Максимус фон Дорн
Автор:
Барон
Раса: Человек, Класс: Воин
Сила: 10
[+0]Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 16
[+3]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 8
[-1]Обаяние: 8
[-1]Принципиальный добрый
Инвентарь:кожаный доспех
- длинный лук и 20 стрел
- рапира и щит
- лёгкий арбалет и 20 болтов
набор путешественника
Униформа вашей организации (ана-логично одеждам путешественника по качеству)
знак отличия вашего ранга
игровой набор на ваш выбор (кости на ловкость
кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
Навыки:Максимус фон Дорн
Воин 2 ур. / человек / законно-нейтральный / наемник
----------------------------------
Возраст: 31 год
Божество: Красный рыцарь, бог тактики
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 83 кг.
Класс Брони: 18 = 14 + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Очки Здоровья: 36 = 10 +3 ВЫН + Д10+3 ВЫН+ 2д6+6
Костей Здоровья: 2д10+2д6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
Инициатива: +5
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 за вариант]
ИНТ 16 (+3) [ +1 за вариант]
МУД 8(-1)
ХАР 8 (-1)
Спасброски: сила, телосложение
• СИЛ +2, ЛОВ +3, • КОН +5, ИНТ +3 , МУД -1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: -+1 (-1 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира +4 урон 1д8+2+2
Дальние атаки:
- кинжал +4 урон 1д4+3
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ и +1 ЛОВКОСТЬ
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: ловкость рук
● Черта: : БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа про-воцирует от вас атаку, вы можете вместо со-вершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Доспехи: все, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское
Инструменты:
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: история, внимательность, скрытность
=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получа-ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова.
=====
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
=====
Боевой волшебник [2 уровень]
=====
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержа-щая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклина-ний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изуче-нии природы вселенной, сделанные вами. Вы также мо-жете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите за-клинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете под-готавливать, и у вас имеется свободное время для его рас-шифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает вос-произведение основной формы заклинания, а также рас-шифровку уникальной системы обозначений, используе-мой волшебником, который записал его. Вы должны подо-брать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначе-ния. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. По-сле того как вы потратили время и деньги, вы можете под-готавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и про-стое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо по-тратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, ко-торые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоратив-ными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная кол-лекция записей, собранная вместе после потери предыду-щей книги заклинаний в результате несчастного случая.
=====
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум-марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше-стого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум-мой уровней не больше двух. Вы можете восстано-вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
=====
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
=====
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-нивать тактические ситуации позволяет вам дей-ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры: клинок зеленого света, свет, огненная стрела
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. х)
– Базовая характеристика заклинаний: ИНТ
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Наемник
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игральные кости, транспорт (наземное)
● Снаряжение:
● Умение: умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я никогда не откажусь от своих.»
– Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
– Привязанность:«Я всегда буду помнить своих друзей.»
– Слабость: «Мертвые не могут отомстить сами.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Известные заговоры: Электрошок; Свет; Огненная стрела
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.
МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.
ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.
ТЕНЗЕРОВ ПАРЯЩИЙ ДИСК (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
капля ртути
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 сантиметра), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол.
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне.
Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.
ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
Внешность:Нет описания.
Характер:«Если нечего сказать - промолчи».
«Если сказал все - помолчи.»
«Если ты говорил, а тебя не слушают...».
История:Максимус знал своего отца только по словам матери и гневным рассказам соседей. Мол приехала мать к сестре на отдых, да попала под нападение бандитов. Стража городская жопой в лужу села, да так и утопла, хотя обычно ентим местом все ее дела и проходили. Начиная от работы и заканчивая отдыхом. Так вот, попала мать Дорн в ситуацию, когда муж сестры, Дарлас Седеющий, вместе со своими парнями в лесу на этих бандитов охотился по заказу Невидимых, совершенно не думая, что у смертников хватит храбрости вломиться в одно из графств...
История умалчивает, как сговорилась мать Максимуса с Бледным, но с тех пор она ни разу не говорила сама плохого про него и другим не позволяла это делать, давая маленькому сыну всю возможную любовь. Дарлас, конечно, долго плевался, узнав о случившемся, но поняв что все произошло ради его жены с детьми, да уцелевшего среди пожаров дома, успокоился, лишь пообещав при встрече с Бледным сделать Мертвым.
Дружина дяди пострадала в налете, поэтому не все решили оставить месть лесному братству. Те, кто решился, ушли выслеживать отморозков, те, кто пострадал мало, остались отстраивать дома и помогать людям. Мэр города обьявил вознаграждение за налетчиков, привнося Кайле с семейством много неприятностей. Благо Дарлас не и здесь не бросил родственников. Так бы началась длинная завязка походной жизни Дорна. Не говоря уже о том, что ему пришлось вытворять в своей жизни.
Синяки, вывихи, переломы, травмы, ссадины и порезы сопровождали любые жизненные уроки, даваемые дядей. Поначалу это давалось тяжело. Особенно, когда понимаешь, что ровесники могут на улице кидаться грязью, крутить обод от бочки или кидаться лягушками в визжащих девчонок. И потребовалось целых четыре года, прежде чем дивная наука пригодилась, переворачивая все отвратительное мнение о дяде и жуткого стыда за тысячи ругательств в его адрес. А вот затем наступила очередь этикета... БУДЬТЕ ПРОКЛЯТЫ ВСЕ ТЕ, КТО ПРИДУМАЛ ДЕСЕРТНЫЕ ЛОЖЕЧКИ ДЛЯ РЫЬЫ!!!
Максимус вырос внимательным и чутким мужчиной, готовым к разного рода подвигам и приключениям. А тут еще замаячила фигура его потерянного отца, правда, чтобы получить подъёмные, придется найти парочку дуболомов покрепче, да взять на себя ответственность за выполнение какой-то работенки.