Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (2)
   Правила (1)
   Генерация (281)
   Журнал похода (12)
   Идеи (79)
   Техническая ветка (15)
   День 0: Последний вечер под крышей (18)
   День 1: Бойня (58)
   День 2: Возвращение в Нойхафен (12)
   День 3: Проводник (6)
   День 4: По своим следам (16)
   День 5: Оборотень (62)
   День 6: Дальше на юг (14)
   День 7: Берлога (57)
   День 8: Битва за Берлогу (109)
   День 9: Снова на юг (43)
   День 10: Исчезновение Абеля (36)
   День 11: Трупы гоблинов (11)
   День 12: Конец отряда Атаульфа (90)
   День 19: Щёнвальд, новые планы (60)
   День 26: Новый поход (36)
   День 27: Новые встречи (241)
   День 28: Крысиный король (212)
   + День 28: Ночная погоня (21)
   День 29: Прощание (49)
   + День 29: По следам вора (25)
   + День 30: По следам вора (102)
   + День 31: Жабья Глотка (27)
   + День 35: Хижина Зверобоя (4)
   + День 36: Улыбка лешего (20)
   День 29: По следам Рунольфа (21)
   + День 36: Сад Морра (226)
   + День 37: Обратно (7)
   День 38: Снова Щёнвальд (81)
   + День 38: Убийца (8)
   День 39: Конец Щёнвальда (106)
   + День 39: Франческа и Ингвар (8)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (4834)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18602)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43076)
- Котёл идей (5527)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21480)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[BBP] Земля Духов | ходы игроков | День 6: Дальше на юг

 
DungeonMaster Moonflower
21.10.2016 18:34
  =  
Утро выдалось морозное, но ясное. К рассвету деревья и трава покрылись легкой блестящей изморосью, которая, впрочем, не продержалась долго. Так, напоминание о будущей зиме.

Кому откидываться от ранений и душевных расстройств - откидывайтесь. Бросок на навигацию - сложность 2. Плюс сообщите, в каком режиме идете.
Отредактировано 21.10.2016 в 18:35
1

Еще одно утро. Пока живы. Это хорошо. Сейчас нужно определиться с путем, все остальное после.
Как и вчера, Атаульф подсел к эльфу с картой.
Результат броска 3D6: 4 + 3 + 2 = 9
Пока просто кидану на помощь эльфу в ориентировании

База + дворянин + ориентирование = 3

Режим движения обычный.
Отредактировано 21.10.2016 в 18:41
2

Рилтар Sol
21.10.2016 18:50
  =  
Рилтар проснулся от боли в раненной руке. Осмотрел бинты. Атаульфу удалось остановить кровотечение, что уже было хорошим знаком.

- Я всё ещё могу быть проводником, - сказал эльф, когда все позавтракали и готовились выходить. Затем с лёгкой улыбкой добавил. - Рана удержит меня от повторения вчерашней ошибки.

Атаульф лишь молча кивнул в ответ и развернул карту. Вскоре их отряд покинул пещеру и направился к Берлоге, логову банды.

"Впереди нас, вероятно, ждёт бой. Бой, в котором от меня будет мало толку. Что на меня вчера нашло?" - покачал головой эльф. - "Впрочем, что сделано, то сделано. Хватит себя грызть."

Отбросив в сторону сожаления о вчерашнем происшествии, Рилтар сосредоточился на своих прямых обязанностях - довести их отряд до следующей точки маршрута.
Результат броска 5D6: 1 + 3 + 6 + 3 + 5 = 18 - "заживление лёгкого ранения (база+дитя природы+выносливость+3пул-рана)=5 кубов".
Результат броска 1D6: 6 - "взрыв куба"
Результат броска 1D6: 2 - "ещё взрыв"
Результат броска 5D6: 1 + 3 + 2 + 5 + 1 = 12 - "ориентирование (база+дитя природы+следопыт2+1пул)=5 кубов"
//заживление лёгкой раны, сложность 2. Прокинул.
//пул 7-3=4/7

//на заживление руки чек в конце недели, сложность 3.

//навигацию не прокинул. Пул 4+1=5/7
Отредактировано 22.10.2016 в 00:12
3

Вставало солнце, иней на траве, щите и легкой щетине под носом красиво искрилась. Довольно красивое утро, это оценил даже молчаливый Тект. Ночные откровения контрабандистки он оставил без ответа, простояв у входа, кажется, всю свою часть дежурства. Словно статуя какая-то.

Налюбовавшись рассветом, воин сошел легко сошел с места, словно бы и не стоял в одной позе несколько холодных часов.
Прошел в пещеру, разбудил еще спящих. Принялся облачаться в латы, снова превращаясь в передвижную стальную крепость. Рутина.
Как и следующий переход.
4

Беатрисс Хомячок
21.10.2016 19:34
  =  
Трисс смахнула с меховой кромки капюшона иней, в очередной раз залюбовавшись рассветом.
Лес оживал, лучики солнца блестели на легком налете инея, среди травы. Деревья казались причудливыми силуэтами неведомых существ.
Это было странное и одновременно красивое, завораживающее зрелище. Небо принимающее голубой оттенок и светлеющее с каждой минутой и лес. Под кронами деревьев таился сумрак, словно дикий зверь, нехотя уползающий в свою пещеру, скаля клыки. Темнота не хотела уступать место свету и на какой-то миг установилось равновесие.
Беатрисс стояла практически не дыша. Но очень быстро свет отвоевал свои права. В чувства ее привело движение Текта. Он молча развернулся и прошел в пещеру, будя остальных спутников.
Девушка не спешила уходить в пещеру, решив полюбоваться природой еще немного. Пока все не проснуться, время есть. Она подставила немного заерзшие щеки под солнечные лучики,несмотря на довольно морозный воздух, они приятно ласкалт и грели кожу.
- Эх, красота-то какая! - сама себе сказала контрабандистка.
5

Альрик открыл глаза. Со вчерашней ночи ничего не изменилось. Всё тот же свод пещеры над головой, всё те же медленно приводящие себя в порядок компаньоны. Чувство опустошения тоже никуда не делось - даже наоборот, усилилось. Недавний вызов духа теперь казался бессмысленной тратой времени и усилий. Даже сам факт присутствия в этих лесах магических оборотней-медведей не вызывал былого ажиотажа, а казался просто очередной недостижимой химерой. Придя к печальному заключению, что так жить нельзя, мэтр поднялся и присоединился к предпоходным сборам.
Застёгивая пояс, маг всё время возвращался мыслями к недавнему заклинанию, рассматривал его с разных сторон. Очень критически рассматривал. Да, он профессионал. Да, он добился своего. И всё равно Ветер почти одолел его, как паршивого неофита. Альрик отчётливо помнил яростный отпор Эфира. Если бы он тогда не сумел собраться с силами, сфокусироваться, всё колдовство полетело бы в Бездну. И, возможно, даже сам Альрик.
А ведь он тщательно подготовился! Даже целый ритуал провёл, на потеху этим неучам, что его окружают... Хотя те, похоже, не впечатлились, - волшебник вспомнил, как в одиночестве брёл через тёмный лес. Нет, ладно, что одного оставили, чего от них ещё ожидать, но им что, даже не интересно было? Как будто перед ними каждый день Аметистовые маги колдуют. Мэтр почувствовал себя немного оскорблённым.
Рука нащупала в сумке дурманную палочку. Похоже, во вчерашней суматохе попала не в тот кармашек. Колдун дёрнулся было переложить её на место... Но остановился на полпути. Пальцы зависли воздухе, затем подняли добычу к глазам.
А почему бы, собственно, и нет?
Из пещеры Альрик вышел сравнительно бодрым и что-то жующим.
Результат броска 6D6: 2 + 1 + 2 + 2 + 3 + 5 = 15 - "воля (база+маг+фатализм+3 пул)".
Сопротивление меланхолии, сложность 3.
Провал.
Пул: 8.
Отредактировано 22.10.2016 в 14:37
6

DungeonMaster Moonflower
23.10.2016 20:39
  =  
Шагать по лесу было легко и даже в чем-то радостно. Несмотря на ночное приключение, настроение было приподнятое. Разве что мэтр Альрик еле тащился, переставляя ноги будто автоматически. Видимо, общение с ветрами магии вытянуло много сил.
Желающие могут кинуть сложность 3 на внимательность.
7

Рилтар Sol
23.10.2016 22:28
  =  
- Альрик, тебе удалось выяснить, что-нибудь о том существе, с которым мы вчера столкнулись? - спросил у мэтра Рилтар на одном из привалов.

В пути эльф гнал прочь от себя мысли, отвлекающие от того, чтобы ориентироваться и смотреть по сторонам.

Результат броска 6D6: 6 + 3 + 4 + 5 + 4 + 3 = 25 - "внимательность (база+дитя природы+следопыт 2 +2 пул)=6 кубов".
Результат броска 1D6: 2 - "взрыв"
//4 успеха на чек на наблюдательность

//пул 5-2=3/7
Отредактировано 23.10.2016 в 22:32
8

- Помимо очевидного? - прочавкал мэтр, отдышавшись и отправив в рот новую палочку дурмана. - Ничего-о.
Маг немного растягивал гласные и вообще глядел малость осоловело.
Отредактировано 24.10.2016 в 14:03
9

Беатрисс Хомячок
24.10.2016 08:15
  =  
Беатрисс молча шла с отрядом, изредка прислушиваясь к разговорам Эльфа и Маэстро Альрика.
Несмотря на приподнятое настроение всего отряда, маг выглядел помятым и ... Пьяным?...
Конечно же все разговоры были только о ночном нападении, хотя смысл говорить о нем. Ведь они все еще здесь, в этих проклятых землях, тут не говорить надо, а по сторонам смотреть. Это нападение далеко не последнее, они еще успеют насмотреться на подобные вещи. Главное остаться в живых, а уж посмотреть будет на что!
Результат броска 5D6: 3 + 5 + 6 + 2 + 3 = 19 - "Внимательность (база+оценщица+внимание к мелочам+2 пул)".
Результат броска 1D6: 1 - "Взрыв"
Смотрим в оба!
Неудача - пул 7/7
Отредактировано 24.10.2016 в 08:15
10

DungeonMaster Moonflower
24.10.2016 12:25
  =  
Вы уже более часа следовали вдоль небольшого ручья, когда Рилтар обратил внимание на цепочку следов, пересекавших его. Следы определенно волчьи. Эльф насчитал не менее шести.
11

Рилтар Sol
24.10.2016 12:42
  =  
- Волки, - сказал Рилтар и указал здоровой рукой на цепочку следов. - Стая. Не меньше шести зверей. На всякий случай, вооружитесь. Если стая крупная, могут попытаться напасть. В обычном лесу не стали бы. Но здесь...Может это такие же волки, как вчерашний медведь.

Эльф присел возле одного из следов и осторожно коснулся его пальцем.

- Прошли утром, - добавил следопыт. - Судя по следу, крупные, взрослые особи. Но не крупнее, чем обычно. Кажется, обычные волки.

Эльф взял в руку меч и продолжил идти.

Результат броска 5D6: 4 + 4 + 6 + 6 + 4 = 24 - "чтение следа (база+дитя природы+следопыт 2+1пул)=5 кубов".
Результат броска 2D6: 2 + 1 = 3 - "взрывы"
//пытаюсь определить как давно прошли волки и насколько они крупные (массу зверя по глубине отпечатка).Сложность 2.

//пул 3-1=2/7

//идём дальше
Отредактировано 24.10.2016 в 12:45
12

DungeonMaster Moonflower
24.10.2016 14:57
  =  
Вы не стали интересоваться путями волчьей стаи, двинулись дальше по маршруту. Впрочем, уже через час пришло время задуматься о ночлеге. Лес - он везде лес, но укрытое от возможного дождя место будет кстати. Да и оборону в случае чего не в каждом месте получится держать.
Сложность 2 на предмет найти удобное место для ночлега. Кидает кто угодно, варианты озвучу, выберете сами.
13

Рилтар Sol
24.10.2016 18:21
  =  
Отряд прошёл весь день без происшествий и пора было искать место для ночлега.
Результат броска 4D6: 2 + 1 + 5 + 5 = 13 - "поиск (база+дитя природы+следопыт 2)=4 куба".
//пул 2/7
Отредактировано 24.10.2016 в 18:21
14

Франческа

Автор: Artemis_E

Франческа
Раса: Человек, Класс: Варвар



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Одежда
Сапоги
Кожаный доспех
Подбитый мехом плащ
Серебряный обруч
Длинный меч
Короткий составной лук
Колчан (16 стрел с желтым оперением)
Кошель (n монет)
Изогнутый кинжал (ковка южная)
Тубус (карты, 15 листов пергамента, 3 гусиных пера, виал чернил)
Кусок мела в пергаменте.
Фляга (0,7 л) вино
Игральные кости (в кармане штанов)

Рюкзак:
+Полоска ткани для перевязи (всегда пригодится)
+Еды на пять дней (белый хлеб, чеснок, лук, немного специй, вяленое мясо, листки мяты, зерна каши(гречка?).
+Мешочек с травным сбором (чайные и лекарские)

+Теплое одеяло (на земле спать холодно)
+Инструменты для ухода за мечом(масло, наждачка)
+Запасная тетива из жил х3
+На период непогоды утепленный кожаный чехол для лука
+Кремень и огниво
+Трут для легкого розжига х5
+Охотничий нож в кожаных ножнах, чтобы свежевать тушу
+Тряпочки для полировки и стирать кровь (плащик жалко)
+Точильный камень
+Ложка, кружка, миска
+Маленький аккуратный котелок
+Факел
+Леска и крючок
+Иголка и моток ниток (коричневые)
+Веревка (10 метров)
+Кусок мыла

Квестовое: посох крысиного мага с варпстоуном (пока у Ингвара).
Демонический кинжал.

Навыки:
Воительница:
- "Кровь севера" - отцовский длинный меч.
- Короткий лук 2.
- Стремительность барса - умение увернуться от атаки.
- Беличья быстрота - ловкость.
- Гнев предков - боевая ярость (включается после ранения, полученного в этом бою).
- Ястребиный глаз - если целишься целый раунд, сложность убиения (но не ранения) на 1 меньше.
- Выносливость - я путешествовала по северу и югу. Зной, холод, голод и яды закалили мое тело.

Следопыт:
- Взять след.
- Ориентирование.

Северянка:
- Знание легенд.

Флаги:
- Воспитанница Ингвара.
- Храбрая (срабатывает, когда кидается одна на четверых орков).
- Горячая кровь (срабатывает, когда что-то сгоряча делает).

1 очко опыта потрачено на Выносливость.

Внешность:


Рост: 160 см
Вес: 55 кг
Возраст: 24 года

Выбеленная севером кожа. Светлые волнистые волосы до бедер заплетены в косу. На миловидном лице молодой женщины двумя изумрудами сверкают ясные глаза с зеленой радужкой. Красиво очерченные губы трагично и нежно изогнуты. Аккуратный прямой нос и тонкие аристократичные черты, безукоризненно четкие линии бровей и овальный мягкий подбородок завершают образ в обрамлении пшеничных локонов.

Миниатюрная, но крепкая, Франческа не отличается силой медведя, достойной благородных мужей, но с лихвой компенсирует этот недостаток ловкостью и смекалкой. Она путешествует в теплых одеждах сложного кроя, отороченных мехом снаружи и утепленных мехом внутри. На отвороте до сих пор вышит символ клана. Единственным украшением ей служит серебряный обруч. Теплые коричневые тона меховых сапогов и одежд создают теплый образ этой северной красавице.

За спиной короткий изогнутый лук и колчан со стрелами с желтым оперением. Изогнутый кинжал за поясом. Добротно выкованный меч на перевязи. На поясе тубус для карт. Кошель за пазухой, пусть в этой ледяной пустыне не нужны злато и серебро.

Характер:
Благородного нрава прекрасная дева-воительница и доблестная покорительница севера. Милосердная к живым и добрым существам и страшный враг для жестоких и коварных порождений зла, в каком бы образе они не являлись. Упрямая и смелая она не боится соревноваться с мужчинами.
Что-то пошло не так...

История:
История Франчески начинается на севере, где обосновался клан ее отца, ныне убитого коварным братом, причитающегося девушке дядей. В семье не было сыновей, потому дядя легко узурпировал власть. Девушке, чтобы спасти жизнь, пришлось бежать, не отомстив за отца и мать.

С детства Франческа была упряма и непокорна. Она училась воинскому ремеслу, ходила по следам, охотилась и ездила верхом наравне с мужчинами. Ей никогда не сиделось дома. Она мечтала о свободе и когда насмешливая злая судьба подарила ей шанс, исполненный черной иронией, то девушка не испытывала радость. Если бы Ингвар не увел ее, жаждущую отмщения, готовую отрубить голову дяде и бессмысленно погибнуть на пепелище, то ее история никогда бы не нашла продолжения.

Вместе они отправились на юг. Ингвар сообщил, что в чужих землях им будет легче скрыться от преследований дяди. Они пока не готовы бросить ему вызов. Здесь же старый вояка познакомился с сиром Атаульфом, а следом за ним и Франческа. На юге они провели несколько лет, подрабатывая как наемники. И когда представился шанс вернуться на север, девушка его не упустила. В уплату долга чести Франческа сопровождает ищущего исцеления сира Атаульфа. В его походе она надеется отыскать в неведомых землях символ власти, который позволит вернуть ей владычество над кланом.

С Ингваром у девушки доверительные отношения. Он ей почти как отец, наставник и верный спутник. Он остужает буйный нрав Франчески, для которой отвага больше, чем просто слова. Именно смелость и неуемность девушки вечно заставляют попадать ее в неприятности. Она неосторожна даже на охоте.

Ингвар

Автор: Sol

Ингвар
Раса: Человек, Класс: Викинг



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Карта Зверобоя: содержит подробное описание Земель Духов и краткие пометки Зверобоя.

Посох Короля Скавенов.

Навыки:
Ингвар Железнобокий

Черты и аспекты (всего 11 поинтов, 1 поинт не вкачен!)

Воин

Топоры 2 - бой топорами
Щит 1 - использование в бою щитов
Ношение доспехов 1 - 1 куб на защиту
Лук 1 - стрельба из лука
Берсерк - 1 куб к броскам, если персонаж ранен
Безжалостный - 1 куб на атаку по уже раненому противнику

Странник
Выживание в дикой местности 1 (ориентирование, охота, поиск воды)
Выносливый - 1 куб на броски на выносливость (долгий переход, холод, голод, восстановление после ран)
Внимательность - что не заметит Ингвар, заметит Айна

Флаги

1. Защитник - оберегает Франческу. Защищает её любой ценой.
2. Верный страж - Айна даёт Ингвару дополнительный куб на проверки внимательности.


Внешность:
Уже немолодой викинг, в чьих руках впрочем ещё есть сила, а сердце за годы, прожитые в суровых северных землях, закалилось подобно стали. В суровом взгляде этого крепкого мужчины читается мудрость и спокойствие.



Характер:
Немногословен, не любит суету и ненужную спешку. Суров, но не жесток. Почтителен и требует этого от других. Кажется, ему нет дела ни до кого кроме Франчески, которую он поклялся защищать и к которой относится как к дочери.

История:
Ингвар родился в семье воина и воином и вырос. Ещё в юношестве он с гордостью принял предложение ярла Хогарта, отца Франчески, вступить в его дружину. Хоть Хогарт и был младше Ингвара на две зимы, но всё же его мудрость, воинский талант и умение вести за собой людей указали Ингвару на то, что этот человек достоин стать ярлом.
За спиной у Ингвара многие годы войн: и набеги они совершали и сами от набегов оборонялись и даже было дело в крупных войнах участвовали.
Со временем впрочем свои земли Хогарт покидать стал реже, предпочитая посылать на войну своих доверенных дружинников. Сам же он сосредоточился на правлении в своих относительно больших владениях. Хогарт был не только воином, но и неплохим политиком: ему удалось заключить пакт о ненападении с эльфами, торговое соглашение с соседними кланами. Ингвар как мог помогал ему в этом. Впрочем, по большей части он занимался охраной ярла и обучением воинов. В том числе обучал он и дочь ярла Франческу.
Жена Ингвара умерла от хвори. Единственный сын погиб в бою. С тех пор Ингвар особенно сильно прикипел к Франческе, считая её не просто воспитанницей, а едва ли не дочерью.

Годы шли за годами, когда в один чёрный день брат Хогарта Мудрого поднял против него меч. Триггви Хитрый (или Подлый как позже прозвали его) заключил сделку с другими кланами и провёл их воинов мимо секретов. В лютой, но скорой сече Хогарт пал. Ингвар убил того воина, что сразил копьёем его ярла, но битва была проиграна и он велел оставшимся немногочисленным соратникам уходить.

Теперь он намерен помочь Франческе вернуть трон отца и отомстить Триггви. Для этого им нужно собрать свою дружину, для чего нужны средства. Именно поэтому он и предложил отправиться в неизведанные земли, где по слухам можно было найти немало дивных вещей.

Морицет Полый

Автор: Nuclear Launch Detective

Морицет Полый
Раса: Человек, Класс: Пророк



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Пул: 7

Навыки:
Пророк (4)
+ Моими ранами, исцелишься - как в ведении воронов смерть, так в ведении их пророка раны плоти - он волен забирать их, если будет столь благосклонен
+ Даруй мне жизнь [2] - жизнестойкость Морицета выше нормальной человеческой
+ Пламя не опалит меня - щит сияющей веры охраняет разум пророка лучше любых заклинаний

Повелитель воронов (4)
+ Мыслящий и Помнящий - Морицета сопровождают два ворона, которые знают гораздо больше, чем готовы сказать (сакральное знание)
+ Вороний дар - Морицет может говорить с любым разумным существом на его родном языке (читать же не умеет вовсе - дислексия)
+ Птицы-тени - на Изнанке бытия за хаоситом следует стайка варп-хищников, которые готовы по его команде терзать чужие души
+ Железные перья - если требуется более активная самозащита, пророк может заставить свою кожу и одежду покрыться невероятно прочным металлическим оперением (заклинание защиты)

2 очка свободно

Флаги:
+ На страже пророчества - Морицет считает, что Франческе суждено сыграть ключевую роль в событиях, изменяющих мир.
+ Мученик - Морицет будет счастлив пострадать ради высшего блага - каким он его видит
(место для третьего флага)

Внешность:

А наши герои тем временем могли увидеть, как на расчищенную поляну вокруг усадьбы из леса вышел человек. Человек обладал своеобразной наружностью: у него был широкий нос, чётко очерченные скулы, шрам в виде полумесяца у правого глаза и белые, будто полностью седые, волосы. Чёрная меховая накидка, надетая поверх разукрашенной кожаной одежды, странным образом топорщилась вокруг его шеи, напоминая воронью "бороду". Справа на поясе, разукрашенном тёмно-красными линиями, был прикреплён птичий череп. Слева же за этот пояс был заткнут изогнутый чёрный нож на длинной рукояти.

Характер:
В первую очередь Морицет - глубоко и искренне верующий человек, практически фанатик. Он готов на всё, если считает дело праведным, или если так сказал голос в голове. В остальном он эгоистичен и втайне высокомерен, потому что понимает возвышенность своего положения над простыми людьми и даже другими волшебниками. Однако, Морицет старается держаться сдержанно и спокойно, считая, что не каждому дано прикоснуться к истинному величию.

История:
Давным-давно, ещё в детстве, я встретил в лесу существо. У него не было облика, но я смог его увидеть. Поняв это, оно напало на меня, оставив на лице шрам в виде полумесяца. Когда я вернулся домой, то понял, что мои волосы побелели, а глаза приобрели золотистый оттенок. Но изменилось и ещё кое-что: с того дня я всегда чувствовал за спиной тень этого существа. Иногда я слышал шелест её оперения, иногда она что-то шептала мне, когда я спал.
Я перестал уставать. Болезни и паразиты не тревожили меня, вороны прилетали и садились мне на плечи. Я выдёргивал слова из сознания своих учителей ещё до того как они из произносили. Руны сплетались для меня в непонятную вязь, но я понимал любую речь, кто бы её не произносил. Мои силы быстро росли: птицы подчинялись моим приказам, приносили мне разные вещи, в их клёкоте я разбирал тайные знания. По ночам я сам становился птицей и, покидая тело, взмывал к золотым небесам мира мёртвых.
Вместе с моими навыками росли и тайны, которые нашёптывала мне тень за моей спиной. Взамен она требовала всего лишь послушания и я с радостью платил эту цену. Духи мёртвых и бессмертных приоткрыли передо мной завесу грядущего. Теперь мой путь лежит в далёкие земле, и я позволяю моей тени оберегать меня на этом пути. Моё племя считает, что навеки изгнало меня: но я ушёл сам. Я не противлюсь божественной воле, но следую ей. Подлинный владыка мира одному мне открыл правду о грядущей буре, которая навсегда изменит облик вселенной и о единственном человеке, которому суждено сыграть в ней не последнюю роль.
Я живу, чтобы служить Королю Птиц. Я - его единственный избранник.

Сир Атаульф Безумный

Автор: CHEEESE

Сир Атаульф Безумный
Раса: Человек, Класс: Рыцарь



Принципиальный злой

Инвентарь:
Пул 8/7

1 очко опыта

Меч:


Секира:


Доспех:

Что-то такого плана, только с отороченным мехом плащом и меньшим количеством фентезяшных побрякушек, попроще.

Навыки:
Сир Атаульф Безумный

Яростный рыцарь (Подобно многим южным дворянам, Атаульф бьется пешим. Выделяет среди других его то, что он никогда не использует щита, предпочитая носить по оружию в каждой руке) (4)
- Доспех рыцаря (Черные латы видали виды, но все еще отлично держат удар)
- Меч-бастард (Длинный полуторный клинок без лишних украшательств, фаворит рыцарей со всего света)
- Южная секира (Рыцари предгорий ценят топоры и секиры наравне с мечами. Сир Атаульф не стал делать выбор, вместо этого сражаясь и мечом, и топором одновременно)
- Мясорубка (или "защита угрозой". К вихрю заточенного железа, где мелькают топоры, мечи и отрубленные вражьи руки, страшно даже подойти! +1 куб защиты в ближнем бою)

Дворянин южных предгорий (Суровый край рождает суровых людей. Здесь не встретишь изнеженных вырожденцев у власти) (3)
- Следопыт (Наблюдательность и ориентирование)
- Аура благородного (Харизма. Смерды инстинктивно боятся, равные уважают)
- Стойкость (Юг не щадит никого. Знать выживает здесь так же, как и остальные)

Смертельно больной (3)
- Целительство (годы сражений молодости и годы общения с самыми различными лекарями о время болезни оставили след) (2)
- Хладнокровие (Тот, кому нечего терять, нечего и бояться)

Флаг:
- Зыбкая надежда (Мэтр Альрик обещал лекарство. Рыцарь не доверяет ему, но ради исцеления готов на все)
-
-

Внешность:


Высокий и тощий, с длинными руками и ногами. Лет 30-35 с виду, на деле - 27. Худое изможденное лицо, голова брита наголо, из волос только рыжие усы. Глаза карие, злые.
Губы сухие, в струпьях. Много кашляет, прикрываясь платком. Платки часто меняет. Вообще, даже здесь за собой следит, регулярно бреется-стирается и все такое.

Носит вороненый доспех. Одет тепло, кутается в подбитый мехом плащ, но видно, что мерзнет, даже когда не очень холодно. Странно для уроженца южных предгорий. Еще - никогда не снимает перчаток прилюдно.

Герб - оранжевый ворон на черном поле. Еле виден на выцветшем плаще.

Характер:
Мрачный.
Сир Атаульф всегда был неразговорчив и тяжел характером. А болезнь пуще прежнего усугубила это.
Много молчит, и сложно понять, что у него на уме. Говорит всегда коротко и резко.
Прозвище же, так неподходящее к описанной картине, получил в молодости за храбрость, граничащую с безумием.

История:
Атаульф фон Фтальфланц.
Рожден на холодном юге, дворянин. С рождения учился войне. Преуспел. Среди многих междоусобных битв получил прозвище, проявляя беспредельную храбрость и кровожадность в бою. Где-то средь горящих деревень при темных и жутких обстоятельствах обрел клятвенника Текта, что с тех пор неразрывно следует за рыцарем.
Средь походной жизни болезни не редкость. Атаульф заболел. Выпали волосы, потом ногти. Черная кровь шла горлом, шелушилась кожа. Лекари разводили руками - Проклятье Лозы, мы бессильны, он умрет. В пекло лекарей.
Ушел из родного дома, отрекся от титула, пылая злобой на близких от их бессилия. Не помогают лекари - помогут колдуны. Не помогают деньги - помогут жертвоприношения. Что угодно, что-то должно спасти его!
Многие шарлатаны думали, что он легкая добыча. Они сдохли. Но были и те, кто мог как-то помочь - не делом, так советом. По ниточкам собирал Атаульф все наводки, соревнуясь с приближающейся смертью.
Сейчас - финальная прямая. Надежды оказались не напрасны, и поиски вывели рыцаря на нужного человека. Мэтр Альрик. Заносчивый кусок дерьма, который, кажется, действительно знает, что делает.
Его методы помогли. Атаульф почувствовал, что болезнь отступила! Стало легче! Неужели все, спасен?
Нет. Нужна большая доза лекарства, много большая. Ингредиенты - архиредкие, лишь к югу от Хребта можно найти их. К счастью, мэтр Альрик знает место. Он тоже заинтересован в нем. Вот только один он туда никак не доберется. Какое счастливое совпадение, что он нашел попутчика!
Что ж, пусть будет так. Если что-то пойдет не так, то жизнь мэтра всегда можно будет забрать с собой.

Тект

Автор: Хамстерлинхамбердинг

Тект
Раса: Человек, Класс: Воин



Хаотичный злой

Инвентарь:
1/10

Моргенштерн


Фальшион


Щит


Навыки:
Воин Хаоса:
Лезвие - Владение фальшионом
Шипы - Сакральное знание, с какой стороны держать моргенштерн (2)
Таран - Атаки с разбега гораздо эффективнее, если ты закован в латы.
Щит тоже оружие - Умения принимать большинство ударов на щит, а также умение, при возможности, ударить и щитом
Стальная стена - Не сумел принять удар на щит - сумеет поймать его на наиболее надежную часть доспехов (2)
Железная воля - Психо-эмоциональная устойчивость, умение противостоять ментальному воздействию любого рода

Темное прошлое:
Черный взор - Способность входить в подобие транса и видеть то, что сокрыто от простых смертных
Грозный вид - Умение одним своим видом и веским словом заставить трястись поджилки

Флаги:
Отмечен богами - Тект уверен в своей избранности и не потерпит инакомыслия

Внешность:
Чуть выше среднего роста, крепко сбитый мужик в тяжелых доспехах. Обритый налысо, хмурый и мрачный.
Помимо доспехов имеет большую походную суму, заплечную. А также роскошный, даже излишне роскошный для такого как Тект, меховую накидку-плащ, выполненную из волчьего меха. Не совсем понятно, зачем она ему, ведь внешне Тект, кажется, не мерзнет даже в самые лютые вьюги.

Характер:
Спокойный такой, неэмоциональный. С одинаковым выражением лица может пить пиво в кабаке и убивать ни в чем неповинных селян.
Молчаливый, себе на уме. Недоверчивый к незнакомцам. К знакомцам, на самом деле, тоже.
Другие расы либо презирает либо терпит. Магию и магов опасается.
В целом эгоистичен, и вряд ли поделиться пищей или питьем, однако защищает своего сеньора с удивительным рвением.

История:
Родился в глухой деревушке, родителей и дом не помнит совсем, ибо в детстве был уведен в рабство отрядом налетчиков, что сожгли селение дотла, да выставили освежеванных заживо жителей на крестах по всему пепелищу. Лишь немногих увели.

Но мальчика не продали на каком-нибудь рынке, не отправили гнить в шахтах и даже не съели, потушив его в большом котле с овощами.
Тект очень хорошо помнит лагерь этих людей, уставленный идолами, начиная деревянными и заканчивая бронзовыми и даже золотыми, словно бы богатство для них ничего не значило. Тект помнит и древнего, слепого старика, бывшего в этом отряде каким-то старостой и мудрецом, увидившем в мальчике какое-то великое предназначение, путь к которому откроется через испытания Богов.
И Тект помнит Яму.
Глубокая, с укрепленными валунами стенами, что вдобавок были утыканы железными штырями и деревянными кольями, Яма была ареной, где налетчики сражались, где, словно на каком-то празднике, пленников убивали, словно скот.
Мальчик сумел выжить в своей первой схватке с волком, используя лишь найденный на земле Ямы ржавый кинжал. Мальчик сумел заслужить себе имя.
Уже юношей он стал полноправным членом отряда, сумев пробить себе дорогу из Ямы. И теперь сам Тект сжигал чужие деревни, убивал и брал пленников, чтобы принести их, как подношение великим богам.
Уже в зрелом возрасте Тект узнал свою миссию, ради которой его выбрали боги. Тот самый старец, казавшийся бессмертным, приказал ему найти некого Сира Атаульфа и верно, словно цепной пес, служить этому человеку. Ибо он важен.
Тект не задавал вопросов. Тект знал, что это воля истинных богов.

Умелому воину поступить на службу к человеку, понимающему, сколь ценным ресурсом являются такие люди, совсем не сложно. Гораздо сложнее понять, для чего божествам нужен Атаульф.
Когда же хворь настигла того, на кого указали боги, миссия, цель которой не ясна, стала еще сложнее, если даже не обречена на провал.
Но Тект слишком упрям и предан, чтобы позволить выбранному богами так просто умереть.

мэтр Альрик

Автор: Nuclear Launch Detective

мэтр Альрик
Раса: Человек, Класс: Маг



Принципиальный злой

Инвентарь:


Навыки:
Аметистовый маг (5). Видеть магию и мёртвых людей, проклинать, вырывать души из тел, спасать от смерти.
- Взгляд в Эфир 1. Видеть магию, видеть её потоки, не вмешиваться в них, не фонить.
- Последние слова 1. Задать 1 вопрос свежему трупу.
- Принять судьбу 1. Внушать приступы фатализма и быть фаталистом самому. Защищает от ментальных атак, да.
- Мастер проклятий 1. Одно указание: не распространяется на АоЕ, потому что проклятия - это очень лично. Понижает сложность убийства.
- Осыпать прахом 1. Уничтожить атакующий обьект (неживой), как будто его сожрало время. Мечи рассыпаются ржавчиной, дубины гниют, когти врастают в лапы, скрученные бубликом.

Историческое чтиво (2). Травить странные анекдоты про никому неведомых людей, знать мёртвые языки, иметь ЭРУДИЦИЮ.
- Языковед 1. Может, и не прочтёт, но письменность опознает.
- Грамотен. И даже чуть больше.

Исследователь Лозы (3). Лезть туда, куда никто в здравом уме не полезет, конспектировать и изучать. Оставаться в относительно здравом уме.
- Контейнер с образцами, свинцовый 1. Тестовый субьект, реагирует на Лозу и на то, что её не пускает.
- Техника безопасности 1. Нельзя, но если осторожненько...
-

Флаги:
О демонах и духах: Тект знает как минимум часть этой истории, хотя и в достаточной степени недообразован, чтобы понять, что он её знает.
Интриган: Если что-то можно сделать через жопу, оно будет сделано именно так.
Нераскрытый потенциал: Лоза может стать пенициллином этого мира. Или ядерной бомбой.

Внешность:
На вид ему дашь лет сорок. Прячет за бородой целый набор ухмылок, лыб и прочего иструментария. Малорослый и щуплый, Альрик к тому же слегка сутулится.
Говорит тихо, насмешливо, иногда хе-хе, перемежая свою речь маниакальным хе-хеканьем, когда шутит или недоговаривает.

Характер:
Самовлюблённый мудак с заумными фразеологемами, гордый наследник остатков Коллегии Аметиста. Убеждён, что его спутники охотятся за мифом, но сам же и предложил поохотиться. Не хаосит, не демонолог, не некромант и даже не чернокнижник. Хотя проявляет нездоровый интерес к Лозе... интерес в её сдерживании и контроле. Смерть придёт, зачем торопить свой срок? А вот понять, как можно, хе-хе осторожненько.

История:
Как становятся магами в наши беспокойные времена? Сначал рождаются особо драматическим образом: то есть в виде выкидыша от толп скавенов. И ничего бы толком не было: женщину бы скрутили, младенца сожрали, и было бы полное благорастворение воздухов.
Но женщина была ведьмой. И сытое благорастворение воздухов отменилось, потому что чернокнижие. А затем она умерла, медленно и мучительно. Потому что мощное чернокнижие. Но перед этим успела выбраться и даже пристроить куда-то младенца. А от младенца фонило Хаосом за километр, и им закономерно заинтересовались остатки академической братии: не вскрыть уродца?!
Но вскрывать оказалось нечего, от чернокнижия следы остались только в виде Дара: Альрику повезло, к вящему разочарованию. Не выбрасывать же потенциально мощного мага?
Так что ему всё же дали жить. И даже выучили. Молодцы, хорошие маги. Аметистовые, правда, ну да кого это волнует? Все мы сдохнем.
И плох тот маг, который не пытается преумножить своё могущество И сохранить голову на месте. И Лоза открывает для этого шикарнейшие возможности, позволяя мнить себя первопроходцем новой магии, ещё более дикой и вызывающей мутации, чем прежде.
Поэтому, когда к нему явился сэр Атаульф, мэтр уцепился за возможность всеми конечностями, развесив полудохлому рыцарю лапши по ушам. Он знал Лозу, и знал проклятия. А то, что висело на рыцаре, не было обычным заражением, а очень умело собранным проклятием. Интересно, когда причина проявит себя? Сроки-то он сорвёт.
Ну а попробуют удержать его от знаний - Бьюна был воином.

Рилтар

Автор: Sol

Рилтар
Раса: Эльф, Класс: Следопыт



Нейтральный

Инвентарь:
Артефакты: дневник Штефана Цвайгера (позволяет раз в день потратить час и сделать бросок поиска в журнале полезных сведений о Земле Духов (сложность 4)).

Навыки:
Гнев деревьев

Лёгкие клинки - владение лёгким мечом, саблей
Лук - стрельба из лука (забыл после ранения, фатальное последствие)
Удар из тени - + 1 куб против врага, который не знает, где находится Рилтар
Звериная ловкость - +1 куб к защите
Стена стали - +1 куб к защите, когда вооружён клинками
Нас больше - +1 куб если союзников больше чем врагов


Дитя природы
Следопыт 2 - ориентирование на местности, чтение следов, выживание в дикой местности (наблюдательность?)
Выносливость - +1 куб к проверкам на выносливость
Скрытность - сделать засаду, подкрасться

Древний народ
Песни былых лет - знание легенд и истории эльфов
Летопись былых лет - работа с книгами, документами



Флаги

Старый лис - Рилтар сотрудничал с Альриком лет пятнадцать назад. Они вместе искали манускрипт. Затем их пути разошлись. Альрик закрылся в одном из орденов, чтобы изучить новые навыки, а эльф продолжил свои странствия и поиски эффективного оружия против Лозы. Недавно Рилтар узнал, что мэтр Альрик достиг больших успехов в поиске средства уничтожения Лозы. Поэтому эльф готов помогать старому мэтру и даже защищать его от опасностей, поскольку считает, что Альрик может быть очень полезен.

Внешность:
Левая часть лица этого эльфа изуродована страшными ранами. На правой руке тоже видны следы от серьёзной раны. Из приметной одежды на нём - плащ с капюшоном из шкуры волка, вооружён мечами с лезвиями особой формы, такие мечи, иногда, называют эльфийскими.



Характер:
Как и многие эльфы с незнакомцами держится отстранёно, особенно с инорасцами. Характер спокойный. Действовать в порыве эмоций - не в его стиле. К эльфам же (тем, кто не покорился Лозе) наоборот радушен, как радушны к друг другу представители древнего рода, которых с каждым годом становится всё меньше. Боевым товарищем верен, но заслужить того, чтобы Рилтар признал кого-то другом, непросто.

Несмотря на холодность и некое высокомерие, иногда вовсе не прочь поболтать, особенно, если собеседник согласен с тем, что эльфы - высшая раса, призванная спасти этот мир.

История:
Происходит из одного из кланов эльфов, что не приняли Лозу, - клана Серебряной Рощи. Их клан долгие годы вёл борьбу с Лозой и теми из перворождённых, кто склонился перед ной, пока однажды не пал под натиском организованного вторжения одного из крупных кланов изменников (так Рилтар и его сородичи прозвали эльфов-ренегатов) клана Огненного волка.

В той резне выжили лишь с десяток эльфов. Позже они сумели отомстить "волкам", напав на их лагерь ночью. "Серебряные" успели перерезать половину врагов, прежде чем те подняли тревогу. В короткой и яростной схватке они завершили свою месть.

После их осталось всего пятеро. И они разошлись по миру, чтобы продолжить борьбу с Лозой и, возможно, найти против неё оружие.
Следуя этой цели, Рилтар и пришёл в Земли Духов

Беатрисс

Автор: Хомячок

Беатрисс
Раса: Человек, Класс: Контрабандист



Нейтральный

Инвентарь:
Кожаные доспехи с металлическими вставками.
Кожаные сапоги.
Кожаные перчатки.
Полуторный меч.
Шелковая рубаха с широким рукавом.
Шелковые юбки, со множеством потайных карманов.
Широкий кожаный пояс.
Кожаная перевязь для склянок и метательных ножей.
Теплый меховой плащ.
Атласная красная лента.
8 метательных ножей.
Перевязь для меча (носится за спиной)
Рюкзак
Веревка -15 метров.
Запас еды и воды на 2 дня (вяленое мясо)
Камень для заточки меча и ножей.
Запасная шелковая рубаха.
Набор отмычек (5 штук)





Навыки:
Контрабандист (5)
- Полуторный меч - 2. Оружие, которое служит ей верой и правдой много лет
- Метательные ножи - 1.Иногда ранить врага метким броском и скрыться, гораздо выгоднее, чем принять бой и погибнуть.
- Кошачья грация - 1. В бою Беатрисс больше полагается на ловкость, чем на силу.
- Двуручный стиль боя - 1. Держа меч двумя руками удары становятся сильнее и точнее, да и кинжалы метать с двух рук эффективнее.

Плутовка (3)
- Ловкие пальчики -1. Главное оружие карманника, вовсе не незаметность, а ловкость рук.
- Взломщица - 1. А как же без этого. Ведь там, где закрыто, обычно и храниться самое ценное.
- Мастер ловушек - 1. Умеет замечать и обезвреживать всевозможные ловушки.

Оценщица (2)
- Внимание к мелочам - 1. Вовремя заметить что-либо, где-либо бывает полезно
- Специалист по ценностям -1. Жизнь контрабандиста накладывает свой отпечаток, у Беатрисс вошло в привычку оценивать и разбираться в предметах роскоши и артефактах.

Флаги
- Лихие делишки (Много путешествуя и общаясь с разными людьми у Беатрисс много знакомых. Абель один из многих, с кем она проворачивала дела по сбыту контрабанды, пару раз, благодаря ему, ей удавалось улизнуть из под носа стражей порядка.)

Внешность:
Яркая девушка южной внешности, о чем свидетельствует темный оттенок кожи. Среднего роста с черными, как смоль волосами и такими же темными глазами. Глаза все время в движении, взгляд очень пристальный, старается подметить каждую мелочь. На вид ей около 30-35 лет.

Одета в кожаные черные доспехи, с металлическими вставками на коленях, локтях и плечах. Носит множество шелковых юбок, поверх доспехов и шелковую рубаху с просторными рукавами. Волосы подвязывает атласной лентой.

Характер:
Самовлюбленная, спокойная, расчетливая, эгоистичная.
Никогда не делает ничего просто так, везде видит выгоду только для себя. Но соблюдает кодекс контрабандистов - честно делить прибыль между своими.
Болтливая и любопытная, что иногда не идет ей на пользу. Любопытство, как известно, кошку сгубило.

История:
Родилась на жарком южном континенте в семье бедных крестьян. Очень рано осиротела, в связи с прокатившейся волной голода и болезни, которые забрали у нее родителей и младшую сестру.
Как можно прокормиться маленькой 11-летней девочке, которая осталась одна?
Всего лишь два варианта, либо воровать, либо стать портовой шлюхой... Как вы понимаете, Беатрисс пошла по первой дорожке. Естественно, что вскоре она попалась за воровство, но на ее счастье (а может и несчастье), она попыталась обокрасть местного главаря разбойничьей шайки.
Первым порывом Лихого, именно так звали главаря, было задушить наглую девчонку, но что-то в надменном взгляде темных детских глаз заставило его передумать. Он принял ее в свою семье, как называл он свою ватагу разбойников и обучил хитрому делу мошенников.
Время шло и девочка росла и расцветала, ей были неприятны, ставшие более регулярными приставания вонючих уродов из шайки, в то время как Лихой подцепил какую-то неизвестную болезнь и медленно угасал. в ту самую, его последнюю ночь, Лихой, лежа на лежанки и отчаянно давясь кровавым кашлем, подозвал Беатрисс и отдал ей свой меч, со словами:"Девочка моя, я растил тебя, как собственную дочь... Бери мой меч и уходи... Я не смогу больше защитить тебя... В порту найдешь... Морригана... Он мой старый приятель и должник... Он даст тебе путевки в жизнь... Уходи... Иначе эта трясина затянет и тебя...". Да Лихой умер спустя час, после этого разговора, но Беатрисс этого уже никогда не узнает.
Морриган оказался одноглазым улыбчивым мужиком, капитаном судна "Стояк Тритона", именно с этого момента началась новая и увлекательная жизнь Беатрисс, и становление ее, как контрабандиста.
В течении 15 лет она крала, прятала, перевозила - наркотики, краденные драгоценности, рукописи, пару раз даже людей, которые пытались выбраться из страны, где они были преступниками. И вот один из таких рейдов забросил Беатрисс с ее командой в неизвестный городок Нойхафен. Где все началось, с того, что ее команду убили какие-то мерзкие гномьи выродки, а ей лишь чудом удалось ускользнуть...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.