членом общества. При этом первые три года Мелководный представляет из себя «головастика» - неполноценную особь.

Характер:
Мелководные были рождены для решения задач. Соответственно, каждый из них обладает живым, пытливым умом, способным с ходу выдать несколько способов решения одного и того же вопроса. При этом они постоянно находятся в поиске — впечатлений, знаний, решений, способов... Сумма набранных знаний, количество предложенных и одобренных обществом идей являются предметом гордости и поводом для уважения. В любом деле Мелководные безоговорочно подчиняются тому, кто обладает наибольшим объемом специальных знаний, независимо от прочих регалий.

Из этой их особенности проистекает их главная слабость - в любом деле, которое не предполагает специальных знаний (или для которых нет соответствующего носителя), Мелководные не могут достичь согласия. В этом случае, когда собираются вместе больше четырех мелководных, порядка можно не ждать. Поэтому у племен Мелководных, несмотря на внутреннюю специализацию, нет четкой иерархической структуры. Охотники не имеют никаких преимуществ над шаманами, ремесленники уравнены в правах с воинами. А общие для племени вопросы решаются голосованием — либо всего племени, либо наиболее уважаемых представителей каждой группы. Что не лучшим образом сказывается на их внутренней политике.

Охотиться предпочитают с помощью луков, стрел и гарпунов. Основную добычу составляют рыба и морские обитатели. Вообще не сильно разделяют охоту и рыболовство. Активно используют яды, сети, самые различные ловушки.

История:
Легенды гласят, что Мелководные были рождены от крови богов, издревле обитавших в глубинах океана. Отец Дагон и Мать Гидра подарили подлунный мир своим первенцам, прозванным Глубоководными — или Водными Владыками. Эти существа, жившие в огромных подводных городах, во всем были подобны богам. Им подчинялось все живущие в море, они умели повелевать течениями и приливами, их жизнь была избавлена от тягот и посвящена одному — прославлению Богов.

Однако, мир не стоял на месте. Со дна морского поднялись огнедышащие горы, выходя из воды и создавая острова суши — гибельного места, где Глубоководные не имели власти. Постепенно на сушу начали выходить неразумные виды, по своей глупости бежавшие от мудрого правления детей богов. Чем больше становилось суши, тем больше становилось не ней тех, кто не знал благой власти Глубоководных. На суше царила вечная война и хаос, ее обитателей косили болезни и стихийные бедствия. И тогда, узрев из глубин, как велики страдания наземных, Водные Владыки взмолились Богам, прося их дать им возможность принести на сушу мир. На их мольбы откликнулась Мать Гидра. Смешав капли своей живородящей крови с землей, она породила Мелководных. Расу, чем-то похожую на своих «единоутробных» братьев, но во многом отличавшуюся от них. Мелководные рождались в воде, но не могли жить на дне морском, подобно Водным Владыкам. Однако они могли почти бесконечно находиться на суше, не опасаясь высыхания и смерти. Им не досталось сверхъестественной власти над водой и тем, что живет в ней — более того, они сами слепо повиновались Глубоководным. Однако, Мать Гидра дала Мелководным живой ум, позволяющий им изворачиваться и выживать в любых условиях — даже в тех, где гордый Глубоководный предпочел бы славную смерть.

Многие тысячи лет Мелководные служили Водным Владыкам, неся Их волю и Их слово наземным жителям. И так могло бы продолжаться вечно, если бы коварные демоны суши не замыслили истребить первых детей богов. Одна из огнедышащих гор открылась в центре владений Глубоководных — городе Р'ха-нтлеи, в одночасье разрушив его и вытолкнув под беспощадные лучи солнца.

Когда же огненная гора успокоилась и Мелководные смогли дойти до развалин — они встретили там кладбище. Все население города, от новорожденных младенцев до древнейших старцев — погибло полностью. Те, кто не сгорел в пламени огненной горы, погибли от обезвоживания, не успев добраться до моря. Мелководные в одночасье лишились и владык — и смысла к существованию. Последовавшие за этим годы заставили их серьезно деградировать. Большинство технологий, подаренных Водными Владыками своим младшим братьям, были безвозвратно утеряны. Но взамен этого Мелководные обрели смысл существования. Они были последними, кто знал истинную историю мира. И во имя погибших Владык, они должны были сохранить ее.

Наугримы

Автор: Льдан

Наугримы
Раса: Черные гномы, Класс: Народ

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные
Скотоводство
Постоянные поселения
Обработка меди
Земледелие
Простые укрепления

Внешность:
Двуногие прямоходящие млекопитающие. Наугримы (среди всей расы гномов известны также как "Черные гномы") на голову выше обычных гномов. Мужчины часто отпускают бороды разной длинны. Глаза наугримов как-правило голубые, карие или зеленые. Волосы преимущественно темные, но изредка встречаются рыжие. Кожа смуглая, черты лица довольно правильные. Женщины наугримы намного изящнее, ниже ростом и слабее мужчин.
Средний предельный срок жизни наугримов колеблется от 130 у мужчин до 150 лет у женщин. Физически и ментально наугримы становятся взрослыми примерно в 17-20 лет. Детородный возраст женщин находится между 30 и 60 годами. За это время женщина может родить и выкормить до 12 детей.

Зрение наугримов быстро адаптируется к темноте. Кроме того, зрение наугримов несколько сдвинуто в сторону близорукости. Они более детализировано видят объекты вблизи, но несколько хуже на удалении.

Мужчины (средний рост 155 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Наугримы чрезвычайно оседлый и консервативный народ, в некоторой степени помешанный на перфекционизме. Упрямы и всегда стараются довести начатое дело до конца. Имеют очень сильные семейные связи, которые и привели к клановой структуре общества. Превыше клана для наугрима ничего нет. Второе место для общества наугримов занимает клановая вотчина и почитание предков. Нет ничего страшнее, чем умышленно или неумышленно оскорбить предка наугрима или высказаться уничижительно о его клане. Наугримы обладают замечательной усидчивостью и умственной концентрацией. Монотонный труд не заставляет их отвлекаться, именно поэтому любое ремесло для них это прежде всего искусство.

Жить предпочитают в горных долинах, где есть доступ к чистым горным источникам, плодородным горным долинам и залежам полезных минералов. Кроме того, узкие горные тропы легко оборонять от врагов даже силами одного клана и любое укрепление на удачно расположенной скале может остановить значительные силы противника.

Наугримы моногамны и патриархальны. Мужчина всегда непререкаемый глава семьи.

История:
Исторически наугримы ведут свое происхождение от пяти больших семей, так называемых "братьях-героях", чьи многочисленные потомки, в свою очередь, стали родоначальниками
многочисленных семей-кланов. В качестве божества наугримы почитают Ваула-создателя, который сотворил все сущее, но лишь наугримов окропил собственной кровью, дав им искру своей божественной способности творить.

Мастера у наугримов имеют особый не только ремесленный, но и религиозный статус, не менее почитаемый, чем боевые вожди или "божественные молоты" - воины-берсерки, сознательно жертвующие собой в битве ради общей победы.

Рислинги

Автор: Victus Pallidus

Рислинги
Раса: Рислинги, Класс: Народ.

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Рыболовство и создание лодок
Оседлые поселения
Обработка меди


Дружелюбные дизлексики


Внешность:

Рост около метра-метр 30 см (особенно крупные представители могут вымахать до полутора метров.) Имеют синий цвет кожи. Всеядны, однако предпочитают мясо. Каннибалы. Не отличаются высокой силой, однако весьма выносливы.язык примивен, состоит в основном из коротких односложных слов, в конце имени идет название клана, например Крых из клана верхолазов. Из-за особенностей строения речевого аппарата не в состоянии разговаривать на языках других народов.

Характер:
Обладают ярко выраженным любопытством, дружелюбны. Живут кланами, в которых Есть вожак, самый сильный и удачливый охотник, он руководит другими Рислингами во время охоты, и есть шаманы, самые мудрые и уважаемые рислинги, которые руководят жизнью племени в стойбище. Кланы мало контактируют между собой. Нередко между кланам происходят стычки. При этом нередко происходят акты ритуального каннибализма. Считается, что если воин съест тело сильного врага, то его сила перейдёт к войну.Живут обычно в пещерах, одеваются в примитивные доспехи из шкур и кости, метают легкие копья, с помощью которых могут как охотиться так и рыбачить. На охоте предпочитают нападать на животных из засады. Собирают дикие растения. Нередко расписывают стены пешер примитивными рисунками и знаками клана.

История:
Рислинги недавно обрели разум, и поэтому ещё не успели обзавестись обширной историей. Однако среди них достаточно умных, смелых и энергичных рислингов, которые готовы творить историю. Их живой ум уже принёс множество полезных плодов. Большинство поселений держалось возле тех мест, где можно было добыть немного самородной меди, из которой уже начинали делать самые примитивные инструменты. Кроме того, Рислинги уже начали осваивать море на простейших лодках, связанных из тростника.

Раах-Ва

Автор: Reeld

Раса: Небесные, Класс: Хордовые

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Очень хорошо [+2]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Огонь. Умеют и разводить и поддерживать.
Обработка камня. Умеют любят практикуют. Весь спектр знакомый нам и ещё чуть-чуть.
Выделка шкур. В зачаточном состоянии. Шкуры нужны в основном для сбережения тепла внутри гнёзд, Охота с помощью силков неинтересна. Ремни делают, это да.
Животноводство — Раах-Ва издавна догадались выбивать других хищников, оберегать стада копытных и воровать молодняк, чтобы он в в укромном месте набрал массу. Постепенно в таких местах образовывались и полноценные, привыкшие к Небесным стада. С птицами не дружат — у тех инстинкт, что если рядом разворачиваются большие крылья надо сваливать.
Ткачество. Небесные умеют вычёсывать своих копытных, прясть их шерсть, вязать, сучить нить из стеблей дикорастущего льна и крапивы, крутить длинные канаты и строить рамы примитивных ткацких станков.
Керамика. Раах-Ва знают, что в огне что-то сгорает, а что-то нет, что что-то затвердевает, а что-то плавится. Делать портреты из глины и обжигать их — любимая детская забава. В керамической посуде смысла не видят, но знают, из какой глины можно сделать такой керамический нож, что любой кремниевый за пояс заткнёт.
Земледелие. Лён и кормовые культуры.

Ткачество
красители раах-ва

Постоянные поселения
Меновой обмен



Лук и стрелы. К стрельбе из лука анатомически неспособны ни на земле ни в воздухе. Можно убрать отсюда этот навык.
Охотничьи животные. Отсутствуют. Можно убрать отсюда этот навык.

Внешность:
Рахх-Ва теплокровны, живородящи. У них удлинённое гибкое тело с широким и также длинным клиновидным хвостом, короткие кривые ноги, очень длинные руки. Кожа покрыта коротким жёстким волосом.

Между руками и туловищем с бёдрами — широкая кожистая перепонка, такая же между четырьмя нижними (очень длинными, длиннее предплечья) и мощными пальцами. Верхние два пальца — короткие и функциональные, противостоят трём нижним. На ногах пальцы очень сильные, два крайних противостоят двум средним.

Кости у них трубчатые, относительно хрупкие, но зато средний Небесный весит очень мало.

Шея средней толщины, голова вытянутая, челюсти развиты, зубы дифференцированы на резцы, клыки и моляры. Язык короткий, никогда не показывается из-за зубов. Глаза большие, направлены вперёд.

На земле — достаточно неуклюжая тварь, медленно ковыляющая туда-сюда, но стоит ей подпрыгнуть и взмахнуть крыльями — превращается в истинного короля небес. Они способны как к равномерному полёту, так и к планированию, а при желании — даже к фигурам, которые мы назвали бы высшим пилотажем. Хотя, конечно, долгий полёт, или если с грузом весьма утомителен. Они умеют опльзоваться восходящмими потоками и планировать (с планирования их полёт и начался), но это много медленней, чем просто лететь.

Половой диморфизм у них не выражен, разобраться кто мальчик, а кто девочка можно только по рисунку полёта. Ну или рискнув забраться в заросли шерсти в паху. Молочных желез у самок нет. Первый год детёныши беспомощны и проводят цепляясь за мать, кормящую их ранее полупережёванным, а теперь термически обработанным мясом. Рацион Небесных, кстати, в основном из него и состоит, но в сезон жрут и плоды деревьев. Жрут кстати много, летать это тебе не пальцами по клавиатуре тырк тырк тырк.

Длина тела от кончика носа до кончика хвоста около трёх с половиной метров, размах рук — тоже около того. Стоя на земле Раах-Ва не выше 120-130см, а весят взрослые особи не больше 25кг. Взрослым считается 12-13 летний Раах-Ва, средний возраст дожития взрослого Небесного — лет 30-35-40. Умерших от старости не бывает, поскольку жизнь опасна, так-то наверно вообще бессмертны, что твой ушастый ельф.

Характер:
Отличительной особенностью Раах-Ва является мощный интеллект, они очень внимательны и способны к системному анализу больших объёмов информации. В основном визуальной. Раах-Ва всегда подумают, перед тем как действовать, но поскольку думают быстро, кажется, что не думают вообще.
Их голоса напоминают отрывистый лай, рычание, взивгивание. Гораздо большее значение в их коммуникации имеет язык жестов, вернее язык тела. Поза, движение хвоста, пальцев рук.

Раах-Ва недоверчивы и сварливы, хорошая память и развитое воображение заставляет их видеть везде угрозу, возможно не зря. Только новорожденный детеныш всецело доверяет матери. До той поры, пока мать не решит, что дитя уже достаточно велико, чтобы чуток посидеть без неё, пока она охотится. После первого года жизни, лет где-то до 6-7 мать уже не может постоянно таскать ребёнка с собой, а сам он к полноценному полёту наравне со взрослыми не способен. Это единственное что более-менее привязывает Раах-Ва к месту "гнездовья", хотя и с ребенком, короткими перелётами, улететь куда — не самая большая проблема. Уязвимость потомства и низкая плодовитость (даже двойни — редкость и чаще всего смерть для матери) заставляет самцов, заботящихся о выживании своей генетической линии, убиваться на охотах ради пропитания семей.

Пары у Раах-Ва устойчивы, но при отсутствии требующего постоянной заботы ребенка легко распадаются. Можно было бы сказать, что молодая семья строит новое гнездо, неподалёку от стаи, но обычно достаточно просто подправить кем-нибудь брошенное. Гнёзда похожи на крытые шкурами большие корзины, единственно что — расположены на ветках деревьев и вход в них снизу.

В среднем "гнездовии" Раах-Ва обитает от двадцати (чаще) до ста(редкость) пар. Охотой больше занимаются самцы, самки подключаются в основном на этапе разделки добычи (и защиты её от посягательств падальщиков). При недостатке в окрестностях гнездовья добычи население ничтоже сумняшеся линяет в те стороны, где предвидится побольше пожрать. В чужое гнездовье незнакомого Небесного примут не сразу, сперва необходимо доказать свою удаль и полезность. Но вообще Раах-ва знакомы не только с ближайшими соседями, но и с их соседями и с соседями соседей соседей, а дальше не всегда лично, но тоже обычно обо всех наслышаны, поскольку достаточно мобильны да и мигрантов в разных направлениях хватает. Подобная подвижность позволяет для одной конкретной охоты объединяться Раах-Ва (ну так обычно и бывает) из нескольких разных гнездовий, тут всё зависит от личных симпатий и жизненной позиции.

Вообще Раах-Ва в социуме охотно демонстрируют взаимную агрессию, но никто не будет рисковать здоровьем (читай — переломанными руками/пальцами и возможностью летать) выходя за рамки. Серьёзные конфликты обычно приводят к немедленному отлёту одной из сторон. Небеса широки, а своя шкура дорога. Таким образом в гнездовьях нет ярко выраженных лидеров и эксплуатации Небесного Небесным в открытой форме. А вот обвести сородича вокруг пальца, чтобы отдал тебе за так какую-нибудь материальную ценность вроде большой шкуры — святое дело.

Изготавливая орудия или занимаясь каким нибудь примитивным ремеслом Небесный задействует все четыре конечности, используя где необходимо приложить силу — нижние, а где требуется повышенная точность — верхние. Ремёсла удел в основном самок, охраняющих стойбище, но жизнь заставляет заниматься ими и восстанавливающихся после (достаточно частых на охоте) травм самцов.

На охоте у Небесных не бывает проблем с поиском добычи, но вот её поимка обычно затруднена, т.к. хилые они, и требует каждый раз смекалки и военной хитрости типа кидаться сверху булыжниками или пролетая над головой тыркнуть в глаз длинной острой палкой. В ближний же бой Раах-Ва не полезет никогда.

История:
Когда-то бывшие миниатюрными комочками шерсти, планирующими с ветки на ветку, Раах-Ва прошли долгий эволюционный путь, став из насекомоядных зверушек мощными хищниками. Изменчивый мир, потепления и похолодания, вызвали резкое увеличение размеров, а необходимость охотиться на всё более сложную дичь заставила их взаимодействавать между собой, а затем и пользоваться всё усложняющимися орудиями.

Верования Раах-Ва сложны, они не ограничились примитивными культами Солнца и Огня, а заставляют видеть чью-то волю в каждом дуновении Ветра, в каждой капле дождя. При этом эта воля считается изначально враждебной и никакого поклонения её источник у Раах-Ва не заслужил.

В большом количестве ходят среди Небесных легенды о Великих Охотниках, Большой Добыче, Земле за Морем и прочих небылицах. В эти сказки (подающиеся, скорее, в форме танца с песней) никто не верит, и каждый уважающий себя Раах-Ва считает своим долго пару тройку таких сочинить. Или что-нибудь присочинить. Раах-Ва, знающий много интересных историй, желанный гость в любом гнездовии и может вообще не охотиться, а только на халяву жрать.

Голос Нерид

Автор: alkadias

Голос Нерид
Раса: Нериды, Класс: Дельфиноподобные

Выживание: Хорошо [+1]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Навыки:
Перки:
"Амфибии" - Нериды хорошо себя чувствует в воде и влажном климате, но плохо - в сухом и без доступа к воде.

Технологии:
Мезолит
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные(крокодилы)

Неолит
Рыболовство и создание лодок
Меновой обмен
Шаманизм
Земледелие(Рис и фрукты)
Животноводство (крабы и свиньи)

Наименования географических объектов северного котинента:
Солнечные луга
Западные леса
Зеленая пасть
Лес Тысяи Когтей

Наименования географических объектов южного континента:
Двуречье
Двубережье

Общие:
Гномьи горы
Крабовый залив
Море Кракенов
Острова рождения
Ссылка на пост с обозначения большинства наименований:
ссылка

Внешность:
Нериды - высокие гуманоиды (В среднем от 1.90 м до 2.20 м) с кожей окрашенной в всевозможные оттенки синего и светло-серого цвета с вкраплениями полос или пятен других, более ярких цветов имеющих уникальный рисунок для каждого племени или семьи. На голенях, спине, предплечье Нерид, а также на голове (от лба и до макушки и на скулах) растут плавники. Все они, кроме головных, являющихся рудиментом, помогают народу моря перемещаться в воде. Их форма, окрас и размер отличаются у каждого индвида и начинают свой рост ближе к совершенннолетию. На затылке у них растут темные волосы Для проводящих больше времени на суше Неридов характерен более темный окрас кожи и плавников, некоторые из них могут (например головные) могут и вовсе не вырасти. У чаще плавающие в воде Неридов, особенно морской, напротив развиваются широки плавники, а окрас тела становится более ярким и светлым. Как и их ближайшие родственники - дельфины, Нериды дышат с помощью дыахла, расположенного на спине. Имеют отличный слух в воде за счет эхолокации, но слабый на суше - сказывается отсутствие нормальных ушей и приспособленность эхолокации к другой среде. На ногах имеются перепонки.
Мужчины:



Женщины:






Характер:
Племена Нерид можно охарактеризовать как смелый и целеустремленный, но склонный к авантюрам народ. Хорошим ли иль плохим будет опыт их приключения - для них не столь важно, важны эмоции получаемые в процессе. Но не смотря на это осваивание нового для Нерид происходит тяжело, детям моря с трудом дается осваивание надводного мира. Тем не менее, преодолевая собственные страхи, что уважается в обществе Нерид, неизведанного, непонятого они осваивают новые подводные и надводные (ветер в понимании Нерид) течения подминая их миры под себя.
Нериды имеют глубоко укоренившуюся в их сознании концепцию дуалистичности мира, где надводный и подводные миры противостоят друг-другу и в равной степени таят в себе удивительные дары и смертельные опасности для племени. Племена Нерид разделены на охотников, воинов и собирателей занимающихся своим делом на суше либо в воде. Переход из одной группы в другую не возбраняется, как и перенимание навыков друг у друга. Но если молодой нерид может учится у любого члена племени, если только не мешает ему выполнять свою работу, и в первую очередь у старейшин, то взрослый по обычаю должен принести плату учителю за науку. Из-за того же дуализма вместе с мужчинами путем воина и охотника могут идти и женщины, если не несут в себе новую жизнь для племени - ибо новую жизнь необходимо оберегать. Племена Нерид также возглавляет пара верховных шаманов или же шаман и вождь, самые мудрые, опытные и уважаемые нериды племени. Один из них возглавляет племя на суше, а другой в море.
Из-за разнообразия внешнего вида Нерид, раскраски их кожи, количества и формы плавников даже в пределах одного племени они достаточно дружелюбно относятся как к редким одиночкам без племени, так и к непохожим на себя существам, вроде животных. Если в убийстве нет необходимости, и зверь не проявляет агресии, то и охотник-Нерид предпочтет разойтись миром. Единственные, кого Нериды разят не раздумывая - гигантские кальмары, змеи, осьминоги и прочие морские спруты для которых они являются лакомой добычей. В их культуре кальмары считаются источником и персонофикацией зла, а змеи - их сухопутными аналогами и потомками.

История:
Предками Нерид являются Радужные дельфины, один из видов млекопитающих живших в морях Виты. Из-за борьбы с многими другими представителями мегафауны Виты ради выживания в далеком прошлом они были вынуждены вновь вернуться на сушу. Но лишь Нериды, слушая голос Праматери-Моря развились дальше простых животных. Изначально они обитали на отмелях и морских скалах - где тогда еще дикие стаи Нерид могли отдохнуть находясь в относительной безопасности от гигантских морских животных. Со временем эти животные, мало отличающиеся по уровню интеллекта от Неркатов (родственников Нерид, с массивной верхней частью тела человека и хвостом акулы, по размерам, интеллекту и поведению соответствуют гориллам, но живут в воде), вышли на сушу - твердую, зеленую словно водоросли землю покрытую не толщей воды, а легкими разнообразными небесными течениями. И как и подсказывал им инстинкт, зеленые, твердые водросли имели съедобные части. Плавающие не только в воде, но и над ней слушая голос матери-моря освоили простые инструмента из камня, ракушек и дерева, открыли для себя удивительные, теплые, но жалящие солнца (огонь) в которых можно было сделать наземную пищу вкуснее - великий дар Всесияющего Отца плывущего из одного конца света в другой. Мать Море и Всесияющий Отец даровали им новое место для жизни, новых маленьких, чешуйчатых друзей и новых извивающихся врагов. Но в мире Всесияющего Отца, Нерид больше не сдержат душащие невидимые щупальца Кальмаров, не дающие плыть далеко вниз. Здесь, следуя за журчащими волосами Матери, они освоят новые воды и займут новые берега.

Архарон

Автор: VaXTep

Архарон
Раса: Архар, Класс: Варвар

Выживание: Хорошо [+1]
Креативность: Средне [+0]
Социальность: Плохо [-1]


Хаотичный добрый

Навыки:
Приход Избранного - во времена большого бедствия которое грозит Архаронам гибелью, может прийти особый вождь, который объединит разрозненные силы Архарон и поведёт их к победе.

Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные - краар или по другому - водяная кошка. Хищное животное, чуть больше метра в длину, весом около 35-45 кг. Эти умнейшие стайные животные вызывают благоговейный страх у всех кого посчитают своей добычей. Благодаря своему уму, острым зубам и когтям, а так же почти демонической ловкости для крааров нет такой добычи которая в итоге не была бы ими убита. Находясь на промежуточном этапе между млекопитающими и рептилиями эти звери сочетают такие особенности как живорождение и вскармливание молоком, но так же обладают и сильной регенерацией. Их раны затягиваются с поразительной скоростью, а потерянные конечности отрастают вновь. Котята крааров(до 2 лет) помимо прочего могут плеваться ядом в противника, но взрослые особи эту способность теряют. В среднем краары живут около 25 лет. "Древние" потратили уйму сил на то, что бы приручить крааров. Эти звери помогали им в войне с ящеролюдьми. Их невероятное обоняние, слух и зрение позволяли выявлять диверсионные отряды врага пробирающиеся по дну водоёмов или вплавь. В воде краары чувствуют себя так же хорошо как и на суше, плавая подобно змее и набрасываясь на противников. Архароны, будучи наследниками древних так же стали и хозяевами крааров. В каждой общине живёт своя стая, которая помогает как в защите поселения, так и в охоте. Способ охоты крааров довольно кровожаден. Если добыча достаточно крупная что бы сопротивляться, краары будут наносить ей увечья, оставляя как можно больше ран, что бы ослабить до того состояния, когда краары смогут вгрызться ей в горло. Так же краары любят рыбачить.

Лодки
Рыболовство
Животноводство
Шаманизм - За долгие годы жизни с краар, Архароны выработали иммунитет к яду их котят, однако шаманы архаронов используют его в сочетании с некоторыми травами для введения себя в транс или для создания настоек притупляющих боль и настойки "берсерка"
Меновой обмен
Оседлые поселения

Домашним животным Архарон является номат - огромный мохнатый зверь до 4-5 метров в высоту и весом до 12 тонн. Их обширные пастбища протянулись по всему северу Виты. Архаронам удалось приручить этих сильных и полезных созданий относительно легко. По неизвестной причине номаты никогда не воспринимали Архаронов как угрозу. В каждой общине Архаронов живёт обычно только один номат, у него есть специально отведённое место и он может спокойно уйти в любой момент. Когда стада диких номатов проходят недалеко от поселения домашние номаты присоединяются к своим собратьям, что позволяет им как продолжить род, так и повидать своих родичей, после чего опять возвращаются в поселение. Номаты очень социальны и обладают феноменальной памятью. Архарон не используют номатов для добычи мяса. Эти звери своеобразный символ поселения, каждому даётся своё имя. С номатов счёсывают их тёплую и густую шерсть, добывают молоко, используют как тягловых животных( при движении общины практически 100% вещей несёт номат). Хищиные краары не проявляют к номатам агрессии, часто можно увидеть номата с десятком этих кошек спящих на его спине и возле него. Сами архароны не боятся оставлять номатам даже своих детей, из за чего этот массивный зверь превращается в своеобразную няньку. Такие отношения выстраиваемые с раннего детства так же являются причиной почему номатов не воспринимают как возможный источник мяса.



Внешность:
Архароны произошли от слияния людей и остатков неизвестной древней расы погибшей в результате древнего катаклизма.
Рост 180-195 см, отдельные представители до 200см. По внешности обычные люди европейского типа. Почти у всех представителей Архарон гетерохромия, т.е. глаза имеют разный цвет. Обычно жёлтый и чёрный, реже голубой и чёрный и самый редкий, только у представителей одной общины - зелёный и чёрный. Волосы преимущественно русые или светлые, редко - тёмные. Благодаря крови "древних" Архароны хорошо сопротивляются различным болезням и климатическим сюрпризам. Архароны могут доживать до 90-100 лет, однако в большинстве случаев погибают от различных причин несколько раньше, так как не любят сидеть на месте без "приключений"





Характер:
Высокие, выносливые, привычные к трудностям и постоянной борьбе за выживание Архароны тем не менее не лишены гибкости ума и относительно хорошо принимают нововведения. Предпочитая жить маленькими общинами с минимальным возможным количеством контактов, Архароны не забывают о том, что являются одним народом и в случае великой внешней угрозы вполне могут объединиться. В то же время, в обществе Архарон считается, что испытания закаляют, делают успех значимым, а излишняя помощь ослабляет и преуменьшает истинное чувство победы. Это правило действует как в отношении общин между собой, так в личностных отношениях. Самая популярная поговорка Архаронов звучит как: "Это ещё не твоя смерть" и применяют её всегда, когда видят, что кого то постигло испытание. По этой же причине Архароны часто устраивают походы друг на друга, искусственно поддерживая себя в состоянии "тонуса".

Архароны - дети морей, рек и лесов. Большая часть общин занимается рыболовством и охотой на морских зверей. Абсолютная каждая часть добытых зверей и птиц идёт в употребление в том или ином виде, поскольку бессмысленное убийство является самым большим преступлением в обществе Архарон. Так же Архароны делают украшения из "морских камней" и зубов животных. Каждый Архарон на своё совершеннолетие проходит испытание по окончанию которого получает нож из "чёрного камня"(обсидиана). Этот нож помогает своему хозяину на протяжении всей его жизни как в повседневных делах, так и являясь последним оружием против врага.

История:
Архароны - потомки людей и "древних", основной верой является культ предков. Особо отличившиеся представители становятся Героями - теми кто своими прижизненными делами заслужили статус Богов и примеров для подражания. Жить Архароны предпочитают на берегах рек и морей, лишь 3 отдалённые общины живут глубоко в лесах. Какого-либо деления по правам и обязанностям из-за пола у Архарон нет, женщины и мужчины равны и могут заниматься любыми видами работ или возглавлять войска. Обязательной частью жизни Архарон являются военные походы с целью грабежа и в не меньшей степени - тренировок. Простые лодки-долбленки позволяют небольшим отрядам нападать на ближайшие поселения используя фактор внезапности, за что Архароны и получили свою прозвище среди соседних народов - "демоны ночи и тумана". К представителям других рас Архароны относятся вполне терпимо, кроме разве что ящероподобных существ.

По одной из легенд Архарон именно "гигантский ящер" стал причиной гибели "древних". Главным героем этой легенды является Избранный - сумевший объединить остатки народа "древних" и первых людей вместе, положив начало роду Архарон. Избранный победил "гигантского ящера" и собрав великую армию изгнал его детей из земель, которые Архароны теперь называют домом. Многочисленные потомки Избранного разбрелись по земле создавая свои маленькие общины, разделив некогда единую страну созданную их отцом. Считается, что в случае великого бедствия, когда само выживание народа Архарон будет под угрозой - придёт новый Избранный, что бы спасти своих людей и объединить их вновь. "И более народ уже не разойдётся, и поставят все общины шатры свои вдоль берега, и назовут место это Арталь - что есть "единство" на языке древних."

Летописец

Автор: Legat

Раса: Человек, Класс: Бард

Выживание: Очень плохо [-2]
Креативность: Очень плохо [-2]
Социальность: Очень плохо [-2]


Принципиальный добрый

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Ульфухеднары

Автор: Дух

Ульфухеднары
Раса: Волколаки, Класс: Племя

Выживание: Очень хорошо [+2]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный злой

Навыки:
Мезолит (базовые)
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою.

Неолит
Шаманизм

Внешность:
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой, изредка черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь уступающие сильному полу в ширине плеч, костей таза. Хотя ростом они и не сильно отличаются. Ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий странствия или же на охоту. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая, из-за чего они значительно ближе к представителям классических людских рас.


Характер:
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!

История:
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.

Белгримы

Автор: Vened

Белгримы
Раса: Белые гномы, Класс: Народ

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Средне [+0]


Нейтральный

Навыки:
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди



Внешность:
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.
Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане

История:
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.

Ульфхеднары

Автор: Solanus

Ульфхеднары
Раса: Волки, Класс: Племя

Выживание: Очень хорошо [+2]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Плохо [-1]


Принципиальный добрый

Навыки:
Мезолит

Технология - Шаманизм

Охотничье животное: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою

Внешность:
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой - очень редко черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь менее широкие, как минимум в два раза. Хотя по росту не особо-то и уступают: они ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий путь. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая.


Характер:
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!

История:
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.

Белгримы

Автор: Lionofaper

Белгримы
Раса: Белые гномы, Класс: Народ

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Средне [+0]


Нейтральный добрый

Навыки:
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди

Внешность:
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.

Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):


Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане

История:
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.