Пути народов | ходы игроков | Первый век - первые встречи

 
DungeonMaster Legat
08.12.2018 14:07
  =  
Вложение
Благодатная природа Виты породила немало различных видов. И нашлись среди них и те, что нашли применение не только крепким зубам, острым когтям и быстрым ногам, но и своему разуму. Благодаря ему, они по праву стали царями природы, вольными распоряжаться ее дарами и заселять новые земли. До момента, когда внезапно обнаружили - они не одни такие в этом мире, есть и другие, столь же разумные, но столь непохожие. Как народы справятся с этим - испытают шок или увидят возможности? Найдут новых друзей или новых соперников? Пришло время сделать шаг в следующую эпоху.

Карта на первый век


Ульфхеднары
На карте обозначены красными львами.
Примерная численность - 300 000 ЛЭ

Архарон
На карте обозначены синей рогатой головой.
Примерная численность - 270 000 ЛЭ

Наугримы
На карте обозначены черной киркой и лопатой.
Примерная численность - 200 000 ЛЭ

Нериды
На карте обозначены бирюзовым трезубцем.
Примерная численность - 290 000 ЛЭ

Мелководные
На карте обозначены желтым якорем.
Примерная численность - 210 000 ЛЭ

Рислинги
На карте обозначены оранжевыми палатками.
Примерная численность - 230 000 ЛЭ

Белгримы
На карте обозначены белой киркой и лопатой.
Примерная численность - 150 000 ЛЭ

Раах-Ва
На карте обозначены фиолетовым летающим существом.
Примерная численность - 110 000 ЛЭ

Итак, ваши племена обнаружили, что по соседству с ними живет еще кто-то, но контактов между народами как таковых еще нет, их еще тем или иным образом предстоит выстроить.
Количество возможных приказов - по два у каждого народа. Пишем, что хотим сделать, бросаем кубик 3d4 на каждый приказ.
У кого в технологиях есть животноводство или растениеводство - опишите растение или животное, которое вы разводите.

Длительность хода - до следующего воскресенья, 16.12 включительно. Но поскольку ход первый и темп игры еще неясен, то дедлайн нежесткий - если видите, что не успеваете, то пишите, продлим. А если все отпишутся быстрее, то и резолв можно будет быстрее сделать.
Отредактировано 08.12.2018 в 19:58
1

Рислинги Victus Pallidus
09.12.2018 13:29
  =  
На заре времён родился в одном из кланов Рислингов один, мудрость которого не знала границ. Звался о Хирд. Часто мог он рассудить спор, который не могли рассудить остальные шаманы. Скоро слух, о справедливом шамане разошёлся по всем землям, где жили Рислинги. Из других кланов начали приходить и спрашивать совета. И никому Хирд, прозванный мудрым не отказывал. Так постепенно зародился первый свод законов, единый для всех кланов.
В между тем разведчики, которые ходили в горы на северо-востке и разведчики, ходившие на север, к берегу моря говорили о народах, которые отличались от рислингов. И Хирд, у которого совета, сказал "да не будем мы первыми проливать кровь соседей, но скрытно изучим их повадки, их обычаи и их уклад. Ибо начать драку с незнакомцем есть глупость, а узнать соседа, чтобы потом с ним подружиться есть здравая мысль." Так и сделали. Разведчики никогда не нападали, а лишь старательно маскировались.
2

Архарон VaXTep
09.12.2018 16:07
  =  
Наступило холодное утро второго дня Месяца "Тумана". Гуннар, прозванный "Сокрушителем" стоял на берегу пролива и всматривался в даль. Там за горизонтом возможно ждал древний враг. Жажда битвы Гуннара кипела в нём, но лодки племени были не приспособлены для таких далёких плаваний. "Что всё это значит, наступают времена из древних предсказаний? Неужели я, Гуннар "Сокрушитель" подчиню своей силе все племена Архарон и поведу их на великую битву с нашими заклятыми врагами?" - мысли ворохом носились по голове скалоподобного мужчины. Будучи выше на голову, большинства других Архарон, самомнение Гуннара так же было на недосягаемом уровне, словно волна во время сильного шторма.
Дело в том, что шаман племени - Эос, во время путешествия в мир духов, увидел глазами птиц, что за морем живёт и здравствует древний враг народа Архарон - "дейэнс", что можно перевести с языка древних как "склизкие". Те самые дети "гигантского ящера", которых изгнал Избранный. Эта новость взбудоражила всё племя и быстро перекинулась на ближайшие соседние поселения Архарон и теперь не сходила с уст абсолютно каждого. Племя "Сокрушителя" задержалось на своей стоянке уже гораздо больше обычного, нужно было в срочном порядке что то придумывать, должен быть какой то план. Такую новость Архарон не могли оставить без внимания. Сутра - следопыт племени высказала простую и вместе с тем гениальную идею: "Что бы преодолеть большую воду, нужно двигаться на большой лодке. И двигаться нужно быстро, что бы у моря было меньше времени поглотить незваных гостей. Шкуры литкеров помогут в этом. Во время сильного ветра эти шкуры раздувает, а временами даже вырывает из земли вместе с кольями к которым они прикреплены." Идея всем понравилась, но если проблем с добычей дерева не было, то просто начать вырезать всех ближайших литкеров Архароны не могли, это противоречило их убеждениям.
"Шкуры можно забрать у других племён!" - грозный рык Гуннара прогремел над общиной.
"Если они не захотят отдавать их нам, мы заберём их силой!" - продолжал грозный "Сокрушитель"
Хотя Гуннара и считали сильным воином и уважали за это, но идеи его редко находили отклик в сердцах соплеменников. Мягко говоря его считали глуповатым. Не последнюю роль в этом играло и его пристрастие к "зелью ярости".
Сутра снова взяла слово - "Не нужно сражаться с соседями, лучше предложим им что то взамен. Услышав цель нашего обмена они с радостью согласятся, к тому же чем больше племён узнает о нашей цели, тем больше воинов мы соберём. Молодые парни и девушки наверняка захотят снискать славы и богатства в таком походе."
Всё племя одобрительно закивало. Хотя самомнение Гуннара и было ущемлено, такой исход его тоже устроил. Ведь, что бы не говорила Сутра, в конце концов именно он - Гуннар, поведёт воинов за море.
"Подготовка займёт многие месяцы" - Эос смотрел на племя своими уставшими глазами. "Нельзя быть уверенным, что никто не захочет снискать славу, сразившись с нашим племенем. Так же нельзя быть уверенным, что враг не нападёт первым. Раз уж мы задерживаемся на стоянке, нужно подготовить её для этого. Нужны места для хранения большого количества шкур, частокол вокруг поселения" - община внимательно слушала своего шамана.
Наступало время, когда всем придётся очень много и долго трудиться. Но Архарон это только радовало, любые новые стремления они любили больше, чем бездействие и вялотекущую жизнь.

Гуннар:


Сутра:


Литкер:
3

Ульфхеднары Solanus
10.12.2018 11:11
  =  
Воды Великой Реки быстры и глубоки. Редкий ульфхеднар за свою жизнь пересекает реку: это порог, за которым жизнь меняется самым разительным образом. Это как путь в иной мир: он похож на наш, но там все по другому. В разные годы все происходит по разному: сегодня река могуча и полноводна и лишь самые сильные смогут ее победить. Такое путешествие полно опасностей и может принести славу победившему ее. Но уже завтра она мелеет и обнажаются склизкие камни на ее дне - и иной ловкий ульф может пересечь ее почти не замочив лап. В таком путешествии нет чести и славы, но посещение другого мира грозит неприятными последствиями.
Река разделяет племена на две неравные части. Пока прошло слишком мало времени и племена еще очень похожи друг на друга. Но что для восточных, что для западных - жильцы другого берега представляют собой чужаков, что не поддаются пониманию, что опасны и загадочны. Разные народы, разная история, разные традиции.

Земли, что омываются восходящим солнцем ранее - обширны и богаты добычей. Пути охотников иногда уходят так далеко, что они не успевают вернуться и за целый цикл. И практически всегда они возвращаются с добычей: эти земли приютили множество всевозможных существ, добычи и хищников. Не так редки встречи в дальних лесах с чудаковатыми существами: бесшерстные, без когтей и зубов - но это тоже охотники и хищники. И Ульфы отдают им должное уважение, охотясь на них и поедая их внутренности: существо способное преодолеть свою натуру жертвы достойно уважения, даже если оно слабо.
Но мир, к сожалению Вождей, состоит не только из охоты...
Отредактировано 23.01.2019 в 10:49
4

Наугримы Льдан
13.12.2018 15:49
  =  
Кланы Наугримов были практически полностью окружены чужаками и приходилось быть всегда начеку. Ульфхендары и странные обитатели южного берега никак не вызывали доверия...

Разводимое животное: Овца!
Отредактировано 14.12.2018 в 12:44
5

Мелководные Доминик
14.12.2018 21:15
  =  
Со дня Катаклизма, положившего конец правлению Водных Владык, прошло немало зим. Мелководные, плодясь и размножаясь, медленно расселялись, постепенно обживая все берегам Великого Моря. Того, что окружало Святой Остров, на котором лежали руины города Владык. С помощью деревянных лодок и парусов, сотканных из водорослей, море стало для детей Богов широкой дорогой, а не непреодолимой преградой.

Развитие парусного дела не только позволило Мелководным расселиться по берегам Великого моря. Оно позволило младшим детям Богов ловить рыбу сетями, обеспечивая быстро растущие племена достаточным количеством пищи. Казалось, так будет продолжаться вечно. Но численность Мелководных росла, общин становилось все больше и больше. А рыбных богатств больше не становилось - более того, они медленно, но неуклонно сокращались.

Но вызовы никогда не пугали детей Богов. Первые трудности с выловом рыбы, возникшие у отдельных племен, стали движущей силой, направившей Мелководных на поиск новых способов обеспечить свое выживание. Каждое племя подходило к проблеме по-своему. Не последнюю очередь в этом деле сыграло стремление запасти и спрятать побольше еды на случай недолова. Так, на западе и юго-западе владений Мелководных первыми научились выращивать водоросли, вместо того чтобы бездумно их собирать.

Легенды гласят, что этим они обязаны К'ларху - мудрому и благочестивому шаману. Зарыв в прибрежное дно множество ветвей бурых водорослей, он три дня и три ночи молился Матери Гидре, прося у нее, чтобы сделанные им запасы помогли племени избежать голода. Когда же на четвертый день он отправился проверить свои запасы - он увидел, как из донного ила пробиваются первые ростки. Чудо, дарованное ему, быстро разошлось по близлежащим племенам. Буквально за две-три зимы несколько связок, прикопанных на дне, превращались в густые подводные сады. Водоросли сушили на солнце, превращая их в волокна для сетей и парусов. Их резали каменными и обсидиановыми ножами, употребляя вместе с рыбой. А то, что оставалось потом, давилось в кашу и использовалось в качестве приманки для рыбы.

По-другому обстояли дела на восточных и юго-восточных берегах - в местах, образованных треугольником огненных гор. Там, где в море регулярно выпадал черный пепел, возникающий от встречи жидкого огня с водой, водоросли росли хуже, зато очень быстро размножались мелкие рачки и моллюски - и привлеченные их изобилием крупные морские животные. Соответственно, процветала охота, и основным промысловым животным стали киты. На них охотились с помощью каменных копий, ловчих сетей и прирученных веками ранее миниатюрных акул. Один из видов китов - самый мелкий из существующих - даже сумели приручить. Легенды гласят, что первым, кто додумался разводить китов в неволе, стал шаман по имени Ква'нтри. Увидев, что один из добытых китобоями зверей еще жив, он выкупил его, выходил и научил есть из рук. Когда же он научил этому остальных, у племени всего через несколько лун появилось целое стадо китов.

Китовой кожей обшивали лодки. Ворвань употребляли в пищу и использовали в светильниках. Китовый ус, добытый из мертвых животных, был отличным природным ситом. Но самым ценным было сладкое китовое молоко, которое собирали у самок и почитали самым лучшим лакомством на свете.

Конечно, потребовалось немало зим, чтобы открытия одного края владений Мелководных дошли до другого. Но обмен шел, медленно, но неумолимо, обогащая и развивая ресурсную базу младших детей богов.

Изучаем Земледелие - выращивание водорослей.

Изучаем Животноводство - приручаем карликовых китов.

6

Белгримы Lionofaper
15.12.2018 03:00
  =  
Время течет по кругу. Ночь сменяется днем, маис вызревает чтобы мы могли его собрать сами белгрим рождаются и живут чтобы в конце уйти к земле и небу.

Слушайте меня, почетные старцы и любопытные юноши. Хоть сейчас я живу в Бьягузе, но так было отнюдь не всегда. Я, вдохновленный Руибелом, много лет путешествовал в поисках лучшего пива и интересных историй по всему Срединному Хребту, от великой равнины до северных болот. Я видел странных существ: синих, скользких, крылатых. Многие, кто ходил со мной, говорили про некоторых, что это были черные гномы из саг. Но я, Эйнкиль, говорю вам: они были не черными. И это точно были не гномы.

Одни синие были мелкими, длинноухими и щуплыми словно дети. Мы между собой называли их бломены, как же они называли себя сами, я не запомнил. Мои попутчики просили спросить у них, варят ли они пиво или вино, да я и сам собирался. Как я не старался объяснить ихнему вождю что это такое, похоже такого слова бломены не знали. Вождь этот рассказал о их странных обычаях ловли рыбы с помощью переплетенных веревок и то, что мертвых у них не хоронят, а съедают. Белгрим это покажется жестоким, но сам народец не видит в этом чего-то плохого, вы только представьте! В остальном же они показались довольно веселыми, добрыми как дети. Пусть эти дети и были каннибалами, кхм... кхм...

Да, в остальном они были очень приветливыми. Их вождь даже на прощание подарил мне свое копье, которое оказалось из меди, не хуже работы наших лучших рунных кузнецов. Да, это правда, как бы трудно ни было поверить! В долгу к этому вождю-бломену я оставаться не хотел, поэтому подарил ему свой нож. Тоже один из лучших, между прочим.

Другие были тоже синими, но отличались. Мы назвали их хауфюд. Они были великанами, серьезно! Даже вождь-гигант Торадин еле-еле дотянул бы ростом до самого низкого из них. А еще от них воняло рыбой. И тут я уж не знаю почему: от того что они сами были похожи на рыб, то ли от тех огромных количеств рыбы, которые они ели, апхахах!

Кхм, ладно, без шуток, рыбы они ели много. Они тоже оказались дружелюбными, накормив нас своей рыбой, мы же в ответ напоили их своим пивом, которое у нас еще оставалось. А еще нам предложили какую-то съедобную склизкую траву, от которой я вежливо отказался. За столом они рассказали о своем боге - Великом Световом Отце, что очень напомнило мне нашего Турората. Кто знает, может у нас одни и те же боги? Впрочем, за тем столом, рассказывая друг другу охотничьи истории, меня тот вопрос не посетил. Больше всего меня поразили их питомцы - огромные ящерицы, которые большую часть времени сидели на берегу речки. Таких зубастых животин я еще не видел, честное слово. А еще хауфюд подарили каждому из нас красивое ожерелье из разноцветных ракушек, но его я уже подарил одной прекрасной даме, так что показать не смогу.

Встретили мы и более удивительных существ, чем эти синие. Хойны, как мы их назвали, остановили нас когда мы хотели пройти на их стоянку. Ух и странные они! Ростом как бломены, но ни на них, ни на нас они не похожи, это были скорее какие-то большие лягушки. Пока один из них, самый высокий, приветствовал нас радушно, другой, сморщенный и в перьях, сказал что они должны убить нас и съесть во имя неких Подводных! Будет лишним говорить как мы тогда испугались, но это было так. Я не знаю, съели бы нас в тот день или нет, но, можно сказать, нас спасло чудо: второй начал спорить с первым, а остальные последовали примеру этих двоих, начав ожесточенно доказывать почему правы именно они. Под этот шум нам, слава богам, представился шанс сделать ноги, что мы и сделали. Впредь мы постарались держаться подальше стоянок этих лягушек.

Последними и самыми жуткими, кого я встретил в своих странствиях, стали крылатые волки, вингульфы. Да, это правда, даже самые склизкие из хойнов не пугали так, как вингульфы. Но, к счастью, это впечатление оказалось обманчивым, нападать они не стали. Вместо этого, наоборот, начали рассказывать столько историй, что я даже половины, нет, даже четверти не вспомню! То ли они все такие балагуры, то ли это племя такое, кто ж знает. Понимать их было легче, чем говорить самому, потому что общение с ними непременно требовало всяческих размахиваний руками и громких звуков, что, надо сказать, было трудно. Поэтому я вынужден был скорее слушать.

Рассказывали они что-то о культе силы, дескать во всем есть какая-то сила, а если сил нет, значит какой-то злой колдун и божок их ворует, а значит этого колдуна или божка нужно всячески хулить и поносить. А я поведал им истории о наших богах, предусмотрительно предупредив что с их злыми богами они вообще никак не связаны: как наши боги боролись с титанами, как Туртунд поднял скалы, чтобы защитить белгрим, а его брат Турорат создал огненные копья чтобы сражаться. Как однажды настанет Конец Времен, когда эти демоны вернутся и белгрим, и наши боги и все светлые боги сразятся со титанами в последний раз.

Но, кроме прочего, были и более приземленные разговоры. Самое интересное - это то, как они добывают шкуры и мясо. Кроме охоты, как поступают все народы, они додумались ограждать некоторые стада заборами, чтобы они никуда не уходили и всегда были рядом с поселением. Организовать и нам что-то подобное будет хорошей идеей, чтобы кто ни говорил. С собой мне даже дали одну из их каменных табличек, на которых они изображают друг друга. Сказали что хотят чтобы я "показал нас своему народу, чтобы все видели какие мы красивые". Смотрите. Понимаю, трудно понять, что именно на этих табличках изображено, но уверяю, в жизни они выглядят так же!

Эйнкиль:
Приручение животных - лам и альпак!
Отредактировано 15.12.2018 в 03:47
7

Голос Нерид alkadias
16.12.2018 17:11
  =  
По обеим берегам грандиозного моря-матери расселились славные племена Нерид. Первые лагеря племен моря появились на островах в самом его центре - на большом острове Род`Ине, богатом яркими фруктами и родниками пресной воды. Его испещренные скалами берега создавали особую мелодию воды, надводных течений и солнца, потому слушающие Великих Духов шаманы назвали сие место священным для их народа. Лишь несколько больших и сильных, самых первых племен пришедших сюда стай ставших позднее племенами, по праву считали это место своей землей и боронили Род`Ине от иных Нерид, кто желал сделать Святые места своими, окропив их кровью, но помогали редким путникам своего народа, которые держали путь на лодках в иные места. В прошлом таких полу-диких стай, было много, но чем больше Нерид покидало объятия Великой Матери и осваивало необъятные берега на север или на юг от Род`Ина, тем меньше требовалась защищать остров от врагов. В нынешнее время, лишь редких рыбаков, охотников или путешественников подхваченных беспорядками сильных зимних надводных течений, которые шаманы по умному именовали Зимними Штормами, выбрасывало на эти берега и их принимали как радушных гостей.
Чем дальше расселялись Нериды по суше, тем большие различия находилось между обычиями племен - кто-то селился под широкими кронами северных лиственных лесов, живя между огромными дубами, да кленами. Здесь добыча и хищники моглм напасть не только с земли, но и с верху. На юго-востоке, в лесостепи, для удачной охоты приходилось прятаться в высокой траве и ждать неожиданного нападения оттуда. Неридам южного континента повезло больше, в тропических западных лесах и на зеленых равнинах перемежающимися болотами жизнь и охота не сильно отличалась от того, что они встречали на морских берегах, но и здесь имелись свои небольшие отличия, вроде атакующих из воды ядовитых змей. Те же кто совсем не хотели менять свою жизнь посреди морской стихии, обживали множество небольших островов к северу-западу от Род`Ина. И хотя племена сохраняли общую для них всех веру в Великих духов Матери-моря и Всесияющего Отца, но также имели и своих собственных, малых духов. В некоторых местах, чаще всего у моря, даже доходило до кровопролития и сражений, когда разросшиеся племена сражались за место у морского берега, не желая уходить в глубь надводной земли. Особенно сильно эта вражда ощущалась на более суровом северном континенте, где возникли сразу два союза племен. Союз нескольких сильных, больших племен тех, кто жил у берега Матери-Моря и не желавших пускать к обетованной воде другие племена, и союз меньших, но более многочисленных племен вынужденных отступить от берега внутрь континента. Оба союза уже начали объединять силы своих воинов и охотников в преддверии большой битвы за контроль над приморьем. Но за несколько дней до того как один союз собрался атаковать лагеря другого, на совет их вождей явилась молодая девушка. Юная Нерида назвалась странствующей шаманкой, Азара Следующей за Волной. Никогда не слышали Вожди и присутствующие среди них шаманы-лидеры племен о странствующих шаманах, но с осторожностью приняли ее, ведь могла она оказаться шпионкой их врагов. И хотя никто не говорил при ней о важных делах, но та первая заговорила с главами союза о том что они собирались совершить, словно знала о каждой из их мыслей. И сказала молодая шаманка, что глупость они собираются совершить, зря пролить кровь их Народа друг с другом за большую воду, а не большую землю. Ведь и на большой земле можно найти достаточно воды для племени и если с берега не видно другого водного берега, это не значит, что его нет вовсе. Воспротивились ее мнению все другие шаманы, что связали свою жизнь с родной Неридам стихией и водные охотники, что желали пуще других вернуться к привычному промыслу и не боящихся пролить кровь иных племен. Злостью налились их глаза и разорвали бы они пришлую чудачку, коли бы не их собратья следующие другим путем. Высмеяли они тогда Азару за ее недалекий молодой ум, обозвали многими грязными словами, недостойные ни охотника, ни шамана. Не оставляла их без ответа и Азара, тем не менее не сквернословя и держась в рамках приличия, как и подобает гостье. Несколько особо гордых шаманов даже обещали подловить странницу на тропе и посмотреть будет ли она столь же остра на язык не будучи защищенной статусом гостя. На что предостерегла она тех: "Все зло задуманное вами, вернется к вам обратно не непременно, подобно волне возвращающейся на берег", - и покинула собрание. Спорили дальше в тот день вожди да шаманы как поступить им в итоге, но так и не пришли ни к чему. А на следующий день многих из этих шаманов и охотников нашли захлебнувшимися собственным питьем. Расспросив их, трясущихся от страха, выживших охотников, узнал союз, что отправили их погибшие за Азарой, но не нашли те никаких следов странствующей шаманки. Пропала словно бесплотный дух. И в тот же день этот союз племен двинул дальше в глубь котинента на север.
***
Обживая сушу встретили Нериды и других созданий ведомых не только лишь инстинктом, но и разумом. Маленькие синие создания, осторожно прячущиеся и опасливо следвшие за охотниками Нерид из травы, напоминавшие им Мурлоков - подводных вороватых обезьянок. А за то что их встречали в куда более сухих степных землях их прозвали Сушликами. Они не нападали, но и не вступали в контакт со своими соседями из-за чего вызвали неподдельный интерес молодых Неридов. Скоро среди молодежи стала популярна веселая игра, поймай или Найди Сушлика. Даже если его в траве нет. Конечно детей и молодых охотников просто так с неизвестным племенем играть никто не отпускал, за ними всегда наблюдал как минимум один охотник.

Другими соседями Нерид на южном континенте оказался еще один низкорослый народец, но отличавшиеся белыми, словно морской песок волосами и чуть боллее разового цвета кожей, хотя ее сложно было разглядеть за мехом и такими же волосами на лице ,что казалось жителям моря очень необычным. В отличии от прочих этот народ сам пошел на контакт с одним из племен Нерид, спустившись с гор на равнины. Дивных гостей радостно приняли в поселении разделив, как и положено, еду и кров. Если в первый день их встречи вождь-шаман Хауфюд угостил их тем что уже добыли охотники для всего племени - т.е. рыбой, то на следующий велел собирателям найти самые вкусные фрукты и ягоды, а морским охотникам добыть большого краба и сам стал к костру для приготовления пищи. Все же как шаман Всесияющего Отца он не мог оставить гостя разделяющего веру в великого духа гуляющего по небу без угощения. Он сам перетер спелые ягоды сладккой лозы (винограда) с мякотью других фруктов залив получившуюся смесь в твердую оболочку кокоса; сварил и завернул сырое, съедобное мсяо рыбы в рис, твердые косточки растения без мякоти, которые становились мягкими после варки в воде; и конечно мастерски, как и положено шаману малого пламени Отца, прожарил мясо краба, создания которого гости в своих каменных пещерах наверняка не видели. Обменявшись подарками, диковинками и сказками о жизни друг-друга соседи с взаимным удовольствием расстались.

С еще одним народом гномов Нериды почти не взимодействовали. Их соседи сидели в своих домах на вершинах высоких холмов, куда морской нород не горел большим желанием лезть. И не только из-за непривычной высоты, но и из-за неуютных взглядов покрытых темной шерстью гномов.
До настоящей религии, достопочтимый Эйнкиль, нам еще пока далеко.)
Отредактировано 16.12.2018 в 17:12
8

Раах-Ва Reeld
16.12.2018 19:18
  =  
Лети Крылатый, лети,
Лети туда, откуда дует ветер,
Лети вверх и вперёд,
Пока не достигнешь Солнца.
Лети и отколи от него маленький кусочек
Совсем маленький-маленький,
Чтобы можно было зажать в кулаке,
Зажать в кулаке и принести домой
А дома расскзаать, что
Ты летел туда откуда дует ветер,
Летел вверх и вперёд,
Пока не достиг Солнца.
Летел и отколол от него маленький кусочек
Совсем маленький-маленький,
Зажал его в кулаке,
Зажал в кулаке и принёс домой,
Чтобы рассказать,
Что если лететь,
Лететь туда, откуда дует ветер,
Лететь вверх и вперёд...
...

и так далее


(с)Весёлая песня для долгой дороги, исполняется в полёте, автор неизвестен.

——————

Уру-Нгах допел свой куплет и, под пение следовавшего за ним Ау-Тай сделал несколько мощных взмахов, набрав потерянную высоту. Невеликий груз — только оторвавшийся от матери ягнёнок, а лететь с ним тяжело. Ничего, ещё два повтора по кругу и они сядут, привяжут скот, отдохнут, поохотятся, поедят, переночуют на вершинах деревьев, благо таких маленьких ягнят поднять от хищников невелика забота, и завтра снова полетят. Десять Небесных, восемь маленьких овечек и два барашка. Они найдут себе свободное место, и, пусть первые пара лет будут тяжёлыми, с ежедневной опасной охотой, с тяжёлой постройкой гнёзд, подрастут овцы, дадут на новых сытных пастбищах потомство, и будет у него свой дом, дом без унылого тупого старичья, где можно будет самому спокойно стать тупым унылым стариком. Жаль, конечно, брат с ними не полетел, ленивый дурак, ну да без груза можно будет иногда навещать да насмехаться над этим ублюдком. А то без него уже скучно.

—————

Иу-Нгах, обхватив руками и ногами верхушку дерева, следил за стадом. Не жрут. Хотят жрать, топчуться по краям поляны, а на серёдку, где заместо сожранной в том году мягкой и вкусной травы выросла жёсткая — даже не идут.
Надо что-то с ней делать. А то пастбищ всё меньше и меньше с каждым годом. Вот брат улетел со всей компанией, а старики и слова не сказали. Даже когда десяток лучших ягнят забирали. Всё равно жрать овцам нечего здесь.
Что же с ней делать? Если подумать, то овцы сожрали мягкую, вот жёсткая и расплодилась. А если взять, да повыдергать всю-всю жёсткую, может она не будет больше расти и всё вернётся на круги своя? Отцепившись и спланировав н землю Иу-Нгах обхватил украшенный синими цветочками стебель и дёрнул. Крепкая зараза, сразу и не выдерешь. Хоть ножом срезай. Иу-Нгах разбежался и тяжело забив руками вернуля на дерево, достал из заначки нож. Попробовал резать. Попробовал рубить.

Недолго помахав ножом Иу-Нгах быстро понял, что с этим ножом он ничего не сделает, нужен длиннее, много длиннее. И один он много с ней не навоюет, надо всех звать. А они разве полетят? Скажут что не упёрлось им всё это.

Глубоко задумавшись, как бы всех согнать на срезание травы Иу-Нгах машинально плёл косичку из срубленных им стеблей. Косичка вышла заглядение. Прочная, мягкая. Попробовал порвать — вобще без шансов. Сейчас Иу-Нгах пойдёт и будет всем её показывать, никому не давать и говорить, что пойди да сам нарежь травы, сплети и будет тебе счастье. Прямо здесь, даром. И никуда лететь, как этот дурак неумный с овцой наперевес не надо.

————

Два брата — два пути. Чьи стремления дадут результаты, кто сломается и сдастся?
Животноводство — преимущественно (85%) овцы, остальное — свиньи.
Отредактировано 16.12.2018 в 21:32
9

Мелководные

Автор: Доминик

Раса: Амфибии, Класс: Другой

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Очень хорошо [+2]
Социальность: Очень плохо [-2]


Принципиальный злой

Навыки:
Технологии:

Мезолит:
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит:
Рыболовство и создание лодок,
ткачество
Животноводство (карликовые киты)
Земледелие (водоросли)
Шаманизм
Постоянные поселения.
Меновой обмен

Энеолит:
Парусные лодки и сети.
Керамика
Обработка меди


Перки:
Амфибии - мелководные хорошо себя чувствуют в воде и влажном климате, но плохо - в сухом.

Товары:
Локоны Матери Гидры - аналог шелка, полученный из редких водорослей.

Внешность:


Невысокие (до 1,2 метров в высоту) гуманоиды с зеленоватой кожей различных оттенков, выделяющей слизь. Четко выраженной шеи нет, голова растет прямо из туловища. Большие мутновато-желтые глаза. Широкие пасти наполнены острыми зубами, не предполагающими пережевывание пищи. Плотоядны, могут употреблять в пищу мясо себе подобных. Мощные конечности с перепонками, позволяющими развивать высокую скорость в воде и довольно хорошую - на суше.

У Мелководных недолгая жизнь — не больше тридцати лун. Зато быстро взрослеют — семилетний Мелководный уже считается полноправным членом общества. При этом первые три года Мелководный представляет из себя «головастика» - неполноценную особь.

Характер:
Мелководные были рождены для решения задач. Соответственно, каждый из них обладает живым, пытливым умом, способным с ходу выдать несколько способов решения одного и того же вопроса. При этом они постоянно находятся в поиске — впечатлений, знаний, решений, способов... Сумма набранных знаний, количество предложенных и одобренных обществом идей являются предметом гордости и поводом для уважения. В любом деле Мелководные безоговорочно подчиняются тому, кто обладает наибольшим объемом специальных знаний, независимо от прочих регалий.

Из этой их особенности проистекает их главная слабость - в любом деле, которое не предполагает специальных знаний (или для которых нет соответствующего носителя), Мелководные не могут достичь согласия. В этом случае, когда собираются вместе больше четырех мелководных, порядка можно не ждать. Поэтому у племен Мелководных, несмотря на внутреннюю специализацию, нет четкой иерархической структуры. Охотники не имеют никаких преимуществ над шаманами, ремесленники уравнены в правах с воинами. А общие для племени вопросы решаются голосованием — либо всего племени, либо наиболее уважаемых представителей каждой группы. Что не лучшим образом сказывается на их внутренней политике.

Охотиться предпочитают с помощью луков, стрел и гарпунов. Основную добычу составляют рыба и морские обитатели. Вообще не сильно разделяют охоту и рыболовство. Активно используют яды, сети, самые различные ловушки.

История:
Легенды гласят, что Мелководные были рождены от крови богов, издревле обитавших в глубинах океана. Отец Дагон и Мать Гидра подарили подлунный мир своим первенцам, прозванным Глубоководными — или Водными Владыками. Эти существа, жившие в огромных подводных городах, во всем были подобны богам. Им подчинялось все живущие в море, они умели повелевать течениями и приливами, их жизнь была избавлена от тягот и посвящена одному — прославлению Богов.

Однако, мир не стоял на месте. Со дна морского поднялись огнедышащие горы, выходя из воды и создавая острова суши — гибельного места, где Глубоководные не имели власти. Постепенно на сушу начали выходить неразумные виды, по своей глупости бежавшие от мудрого правления детей богов. Чем больше становилось суши, тем больше становилось не ней тех, кто не знал благой власти Глубоководных. На суше царила вечная война и хаос, ее обитателей косили болезни и стихийные бедствия. И тогда, узрев из глубин, как велики страдания наземных, Водные Владыки взмолились Богам, прося их дать им возможность принести на сушу мир. На их мольбы откликнулась Мать Гидра. Смешав капли своей живородящей крови с землей, она породила Мелководных. Расу, чем-то похожую на своих «единоутробных» братьев, но во многом отличавшуюся от них. Мелководные рождались в воде, но не могли жить на дне морском, подобно Водным Владыкам. Однако они могли почти бесконечно находиться на суше, не опасаясь высыхания и смерти. Им не досталось сверхъестественной власти над водой и тем, что живет в ней — более того, они сами слепо повиновались Глубоководным. Однако, Мать Гидра дала Мелководным живой ум, позволяющий им изворачиваться и выживать в любых условиях — даже в тех, где гордый Глубоководный предпочел бы славную смерть.

Многие тысячи лет Мелководные служили Водным Владыкам, неся Их волю и Их слово наземным жителям. И так могло бы продолжаться вечно, если бы коварные демоны суши не замыслили истребить первых детей богов. Одна из огнедышащих гор открылась в центре владений Глубоководных — городе Р'ха-нтлеи, в одночасье разрушив его и вытолкнув под беспощадные лучи солнца.

Когда же огненная гора успокоилась и Мелководные смогли дойти до развалин — они встретили там кладбище. Все население города, от новорожденных младенцев до древнейших старцев — погибло полностью. Те, кто не сгорел в пламени огненной горы, погибли от обезвоживания, не успев добраться до моря. Мелководные в одночасье лишились и владык — и смысла к существованию. Последовавшие за этим годы заставили их серьезно деградировать. Большинство технологий, подаренных Водными Владыками своим младшим братьям, были безвозвратно утеряны. Но взамен этого Мелководные обрели смысл существования. Они были последними, кто знал истинную историю мира. И во имя погибших Владык, они должны были сохранить ее.

Наугримы

Автор: Льдан

Наугримы
Раса: Черные гномы, Класс: Народ

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные
Скотоводство
Постоянные поселения
Обработка меди
Земледелие
Простые укрепления

Внешность:
Двуногие прямоходящие млекопитающие. Наугримы (среди всей расы гномов известны также как "Черные гномы") на голову выше обычных гномов. Мужчины часто отпускают бороды разной длинны. Глаза наугримов как-правило голубые, карие или зеленые. Волосы преимущественно темные, но изредка встречаются рыжие. Кожа смуглая, черты лица довольно правильные. Женщины наугримы намного изящнее, ниже ростом и слабее мужчин.
Средний предельный срок жизни наугримов колеблется от 130 у мужчин до 150 лет у женщин. Физически и ментально наугримы становятся взрослыми примерно в 17-20 лет. Детородный возраст женщин находится между 30 и 60 годами. За это время женщина может родить и выкормить до 12 детей.

Зрение наугримов быстро адаптируется к темноте. Кроме того, зрение наугримов несколько сдвинуто в сторону близорукости. Они более детализировано видят объекты вблизи, но несколько хуже на удалении.

Мужчины (средний рост 155 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Наугримы чрезвычайно оседлый и консервативный народ, в некоторой степени помешанный на перфекционизме. Упрямы и всегда стараются довести начатое дело до конца. Имеют очень сильные семейные связи, которые и привели к клановой структуре общества. Превыше клана для наугрима ничего нет. Второе место для общества наугримов занимает клановая вотчина и почитание предков. Нет ничего страшнее, чем умышленно или неумышленно оскорбить предка наугрима или высказаться уничижительно о его клане. Наугримы обладают замечательной усидчивостью и умственной концентрацией. Монотонный труд не заставляет их отвлекаться, именно поэтому любое ремесло для них это прежде всего искусство.

Жить предпочитают в горных долинах, где есть доступ к чистым горным источникам, плодородным горным долинам и залежам полезных минералов. Кроме того, узкие горные тропы легко оборонять от врагов даже силами одного клана и любое укрепление на удачно расположенной скале может остановить значительные силы противника.

Наугримы моногамны и патриархальны. Мужчина всегда непререкаемый глава семьи.

История:
Исторически наугримы ведут свое происхождение от пяти больших семей, так называемых "братьях-героях", чьи многочисленные потомки, в свою очередь, стали родоначальниками
многочисленных семей-кланов. В качестве божества наугримы почитают Ваула-создателя, который сотворил все сущее, но лишь наугримов окропил собственной кровью, дав им искру своей божественной способности творить.

Мастера у наугримов имеют особый не только ремесленный, но и религиозный статус, не менее почитаемый, чем боевые вожди или "божественные молоты" - воины-берсерки, сознательно жертвующие собой в битве ради общей победы.

Рислинги

Автор: Victus Pallidus

Рислинги
Раса: Рислинги, Класс: Народ.

Выживание: Средне [+0]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Рыболовство и создание лодок
Оседлые поселения
Обработка меди


Дружелюбные дизлексики


Внешность:

Рост около метра-метр 30 см (особенно крупные представители могут вымахать до полутора метров.) Имеют синий цвет кожи. Всеядны, однако предпочитают мясо. Каннибалы. Не отличаются высокой силой, однако весьма выносливы.язык примивен, состоит в основном из коротких односложных слов, в конце имени идет название клана, например Крых из клана верхолазов. Из-за особенностей строения речевого аппарата не в состоянии разговаривать на языках других народов.

Характер:
Обладают ярко выраженным любопытством, дружелюбны. Живут кланами, в которых Есть вожак, самый сильный и удачливый охотник, он руководит другими Рислингами во время охоты, и есть шаманы, самые мудрые и уважаемые рислинги, которые руководят жизнью племени в стойбище. Кланы мало контактируют между собой. Нередко между кланам происходят стычки. При этом нередко происходят акты ритуального каннибализма. Считается, что если воин съест тело сильного врага, то его сила перейдёт к войну.Живут обычно в пещерах, одеваются в примитивные доспехи из шкур и кости, метают легкие копья, с помощью которых могут как охотиться так и рыбачить. На охоте предпочитают нападать на животных из засады. Собирают дикие растения. Нередко расписывают стены пешер примитивными рисунками и знаками клана.

История:
Рислинги недавно обрели разум, и поэтому ещё не успели обзавестись обширной историей. Однако среди них достаточно умных, смелых и энергичных рислингов, которые готовы творить историю. Их живой ум уже принёс множество полезных плодов. Большинство поселений держалось возле тех мест, где можно было добыть немного самородной меди, из которой уже начинали делать самые примитивные инструменты. Кроме того, Рислинги уже начали осваивать море на простейших лодках, связанных из тростника.

Архарон

Автор: VaXTep

Архарон
Раса: Архар, Класс: Варвар

Выживание: Хорошо [+1]
Креативность: Средне [+0]
Социальность: Плохо [-1]


Хаотичный добрый

Навыки:
Приход Избранного - во времена большого бедствия которое грозит Архаронам гибелью, может прийти особый вождь, который объединит разрозненные силы Архарон и поведёт их к победе.

Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные - краар или по другому - водяная кошка. Хищное животное, чуть больше метра в длину, весом около 35-45 кг. Эти умнейшие стайные животные вызывают благоговейный страх у всех кого посчитают своей добычей. Благодаря своему уму, острым зубам и когтям, а так же почти демонической ловкости для крааров нет такой добычи которая в итоге не была бы ими убита. Находясь на промежуточном этапе между млекопитающими и рептилиями эти звери сочетают такие особенности как живорождение и вскармливание молоком, но так же обладают и сильной регенерацией. Их раны затягиваются с поразительной скоростью, а потерянные конечности отрастают вновь. Котята крааров(до 2 лет) помимо прочего могут плеваться ядом в противника, но взрослые особи эту способность теряют. В среднем краары живут около 25 лет. "Древние" потратили уйму сил на то, что бы приручить крааров. Эти звери помогали им в войне с ящеролюдьми. Их невероятное обоняние, слух и зрение позволяли выявлять диверсионные отряды врага пробирающиеся по дну водоёмов или вплавь. В воде краары чувствуют себя так же хорошо как и на суше, плавая подобно змее и набрасываясь на противников. Архароны, будучи наследниками древних так же стали и хозяевами крааров. В каждой общине живёт своя стая, которая помогает как в защите поселения, так и в охоте. Способ охоты крааров довольно кровожаден. Если добыча достаточно крупная что бы сопротивляться, краары будут наносить ей увечья, оставляя как можно больше ран, что бы ослабить до того состояния, когда краары смогут вгрызться ей в горло. Так же краары любят рыбачить.

Лодки
Рыболовство
Животноводство
Шаманизм - За долгие годы жизни с краар, Архароны выработали иммунитет к яду их котят, однако шаманы архаронов используют его в сочетании с некоторыми травами для введения себя в транс или для создания настоек притупляющих боль и настойки "берсерка"
Меновой обмен
Оседлые поселения

Домашним животным Архарон является номат - огромный мохнатый зверь до 4-5 метров в высоту и весом до 12 тонн. Их обширные пастбища протянулись по всему северу Виты. Архаронам удалось приручить этих сильных и полезных созданий относительно легко. По неизвестной причине номаты никогда не воспринимали Архаронов как угрозу. В каждой общине Архаронов живёт обычно только один номат, у него есть специально отведённое место и он может спокойно уйти в любой момент. Когда стада диких номатов проходят недалеко от поселения домашние номаты присоединяются к своим собратьям, что позволяет им как продолжить род, так и повидать своих родичей, после чего опять возвращаются в поселение. Номаты очень социальны и обладают феноменальной памятью. Архарон не используют номатов для добычи мяса. Эти звери своеобразный символ поселения, каждому даётся своё имя. С номатов счёсывают их тёплую и густую шерсть, добывают молоко, используют как тягловых животных( при движении общины практически 100% вещей несёт номат). Хищиные краары не проявляют к номатам агрессии, часто можно увидеть номата с десятком этих кошек спящих на его спине и возле него. Сами архароны не боятся оставлять номатам даже своих детей, из за чего этот массивный зверь превращается в своеобразную няньку. Такие отношения выстраиваемые с раннего детства так же являются причиной почему номатов не воспринимают как возможный источник мяса.



Внешность:
Архароны произошли от слияния людей и остатков неизвестной древней расы погибшей в результате древнего катаклизма.
Рост 180-195 см, отдельные представители до 200см. По внешности обычные люди европейского типа. Почти у всех представителей Архарон гетерохромия, т.е. глаза имеют разный цвет. Обычно жёлтый и чёрный, реже голубой и чёрный и самый редкий, только у представителей одной общины - зелёный и чёрный. Волосы преимущественно русые или светлые, редко - тёмные. Благодаря крови "древних" Архароны хорошо сопротивляются различным болезням и климатическим сюрпризам. Архароны могут доживать до 90-100 лет, однако в большинстве случаев погибают от различных причин несколько раньше, так как не любят сидеть на месте без "приключений"





Характер:
Высокие, выносливые, привычные к трудностям и постоянной борьбе за выживание Архароны тем не менее не лишены гибкости ума и относительно хорошо принимают нововведения. Предпочитая жить маленькими общинами с минимальным возможным количеством контактов, Архароны не забывают о том, что являются одним народом и в случае великой внешней угрозы вполне могут объединиться. В то же время, в обществе Архарон считается, что испытания закаляют, делают успех значимым, а излишняя помощь ослабляет и преуменьшает истинное чувство победы. Это правило действует как в отношении общин между собой, так в личностных отношениях. Самая популярная поговорка Архаронов звучит как: "Это ещё не твоя смерть" и применяют её всегда, когда видят, что кого то постигло испытание. По этой же причине Архароны часто устраивают походы друг на друга, искусственно поддерживая себя в состоянии "тонуса".

Архароны - дети морей, рек и лесов. Большая часть общин занимается рыболовством и охотой на морских зверей. Абсолютная каждая часть добытых зверей и птиц идёт в употребление в том или ином виде, поскольку бессмысленное убийство является самым большим преступлением в обществе Архарон. Так же Архароны делают украшения из "морских камней" и зубов животных. Каждый Архарон на своё совершеннолетие проходит испытание по окончанию которого получает нож из "чёрного камня"(обсидиана). Этот нож помогает своему хозяину на протяжении всей его жизни как в повседневных делах, так и являясь последним оружием против врага.

История:
Архароны - потомки людей и "древних", основной верой является культ предков. Особо отличившиеся представители становятся Героями - теми кто своими прижизненными делами заслужили статус Богов и примеров для подражания. Жить Архароны предпочитают на берегах рек и морей, лишь 3 отдалённые общины живут глубоко в лесах. Какого-либо деления по правам и обязанностям из-за пола у Архарон нет, женщины и мужчины равны и могут заниматься любыми видами работ или возглавлять войска. Обязательной частью жизни Архарон являются военные походы с целью грабежа и в не меньшей степени - тренировок. Простые лодки-долбленки позволяют небольшим отрядам нападать на ближайшие поселения используя фактор внезапности, за что Архароны и получили свою прозвище среди соседних народов - "демоны ночи и тумана". К представителям других рас Архароны относятся вполне терпимо, кроме разве что ящероподобных существ.

По одной из легенд Архарон именно "гигантский ящер" стал причиной гибели "древних". Главным героем этой легенды является Избранный - сумевший объединить остатки народа "древних" и первых людей вместе, положив начало роду Архарон. Избранный победил "гигантского ящера" и собрав великую армию изгнал его детей из земель, которые Архароны теперь называют домом. Многочисленные потомки Избранного разбрелись по земле создавая свои маленькие общины, разделив некогда единую страну созданную их отцом. Считается, что в случае великого бедствия, когда само выживание народа Архарон будет под угрозой - придёт новый Избранный, что бы спасти своих людей и объединить их вновь. "И более народ уже не разойдётся, и поставят все общины шатры свои вдоль берега, и назовут место это Арталь - что есть "единство" на языке древних."

Раах-Ва

Автор: Reeld

Раса: Небесные, Класс: Хордовые

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Очень хорошо [+2]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный

Навыки:
Огонь. Умеют и разводить и поддерживать.
Обработка камня. Умеют любят практикуют. Весь спектр знакомый нам и ещё чуть-чуть.
Выделка шкур. В зачаточном состоянии. Шкуры нужны в основном для сбережения тепла внутри гнёзд, Охота с помощью силков неинтересна. Ремни делают, это да.
Животноводство — Раах-Ва издавна догадались выбивать других хищников, оберегать стада копытных и воровать молодняк, чтобы он в в укромном месте набрал массу. Постепенно в таких местах образовывались и полноценные, привыкшие к Небесным стада. С птицами не дружат — у тех инстинкт, что если рядом разворачиваются большие крылья надо сваливать.
Ткачество. Небесные умеют вычёсывать своих копытных, прясть их шерсть, вязать, сучить нить из стеблей дикорастущего льна и крапивы, крутить длинные канаты и строить рамы примитивных ткацких станков.
Керамика. Раах-Ва знают, что в огне что-то сгорает, а что-то нет, что что-то затвердевает, а что-то плавится. Делать портреты из глины и обжигать их — любимая детская забава. В керамической посуде смысла не видят, но знают, из какой глины можно сделать такой керамический нож, что любой кремниевый за пояс заткнёт.
Земледелие. Лён и кормовые культуры.

Ткачество
красители раах-ва

Постоянные поселения
Меновой обмен



Лук и стрелы. К стрельбе из лука анатомически неспособны ни на земле ни в воздухе. Можно убрать отсюда этот навык.
Охотничьи животные. Отсутствуют. Можно убрать отсюда этот навык.

Внешность:
Рахх-Ва теплокровны, живородящи. У них удлинённое гибкое тело с широким и также длинным клиновидным хвостом, короткие кривые ноги, очень длинные руки. Кожа покрыта коротким жёстким волосом.

Между руками и туловищем с бёдрами — широкая кожистая перепонка, такая же между четырьмя нижними (очень длинными, длиннее предплечья) и мощными пальцами. Верхние два пальца — короткие и функциональные, противостоят трём нижним. На ногах пальцы очень сильные, два крайних противостоят двум средним.

Кости у них трубчатые, относительно хрупкие, но зато средний Небесный весит очень мало.

Шея средней толщины, голова вытянутая, челюсти развиты, зубы дифференцированы на резцы, клыки и моляры. Язык короткий, никогда не показывается из-за зубов. Глаза большие, направлены вперёд.

На земле — достаточно неуклюжая тварь, медленно ковыляющая туда-сюда, но стоит ей подпрыгнуть и взмахнуть крыльями — превращается в истинного короля небес. Они способны как к равномерному полёту, так и к планированию, а при желании — даже к фигурам, которые мы назвали бы высшим пилотажем. Хотя, конечно, долгий полёт, или если с грузом весьма утомителен. Они умеют опльзоваться восходящмими потоками и планировать (с планирования их полёт и начался), но это много медленней, чем просто лететь.

Половой диморфизм у них не выражен, разобраться кто мальчик, а кто девочка можно только по рисунку полёта. Ну или рискнув забраться в заросли шерсти в паху. Молочных желез у самок нет. Первый год детёныши беспомощны и проводят цепляясь за мать, кормящую их ранее полупережёванным, а теперь термически обработанным мясом. Рацион Небесных, кстати, в основном из него и состоит, но в сезон жрут и плоды деревьев. Жрут кстати много, летать это тебе не пальцами по клавиатуре тырк тырк тырк.

Длина тела от кончика носа до кончика хвоста около трёх с половиной метров, размах рук — тоже около того. Стоя на земле Раах-Ва не выше 120-130см, а весят взрослые особи не больше 25кг. Взрослым считается 12-13 летний Раах-Ва, средний возраст дожития взрослого Небесного — лет 30-35-40. Умерших от старости не бывает, поскольку жизнь опасна, так-то наверно вообще бессмертны, что твой ушастый ельф.

Характер:
Отличительной особенностью Раах-Ва является мощный интеллект, они очень внимательны и способны к системному анализу больших объёмов информации. В основном визуальной. Раах-Ва всегда подумают, перед тем как действовать, но поскольку думают быстро, кажется, что не думают вообще.
Их голоса напоминают отрывистый лай, рычание, взивгивание. Гораздо большее значение в их коммуникации имеет язык жестов, вернее язык тела. Поза, движение хвоста, пальцев рук.

Раах-Ва недоверчивы и сварливы, хорошая память и развитое воображение заставляет их видеть везде угрозу, возможно не зря. Только новорожденный детеныш всецело доверяет матери. До той поры, пока мать не решит, что дитя уже достаточно велико, чтобы чуток посидеть без неё, пока она охотится. После первого года жизни, лет где-то до 6-7 мать уже не может постоянно таскать ребёнка с собой, а сам он к полноценному полёту наравне со взрослыми не способен. Это единственное что более-менее привязывает Раах-Ва к месту "гнездовья", хотя и с ребенком, короткими перелётами, улететь куда — не самая большая проблема. Уязвимость потомства и низкая плодовитость (даже двойни — редкость и чаще всего смерть для матери) заставляет самцов, заботящихся о выживании своей генетической линии, убиваться на охотах ради пропитания семей.

Пары у Раах-Ва устойчивы, но при отсутствии требующего постоянной заботы ребенка легко распадаются. Можно было бы сказать, что молодая семья строит новое гнездо, неподалёку от стаи, но обычно достаточно просто подправить кем-нибудь брошенное. Гнёзда похожи на крытые шкурами большие корзины, единственно что — расположены на ветках деревьев и вход в них снизу.

В среднем "гнездовии" Раах-Ва обитает от двадцати (чаще) до ста(редкость) пар. Охотой больше занимаются самцы, самки подключаются в основном на этапе разделки добычи (и защиты её от посягательств падальщиков). При недостатке в окрестностях гнездовья добычи население ничтоже сумняшеся линяет в те стороны, где предвидится побольше пожрать. В чужое гнездовье незнакомого Небесного примут не сразу, сперва необходимо доказать свою удаль и полезность. Но вообще Раах-ва знакомы не только с ближайшими соседями, но и с их соседями и с соседями соседей соседей, а дальше не всегда лично, но тоже обычно обо всех наслышаны, поскольку достаточно мобильны да и мигрантов в разных направлениях хватает. Подобная подвижность позволяет для одной конкретной охоты объединяться Раах-Ва (ну так обычно и бывает) из нескольких разных гнездовий, тут всё зависит от личных симпатий и жизненной позиции.

Вообще Раах-Ва в социуме охотно демонстрируют взаимную агрессию, но никто не будет рисковать здоровьем (читай — переломанными руками/пальцами и возможностью летать) выходя за рамки. Серьёзные конфликты обычно приводят к немедленному отлёту одной из сторон. Небеса широки, а своя шкура дорога. Таким образом в гнездовьях нет ярко выраженных лидеров и эксплуатации Небесного Небесным в открытой форме. А вот обвести сородича вокруг пальца, чтобы отдал тебе за так какую-нибудь материальную ценность вроде большой шкуры — святое дело.

Изготавливая орудия или занимаясь каким нибудь примитивным ремеслом Небесный задействует все четыре конечности, используя где необходимо приложить силу — нижние, а где требуется повышенная точность — верхние. Ремёсла удел в основном самок, охраняющих стойбище, но жизнь заставляет заниматься ими и восстанавливающихся после (достаточно частых на охоте) травм самцов.

На охоте у Небесных не бывает проблем с поиском добычи, но вот её поимка обычно затруднена, т.к. хилые они, и требует каждый раз смекалки и военной хитрости типа кидаться сверху булыжниками или пролетая над головой тыркнуть в глаз длинной острой палкой. В ближний же бой Раах-Ва не полезет никогда.

История:
Когда-то бывшие миниатюрными комочками шерсти, планирующими с ветки на ветку, Раах-Ва прошли долгий эволюционный путь, став из насекомоядных зверушек мощными хищниками. Изменчивый мир, потепления и похолодания, вызвали резкое увеличение размеров, а необходимость охотиться на всё более сложную дичь заставила их взаимодействавать между собой, а затем и пользоваться всё усложняющимися орудиями.

Верования Раах-Ва сложны, они не ограничились примитивными культами Солнца и Огня, а заставляют видеть чью-то волю в каждом дуновении Ветра, в каждой капле дождя. При этом эта воля считается изначально враждебной и никакого поклонения её источник у Раах-Ва не заслужил.

В большом количестве ходят среди Небесных легенды о Великих Охотниках, Большой Добыче, Земле за Морем и прочих небылицах. В эти сказки (подающиеся, скорее, в форме танца с песней) никто не верит, и каждый уважающий себя Раах-Ва считает своим долго пару тройку таких сочинить. Или что-нибудь присочинить. Раах-Ва, знающий много интересных историй, желанный гость в любом гнездовии и может вообще не охотиться, а только на халяву жрать.

Голос Нерид

Автор: alkadias

Голос Нерид
Раса: Нериды, Класс: Дельфиноподобные

Выживание: Хорошо [+1]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Навыки:
Перки:
"Амфибии" - Нериды хорошо себя чувствует в воде и влажном климате, но плохо - в сухом и без доступа к воде.

Технологии:
Мезолит
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные(крокодилы)

Неолит
Рыболовство и создание лодок
Меновой обмен
Шаманизм
Земледелие(Рис и фрукты)
Животноводство (крабы и свиньи)

Наименования географических объектов северного котинента:
Солнечные луга
Западные леса
Зеленая пасть
Лес Тысяи Когтей

Наименования географических объектов южного континента:
Двуречье
Двубережье

Общие:
Гномьи горы
Крабовый залив
Море Кракенов
Острова рождения
Ссылка на пост с обозначения большинства наименований:
ссылка

Внешность:
Нериды - высокие гуманоиды (В среднем от 1.90 м до 2.20 м) с кожей окрашенной в всевозможные оттенки синего и светло-серого цвета с вкраплениями полос или пятен других, более ярких цветов имеющих уникальный рисунок для каждого племени или семьи. На голенях, спине, предплечье Нерид, а также на голове (от лба и до макушки и на скулах) растут плавники. Все они, кроме головных, являющихся рудиментом, помогают народу моря перемещаться в воде. Их форма, окрас и размер отличаются у каждого индвида и начинают свой рост ближе к совершенннолетию. На затылке у них растут темные волосы Для проводящих больше времени на суше Неридов характерен более темный окрас кожи и плавников, некоторые из них могут (например головные) могут и вовсе не вырасти. У чаще плавающие в воде Неридов, особенно морской, напротив развиваются широки плавники, а окрас тела становится более ярким и светлым. Как и их ближайшие родственники - дельфины, Нериды дышат с помощью дыахла, расположенного на спине. Имеют отличный слух в воде за счет эхолокации, но слабый на суше - сказывается отсутствие нормальных ушей и приспособленность эхолокации к другой среде. На ногах имеются перепонки.
Мужчины:



Женщины:






Характер:
Племена Нерид можно охарактеризовать как смелый и целеустремленный, но склонный к авантюрам народ. Хорошим ли иль плохим будет опыт их приключения - для них не столь важно, важны эмоции получаемые в процессе. Но не смотря на это осваивание нового для Нерид происходит тяжело, детям моря с трудом дается осваивание надводного мира. Тем не менее, преодолевая собственные страхи, что уважается в обществе Нерид, неизведанного, непонятого они осваивают новые подводные и надводные (ветер в понимании Нерид) течения подминая их миры под себя.
Нериды имеют глубоко укоренившуюся в их сознании концепцию дуалистичности мира, где надводный и подводные миры противостоят друг-другу и в равной степени таят в себе удивительные дары и смертельные опасности для племени. Племена Нерид разделены на охотников, воинов и собирателей занимающихся своим делом на суше либо в воде. Переход из одной группы в другую не возбраняется, как и перенимание навыков друг у друга. Но если молодой нерид может учится у любого члена племени, если только не мешает ему выполнять свою работу, и в первую очередь у старейшин, то взрослый по обычаю должен принести плату учителю за науку. Из-за того же дуализма вместе с мужчинами путем воина и охотника могут идти и женщины, если не несут в себе новую жизнь для племени - ибо новую жизнь необходимо оберегать. Племена Нерид также возглавляет пара верховных шаманов или же шаман и вождь, самые мудрые, опытные и уважаемые нериды племени. Один из них возглавляет племя на суше, а другой в море.
Из-за разнообразия внешнего вида Нерид, раскраски их кожи, количества и формы плавников даже в пределах одного племени они достаточно дружелюбно относятся как к редким одиночкам без племени, так и к непохожим на себя существам, вроде животных. Если в убийстве нет необходимости, и зверь не проявляет агресии, то и охотник-Нерид предпочтет разойтись миром. Единственные, кого Нериды разят не раздумывая - гигантские кальмары, змеи, осьминоги и прочие морские спруты для которых они являются лакомой добычей. В их культуре кальмары считаются источником и персонофикацией зла, а змеи - их сухопутными аналогами и потомками.

История:
Предками Нерид являются Радужные дельфины, один из видов млекопитающих живших в морях Виты. Из-за борьбы с многими другими представителями мегафауны Виты ради выживания в далеком прошлом они были вынуждены вновь вернуться на сушу. Но лишь Нериды, слушая голос Праматери-Моря развились дальше простых животных. Изначально они обитали на отмелях и морских скалах - где тогда еще дикие стаи Нерид могли отдохнуть находясь в относительной безопасности от гигантских морских животных. Со временем эти животные, мало отличающиеся по уровню интеллекта от Неркатов (родственников Нерид, с массивной верхней частью тела человека и хвостом акулы, по размерам, интеллекту и поведению соответствуют гориллам, но живут в воде), вышли на сушу - твердую, зеленую словно водоросли землю покрытую не толщей воды, а легкими разнообразными небесными течениями. И как и подсказывал им инстинкт, зеленые, твердые водросли имели съедобные части. Плавающие не только в воде, но и над ней слушая голос матери-моря освоили простые инструмента из камня, ракушек и дерева, открыли для себя удивительные, теплые, но жалящие солнца (огонь) в которых можно было сделать наземную пищу вкуснее - великий дар Всесияющего Отца плывущего из одного конца света в другой. Мать Море и Всесияющий Отец даровали им новое место для жизни, новых маленьких, чешуйчатых друзей и новых извивающихся врагов. Но в мире Всесияющего Отца, Нерид больше не сдержат душащие невидимые щупальца Кальмаров, не дающие плыть далеко вниз. Здесь, следуя за журчащими волосами Матери, они освоят новые воды и займут новые берега.

Летописец

Автор: Legat

Раса: Человек, Класс: Бард

Выживание: Очень плохо [-2]
Креативность: Очень плохо [-2]
Социальность: Очень плохо [-2]


Принципиальный добрый

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Ульфухеднары

Автор: Дух

Ульфухеднары
Раса: Волколаки, Класс: Племя

Выживание: Очень хорошо [+2]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Плохо [-1]


Нейтральный злой

Навыки:
Мезолит (базовые)
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою.

Неолит
Шаманизм

Внешность:
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой, изредка черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь уступающие сильному полу в ширине плеч, костей таза. Хотя ростом они и не сильно отличаются. Ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий странствия или же на охоту. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая, из-за чего они значительно ближе к представителям классических людских рас.


Характер:
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!

История:
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.

Белгримы

Автор: Vened

Белгримы
Раса: Белые гномы, Класс: Народ

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Средне [+0]


Нейтральный

Навыки:
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди



Внешность:
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.
Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане

История:
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.

Ульфхеднары

Автор: Solanus

Ульфхеднары
Раса: Волки, Класс: Племя

Выживание: Очень хорошо [+2]
Креативность: Плохо [-1]
Социальность: Плохо [-1]


Принципиальный добрый

Навыки:
Мезолит

Технология - Шаманизм

Охотничье животное: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою

Внешность:
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой - очень редко черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь менее широкие, как минимум в два раза. Хотя по росту не особо-то и уступают: они ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий путь. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая.


Характер:
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!

История:
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.

Белгримы

Автор: Lionofaper

Белгримы
Раса: Белые гномы, Класс: Народ

Выживание: Плохо [-1]
Креативность: Хорошо [+1]
Социальность: Средне [+0]


Нейтральный добрый

Навыки:
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди

Внешность:
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.

Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):


Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):


Характер:
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане

История:
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.