Макабрические Боги | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Crechet
27.03.2017 19:42
  =  
Правила игры:
В данном разделе представлены правила игры, её актуальные механики и текущие расценки на приказы богов, наём юнитов, создание живых существ, артефактов, чудес, заключений союзов между богами, а так же иные расценки на вторичные ресурсы и опции.

Внимание!

Так как в игре налажена функция непрямого управления, в правилах не указаны условия и цены за определённые воздействия и взаимодействия Богов, а определены только рамки каждого действия, в которых игрок может свободно действовать. Если нечто не указано в действительных правилах, то это не значит, что оно разрешено. Мастер просто мог не учесть некоторые пункты в правилах, а потому, он оставляет за собой право отклонить любую заявку игрока, если она нарушает логику игры, или пытается её обойти.

Ходы
Игра делится на ходы. После каждого поста мастера устанавливается дэдлайн, после которого мастер больше не принимает действие не от одного из игроков и пишет пост. Обычно промежуток между ходами мастера – 4-5 дней.

Каждый ход ровняется одному году, прошедшему по внутреигровому времени. Богу даётся ровно столько действий, на сколько у него ресурсов, его же смертные приспешники могут сделать по одному действию в ход. Для аватара это действие бесплатно, за действия простых смертных вам придётся заплатить цену в виде определённого количества одного из ресурсов.
Отредактировано 07.05.2017 в 01:38
1

DungeonMaster Crechet
27.03.2017 19:42
  =  
Влияние Богов на мир смертных.

Как Боги способны влиять на мир:
- посредством своего аватара;
- посредством артефактов:
- посредством чудес;
- посредством смертных (магов и клириков);
- посредством действия через других Богов.

Как Боги не способны влиять на мир:
- посредством прямых приказов;
- посредством прямого влияния;
- посредством действия на других Богов;
- посредством терраформинга;
- посредством создания экстремальных условий.

Какие действия не подвластны Богам:
- прямые воздействия на созданые расы;
- развитие созданых ими существ и их выживание;
- культурное, научное и техническое развитие созданых ими рас на прямую;
- изменение цен на тот или иной ресурс любыми средствами;
- полный контроль привнесёных в мир изменений.
Отредактировано 11.04.2017 в 22:45
2

DungeonMaster Crechet
28.03.2017 19:58
  =  
Ресурсы.

В игре представлены три ресурса, с помощью которых Боги могут взаимодействовать с окружающим миром.


Божественные Силы – ресурс, позволяющий Богам творить чудеса, артефакты, и изменять мир в разрез с законами физики.


Очки Богатства – ресурс, позволяющий смертным служителям Бога нанимать новых служителей, обеспечивать себя всем необходимым, влиять на свой моральный уровень и взаимодействовать с другими смертными.


Очки Престижа – ресурс, позволяющий Богам и смертным социально взаимодействовать как друг с другом, так и между собой.

Отредактировано 10.04.2017 в 23:42
3

DungeonMaster Crechet
28.03.2017 20:00
  =  
Артефакты.

Артефакты – это полу-мера для решения определённой поставленной задачи. Они не обладают такими сильными эффектами, как чудеса, их эффекты узкие, а действие не бесконечно. Но, они окупают это своей эффективностью, дешевизной и возможностью массового производства.

Сколько стоит создать артефакт? Сколько будет стоить тот или иной эффект? Как я могу определить, не слишком ли хорош эффект моего артефакта для цени или же слишком плох, без помощи мастера? Каковы условия создания артефакта? Что можно, а что нельзя? Всё достаточно просто, и, чтобы избежать лишних дискуссий, мы задаём каждому артефакту начальное значение и ограничения:



Данный список лишь продолжение правил создания артефактов, и просто уточняет, что в силах Богов сделать самим, что они делать не могу, и что стоит уточнить у мастера. Всё не указанное, как запрещённое или сомнительное – разрешено. В противном случае, мастер вас уведомит. Какие типы и эффекты артефактов запрещены:




Сомнительные типы и эффекты артефактов:



Провал.

При создании артефакта, при условии, что их создание – не специализация вашего Бога, может произойти событие «провал», при котором вместо задаваемых Богом артефакту характеристик и эффектов, артефакт получает абсолютно отличные от задуманных в начале, эффекты, либо же вообще не получает никакого эффекта. Что повышает шанс провала?
Отредактировано 02.06.2017 в 22:05
4

DungeonMaster Crechet
28.03.2017 22:55
  =  
Чудеса.

Что такое чудо? Когда Бог желает воздействовать на мир смертных, он либо отдаёт приказ своим сподвижникам, и подкрепляет его соответствующим вознаграждением, либо, создаёт чудо, таким образом, чудо для Бога – его основной инструмент воздействия на мир своими силами. В отличии от большинства сил Богов, чудеса – не имеют рамок. Они ограничены только возможностями самого Бога, а именно, Младшие Боги (вы) ограничены ценой и способами воздействия на окружающий мир. А то есть, это значит следующее:
- чудеса всегда стоят не менее 8 БС, и не более 80 БС
- за чудо считается любое воздействие непосредственно Богом на реальный мир, к примеру, вызов наводнения, создание нового магического типа войск, разговор со смертным тет-а-тет, создание артефактов, нарушающих условия создания артефактов, влияние на умы и души смертных и так далее
- учитывая верхний пункт, чудеса не способны так же на многие вещи, к примеру, масштабные воздействия на окружающий мир, вроде сдвинуть луну, поднять уровень моря, разломить материк на две части, убить другого Бога пинком
- чудеса не могут напрямую менять один игровой ресурс на другой, но, могут создавать объекты, которые увеличивают прирост ресурса в отдельно взятом регионе
- цену за чудо назначает сам игрок, а мастер в свою очередь решает, честна ли цена, что игрок предлагает за чудо. Если цена слишком низка для эффекта чуда, то чудо всё равно произойдёт, но будет куда слабее изначально заложенного эффекта, и может нести в себе негативные эффекты для окружающего мира. Если цена слишком высока для созданного чуда, то эффект его будет куда сильнее, чем рассчитывал на то игрок, это так же может нести в себе неожиданные последствия для окружающего мира
- чудо изначально действует в пределах региона, где было создано

Принципы чуда.

При создании чуда следует помнить, что у чуда есть парочка принципов, которым оно всегда следует вне зависимости от внешних условий, за исключением тех случаев, когда особенности Бога могут частично обойти один из принципов. Их не так уж много:
1. Чудо всегда будет стоить не менее 8 БС, и не более 80 БС.
2. Как любое действие имеет противодействие, так и ваше чудо ВСЕГДА будет сопровождаться противодействием матушки Земли эффекту чуда, в попытке сохранить баланс в природе. Чем сильнее ваше чудо, тем ощутимей будет по вам отдача от противодействия.
3. Чудеса всегда тем или иным образом воздействуют на смертных, и всегда, тем или иным образом, буду воздействовать на окружающий мир, меняя его. Отрицать это – глупо, а потому любое ваше чудо будет влиять на настроение в обществе.
4. Чудеса всегда имеют определённую цель или область применения, независимо от типа воздействия. А то есть, вы не можете сказать «я затопляю весь регион», нет, это невозможно, вы должны указать точную цель, небольшой кусочек пространства, объект или личность, который должно затопить, к примеру, «я с помощью наводнения затопляю часть города N», вы можете обыграть этот момент, уточнив, какие улицы, здания или организации затопило в большей степени, чем другие, к примеру «улицы такие-то полностью затоплены, такие-то дома в воде по крышу, особенно главный храм Винланду и инквизиторские казармы». То, что случиться с окружением выбранной вами цели или области применения, или же объектов, находящихся в области применения чуда – не ваша забота, а лишь сопутствующий ущерб, на который вы ни в коей мере повлиять не способны.
5. Чудеса делятся по цели воздействия на четыре типа: одиночные, массовые, инвазивные и коренные. Одиночные - на объекты, неодушевлённые и одушевлённые, разной величины и размеров, эти объекты по размерам своим, массе не могут превышать чего-то большего среднего размеров земляного холма, стоит подобное воздействие +4 БС к цене вашего чуда, и за каждую дополнительную цель нужно уплатить ещё +12 БС к цене чуда, так как единичное воздействие – единичное. Примером такого воздействия будет бессмертие для одного единственного человека, незначительное вмешательство в жизнь смертного, заключение со смертными пактов и сделок. Массовые - чудеса, действующие по площади, обычно это массовые заклятия, стоит оно +8 БС к цене чуда, и распространяется всего на 1 регион, если не указано обратного, к примеру, поднять мораль юнитов в регионе, создать метель, дующую с определённого холма в каком-то регионе, создать жизнь (при создании жизни добавьте к цене чуда +5 БС), или же наоборот устроить мор. Инвазивные - чудеса, влияющие на что-то за пределами Матушки Земли, они не так распространены, но они есть, к примеру, затмить ненадолго солнце (не луной), создать на небе иллюзию, вытянуть что-то из холодных глубин космоса и так далее, стоят они по +14 к цене чуда за одно воздействие за пределы Земли. Коренные - чудеса, влияющие на сами законы природы, стоят они по +20 к цене чуда за эффект, примером таких чудес может быть пресловутая магия, занесённая старыми Богами когда-то на Землю, или же воскрешение мёртвых и создание из них нежити, эта группа выбирается Богами крайне редко. Так же, эффект может влиять сразу на несколько групп, к примеру, массовое и инвазивное, как метеоритный дождь, или одиночное и коренное, как создание полубогов (не аватаров), и так далее, тогда, цены за каждую цель воздействия суммируются в соответствии с выше и ниже описанными правилами.




10 простых (сложных на первый взгляд) шагов к созданию своего чуда!

• Для начала расслабьтесь, создание чуда – процесс творческий. Постарайтесь чётко представить у себя в голове концепцию чуда, эффект (замечу, один эффект) на котором будет основываться чудо, представьте, как оно будет выглядеть и подумайте, гармонирует ли чудо с вашим Богом. Сделали? Поздравляю, у вас есть костяк вашего личного чуда.
• Теперь, мы вспоминаем о ценах на чудеса. Цена за каждое чудо не может быть ниже 8 БС и выше 80 БС. Это правило – догма, не раз и не два повторяемая в правилах о чудесах, к сожалению, о таком часто забывают, и мастера грустит от этого. Если ваше чудо не следует этому правило – оно не возможно. С 8 БС и начинается начисление цен для чудес.
• Теперь давайте отвлечёмся и взглянем на вашего Бога. На чём он специализируется? Дайте чёткую формулировку в одно, максимум, два слова. К примеру, Винланд, ваш враг на протяжении всей игры – Бог Моря, и его специализация – Море. А ваша? Пожалуйста, будьте конкретнее, когда выделяете свою специализацию. Давайте будем считать, что вы назвали её. Теперь, вернёмся к чуду. Оно соответствует своей специализации? Если да, то могу вас поздравить – оно не провалиться! Что значит провалиться? Чудо может и не сработать, если, к примеру, не является вашей специализацией, или, не дай Мать Земля, относится к элементам-антиподам вашей специализации. Как определить что нейтрально к вашей специализации, а что антипод? Антипод, как правило, всего один, к примеру, вода-огонь, земля-ветер, и так далее. Чудеса с элементом антипода, к тому же, стоят в 2 раза дороже, так что, если вы Бог Моря, к примеру, а хотите устроить метеоритный дождь, будьте добры, удвойте цену.
• Ваше чудо взаимодействует с вашим аватаром или его имуществом? Если так, то прибавьте к цене +6 БС.
• У вашего чуда всего один эффект или несколько? Если несколько, то их не может быть более трёх. Уплатите стоимость эффекта, сгенерированного по правилам, написанным выше и ниже, но возьмите лишь половину цены для второго эффекта, после первого, и четверть цены для третьего эффекта. Соответственно, их эффективность будет снижена в половину для второго, и до четверти изначальной мощи для третьего. А то есть, если второй эффект – огненная аура, пассивно жгущая всё вокруг объекта, то теперь она будет жечь только в непосредственной близости от него, а если аура третичный эффект – то для её действия нужно тратить её активацию и поддержание каждый ход, и так далее.
• Дальше, взглянем на сам эффект: он несёт созидательный эффект, деструктивный эффект, изменяет нечто уже существующее? Если вам кажется, что «эй, мой эффект не делает ни того, ни другого, я это, хочу солнышко закрыть – и всё!», то вы ошибаетесь, ваш эффект в любом случае относится к одной из групп, в случае «солнышко закрыть» - это изменение, так как случилось того, что в данный промежуток времени, не должно было случиться, или же это созидательный эффект, если вы создаетё перед солнцем заслон. Прибавьте на своё усмотрении от 6 БС до 12 БС к цене чуда на своё усмотрение, в зависимости от силы эффекта, где создать сундук с золотом или уничтожить парочку людей – это +6 к цене, а закрыть небо над целым регионом туманной пеленой, сокрушить целую армию или же обрушить экономику небольшого городка - +12 к цене.
• Ваше чудо действуют на один регион или несколько? За каждый дополнительный регион, кроме изначального, уплатите по +16 БС к цене.
• Ваше чудо действует постоянно или временно? Если чудо действует постоянно, то уплатите за это +22 БС к цене, если же по ходам, то не более 6 ходов, по +1 БС за каждый ход действия, до +6 БС.
• Ваше чудо несёт терраформирующий эффект? Не важно, несёт ли чудо терраформирующий эффект, как главную свою функцию, или в качестве побочного эффекта, как например кратер оставшийся после взрыва мощной бомбы, уплатите от 14 до 20 БС, в зависимости от степени изменения окружающей среды эффектом, где 14 – незначительное отклонение из-за побочного эффекта чуда, а 20 – полно разрушение или перестроение экосистемы.
• Наслаждайтесь эффектом вашего чуда, но, вначале советую убедиться в том, того ли эффекта вы изначально добивались, когда только придумали чудо? Если да – то десять простых шагов в создании своего собственного чуда прошли для вас успешно! Поздравляю! Если нет – повторите алгоритм.
Отредактировано 02.06.2017 в 22:04
5

DungeonMaster Crechet
30.03.2017 01:08
  =  
Создание живых существ.

Далее приведён шаблон оформления нового вида и лист цен на создание и изменение живых существ:

Шаблон видов:



Создание разумных рас.

Перед созданием расы, следует помнить пару вещей:




Качественные изменения происходят при помощи причуд (их описание приведено ниже), при этом, некоторые изменения запрещены. В частности:


Причуды.

Причуда – уникальная особенность отдельно взятой расы, она содержит в себе равноценные друг друга преимущество и недостаток, равноценные, замете. А то есть, это не может быть что-то вроде «вампиры могут пить кровь и обращать людей в себе подобных» против «вампиры не отражаются зеркалах, а потому, о ужас, их могут обнаружить!». Подчиняется следующим условиям:


Отредактировано 07.05.2017 в 01:48
6

DungeonMaster Crechet
30.03.2017 01:09
  =  
Взаимодействие между Богов.

Боги способны взаимодействовать между собой, в равной степени, как и их организации могут взаимодействовать друг с другом. В то время как взаимодействие между Богами идёт только при их прямом приказе, взаимодействие между смертными идёт своим чередом, часто, независимо от самих Богов.

Обязательства социальных взаимодействий не обязательно будут выполнены смертными, если большинство из них – против них. Игроки платят ОП с каждой стороны. Каждое социальное взаимодействие между Богами стоит ОП. Ниже приведены расценки:

• Начать войну – 10 ОП. За каждое объявление войны новому противнику за раз, вы платите на 5 ОП больше за каждого противника, с которым вы уже воюете. За ранее объявленный мир тому, кому вы объявили войну, вы платите дополнительно по 5 ОП за каждый объявленный вами мир вашему врагу до начала войны.
• Заключить мир – 15 ОП. За повторное заключение мира с одним и тем же Богом, вы платите на 5 ОП меньше, за групповое заключение мира вы платите на 5 ОП меньше.
• Заключить союз – 10 ОП. За каждого члена в союзе, вы платите на 2 ОП больше.
• Мирные переговоры – 5 ОП. За мирные переговоры вы уменьшаете напряжённость во фракции, желающей мира.
• Заключить соглашение – 5-15 ОП. На усмотрение игроков.
• Заключение торгового союза – 10 ОП. Стоит на 2 ОП меньше за каждый заключенный ранее этим Богом торговый контракт.

Обратите внимание!

Каждое взаимодействие положительного или отрицательного характера между Богами и/или смертными увеличивает на 5 ОП цену противоположного взаимодействия. Так, к примеру, начав войну с другим Богом, заключение мира изначально стоящее 15 ОП, стоит 20 ОП, и наоборот, начало войны после долгого мира и торговли между фракциями будет куда дороже. Это логично, и помогает избежать некоторых часто нелогичных, абсурдных и подлых ситуаций при социальном взаимодействии нескольких Богов, когда абсолютно внезапно по щелчку пальцев заключается мир между фракциями, или на пустом месте начинается война.
Отредактировано 07.05.2017 в 01:48
7

DungeonMaster Crechet
03.04.2017 22:01
  =  
Боги и смертные.

Боги не способны напрямую повлиять на мир смертных, лишь косвенными путями, через вторые руки, так сказать. Основным рычагом влияния на мир людей для Богов являются их служители и аватары, которые в свою очередь имеют своих миньонов и подчиненных, что помогают им в нелёгкой работе. К сожалению, специфика смертных такова, что за «просто так» они ничего делать не будут, в том числе, ваши верные слуги, лояльные к вам фракции и созданные вами создания. Единственные, кто помогают Богам безвозмездно – это аватары, но и те могут взбунтоваться, если долго не получают от своей работы отдачи. А потому, Боги каждое данное ими указание, подкрепляют определённым количеством очков ОП или ОБ, чудом, артефактом, или же выполнением определённой просьбы группы смертных/отдельного смертного. Согласятся ли смертные на предложения, или откажутся от него, зависит исключительно от инициативности, активности и гибкости/настойчивости каждого отдельного Бога.


Как назначить цену?

Боги, как было сказано ранее, назначают на каждое задание цену. Но… цену какую? Как понять, сколько и чего дать тому, или иному, созданию, чтобы оно выполнило ваш приказ? Всё достаточно просто. Для начала помните три простые вещи:
• Награда за задания за ОБ должна быть кратна 4 и не менее 4 ОБ, награда за задания за БС должна быть кратна 3 и не менее 3 БС, ровно, как и задания за ОП кратны трём и не менее 3 ОП
• Чем выше награда – тем больше ваши подчиненные рвутся исполнить ваше поручение, но не забывайте, что есть такие вещи, которые смертные не сделают ни за какое вознаграждение
• Чудеса и артефакты так же могут быть наградой за выполнение работы, но, такими вещами разбрасываться не стоит
Отредактировано 07.05.2017 в 01:42
8

DungeonMaster Crechet
26.04.2017 19:50
  =  
Религия.

В игре, религия - определённая система взглядов, обусловленная верой в вас, Богов, включающая в себя свод моральных норм и типов поведения, обрядов, культовых действий и объединение людей в организации. С точки зрения игры, религией считается любое образование смертных, объединенных поклонением и верой в вас, причём, вера тут играет хоть и весомую роль, но, поклонение (как и всякие там ритуалы) – ваш основной источник БС от веры, а потому, имеет куда больший приоритет над верой (искренняя вера при том имела бы больший приоритет над поклонением, если бы искренне верующих было бы больше).

Религия может быть основана (бесплатно) при условии, что вам поклоняется не менее 10 смертных, во главе с вашим аватаром или лидером группы поклоняющихся, священником, веря в ваше существование и/или принося вам жертвы и молитвы. Религия может существовать до тех пор, пока в ваше существование искренне верит хотя бы один смертный, и поклоняется вам, приносит жертвы или же другим образом выказывает своё преклонение перед вами. Религия не может быть основана, если в вас не верят более 10 смертных, и не может существовать далее, если в вас не верит и не поклоняется вам более ни одного смертного (аватары не считаются).

Религия даёт приток веры за:
- условные единицы населения в регионе
- чудеса в регионе
- священные места
- наличие у деятелей религии артефактов
- наличие в регионе аватара
- довольство населения
- активную деятельность Бога в регионе
- отсутствие других религий в регионе
- отсутствие монстров и не относящихся к расе поклонников существ
Отредактировано 07.05.2017 в 01:38
9

Асмодей Искуситель

Автор: Комиссар

Асмодей Искуситель
Раса: Бог, Класс: Бог Разрушения



Нейтральный добрый

Внешность:
Согласно Гоэтии, считается, что Асмодей появляется с тремя головами: первая — как у быка, вторая — как у человека, третья — как у барана. Он также имеет хвост, как у змеи, и извергает пламя из пасти. Его ноги имеют перепонки, как у гуся. Он сидит на Адском Драконе и держит в руках копье со знаменем.

На самом же деле Асмодей, как и все сущности, способен принять любой удобный ему облик.

Характер:
Одна из главных стихий Асмодея — это разрушение. Недаром он считается демоном-покровителем воинов. Помимо покровительства ратному делу, Асмодей также упоминает о том, что его излюбленное занятие - делать девственниц некрасивыми и уродливыми, чтобы они не познали мужчины вплоть до своей старости, а также просто разрушать семьи, заставляя супругов изменять друг другу и уходить из семьи. В связи с такой двойственностью данного демона, к его помощи часто обращались воины, не обремененные семейными узами. В таком случае демон практически не мог, да и не хотел им навредить. Кроме этого, Асмодею также приписывают власть над азартными игроками и считают его распорядителем всех игорных заведений Ада.

История:
Асмодей — тридцать второй дух, великий король, сильный и могущественный. Он дает Кольцо Силы, он учит искусству арифметики, астрономии, геометрии и всем ремесленным искусствам. Он делает непобедимым. Он показывает место, где лежат сокровища, и охраняет их. Он управляет 72 легионами адских духов.

Первые исторические упоминания об Асмодее относятся к ветхозаветным временам. Так, считается, что он впервые был упомянут в ирано-персидских древних верованиях. Его имя изначально звучало как Ашмедай, или же Аэшма-Дэв, то есть злой дух — разрушитель. Древние персы считали, что он принадлежал к троице сильнейших злых духов и заведовал всеми аспектами разрушения. Также известен у персидских народов он был и под именем Заратоса — бога войны. Ходят слухи, что культ зотаросхимов дожил до наших дней. И до сих пор его последователи пять раз в год приносят своему владыке Асмодею кровавые жертвы — церковнослужителей и пленников, но никак не женщин и детей, которых тот терпеть не может.

По легендам, которые нашли отражение во множестве гримуаров, древнеиудейский царь Соломон сумел покорить и поставить себе на службу всех известных демонов, в числе которых был и Асмодей. Упоминается, что Асмодей хранил у себя волшебного червя, который мог рассекать камень. Этот червь нужен был Соломону, чтобы построить Храм в соответствии с божьим требованием. Известно, что при строительстве царю и кому бы то ни было запрещено было пользоваться инструментами из железа. В итоге, хитростью и мудростью царь заполучил червя, а демона заточил в башне. Но впоследствии Асмодею удалось выбраться, одурачить Соломона, забрать его перстень и самому принять царскую личину. В то же самое время истинный царь был вынужден несколько лет скитаться по миру как нищий. Некоторые считают, что именно Асмодеевым правлением и объяснялось строительство алтарей богине Астарте в Иерусалиме. Он же повлиял и на период помешательства Соломона, когда тот якобы отвернулся от Бога и стал прислуживать языческим божествам, многие из которых впоследствии стали демонами в христианской и иудейской традиции.

Конечно же, нельзя не упомянуть тот факт, что Асмодей занимает особое место и среди демонов Гоэтии — одного из разделов Малого Ключа Соломона. Там упоминается, что этот демон может вручить тому, кто покорит его, Кольцо Силы, сделать человека непобедимым, помочь найти клады и спрятанные сокровища, а также научить астрономии, арифметике, всем существующим ремеслам и геометрии.

Каббала считает, что Асмодей принадлежал к ангелам-серафимам до падения, а сейчас занимает пятое место по силе среди всех архидемонов. Однако, некоторые источники утверждают, что Асмодей никогда не был ангелом, а является потомком отношений Адама и Лилит. Именно этот демон, по ветхозаветным преданиям, истязал древнееврейскую девушку Сарру, у которой он умертвил семерых женихов прямо в первую брачную ночь. Это предание можно прочесть во второканонической ветхозаветной «Книге Товита». Там же приводится и один из способов изгнания демона — согласно ему, Асмодей не переносит запаха курительной смеси из печени и сердца рыбы.

В славянской же христианской традиции имя Асмодея стало известно намного позже. В историях, где фигурировал этот демон, он назывался Китоврасом — возможно, это имя было созвучно кентавру, так как Асмодей иногда мог представать перед людьми и в таком облике. Кроме этого, называли славяне его и бесом по имени Енаха, у которого рядом всегда есть двое помощников — Пореаст и Ерахмидей.

В средневековье к фигуре Асмодея внимание было привлечено, в первую очередь, во время французской эпидемии одержимостей. Тщательно задокументировано, что он вселялся в тело одной из монахинь, вместе с легионами других демонов. При этом Асмодей весьма охотно контактировал со следствием и инквизицией. Он давал указания по изгнанию его и других демонов из тела одержимой. Более того, он даже согласился фигурировать в судебном деле, дав показания относительно Люцифера и прочих демонов, что и было тщательно записано во французских судебных хрониках.

Фесхорс

Автор: reductorian

Фесхорс
Раса: Бог, Класс: Божество Холода



Нейтральный

Внешность:
Люди представляют его человеком, частично перерастающим в кристалл. Могут встретиться вариации в сочетании человеческого и кристального. Атрибутика: изображение молота, как обращение к ипостаси покровителя рабочих людей, или изображение шестигранного тонкого кристалла, как обращение к ипостаси Повелителя Холода. Выгравированные на кольцах, амулетах, или же сделанные в виде амулетов.
Истинный внешний вид Фесхорса не ясен и может принимать различные формы, а чаще вообще не проявляется в любом мире, будь то среди людей или богов; выдает его присутствие откровенно холодная, ветреная погода и ворохи снежинок, танцующих вокруг него. Он не любит обращаться непосредственно к человеку, любому, как человек или схожее существо, вместо этого посылая эмоции и образы в снах или времени молитв. В особых случаях может явиться как персонификация одной из собственных ипостасей, а именно в той, к которой тяготеет его существо в это время.

Характер:
Покровитель ярых тружеников, искателей и изобретателей, первооткрывателей и любых разумных существ, преодолевающих преграды на своем жизненном пути. Особенно учитывает преграды естественного или не зависящего от индивида характера - то, что тот не мог бы контролировать. Испытывает ненависть в отношении праздных, бездеятельных личностей, а также нахлебников; наоборот, людей волевых и работающих склонен рассматривать как качественный образец.
С одной стороны.
С иной стороны, Фесхорс стремится перекроить мир в нечто сложное для человеческого выживания; нечто, способное к созданию лучшего человека, превозмогшего трудности. При том всем существом стремится к упорядочиванию сущностей в своем ведении, а также тяготеет к холодному, неприветливому к жизни климату. И потому посчитает правильным преобразовывать территорию своих владений в заснеженные леса, белые равнины, замерзшие большую часть года русла рек. Нет нужды говорить, насколько мало интересен ему экваториальный пояс.

История:
Белый Отец, Вечный Труженик, Фесхорс.
Верный последователь Фесхорса знает, что раньше это божество существовало на земле в форме человека, и носило иное имя. Происходивший из одной деревни Скандинавского полуострова, он, будучи двенадцати лет от роду, потерял своих родителей и приучился рассчитывать только на себя. Преодоление сложностей каждый день вошло в привычку и стало образом жизни; способности, казалось, давались ему сами. Окрыленный собственной каждодневной победой над обстоятельствами, юный Фесхорс покинул родной дом в поисках новых преград и новых знаний. Его путь привел его в город где-то в Емтланде. Он прошел путь от подмастерья до признанного мастера менее чем за два года; его ремеслом было кузнечество, от подков до инструментов войны. Вместе с известностью и мастерством этот человек нажил себе недругов: благодаря врожденному чувству меры и происхождению, Фесхорс не стремился гнаться за большой прибылью, что заставляло других мастеров терять своих покупателей. Его пытались выжать с рынка разными методами, разными способами, но трудолюбие и упорство каждый раз выручали молодого мастера. В конце концов недруги озлобились на него столь сильно, что задумали убийство.
Дальше мнения источников расходятся, а большей популярностью пользуется следующее: сообщив о находке месторождения металла необычных свойств, главы кузнечного цеха послали группу, в составе которой был и Фейхорс, в горы, как говорили - к шахте с находкой. Он был единственным, кто не знал об истинной цели путешествия, и его, оглушив и скинув в расщелину, оставили умирать посреди гор. Но он выжил, хотя уже и перестал быть просто человеком. И спустя три года вернулся вместе с жуткой метелью в город, чтобы оставить память о себе. Всех кузнецов-цеховиков нашли под утро мертвыми и замерзшими; у каждого из них в сердце был забит простой гвоздь. Сам Фесхорс ушел обратно в горы ради осознания себя и своего дела в этом мире, задачи для решения. С тех пор о нем долгое время ходили лишь слухи: дескать, услышишь отзвук, как от молота по наковальне, в тяжелый переход - не ходи на звук, поворачивай назад. И только недавно все изменилось.
Так знает каждый последователь. Даже если знание и истина имеют мало общего.

Шель

Автор: боевой

Шель
Раса: Бог, Класс: Бог монстров



Нейтральный злой

Внешность:
Истинный облик - это змей с 4 лапами-руками, передвигается ползком. В основном предстает в виде виспа или человека любого пола.

Характер:
Идея - сделать людей вечно молодыми и красивыми.
Требует абсолютного подчинения и преданности богу, то есть себе.
Наказывает за осознанное предательство без везкой пичины.
Поощряет за храбрость и заступничество за добрых(для Шеля) людей, если этот храбрец выживет. А заступников он и сам спасет.

История:
Чтоб ты изменился раз и навсегда,
Чтоб обладал ты ужасным сердцем,
Чтоб не познать тебе победы никогда,
Чтоб возомнил себя великим громовержцем.
Чтоб изменял ты все и навечно,
Чтоб не брал ты ничего взамен,
Чтоб существовал в этом мире вечно,
И чтоб тебе жить в эпоху перемен.

(с) Проклятье китайской старушки

Это единственное, что помнил Шель задолго до того, как он появился. Он был призван только для одного - изменять этот мир. Изменять он любил, это так, в особенности он любил изменять людей. Поэтому он за веру в себя изменял людей так, как они того хотели. Только мелко изменял. Кто-то хотел избавиться от прыщей - помолился Шелю, как того требует легенда, и получил под подушкой записку и отсутствие прыщей на лице. Кто-то хочет иметь 4 руки, чтобы успеть все сделать вовремя - помолился Шелю, получил записку или другое уведомление о том, что просьба исполнена, и ты вдруг таинственным образом начал многое делать вовремя.

Лимот

Автор: Neruman

Лимот
Раса: Человек, Класс: Бог энтропии



Хаотичный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
      Меняются и время, и мечты;
      Меняются, как время, представления.
      Изменчивы под солнцем все явления,
      И мир всечасно видишь новым ты.

      Во всем и всюду новые черты,
      Но для надежды нет осуществления.
      От счастья остаются сожаления,
      От горя — только чувство пустоты.

      Уйдет зима, уйдут снега и холод,
      И мир весной, как прежде, станет молод,
      Но есть закон: все обратится в тлен.

      Само веселье слез не уничтожит,
      И страшно то, что час пробьет, быть может,
      Когда не станет в мире перемен
(с) Луис Де Камоэнс

      Лимот (филлипинский), суть энтропия, забвение, завершение пути. Как и большинство эйдосов, Лимот имеет смысл только в паре со своим антиподом - созидание, развитие, рождение. Как свет теряет свой смысл без тени, как тепло исчезает без холода, так и жизнь имеет смысл лишь когда противопоставляется смерти и отсутствию жизни. Но и Лимот - не бессмысленное разрушение, жадно собирающее себе всё на своём пути. Будучи основоположником энтропии, он ценит новое и избавляет от старого, забирает одних, чтобы другие могли жить и процветать. Влекомый жизнью, он стремится обрамить её в великолепнейшую раму, заставить заиграть красками и без того обворожительное бытиё. Словно садовник, он следит за жизнью, не позволяя той завять и угаснуть. Этого же он требует и от своих послушников.


История:
Покровитель хирургов и чумных крыс, убийц и селекционеров, мусорщиков и палачей. Лимот является там, где необходимо что-то устранить, уничтожить, затушить. Его приход бывает быстрым, словно стрела летящая в сердце. Его длань может быть долгой и терпеливой, накрывая города и целые страны. Лимот - вестник разрушения. И люди молятся ему лишь бы отвести от себя его всеобъемлющее внимание... или указать на то, что уже давно пора бы отправить в бездну.

Кирна `Всехранительница`

Автор: Декоратор

Кирна `Всехранительница`
Раса: Богиня, Класс: Богиня Времени



Принципиальный нейтральный

Внешность:


Характер:
Что есть этот мир? Лишь малая капля в потоке времени, столь же быстро исчезающая, сколь и прошлое, и будущее.
Зачем же мы здесь? Кормчий не только следит - он хранит реку, при желании поворачивая её течение в нужное ответвление, если на пути её возникнет порог.
Чего же я хочу от тех, кто в меня верит? Вера - уже достаточно. Главное - не убивать время.

Немного поэзии:


История:
Что есть время? Время - это как река, в течении которой находится всё существующее в этом мире, включая живых. Всё идёт по её течению, не имея шанса повернуть назад. Тогда, если время река, то кто же для него богиня времени?
Кормчий. Та, кто не живёт в течении этой реки, но перемещается по ней в своём корабле, вперёд и назад по течению, способная взаимодействовать с объектами как далёкого прошлого, так и необозримого будущего. Умелой рукой ведя своё судно, она наблюдает за течением, следя за тем, чтобы река оставалась чистой и незамутнённой.
Откуда она взялась, возникает вопрос? Люди всегда обращаются к времени, и Кирна - порождение времени и этих просьб и желаний. Ведь если вы просите: "Только бы успеть!", "Хватило бы времени... " и прочее, вы думаете, никто не слышит? Она - слышит, и она та, кто даёт это самое время.

Пламень `Освобождающий`

Автор: fenlin

Пламень `Освобождающий`
Раса: Бог, Класс: Бог Свободы



Нейтральный

Внешность:
Как вы себе можете представить огонь? Как маленькое пламя спички? Как бушующий лесной пожар? Как мирный огонь в камине?
Можно ли себе как-то иначе представить Пламень, не как огонь? Скорее всего, нет.

Иных отличительный знаков нет.

Характер:
Мир - это клетка. Законы и Иерархия - ее прутья. Власть насаждает свои порядки принуждением и силой, ограничивая мир, создавая ненужные рамки. Власть, Законы и Иерархия ограничивают Волю, как божью, так и людскую.
Пламень покровительствует Свободе и проявлению индивидуальности. Разрушай старые устои, что ограничивают Волю. Проявляй неповиновение Власти и Иерархии. Помогай другим осознать свою индивидуальность. Твори, создавай, думай. Не будь как все. Разожги внутри себя Пламень. Только разрушив старый мир и освободившись от оков Власти и Иерархии, можно стать Свободным и создать новый Мир.

Покровительствует анархистам, индивидуалистам, революционерам, артистам и свободолюбивым людям.

Абсолютно, прямо непередаваемо, НЕНАВИДИТ нежить и любые проявления "нежизни" (включая големов и механические создания) и благоволит любому, кто стремится уничтожить их.

История:
Пламень был всегда. Он жил в сердцах и душах всех людей. Благодаря Пламени внутри себя, люди создали прекрасный новый мир. Однако, со временем, в этот идеальный мир прокрались завистники без Пламени внутри себя. Они выкрадывали Пламень из людей, делая их слабыми и давали им Иерархию, где слабыми помыкали сильные, которые жили за счет краденого Пламени. Вскоре, Пламень начал гаснуть, и на его место пришел Закон и Власть, которые извратили этот прекрасный мир, сделав его серым и унылым.

Но Пламень не так просто погасить! Он горит в сердцах вольных людей и народов! Сейчас он не более слабой искры, но со временем он разгорится великим Пожаром, что сожжет оковы людей! Люди вновь станут Свободны!

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.