Макабрические Боги | ходы игроков | Аватары

 
DungeonMaster Crechet
26.03.2017 22:06
  =  
Кем бы ни был Бог, какие бы силы не были под его контролем, с чем бы он себя не отождествлял и какой бы ни была его суть – у каждого Бога без исключений есть свой аватар в мире смертных. Чудовище ли, полубог ли, или же знатный род во главе с богоподобным прародителем – аватар будет продолжением своего Бога. Они – единое целое, они самые доверенные друзья друг друга, они семья, они «Тяни-Толкай», отец и сын. От аватара можно не ждать удара в спину, аватар не бросит своего бога в тяжёлую минуту. Но они и пустышки, не куклы, чтобы быть бездушными игрушками в руках родителя. Они – личности, сильные, харизматичные, со своими желаниями и стремлениями, пускай, и верные как псы своему хозяину, но способные и укусить руку кормящего, если от не кормит своего зверя вовремя.

Аватары делятся на три противоположных друг другу типа: Династический, Монструозный и Демигод. О Каждом из них подробнее написано ниже, но здесь вы можете ознакомиться с информацией необходимой для генерации в начале игры.

Династический тип – это, как понятно по названию, династия людей с выдающимися способностями. Выбрав этот вариант, вы начинаете игру вместе с «Родоначальником династии» в качестве своего аватара. «Родоначальник династии» - обычный человек, в которого вселяется бог и сливается и телом и душой с ним. Родоначальника можно убить как и любого обычного человека, он стареет, он подвержен людским слабостям. Но, в тоже время, Родоначальник не может умереть от старости, он не подвержен болезням, голоду, холоду, у него, как и у любого аватара есть Сила, и, самое главное, в отличии от двух других типов – Родоначальник не стерилен. Зачав ребёнка, или же обручившись с кем-то по обрядам своего Бога, Родоначальник основывает Династию. Каждый ребёнок, родившийся внутри Династии, а так же новый член пришедший путём бракосочетания получает все те же свойства, что и Родоначальник, за двумя исключениями: никто из членов Династии, кроме самого Родоначальника не может основывать новые ответвления Династии, только присоединиться к существующему, и, Сила каждого члена династии отличается от Силы предыдущего, и с каждым поколением искусность обращения с Силой растёт. Члены династии черпают все свои уникальные свойства от Родоначальника династии, и, с его смертью, пока не будет выбран Богом новый родоначальник, теряют все свои силы. Между тем, члены династии, в отличии от Родоначальника, не являются аватарми своего Бога, а потому, абсолютная преданность и верность в их рядах не является 100% гарантией. Но и предавать Бога им чаще всего не выгодно.

Монструозный тип
– это, как понятно по названию, самые разномастные чудовища, все те существа, что выбиваются из законов этого мира своим устройством, внешним видом и иными внешними свойствами и признаками. Выбрав этот вариант вы начинаете с аватаром монстром. Отличительная особенность этого типа – неприглядная, устрашающая внешность, невероятная мощь и живучесть, и преданность. Аватары монструозного типа словно верные псы верны своему Богу и в жизни и в смерти. Убить крайне сложно, почти невозможно, по физическим силам они равны небольшой армии, а в купе с особыми силами эти сознанья представляют собой машины для разрушения. Этот тип аватаров стерилен, а потому не может производить потомство. Так же, этот тип аватаров отличается от других тем, что при смерти вы можете возродить его за БС. Такие существа, как монстры, являются стержнем многих культов и верований в Бога, а потому, при смерти монстра, мораль вашей фракции резко упадёт вниз, а некоторые верующие даже могут потерять боеспособность. Так же, подобные создания зачастую массивны, приметны, а потому скрыться от слуг другого Бога, или от чужих глаз им бывает сложно. Монстры не ведут дипломатии, не торгуются, и не умеют прощать, зато они сильные бойцы, бесстрашные защитники, и идеальные исполнители приказов своего родителя.

Демигод – это, как понятно по названию, полубоги. Они немного сильнее, быстрее, и выше, чем обычные смертные, но в мощи своей уступают монструозному типу. Они не стареют и не подвержены болезни, как и все аватары они обладают Силами, но уступают в них династическому типу, в том числе и опытом. Но, есть две вещи, в которых они превосходят два предыдущих типа. Первое – это их безбожная живучесть. Если осталось хотя бы одна пятая их тела в целости и невредимости, то полубоги смогут из неё регенерировать, полностью восстановив своё тело. Обезглавливание, сожжение, дробление, удушение – есть сто и один способ которым можно убить полубога, но, все эти меры в конечном итоге становятся временными. Вторым их преимуществом становиться склонность их Бога – все Деми имеют на старте любой бесплатный Дар богов. Демигоды – крайне своевольны и свободолюбивый тип аватаров, они верны своему патрону, но, в тоже время, они легко могут с ним не согласиться, или проигнорировать прямой приказ, если на кону стоят их убеждения, цели или желания.
Отредактировано 28.03.2017 в 20:41
1

DungeonMaster Crechet
28.03.2017 20:56
  =  
Представленные далее материалы, ничто иное, как частично переработанная система сил слуг созданная George M. Frost, «Рыцарь Зомби», которую некоторые из вас уже могли видеть в одноимённой новелле автора, или же в ролевой игры по одноимённому сетингу. По первой же просьбе игроков, я могу дать им ссылку на оригинальный материал на английском языке, который бы представил систему в девственном её виде.



Боги могут создавать нечто из ничего, менять уже нечто существующее по своей прихоти, вносить в мир настоящую магию и убирать из него что-то в небытие. Способности их столь разноплановы и могущественны, что их всех сложно счесть. В качестве дара, каждое из своих первейших детищ, аватаров, они наделяют частичкой этой силы. За долгие тысячелетия существования Богов, части этой силы стали разделять на шесть типов: Трансфигурация, Альтерация, Материализация, Интеграция, Трансформация и Дематериализация. У каждого из этих типов есть свой тип влияния на окружающий мир и спектр объектов с которыми они могут взаимодействовать. Обратимся к таблице ниже.



Альтерация и Дематериализация относятся к волновому типу воздействия на окружающий мир. От этого типа нельзя защититься за щитом, он часто не виден глазу простого смертного, а эффект его распространяется в пространстве волнами особой материи или энергии. С другой стороны, в этом и изъян силы – она порой сложно поддаётся контролю, и требует от владельца предельной концентрации. Разрушительный эффект воздействия идёт рука об рука с чудовищным потребления ресурсов использующего силу аватара, невосприимчивая к воздействиям окружающего мира защита требует чудовищной концентрации, а сложность использования требует от владельца пространственного мышления и точных расчётов при использовании. Этими типами чаще всего пользуются аватары династического и деми типов, так как у монструозного типа чаще всего не хватает некоторых качеств, для использования сил.

Трансфигурация и Материализация относятся к физическому (массовому) типу, то есть, все эффекты, созданные с помощью этих дисциплин Силы, имеют массу и физически свойства вещества, находящегося в одном из четырёх агрегатных состояниях. Данный тип сил прост в использовании и применении, он является фаворитом у всех трёх типов аватаров, так как от своего владельца требует только грубой мощи и воображения. Чем больше субъективная мощь отдельного аватар, тем эффективнее он может применять способности этого вида, с другой стороны, если вы не отличаетесь любовью к подавлению противника чистой грубой силой, вы можете применить фантазию и использовать эффект для изменения окружающих условий. Те, кто решили пользоваться этот и полагаются на затяжные битвы и навязывание своих условий противнику, пускай, в скорости физический тип проигрывает, зато с лёгкостью может перехватить инициативу и через пару минут после начала схватки может полностью перекроить поле битвы и условия, на которых он дерётся.

Интеграция и Мутация относятся к проникающему (ака «столкновение») типу, то есть, все эффекты, что аватары накладывают на себя и окружение связано с проникновение и изменением различных объектов в теле самого аватара и в непосредственной предельной близости от него. Данный тип Силы достаточно… экстравагантен и непредсказуем, по причине, что эффекты и уникальные свойства Сил отличаются от одного аватара к другому. Использующие этот тип аватары – мастера адаптации и внезапных трансформаций, они могут подстраиваться под своего противника, и пусть уступают двум предыдущим типам в защите и нападении, зато, рекомендует себя как самый универсальный из типов.
Отредактировано 21.04.2017 в 21:09
2

DungeonMaster Crechet
28.03.2017 22:27
  =  
Дар божий.

Дар божий это уникальная способность, присущая только вашему аватару. Это не артефакт, не магия и не Сила. Это уникальная возможность, которая работает по механике чуда. Использование дара божьего, уникальной силы, не зависит от Бога, и, скорее является естественной физиологической способность аватара, которую он может и будет использовать в повседневной жизни. Будь то невидимость, телекинез, сила заражать людей болезнями, гипноз, телепортация или же создание големов, это сила естественна, она – часть природы вашего героя, и, дарую Дар божий одному из своих аватаров, вы должны быть внимательны и осмотрительны. Дар божий – величайший признак доверия и любви Бога к своему детищу, любой дар, какой бы он ни был, стоит ровно 25 БС, ни более, не менее. Перед тем, как наделить аватара даром божьим, поговорите с мастером.
3

DungeonMaster Crechet
21.04.2017 21:08
  =  
Альтерация (ака «объективизация») – это создание энергии или волны определённого типа, и управление ими. Аватар становиться невосприимчив к воздействиям того же типа, что и его альтерация, чем дальше энергия или волна определённого типа отдаляется от аватаар, тем ей сложнее управлять, а некоторые волны к тому же рассеиваются на больших расстояниях. Создать в руках световой меч, атаковать врагов звуковой волной, метнуть по ряду противников молнию или огненный шар – всё это примеры альтерации, у каждого из примеров есть свой тип альтерации, к примеру, у огненного шара это тепловая энергия, у молнии – электричество, у звуковой волны – звук, а у светового меча – свет.

Дематериализация (ака «разрушение») – это подавление энергии и волн, а так же разрушение связей между частицами. Разрушение небольших объектов, постепенная деградация живых организмов, отражение звуковой волны, или мёртвая зона вокруг вас, в которой вас не смогут атаковать с помощью звука, распад клеток и многое другое – всё это примеры разрушения. Дематериализация ограничена лишь воображением и приделом «выносливости» вашего аватара.

Трансфигурация (ака «перестроение») – это изменение и/или перестроение объектов из материи в твёрдой форме, не являющихся живыми в момент трансфигурации. Сделать воду сладкой, превратить брусок металла в заострённое лезвие или вообще меч, из куска гранита выплавить Венеру Милосскую или превратить свинец в золото – всё это трансфигурация. Учтите, менять форму предмета куда как проще и быстрее, чем его свойства. При изменении качеств материала или превращении одного материала в другой стоит учитывать, что чем дальше нынешние параметры изменяемой материи дальше от первоначальных, тем дольше будет происходить изменение, и тем больше потратит сил ваш аватара.

Материализация (ака «создание») – создание объектов и конструкций из определённого материала (-ов), и манипуляция выбранным материалом (-ами) и созданными из него (них) конструкциями и объектами. К примеру, вашим выбранным материалом является железо, тогда вы можете создать из ничего железный меч, метнуть его, поменять траекторию полёта в воздухе, при желании, и притянуть обратно, или же, покрыть себя слоем железа для смягчения удара по вам, или же, создать перед собой железную стену. После создания, форму конструкции или объекта нельзя изменить, объекты и конструкции с течением времени не исчезают, то есть, всё созданное вами – останется. Материализация не может создать множество сложных объектов, для создания сложных конструкцией нужно время.

Интеграция (ака «слияние») – это соединение носителя силы (аватара) с любым объектом, с последующей возможностью его (объект) изменить, или же встраивание носителя силы в любой объект, больший его по размерам и/или массе. К примеру, в первом варианте вы можете срастить свою руку с той же самой веткой дерева, прирастить оторванные конечности, соединить тело с куском металла, во втором случае ваш аватар может интегрироваться в массу какого-то материала, к примеру, в то же самое дерево, с веткой которого вы недавно интегрировали свою руку, и при интеграции в дерево вы можете им управлять и изменять его форму, но при том, не можете интегрировать в себя в это время другие объекты.

Мутация (ака «трансформация, изменение») – это создание новых биологических объектов внутри носителя силы, или же изменение самого носителя силы и биологических объектов у него внутри. К примеру, вырастить новые руки, глаза, укрепить кости, изменить свою дыхательную систему, создать абсолютно новые органы, плеваться кислотой, или держать в своей тушке целый рой симбиотических организмов и самых разных вирусов – это всё мутация.

Предел сопротивления («выносливости»).

У каждого аватара в игре есть так называемый предел сопротивления, который определяет его сопротивление определённым типам воздействия. К примеру, у нас есть аватар со способностью типа сопротивление огню и альтерацией типа манипуляция гравитацией. Предел его сопротивления к огню максимальный, а то есть, его нельзя поджечь. Так как у него есть альтерация типа гравитации, то его сопротивление гравитационному воздействию очень высоко, но, он всё ещё не улетает с орбиты Земли лишь по той причине, что гравитация Земли выше, чем его предел естественного сопротивления гравитации. Да, он может приложить силу и оторваться от поверхности земли, но для этого ему постоянно придётся вкладывать силы для поддержания своей «левитации» достаточно долго.
Отредактировано 21.04.2017 в 21:32
4

DungeonMaster Crechet
05.05.2017 22:45
  =  

Сражения аватаров.

Сражения аватаров – по настоящему грандиозное событие, обычно ему сопутствуют разрушения, массовые жертвы, обеднение почвы и аномалии в мире. До сих пор на земле остались шрамы от войны Богов, до сих пор земля помнит те чудовищные сражения. Битвы аватаров делятся на дуэли и массовые побоища.

Дуэлью называются битвы двух аватаров друг с другом, «один на один» без вмешательства из вне других аватаров или организаций. Для начала дуэли и в ходе неё должны быть соблюдены следующие условия:

1. Аватары должны находиться в одном регионе.
2. Аватары должны заявить, что вступают в битву.
3. Все действия во время боя обрабатываются в отдельной комнате параллельно с обработкой хода. Бой ведётся отдельно от игроков, которые в начале заявляют свою тактику на время боя.
4. Первым действует тот аватар, что инициировал нападение, или же тот, что имеет больший приоритет.
5. Аватары в зависимости от его Сил, атакует и защищается.
6. Все действия аватаров оцениваются броском 3D6 + модификаторы.
7. Каждый аватар при провале защите получает ранение, при накоплении трёх ранений аватар умирает.
8. Победитель получает всё.

Массовые побоища – это столкновении трёх и более Богов, или же нескольких богов и сторонних организаций. Правила боя идут почти точно так же, как и бой в дуэли, но, разница заключается том, что происходит для аватаров для дополнительных броска: 3D6 + мод на инициативу и порядок действий аватаров, и по 1D6 + мод за каждый отряд сторонней организации, если она есть.
5

Асмодей Искуситель

Автор: Комиссар

Асмодей Искуситель
Раса: Бог, Класс: Бог Разрушения



Нейтральный добрый

Внешность:
Согласно Гоэтии, считается, что Асмодей появляется с тремя головами: первая — как у быка, вторая — как у человека, третья — как у барана. Он также имеет хвост, как у змеи, и извергает пламя из пасти. Его ноги имеют перепонки, как у гуся. Он сидит на Адском Драконе и держит в руках копье со знаменем.

На самом же деле Асмодей, как и все сущности, способен принять любой удобный ему облик.

Характер:
Одна из главных стихий Асмодея — это разрушение. Недаром он считается демоном-покровителем воинов. Помимо покровительства ратному делу, Асмодей также упоминает о том, что его излюбленное занятие - делать девственниц некрасивыми и уродливыми, чтобы они не познали мужчины вплоть до своей старости, а также просто разрушать семьи, заставляя супругов изменять друг другу и уходить из семьи. В связи с такой двойственностью данного демона, к его помощи часто обращались воины, не обремененные семейными узами. В таком случае демон практически не мог, да и не хотел им навредить. Кроме этого, Асмодею также приписывают власть над азартными игроками и считают его распорядителем всех игорных заведений Ада.

История:
Асмодей — тридцать второй дух, великий король, сильный и могущественный. Он дает Кольцо Силы, он учит искусству арифметики, астрономии, геометрии и всем ремесленным искусствам. Он делает непобедимым. Он показывает место, где лежат сокровища, и охраняет их. Он управляет 72 легионами адских духов.

Первые исторические упоминания об Асмодее относятся к ветхозаветным временам. Так, считается, что он впервые был упомянут в ирано-персидских древних верованиях. Его имя изначально звучало как Ашмедай, или же Аэшма-Дэв, то есть злой дух — разрушитель. Древние персы считали, что он принадлежал к троице сильнейших злых духов и заведовал всеми аспектами разрушения. Также известен у персидских народов он был и под именем Заратоса — бога войны. Ходят слухи, что культ зотаросхимов дожил до наших дней. И до сих пор его последователи пять раз в год приносят своему владыке Асмодею кровавые жертвы — церковнослужителей и пленников, но никак не женщин и детей, которых тот терпеть не может.

По легендам, которые нашли отражение во множестве гримуаров, древнеиудейский царь Соломон сумел покорить и поставить себе на службу всех известных демонов, в числе которых был и Асмодей. Упоминается, что Асмодей хранил у себя волшебного червя, который мог рассекать камень. Этот червь нужен был Соломону, чтобы построить Храм в соответствии с божьим требованием. Известно, что при строительстве царю и кому бы то ни было запрещено было пользоваться инструментами из железа. В итоге, хитростью и мудростью царь заполучил червя, а демона заточил в башне. Но впоследствии Асмодею удалось выбраться, одурачить Соломона, забрать его перстень и самому принять царскую личину. В то же самое время истинный царь был вынужден несколько лет скитаться по миру как нищий. Некоторые считают, что именно Асмодеевым правлением и объяснялось строительство алтарей богине Астарте в Иерусалиме. Он же повлиял и на период помешательства Соломона, когда тот якобы отвернулся от Бога и стал прислуживать языческим божествам, многие из которых впоследствии стали демонами в христианской и иудейской традиции.

Конечно же, нельзя не упомянуть тот факт, что Асмодей занимает особое место и среди демонов Гоэтии — одного из разделов Малого Ключа Соломона. Там упоминается, что этот демон может вручить тому, кто покорит его, Кольцо Силы, сделать человека непобедимым, помочь найти клады и спрятанные сокровища, а также научить астрономии, арифметике, всем существующим ремеслам и геометрии.

Каббала считает, что Асмодей принадлежал к ангелам-серафимам до падения, а сейчас занимает пятое место по силе среди всех архидемонов. Однако, некоторые источники утверждают, что Асмодей никогда не был ангелом, а является потомком отношений Адама и Лилит. Именно этот демон, по ветхозаветным преданиям, истязал древнееврейскую девушку Сарру, у которой он умертвил семерых женихов прямо в первую брачную ночь. Это предание можно прочесть во второканонической ветхозаветной «Книге Товита». Там же приводится и один из способов изгнания демона — согласно ему, Асмодей не переносит запаха курительной смеси из печени и сердца рыбы.

В славянской же христианской традиции имя Асмодея стало известно намного позже. В историях, где фигурировал этот демон, он назывался Китоврасом — возможно, это имя было созвучно кентавру, так как Асмодей иногда мог представать перед людьми и в таком облике. Кроме этого, называли славяне его и бесом по имени Енаха, у которого рядом всегда есть двое помощников — Пореаст и Ерахмидей.

В средневековье к фигуре Асмодея внимание было привлечено, в первую очередь, во время французской эпидемии одержимостей. Тщательно задокументировано, что он вселялся в тело одной из монахинь, вместе с легионами других демонов. При этом Асмодей весьма охотно контактировал со следствием и инквизицией. Он давал указания по изгнанию его и других демонов из тела одержимой. Более того, он даже согласился фигурировать в судебном деле, дав показания относительно Люцифера и прочих демонов, что и было тщательно записано во французских судебных хрониках.

Фесхорс

Автор: reductorian

Фесхорс
Раса: Бог, Класс: Божество Холода



Нейтральный

Внешность:
Люди представляют его человеком, частично перерастающим в кристалл. Могут встретиться вариации в сочетании человеческого и кристального. Атрибутика: изображение молота, как обращение к ипостаси покровителя рабочих людей, или изображение шестигранного тонкого кристалла, как обращение к ипостаси Повелителя Холода. Выгравированные на кольцах, амулетах, или же сделанные в виде амулетов.
Истинный внешний вид Фесхорса не ясен и может принимать различные формы, а чаще вообще не проявляется в любом мире, будь то среди людей или богов; выдает его присутствие откровенно холодная, ветреная погода и ворохи снежинок, танцующих вокруг него. Он не любит обращаться непосредственно к человеку, любому, как человек или схожее существо, вместо этого посылая эмоции и образы в снах или времени молитв. В особых случаях может явиться как персонификация одной из собственных ипостасей, а именно в той, к которой тяготеет его существо в это время.

Характер:
Покровитель ярых тружеников, искателей и изобретателей, первооткрывателей и любых разумных существ, преодолевающих преграды на своем жизненном пути. Особенно учитывает преграды естественного или не зависящего от индивида характера - то, что тот не мог бы контролировать. Испытывает ненависть в отношении праздных, бездеятельных личностей, а также нахлебников; наоборот, людей волевых и работающих склонен рассматривать как качественный образец.
С одной стороны.
С иной стороны, Фесхорс стремится перекроить мир в нечто сложное для человеческого выживания; нечто, способное к созданию лучшего человека, превозмогшего трудности. При том всем существом стремится к упорядочиванию сущностей в своем ведении, а также тяготеет к холодному, неприветливому к жизни климату. И потому посчитает правильным преобразовывать территорию своих владений в заснеженные леса, белые равнины, замерзшие большую часть года русла рек. Нет нужды говорить, насколько мало интересен ему экваториальный пояс.

История:
Белый Отец, Вечный Труженик, Фесхорс.
Верный последователь Фесхорса знает, что раньше это божество существовало на земле в форме человека, и носило иное имя. Происходивший из одной деревни Скандинавского полуострова, он, будучи двенадцати лет от роду, потерял своих родителей и приучился рассчитывать только на себя. Преодоление сложностей каждый день вошло в привычку и стало образом жизни; способности, казалось, давались ему сами. Окрыленный собственной каждодневной победой над обстоятельствами, юный Фесхорс покинул родной дом в поисках новых преград и новых знаний. Его путь привел его в город где-то в Емтланде. Он прошел путь от подмастерья до признанного мастера менее чем за два года; его ремеслом было кузнечество, от подков до инструментов войны. Вместе с известностью и мастерством этот человек нажил себе недругов: благодаря врожденному чувству меры и происхождению, Фесхорс не стремился гнаться за большой прибылью, что заставляло других мастеров терять своих покупателей. Его пытались выжать с рынка разными методами, разными способами, но трудолюбие и упорство каждый раз выручали молодого мастера. В конце концов недруги озлобились на него столь сильно, что задумали убийство.
Дальше мнения источников расходятся, а большей популярностью пользуется следующее: сообщив о находке месторождения металла необычных свойств, главы кузнечного цеха послали группу, в составе которой был и Фейхорс, в горы, как говорили - к шахте с находкой. Он был единственным, кто не знал об истинной цели путешествия, и его, оглушив и скинув в расщелину, оставили умирать посреди гор. Но он выжил, хотя уже и перестал быть просто человеком. И спустя три года вернулся вместе с жуткой метелью в город, чтобы оставить память о себе. Всех кузнецов-цеховиков нашли под утро мертвыми и замерзшими; у каждого из них в сердце был забит простой гвоздь. Сам Фесхорс ушел обратно в горы ради осознания себя и своего дела в этом мире, задачи для решения. С тех пор о нем долгое время ходили лишь слухи: дескать, услышишь отзвук, как от молота по наковальне, в тяжелый переход - не ходи на звук, поворачивай назад. И только недавно все изменилось.
Так знает каждый последователь. Даже если знание и истина имеют мало общего.

Шель

Автор: боевой

Шель
Раса: Бог, Класс: Бог монстров



Нейтральный злой

Внешность:
Истинный облик - это змей с 4 лапами-руками, передвигается ползком. В основном предстает в виде виспа или человека любого пола.

Характер:
Идея - сделать людей вечно молодыми и красивыми.
Требует абсолютного подчинения и преданности богу, то есть себе.
Наказывает за осознанное предательство без везкой пичины.
Поощряет за храбрость и заступничество за добрых(для Шеля) людей, если этот храбрец выживет. А заступников он и сам спасет.

История:
Чтоб ты изменился раз и навсегда,
Чтоб обладал ты ужасным сердцем,
Чтоб не познать тебе победы никогда,
Чтоб возомнил себя великим громовержцем.
Чтоб изменял ты все и навечно,
Чтоб не брал ты ничего взамен,
Чтоб существовал в этом мире вечно,
И чтоб тебе жить в эпоху перемен.

(с) Проклятье китайской старушки

Это единственное, что помнил Шель задолго до того, как он появился. Он был призван только для одного - изменять этот мир. Изменять он любил, это так, в особенности он любил изменять людей. Поэтому он за веру в себя изменял людей так, как они того хотели. Только мелко изменял. Кто-то хотел избавиться от прыщей - помолился Шелю, как того требует легенда, и получил под подушкой записку и отсутствие прыщей на лице. Кто-то хочет иметь 4 руки, чтобы успеть все сделать вовремя - помолился Шелю, получил записку или другое уведомление о том, что просьба исполнена, и ты вдруг таинственным образом начал многое делать вовремя.

Лимот

Автор: Neruman

Лимот
Раса: Человек, Класс: Бог энтропии



Хаотичный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
      Меняются и время, и мечты;
      Меняются, как время, представления.
      Изменчивы под солнцем все явления,
      И мир всечасно видишь новым ты.

      Во всем и всюду новые черты,
      Но для надежды нет осуществления.
      От счастья остаются сожаления,
      От горя — только чувство пустоты.

      Уйдет зима, уйдут снега и холод,
      И мир весной, как прежде, станет молод,
      Но есть закон: все обратится в тлен.

      Само веселье слез не уничтожит,
      И страшно то, что час пробьет, быть может,
      Когда не станет в мире перемен
(с) Луис Де Камоэнс

      Лимот (филлипинский), суть энтропия, забвение, завершение пути. Как и большинство эйдосов, Лимот имеет смысл только в паре со своим антиподом - созидание, развитие, рождение. Как свет теряет свой смысл без тени, как тепло исчезает без холода, так и жизнь имеет смысл лишь когда противопоставляется смерти и отсутствию жизни. Но и Лимот - не бессмысленное разрушение, жадно собирающее себе всё на своём пути. Будучи основоположником энтропии, он ценит новое и избавляет от старого, забирает одних, чтобы другие могли жить и процветать. Влекомый жизнью, он стремится обрамить её в великолепнейшую раму, заставить заиграть красками и без того обворожительное бытиё. Словно садовник, он следит за жизнью, не позволяя той завять и угаснуть. Этого же он требует и от своих послушников.


История:
Покровитель хирургов и чумных крыс, убийц и селекционеров, мусорщиков и палачей. Лимот является там, где необходимо что-то устранить, уничтожить, затушить. Его приход бывает быстрым, словно стрела летящая в сердце. Его длань может быть долгой и терпеливой, накрывая города и целые страны. Лимот - вестник разрушения. И люди молятся ему лишь бы отвести от себя его всеобъемлющее внимание... или указать на то, что уже давно пора бы отправить в бездну.

Кирна `Всехранительница`

Автор: Декоратор

Кирна `Всехранительница`
Раса: Богиня, Класс: Богиня Времени



Принципиальный нейтральный

Внешность:


Характер:
Что есть этот мир? Лишь малая капля в потоке времени, столь же быстро исчезающая, сколь и прошлое, и будущее.
Зачем же мы здесь? Кормчий не только следит - он хранит реку, при желании поворачивая её течение в нужное ответвление, если на пути её возникнет порог.
Чего же я хочу от тех, кто в меня верит? Вера - уже достаточно. Главное - не убивать время.

Немного поэзии:


История:
Что есть время? Время - это как река, в течении которой находится всё существующее в этом мире, включая живых. Всё идёт по её течению, не имея шанса повернуть назад. Тогда, если время река, то кто же для него богиня времени?
Кормчий. Та, кто не живёт в течении этой реки, но перемещается по ней в своём корабле, вперёд и назад по течению, способная взаимодействовать с объектами как далёкого прошлого, так и необозримого будущего. Умелой рукой ведя своё судно, она наблюдает за течением, следя за тем, чтобы река оставалась чистой и незамутнённой.
Откуда она взялась, возникает вопрос? Люди всегда обращаются к времени, и Кирна - порождение времени и этих просьб и желаний. Ведь если вы просите: "Только бы успеть!", "Хватило бы времени... " и прочее, вы думаете, никто не слышит? Она - слышит, и она та, кто даёт это самое время.

Пламень `Освобождающий`

Автор: fenlin

Пламень `Освобождающий`
Раса: Бог, Класс: Бог Свободы



Нейтральный

Внешность:
Как вы себе можете представить огонь? Как маленькое пламя спички? Как бушующий лесной пожар? Как мирный огонь в камине?
Можно ли себе как-то иначе представить Пламень, не как огонь? Скорее всего, нет.

Иных отличительный знаков нет.

Характер:
Мир - это клетка. Законы и Иерархия - ее прутья. Власть насаждает свои порядки принуждением и силой, ограничивая мир, создавая ненужные рамки. Власть, Законы и Иерархия ограничивают Волю, как божью, так и людскую.
Пламень покровительствует Свободе и проявлению индивидуальности. Разрушай старые устои, что ограничивают Волю. Проявляй неповиновение Власти и Иерархии. Помогай другим осознать свою индивидуальность. Твори, создавай, думай. Не будь как все. Разожги внутри себя Пламень. Только разрушив старый мир и освободившись от оков Власти и Иерархии, можно стать Свободным и создать новый Мир.

Покровительствует анархистам, индивидуалистам, революционерам, артистам и свободолюбивым людям.

Абсолютно, прямо непередаваемо, НЕНАВИДИТ нежить и любые проявления "нежизни" (включая големов и механические создания) и благоволит любому, кто стремится уничтожить их.

История:
Пламень был всегда. Он жил в сердцах и душах всех людей. Благодаря Пламени внутри себя, люди создали прекрасный новый мир. Однако, со временем, в этот идеальный мир прокрались завистники без Пламени внутри себя. Они выкрадывали Пламень из людей, делая их слабыми и давали им Иерархию, где слабыми помыкали сильные, которые жили за счет краденого Пламени. Вскоре, Пламень начал гаснуть, и на его место пришел Закон и Власть, которые извратили этот прекрасный мир, сделав его серым и унылым.

Но Пламень не так просто погасить! Он горит в сердцах вольных людей и народов! Сейчас он не более слабой искры, но со временем он разгорится великим Пожаром, что сожжет оковы людей! Люди вновь станут Свободны!

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.