Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (2)
   Правила (1)
   Генерация (281)
   Журнал похода (12)
   Идеи (79)
   Техническая ветка (15)
   День 0: Последний вечер под крышей (18)
   День 1: Бойня (58)
   День 2: Возвращение в Нойхафен (12)
   День 3: Проводник (6)
   День 4: По своим следам (16)
   День 5: Оборотень (62)
   День 6: Дальше на юг (14)
   День 7: Берлога (57)
   День 8: Битва за Берлогу (109)
   День 9: Снова на юг (43)
   День 10: Исчезновение Абеля (36)
   День 11: Трупы гоблинов (11)
   День 12: Конец отряда Атаульфа (90)
   День 19: Щёнвальд, новые планы (60)
   День 26: Новый поход (36)
   День 27: Новые встречи (241)
   День 28: Крысиный король (212)
   + День 28: Ночная погоня (21)
   День 29: Прощание (49)
   + День 29: По следам вора (25)
   + День 30: По следам вора (102)
   + День 31: Жабья Глотка (27)
   + День 35: Хижина Зверобоя (4)
   + День 36: Улыбка лешего (20)
   День 29: По следам Рунольфа (21)
   + День 36: Сад Морра (226)
   + День 37: Обратно (7)
   День 38: Снова Щёнвальд (81)
   + День 38: Убийца (8)
   День 39: Конец Щёнвальда (106)
   + День 39: Франческа и Ингвар (8)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (4834)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18602)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43075)
- Котёл идей (5527)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21480)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[BBP] Земля Духов | ходы игроков | Журнал похода

 
DungeonMaster Moonflower
09.10.2016 13:40
  =  
Карта:

1

День первый. Начало экспедиции.
На карте полно отметок, но большинство из них неразличимы и, по словам проводников, ненадежны. Уверенным можно быть только в нескольких. Среди них - охотничий дом, в нем ночуют уходящие в рейд; старая пещера, тоже часто используемая людьми, и некая "Берлога", занятое бандитами разрушенное поместье. Из всего, о чем я спрашивал местных, мне сейчас интересны только они.
Наша конечная цель где-то в чаще этого леса на юго-востоке. Когда мы очистим "Берлогу" от отребья, она станет нашим поисковым лагерем здесь. Несмотря на то, что сейчас лето и в лесах, по идее, полно еды, мы взяли сухой паек на месяц. Дорог будет каждый день, а потому ничего не должно отвлекать от цели экспедиции. Как только мы превратим "Берлогу" в достойный лагерь, то тут же начнем поиски.
Если все пойдет как надо, следующая запись будет сделана в конце четвертого дня, уже во взятой нами "Берлоге". Отвратительное слово.
2

День шестой.
Много проблем. Разошлись с северянами, потеряли на этом три дня. Хорошо, что только три, могло быть больше. Франческе не место здесь. И не место рядом со мной в этом походе. Жаль было терять такого бойца, как Ингвар. Где северяне теперь - неизвестно. Мы продолжаем.
Наняли эльфа-следопыта и контрабандистку. Рилтар и Беатрисс. На ночевке пятого дня эльф повел себя странно. Стоя в дозоре, в одиночку схватился с местным дикарем, не став никого предупреждать. Выжил, но был ранен, больше не боец. Не видно никаких действий против группы, никакого замысла. Я не знаю его и не понимаю нелюдей. Раньше списал бы на это. Сейчас - нет.
Что-то происходит. Это место влияет на нас. Я замечаю, что все ведут себя... Не так. Ночью что-то произошло с мэтром. Пока что все слишком смутно. Понаблюдаю еще пару дней. Если подозрения подтвердятся - буду действовать.
...
Вздор.
Это просто лихорадка. Болезнь усилилась после перехода под дождем. Скоро должно стать лучше.
Следующая запись будет, когда мы отобьем Берлогу у разбойников.
3

День восьмой.
Мы в Берлоге. Или в Щёнвальде. Да, в Щёнвальде, так лучше.
В этой богами проклятой Земле Духов все становится с ног на голову. Я много путешествовал, но такой череды странных происшествий со мной не случалось.
По-порядку.
Кажется, у Толстого Роба в группе случился небольшой бунт. Видимо, он уменьшил банду пуще прежнего, и вывел наверх другого бандита. Это мелочи.
Самое интересное началось, когда мы оказались в подвале. Бандиты взяли живьем целую экспедицию (очень подозрительно. Вечером я спрошу Рудшталя, как такое вышло, а детали уточню у пленных бандитов. Совпадут ли они?). Рудшталь - ее глава. Сир Рудшталь, законный хозяин Щёнвальда/Берлоги, вступивший в права владения, по его словам, четыре года назад. Чушь? Полная. Но говорит он чертовски складно, и явно благородных кровей. Я не знаю его герба, но отличать чернь от дворян умею отлично. Если он обманщик, то обманщику такого уровня странно было бы оказаться тут. Я верю в то, что он просто дубоголовый идиот сумасшедший старой закалки. Это было бы лучшим вариантом. Очень надеюсь, что я прав.
Сейчас общая ситуация такова: мы освободили Рудшталя и его людей, и поместьем будут заниматься они. Мы же будем снимать сливки - ночевать в тепле, пользоваться услугами его лекаря (и он хорош, чего я не скажу о дружинниках)... И беспокоиться, где же среди всего этого сказочного везения таится подвох. Его не может не быть.
PS: Мэтр тяжело ранен, но жив. Он остается в поместье на попечении лекаря. Может, так даже лучше - не придется таскать старого зануду с собой. Когда придет в сознание - расскажет, что делать дальше.
PSS: Не может же все это быть планом проклятого колдуна?????
4

День девятый.
Эльфы вывесили на деревьях головы ушедших бандитов и контрабандистки Беатрисс. Значит, я был прав, думая, что она сбежала в первом же серьезном бою. Хорошо, что не добежала далеко. Здешние эльфы начинают мне нравиться.
Нас осталось пятеро. Всю ночь я разбирался в записях мэтра. Сейчас мы уходим на юго-восток. В трех-четырех днях пути, за озером, в горах есть древняя пещера дварфов, захваченная крысами. Каракули колдуна утверждают, что там скавенская лаборатория, возможно, изучающая Лозу. Проверим.
Отредактировано 11.11.2016 в 22:39
5

День десятый.
Потеряли Абеля. Ночью, во время дежурства, встал и ушел, оставив оружие и припасы. Все остальные были беззащитны несколько часов и чудо, что больше ничего не произошло. Преследование ничего не дало. Впредь все дежурят по двое.
Итого нас осталось четверо. Если Текту я могу доверять, то эльфу и гному - нет. Но выбора тоже нет. Придется выжимать наибольшее из того, что имеется.
Болезнь ведет себя на удивление спокойно, я чувствую себя почти хорошо. Свежий лесной воздух? Смешно. Главное, чтобы она не вернулась в самый неподходящий момент. А она вернется.
Отредактировано 11.11.2016 в 22:41
6

Рилтар Sol
06.12.2016 16:34
  =  
День 12.

Нашли храм хаоситов. Тект убил Атаульфа и принёс его в жертву тёмным богам. Превратился в чудовище. Был убит Рилтаром и Торстеном. Оба были сильно изранены, но сумели дойти до поместья.
7

Рилтар Sol
06.12.2016 16:38
  =  
День 19.

В поместье собралась новая группа исследователей. Альрик и Рилтар изучале дневник Штефана Цвайгера. Несколько полезных заметок из него:

Никогда бы не подумал, что зима в Землях Духов столь сурова! Пока шел к Зверобою за новой шубой (его хижина на границе Леса Тысячи Жал и Жабьей Глотки), отморозил палец на ноге! Зато бобровая шапка..." - дальше чернила совсем расплылись, лишь в конце пару строк получилось разобрать: "...в Саду Морра от мороза стала слишком неповоротлива. Суставы у них леденеют, или что? Выглядит как хороший шанс для исследования склепа."

- Ну, про сад Морра информация подтвердилась, - будто бы ни к кому не обращаясь, бормотал под нос Альрик. А сам нет-нет, да и зыркнет исподлобья на Ингвара или Торстена. - К северо-востоку отсюда, как пишет Штефан. Вроде нежить там неспокойная, ну да чего еще ждать в таком месте. А еще некие местные дикари, на берегу залива живут, тоже любопытно. Хьерстлингами себя называют, если верить написанному. Про Лес Тысячи Жал тоже сказано, будто бы даже Цвайгер в него забрел по глупости, да вытащил его некто, называющий себя Зверобоем. Это на запад, до речушки. Кстати, и хижину того Зверобоя там искать надо. Штефан пишет, что человек этот живет в Земле Духов многие годы, разные секреты знает. Как и ведьма Генриетта, но та у озера где-то. Эти двое, как пишет Цвайгер, не слишком друг друга жалуют. Ну или скала, очень похожая на медведя, на вершине которой Цвайгер нашел некое древнее святилище, но ушел от греха подальше: черепа на алтаре явно не звериные лежали. Это если не учитывать очень интересную историю с маской и разграбленной гробницей, а еще пещеру, до которой глупый Атаульф не дошел

Ночью на поместье напала группа немёртвых. Все немёртвые были уничтожены, но в битве с ними пал Торстен. Ингвар и Васил получили серьёзные раны, поэтому выход из поместья отложили на неделю.
Отредактировано 06.12.2016 в 16:40
8

Айна Nuclear Launch Detective
06.12.2016 19:41
  =  
Карта, найденная у дварфов в охотничьем домике в первый день похода.
Левая верхняя надпись обозначает "Поганое место". Вторая, справа внизу, обозначает "Святыня".
9

День 27.

К партии присоединяются Йохель Бромм и брат Захария.

"...в наших беспомощных блужданиях мы с моим спутником имели счастье нечаянно - для обеих сторон - наткнуться на группу незнакомых людей. Я не спрашивал напрямую, но имеющиеся данные позволяют предполагать, что мы имеем дело с охотниками за сокровищами былых эпох, которых так манят глухие места. Во всяком случае, они милостливо дозволили нам присоединиться к их отряду и даже заключили своего рода контракт с моим спутником. До полного доверия, разумеется, далеко, но, по крайней мере, им не чуждо благородство.
К добру это или к худу, нам только предстоит выяснить.
Однако, сотрудничество позволило пролить свет на наши недавние навигационные неудачи - уверен, без умысла со стороны наших новых друзей. Их причиной оказался, ни много, ни мало, лесной дух, о которых мне доселе приходилось только слышать. Остаётся лишь возблагодарить Сугата за возможность побеседовать с этим восхитительным существом (рисунок я прилагаю ниже). К моему величайшему сожалению, оно оказалось неспособным вести конструктивный диалог. Из обрывочных фраз удалось выяснить, что некто похитил у духа нечто жизненно важное, из-за чего тот повредился рассудком и сотворил туман в попытке умертвить загадочного вора.
Увы, помочь ему пока что не в наших силах. Но следует признать мастерство Ингвара, следопыта объединённого отряда, чья удача и упорство вывели нас из заколдованного круга несмотря на весь мой скепсис. Возможно, мы не напрасно присоединились к этой группе.
Ингвар вывел нас к реке, вернее, к ручью и мы решили пройти вдоль его русла против течения. Это решения трудно назвать верным: нам повстречалась внушительных размеров нора, из которой немедленно повалили дюжины скавенов. Не обращая внимание на потери, они атаковали, пока вода в реке не окрасилась кровью. Наши воины сражались достойно героев легенд и положили не меньше двух десятков крыс - вновь возношу хвалу Сугату за встречу со столь могучими союзниками - но мы были вынуждены отступить, отделавшись, впрочем, весьма легко. Причиной этого манёвра следует назвать чародейскую поддержку врага - зелёный туман, порождаемый крысиным колдуном из глубин пещеры и придающий скавенам сил.
Тем не менее, всё предприятие можно признать успешным. Наши новые знакомцы пришли искать некоего Зверобоя - и они его нашли. Точнее, он их нашёл. Как выяснилось, эта весьма незаурядная личность живёт в одиночестве в глубине леса, лишь изредка обмениваясь с неким племенем дикарей, живущим поблизости. Зверобой согласился приютить нас на ночь и поведал множество прелюбопытнейших историй о Землях Духов. Эти сведения подробно изложены ниже..."



Описал заодно местность. Например, прямо сейчас вы находитесь на границе трех областей: Совиной Пущи (к востоку отсюда, Щёнвальд в этом лесу расположен), Леса Тысячи Жал (заросшего паутиной, населенного паучьим племенем) и Жабьей Глотки (область болот, протянувшаяся на северо-восток отсюда дня на три-четыре пути). Лес между Совиной Пущей и Нойхафеном называет Порубежным (в этом лесу и расположен сад Морра). Если идти вдоль русла речушки Стременной (та самая, на берегу которой вы приняли бой с крысолюдами), окажетесь на берегу Озера Дев, а за ним уже начинается Лес Спящих Духов, где можно эльфа местного встретить (но лучше не надо, не любят они людей, и лес свой охраняют). Если обойти Лес Спящих Духов и выйти к морю, там будет поселение Хьерстлингов, еще одного племени дикарей (но их Зверобой не любит, да и в места те хаживает редко). А вот племя Нарвала - строго к западу от хижины лесовика (через болота, по кромке Леса Тысячи Жал), дня за три можно дойти.
Посоветовал заодно сходить, например, к Медвежьей Скале, оттуда отличный вид на многие лиги открывается, если погода ясная. Ну или в горы, на Туманный Хребет лезть (с той стороны Озера Горьких Слез начинаются, на берегу которого принял свою смерть Атаульф). Еще в Жабьей Глотке высится некая башня, вроде высокая, вершина всегда туманом скрыта. Но Зверобой не знает, какой с нее вид.


Гоблинская крепость, шесть дней пути на юг от жилища Зверобоя.
Рассказал подробней про гоблинов, что засели в старой дварфийской крепости. Будто бы к ним орки с юга наведываются, но, видать, недомерки отстаивают себя кое-как, огрызаются. По крайней мере о том говорят орочьи кости, разбросанные у подножья. А еще раз слышал из крепости чей-то рев, будто здоровенного зверя какого мучают.

На гейзерных равнинах живут мамонты.

В горах живут гарпии.

Скавенская пещера (один из входов?) меньше чем в дне от жилища Зверобоя на юг (или юго-восток). Много крыс, колдун.

"Зона влияния" лешего ограничена радиусом в день пути.
На всякий пожарный.
Отредактировано 18.03.2017 в 19:54
10

DungeonMaster Moonflower
15.02.2017 23:41
  =  
Карта от Зверобоя.

11

DungeonMaster Moonflower
15.07.2017 01:06
  =  
Пожелтевший пергамент, свернутый в тугую трубочку. Извлечен из филактерия с надписью "Верю, это спасет мир".

Наверное, уже будет неважно, кто прочитает эти строки. Скорей всего, буду мертв, останется лишь моя хилая надежда, что кто-нибудь узнает о том, что я нес людям. Поэтому я пишу эти строки, уповая на слепую удачу.

Мы нашли его. Сказочный Староград, Altdőrf, сгинувший в пучине Конца Времен, вновь обретенный и вновь утерянный, распахнувший двери Лозе, впустивший ее в мир. И эти двери до сих пор открыты, они источают скверну. Их можно закрыть, я уверен, лишить тем самым Лозу источника, что питает ее. И мы пытались, клянусь, мы сделали все необходимое, но потерпели неудачу.

Храбрый шевалье Жак де Жоан, маэстро фон Грюн, отчаянный рубака Гюнтер Шелленберг. Они мертвы, достались Лозе. Мы попытались запечатать Врата, и мы были слишком самоуверенны, поэтому проиграли. Я остался в живых, и я не имею права сгинуть. Кто-то должен вернутся и сделать то, что стало нашим приговором. Я постараюсь дойти, снова увидеть Меншрайх, убедить людей . Но если не выйдет, пусть эти строки переживут меня и расскажут правду. Пусть они укажут путь тем, кто сумеет выполнить нашу миссию.

Мой рассудок после всего пережитого не вполне крепок. На обратном пути я вижу не то, что мы видели по дороге на юг. Боюсь, таково свойство этих краев, где переплелись правда и неправда, Хаос и Незыблемость. Либо же я тихо тронулся разумом от горя и неудач, и мои болезненные фантазии теперь заменяют для меня реальность. Но пока буду считать, что чем больше углубляешься в Землю Духов, тем менее предсказуема становится география. Чем южнее, тем непостоянней все оказывается. Метаморфозы, смена сцен, обман, передергивания. Поэтому, кто бы ни читал это письмо, помни: главное - двигаться на юг, неуклонно и упорно, пусть даже вокруг не будет ничего, похожего на описанное ниже. Курс на звезду мореходов, Сапфир, венчающий созвездие Трезубца. Она видна даже там, где небо превращается в кашу из звезд и комет, кувыркающихся в сияющей пустоте.

Однако я постараюсь описать маршрут до Старограда. Буду надеяться, что хотя бы часть из сказанного будет верна и поможет тем, кто не убоится последовать нашим путем.

На юг от Мирового хребта более дюжины дней, в обход небольшого озера с пустой башней на северном берегу, на крыше башни растет дерево. Далее несколько дней по холмам, в которых водятся дикие скавены, обойти пустующую крепость дварфов, перевалить через невысокий горный хребет (осторожно, гарпии!).
После долины гейзеров начнутся земли зеленокожих и зверолюдов, дремучие леса и холмы. Но там живут и люди, дикари-охотники, и было бы полезно заручиться их поддержкой. Они прекрасные следопыты, и часть пути далее на юг могут провести известными им тропами. Однако за определенный рубеж, ограниченный тихой и широкой рекой, не заходят, отговариваясь своими суевериями. И, если честно, теперь я считаю эти суеверия очень разумными.
Двигаясь дальше на юг, следует пересечь край, где всегда стоит плотный туман. В тумане этом живут призраки, фантомы нечистой совести, а также вполне реальные чудовища. В этом краю нужно найти древний тракт к югу от скалы, напоминающей сломанный зуб орка, вершина которой выступает из тумана. Вдоль тракта нужно следовать к вратам подгорного царства, которые стерегут последователи мертвых богов. Они безумны и опасны, но иного пути нет, горный хребет, в который упирается дорога, неприступен.
Пройдя подгорной тропой, где тьма оживает, выйти к снежной пустыне и ледяному лесу, а сквозь лес - к перевалу, что стережет зловещий Последний Замок, населенный мертвецами. Эту часть пути я помню слишком плохо. Возможно, ее не было. А еще возможно, что я сам захотел забыть о том, что случилось на этом отрезке. Обратную дорогу не помню совсем. Возможно, никакого ледяного леса уже не было.
Последнее: пересечь мост над бездонной пропастью, над которой возвышается Замок. И откроется долина, по которой раскидан город Староград, разбитый судьбой и свихнувшимися законами мироздания, пожранный Лозой. В центре города Врата, войти в которые мы не сумели. Но если их запечатать, мир будет спасен.

Последний вопрос: как запечатать Врата? Я не знаю. Но знал, когда был рядом с ними. Врата желают быть запечатанными, они кричат об этом, подсказывают. Главное - дойти.

Кем бы ты ни был, читающий эти строки, заклинаю: верь мне. Это шанс, который нельзя упустить. Иди в Земли Духов, продолжи путь на юг, дойди до Врат. В конце концов, чего стоит наша жизнь по сравнению с целым миром?

Год 374-й или 375-й от Провозглашения Меншрайха. Якоб Каспар.
*Сейчас 402-й год от Провозглашения Меншрайха.
12

Ингвар

Автор: Sol

Ингвар
Раса: Человек, Класс: Викинг



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Карта Зверобоя: содержит подробное описание Земель Духов и краткие пометки Зверобоя.

Посох Короля Скавенов.

Навыки:
Ингвар Железнобокий

Черты и аспекты (всего 11 поинтов, 1 поинт не вкачен!)

Воин

Топоры 2 - бой топорами
Щит 1 - использование в бою щитов
Ношение доспехов 1 - 1 куб на защиту
Лук 1 - стрельба из лука
Берсерк - 1 куб к броскам, если персонаж ранен
Безжалостный - 1 куб на атаку по уже раненому противнику

Странник
Выживание в дикой местности 1 (ориентирование, охота, поиск воды)
Выносливый - 1 куб на броски на выносливость (долгий переход, холод, голод, восстановление после ран)
Внимательность - что не заметит Ингвар, заметит Айна

Флаги

1. Защитник - оберегает Франческу. Защищает её любой ценой.
2. Верный страж - Айна даёт Ингвару дополнительный куб на проверки внимательности.


Внешность:
Уже немолодой викинг, в чьих руках впрочем ещё есть сила, а сердце за годы, прожитые в суровых северных землях, закалилось подобно стали. В суровом взгляде этого крепкого мужчины читается мудрость и спокойствие.



Характер:
Немногословен, не любит суету и ненужную спешку. Суров, но не жесток. Почтителен и требует этого от других. Кажется, ему нет дела ни до кого кроме Франчески, которую он поклялся защищать и к которой относится как к дочери.

История:
Ингвар родился в семье воина и воином и вырос. Ещё в юношестве он с гордостью принял предложение ярла Хогарта, отца Франчески, вступить в его дружину. Хоть Хогарт и был младше Ингвара на две зимы, но всё же его мудрость, воинский талант и умение вести за собой людей указали Ингвару на то, что этот человек достоин стать ярлом.
За спиной у Ингвара многие годы войн: и набеги они совершали и сами от набегов оборонялись и даже было дело в крупных войнах участвовали.
Со временем впрочем свои земли Хогарт покидать стал реже, предпочитая посылать на войну своих доверенных дружинников. Сам же он сосредоточился на правлении в своих относительно больших владениях. Хогарт был не только воином, но и неплохим политиком: ему удалось заключить пакт о ненападении с эльфами, торговое соглашение с соседними кланами. Ингвар как мог помогал ему в этом. Впрочем, по большей части он занимался охраной ярла и обучением воинов. В том числе обучал он и дочь ярла Франческу.
Жена Ингвара умерла от хвори. Единственный сын погиб в бою. С тех пор Ингвар особенно сильно прикипел к Франческе, считая её не просто воспитанницей, а едва ли не дочерью.

Годы шли за годами, когда в один чёрный день брат Хогарта Мудрого поднял против него меч. Триггви Хитрый (или Подлый как позже прозвали его) заключил сделку с другими кланами и провёл их воинов мимо секретов. В лютой, но скорой сече Хогарт пал. Ингвар убил того воина, что сразил копьёем его ярла, но битва была проиграна и он велел оставшимся немногочисленным соратникам уходить.

Теперь он намерен помочь Франческе вернуть трон отца и отомстить Триггви. Для этого им нужно собрать свою дружину, для чего нужны средства. Именно поэтому он и предложил отправиться в неизведанные земли, где по слухам можно было найти немало дивных вещей.

Франческа

Автор: Artemis_E

Франческа
Раса: Человек, Класс: Варвар



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Одежда
Сапоги
Кожаный доспех
Подбитый мехом плащ
Серебряный обруч
Длинный меч
Короткий составной лук
Колчан (16 стрел с желтым оперением)
Кошель (n монет)
Изогнутый кинжал (ковка южная)
Тубус (карты, 15 листов пергамента, 3 гусиных пера, виал чернил)
Кусок мела в пергаменте.
Фляга (0,7 л) вино
Игральные кости (в кармане штанов)

Рюкзак:
+Полоска ткани для перевязи (всегда пригодится)
+Еды на пять дней (белый хлеб, чеснок, лук, немного специй, вяленое мясо, листки мяты, зерна каши(гречка?).
+Мешочек с травным сбором (чайные и лекарские)

+Теплое одеяло (на земле спать холодно)
+Инструменты для ухода за мечом(масло, наждачка)
+Запасная тетива из жил х3
+На период непогоды утепленный кожаный чехол для лука
+Кремень и огниво
+Трут для легкого розжига х5
+Охотничий нож в кожаных ножнах, чтобы свежевать тушу
+Тряпочки для полировки и стирать кровь (плащик жалко)
+Точильный камень
+Ложка, кружка, миска
+Маленький аккуратный котелок
+Факел
+Леска и крючок
+Иголка и моток ниток (коричневые)
+Веревка (10 метров)
+Кусок мыла

Квестовое: посох крысиного мага с варпстоуном (пока у Ингвара).
Демонический кинжал.

Навыки:
Воительница:
- "Кровь севера" - отцовский длинный меч.
- Короткий лук 2.
- Стремительность барса - умение увернуться от атаки.
- Беличья быстрота - ловкость.
- Гнев предков - боевая ярость (включается после ранения, полученного в этом бою).
- Ястребиный глаз - если целишься целый раунд, сложность убиения (но не ранения) на 1 меньше.
- Выносливость - я путешествовала по северу и югу. Зной, холод, голод и яды закалили мое тело.

Следопыт:
- Взять след.
- Ориентирование.

Северянка:
- Знание легенд.

Флаги:
- Воспитанница Ингвара.
- Храбрая (срабатывает, когда кидается одна на четверых орков).
- Горячая кровь (срабатывает, когда что-то сгоряча делает).

1 очко опыта потрачено на Выносливость.

Внешность:


Рост: 160 см
Вес: 55 кг
Возраст: 24 года

Выбеленная севером кожа. Светлые волнистые волосы до бедер заплетены в косу. На миловидном лице молодой женщины двумя изумрудами сверкают ясные глаза с зеленой радужкой. Красиво очерченные губы трагично и нежно изогнуты. Аккуратный прямой нос и тонкие аристократичные черты, безукоризненно четкие линии бровей и овальный мягкий подбородок завершают образ в обрамлении пшеничных локонов.

Миниатюрная, но крепкая, Франческа не отличается силой медведя, достойной благородных мужей, но с лихвой компенсирует этот недостаток ловкостью и смекалкой. Она путешествует в теплых одеждах сложного кроя, отороченных мехом снаружи и утепленных мехом внутри. На отвороте до сих пор вышит символ клана. Единственным украшением ей служит серебряный обруч. Теплые коричневые тона меховых сапогов и одежд создают теплый образ этой северной красавице.

За спиной короткий изогнутый лук и колчан со стрелами с желтым оперением. Изогнутый кинжал за поясом. Добротно выкованный меч на перевязи. На поясе тубус для карт. Кошель за пазухой, пусть в этой ледяной пустыне не нужны злато и серебро.

Характер:
Благородного нрава прекрасная дева-воительница и доблестная покорительница севера. Милосердная к живым и добрым существам и страшный враг для жестоких и коварных порождений зла, в каком бы образе они не являлись. Упрямая и смелая она не боится соревноваться с мужчинами.
Что-то пошло не так...

История:
История Франчески начинается на севере, где обосновался клан ее отца, ныне убитого коварным братом, причитающегося девушке дядей. В семье не было сыновей, потому дядя легко узурпировал власть. Девушке, чтобы спасти жизнь, пришлось бежать, не отомстив за отца и мать.

С детства Франческа была упряма и непокорна. Она училась воинскому ремеслу, ходила по следам, охотилась и ездила верхом наравне с мужчинами. Ей никогда не сиделось дома. Она мечтала о свободе и когда насмешливая злая судьба подарила ей шанс, исполненный черной иронией, то девушка не испытывала радость. Если бы Ингвар не увел ее, жаждущую отмщения, готовую отрубить голову дяде и бессмысленно погибнуть на пепелище, то ее история никогда бы не нашла продолжения.

Вместе они отправились на юг. Ингвар сообщил, что в чужих землях им будет легче скрыться от преследований дяди. Они пока не готовы бросить ему вызов. Здесь же старый вояка познакомился с сиром Атаульфом, а следом за ним и Франческа. На юге они провели несколько лет, подрабатывая как наемники. И когда представился шанс вернуться на север, девушка его не упустила. В уплату долга чести Франческа сопровождает ищущего исцеления сира Атаульфа. В его походе она надеется отыскать в неведомых землях символ власти, который позволит вернуть ей владычество над кланом.

С Ингваром у девушки доверительные отношения. Он ей почти как отец, наставник и верный спутник. Он остужает буйный нрав Франчески, для которой отвага больше, чем просто слова. Именно смелость и неуемность девушки вечно заставляют попадать ее в неприятности. Она неосторожна даже на охоте.

Лютер фон Мирбах

Автор: Хамстерлинхамбердинг

Лютер фон Мирбах
Раса: Человек, Класс: Маг-кузнец



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Полуторный меч "Гордость"


Доспехи мастерской работы, выкованные и собранные самим Лютером для себя. Идеально подогнаны под носителя, не стесняют движений и вообще мало ощущаются.

Устройство, выпрыскивающее струю горючей смеси, спрятанное на левой руке. Нужно лишь щелкнуть пальцами и поджечь зелье искрами.

Целый набор различных бутылочек и колбочек с зажигательными смесями.

Навыки:
Огненный мечник
- Гордость - Когда сражаешься мечом, что выковал собственными руками, то испытываешь именно это.
- Доспехи - Легкие и прочные настолько, что позволяют Лютеру ловкостью заменять щит. (2)
- "Поджигатель" - Механизм, выстреливающий струей липкой зажигательной жидкости, которую огненному магу легко поджечь.
- Зелья Лютера - Колбы, что носит с собой Фон Мирбах имеют множество применений - легко разжечь костер, сжечь наглецу лицо, поджечь целый лес... Или облить клинок меча и разить противника огнем.
- Раскаленные руки - При желании, в своих ладонях Лютер способен поджигать уголь или плавить металл.
Академик Огня
- Эрудит - Глубокие познания легенд и истории, пусть и сильно смещенные в историю оружия, войн и сражений, знание алхимии, пусть и ограничивающиеся созданием горючих зелий.
- Полиглот - Лютер успел изучить несколько языков. В числе прочих Кхазалид и, довольно поверхностно, Эльфарин.
- Ремесленник - Лютер умеет ковать металл и ремонтировать выкованное в горне.
- Разум - крепость - Защита от ментальной угрозы колдовства и психоэмоциональная устойчивость.

Флаги:
Упрямство первопроходца - Лютер слишком уверен в том, что его деяния приблизят всеобщий прогресс и сделают мир лучше, чтобы отступить перед препятствиями и опасностью

Внешность:
Высокий, жилистый, поджарый человек с длинными черными волосами, средних лет. Лицо, как впрочем и все остальное тело, иссечено множеством дуэльных шрамов, а кое-где и покрыто ожогами. Облачен в качественный походный балахон ярко-алого цвета, под которым носит мастерской работы доспехи - стальные пластины с воронением, чеканкой и резьбой по металлу сочетаются с кольчугой, выполненной не менее искусно.

Характер:
Как и подобает настоящему дворянину - воспитан, показательно сдержан и весьма высокомерен и упрям, но исходит это не из врожденного снобизма наследника дворянского рода, но более из того, что Лютер считает себя весьма ценным и значительным человеком, что, впрочем, не лишено основы - годы, проведенные в Академии Огня и Пара дали множество знаний и умений, которые за стенами этого учебного заведения считаются чуть ли не волшебством. Но Лютер не был бы столь исключительной особой, если бы не имел врожденных способностей к манипуляцией ветром магии Акши. Способности к огненной магии также могут объяснять и то, каким Лютер порою бывает вспыльчивым и агрессивным. Но это только одна из версий.
В минуты душевного покоя, столь редких в последнее время, и хорошего расположения духа Лютер добр и щедр, что обычно выражается в сорении деньгами направо и налево.

История:
Рожденный в дворянском роду Фон Мирбахов, владеющей несколькими крупными мануфактурами и, до поры, настоящим фамильным имением, Лютер сызмальства был смышленным ребенком - рано выучился читать, считать и писать, заинтересовался верховой ездой и фехтованием и на его роду было написано продолжить семейное дело, в виде получения немалых прибылей от производства и торговли, если бы внезапно не открывшийся дар к огненной магии Акши не стал причиной страшного пожара, спалившей половину семейного имения.
Собственно, это, а также острый ум мальчика, стали причиной тому, что он был отправлен на обучение в Академию Огня и Пара, чтобы стать если не могучим волшебником, то хотя бы хорошим ремесленником. Да и семейной недвижимости Лютер так больше не угрожал.
Способности к магии огня, хоть и очень слабые, весьма помогали в профессии оружейника и доспешных дел мастера, и из, как казалось, неженки с голубой кровью вышел умелый кузнец. Но Лютер не был удовлетворен этим, продолжая практиковаться в фехтовании и осваивая новые науки, как, например, алхимия и история. Но целителя из Фон Мирбаха не вышло, зелья получались сплошь зажигательные да взрывчатые, подобно характеру Лютера, а исторические познания были словно зациклены на оружии и былых сражениях.
За годы в Академии Лютер совершил немало открытий - алхимические составы, делающие сталь прочной как громрил, зелья для пропитки угля, что заставляют его гореть с жаром самой преисподней, несколько приемов ковки металлов, и даже пара технических приспособлений, что должны облегчать нелегкую работу в кузне.
Но из-за своего склочного характера и убеждений, идущих резко вразрез с правилами и уставами Академии, Лютер часто ссорился как с коллегами, так и с вышестоящими учеными мужами. Там, где прочие предпочитали старые и проверенные методы, Лютер фон Мирбах выбрасывал их прочь и пытался придумать что-то новое, свято веря в то, что движет вперед технический прогресс и все эти "закостенелые дураки" его просто не понимают, застряв в своем болоте древних правил и догм.
Конечно, терпение Академии не безгранично, но и заслуги Лютера перед ней слишком ценны. И тогда Фон Мирбах предложил простой компромисс - ему выделяют достаточно денег, подписывают все разрешительные бумаги и Лютер покидает "Это болото, полное невежества" с высокой миссией от Академии - на поиск достаточно богатых залежей полезных ископаемых и различных ценных артефактов прошлого куда подальше. Лицо не терял и сам Лютер, ни Академия, имевшая к тому же и некоторый шанс на некоторые приобретения, если экспедиция увенчается успехом.

Морицет Полый

Автор: Nuclear Launch Detective

Морицет Полый
Раса: Человек, Класс: Пророк



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Пул: 7

Навыки:
Пророк (4)
+ Моими ранами, исцелишься - как в ведении воронов смерть, так в ведении их пророка раны плоти - он волен забирать их, если будет столь благосклонен
+ Даруй мне жизнь [2] - жизнестойкость Морицета выше нормальной человеческой
+ Пламя не опалит меня - щит сияющей веры охраняет разум пророка лучше любых заклинаний

Повелитель воронов (4)
+ Мыслящий и Помнящий - Морицета сопровождают два ворона, которые знают гораздо больше, чем готовы сказать (сакральное знание)
+ Вороний дар - Морицет может говорить с любым разумным существом на его родном языке (читать же не умеет вовсе - дислексия)
+ Птицы-тени - на Изнанке бытия за хаоситом следует стайка варп-хищников, которые готовы по его команде терзать чужие души
+ Железные перья - если требуется более активная самозащита, пророк может заставить свою кожу и одежду покрыться невероятно прочным металлическим оперением (заклинание защиты)

2 очка свободно

Флаги:
+ На страже пророчества - Морицет считает, что Франческе суждено сыграть ключевую роль в событиях, изменяющих мир.
+ Мученик - Морицет будет счастлив пострадать ради высшего блага - каким он его видит
(место для третьего флага)

Внешность:

А наши герои тем временем могли увидеть, как на расчищенную поляну вокруг усадьбы из леса вышел человек. Человек обладал своеобразной наружностью: у него был широкий нос, чётко очерченные скулы, шрам в виде полумесяца у правого глаза и белые, будто полностью седые, волосы. Чёрная меховая накидка, надетая поверх разукрашенной кожаной одежды, странным образом топорщилась вокруг его шеи, напоминая воронью "бороду". Справа на поясе, разукрашенном тёмно-красными линиями, был прикреплён птичий череп. Слева же за этот пояс был заткнут изогнутый чёрный нож на длинной рукояти.

Характер:
В первую очередь Морицет - глубоко и искренне верующий человек, практически фанатик. Он готов на всё, если считает дело праведным, или если так сказал голос в голове. В остальном он эгоистичен и втайне высокомерен, потому что понимает возвышенность своего положения над простыми людьми и даже другими волшебниками. Однако, Морицет старается держаться сдержанно и спокойно, считая, что не каждому дано прикоснуться к истинному величию.

История:
Давным-давно, ещё в детстве, я встретил в лесу существо. У него не было облика, но я смог его увидеть. Поняв это, оно напало на меня, оставив на лице шрам в виде полумесяца. Когда я вернулся домой, то понял, что мои волосы побелели, а глаза приобрели золотистый оттенок. Но изменилось и ещё кое-что: с того дня я всегда чувствовал за спиной тень этого существа. Иногда я слышал шелест её оперения, иногда она что-то шептала мне, когда я спал.
Я перестал уставать. Болезни и паразиты не тревожили меня, вороны прилетали и садились мне на плечи. Я выдёргивал слова из сознания своих учителей ещё до того как они из произносили. Руны сплетались для меня в непонятную вязь, но я понимал любую речь, кто бы её не произносил. Мои силы быстро росли: птицы подчинялись моим приказам, приносили мне разные вещи, в их клёкоте я разбирал тайные знания. По ночам я сам становился птицей и, покидая тело, взмывал к золотым небесам мира мёртвых.
Вместе с моими навыками росли и тайны, которые нашёптывала мне тень за моей спиной. Взамен она требовала всего лишь послушания и я с радостью платил эту цену. Духи мёртвых и бессмертных приоткрыли передо мной завесу грядущего. Теперь мой путь лежит в далёкие земле, и я позволяю моей тени оберегать меня на этом пути. Моё племя считает, что навеки изгнало меня: но я ушёл сам. Я не противлюсь божественной воле, но следую ей. Подлинный владыка мира одному мне открыл правду о грядущей буре, которая навсегда изменит облик вселенной и о единственном человеке, которому суждено сыграть в ней не последнюю роль.
Я живу, чтобы служить Королю Птиц. Я - его единственный избранник.

Сир Атаульф Безумный

Автор: CHEEESE

Сир Атаульф Безумный
Раса: Человек, Класс: Рыцарь



Принципиальный злой

Инвентарь:
Пул 8/7

1 очко опыта

Меч:


Секира:


Доспех:

Что-то такого плана, только с отороченным мехом плащом и меньшим количеством фентезяшных побрякушек, попроще.

Навыки:
Сир Атаульф Безумный

Яростный рыцарь (Подобно многим южным дворянам, Атаульф бьется пешим. Выделяет среди других его то, что он никогда не использует щита, предпочитая носить по оружию в каждой руке) (4)
- Доспех рыцаря (Черные латы видали виды, но все еще отлично держат удар)
- Меч-бастард (Длинный полуторный клинок без лишних украшательств, фаворит рыцарей со всего света)
- Южная секира (Рыцари предгорий ценят топоры и секиры наравне с мечами. Сир Атаульф не стал делать выбор, вместо этого сражаясь и мечом, и топором одновременно)
- Мясорубка (или "защита угрозой". К вихрю заточенного железа, где мелькают топоры, мечи и отрубленные вражьи руки, страшно даже подойти! +1 куб защиты в ближнем бою)

Дворянин южных предгорий (Суровый край рождает суровых людей. Здесь не встретишь изнеженных вырожденцев у власти) (3)
- Следопыт (Наблюдательность и ориентирование)
- Аура благородного (Харизма. Смерды инстинктивно боятся, равные уважают)
- Стойкость (Юг не щадит никого. Знать выживает здесь так же, как и остальные)

Смертельно больной (3)
- Целительство (годы сражений молодости и годы общения с самыми различными лекарями о время болезни оставили след) (2)
- Хладнокровие (Тот, кому нечего терять, нечего и бояться)

Флаг:
- Зыбкая надежда (Мэтр Альрик обещал лекарство. Рыцарь не доверяет ему, но ради исцеления готов на все)
-
-

Внешность:


Высокий и тощий, с длинными руками и ногами. Лет 30-35 с виду, на деле - 27. Худое изможденное лицо, голова брита наголо, из волос только рыжие усы. Глаза карие, злые.
Губы сухие, в струпьях. Много кашляет, прикрываясь платком. Платки часто меняет. Вообще, даже здесь за собой следит, регулярно бреется-стирается и все такое.

Носит вороненый доспех. Одет тепло, кутается в подбитый мехом плащ, но видно, что мерзнет, даже когда не очень холодно. Странно для уроженца южных предгорий. Еще - никогда не снимает перчаток прилюдно.

Герб - оранжевый ворон на черном поле. Еле виден на выцветшем плаще.

Характер:
Мрачный.
Сир Атаульф всегда был неразговорчив и тяжел характером. А болезнь пуще прежнего усугубила это.
Много молчит, и сложно понять, что у него на уме. Говорит всегда коротко и резко.
Прозвище же, так неподходящее к описанной картине, получил в молодости за храбрость, граничащую с безумием.

История:
Атаульф фон Фтальфланц.
Рожден на холодном юге, дворянин. С рождения учился войне. Преуспел. Среди многих междоусобных битв получил прозвище, проявляя беспредельную храбрость и кровожадность в бою. Где-то средь горящих деревень при темных и жутких обстоятельствах обрел клятвенника Текта, что с тех пор неразрывно следует за рыцарем.
Средь походной жизни болезни не редкость. Атаульф заболел. Выпали волосы, потом ногти. Черная кровь шла горлом, шелушилась кожа. Лекари разводили руками - Проклятье Лозы, мы бессильны, он умрет. В пекло лекарей.
Ушел из родного дома, отрекся от титула, пылая злобой на близких от их бессилия. Не помогают лекари - помогут колдуны. Не помогают деньги - помогут жертвоприношения. Что угодно, что-то должно спасти его!
Многие шарлатаны думали, что он легкая добыча. Они сдохли. Но были и те, кто мог как-то помочь - не делом, так советом. По ниточкам собирал Атаульф все наводки, соревнуясь с приближающейся смертью.
Сейчас - финальная прямая. Надежды оказались не напрасны, и поиски вывели рыцаря на нужного человека. Мэтр Альрик. Заносчивый кусок дерьма, который, кажется, действительно знает, что делает.
Его методы помогли. Атаульф почувствовал, что болезнь отступила! Стало легче! Неужели все, спасен?
Нет. Нужна большая доза лекарства, много большая. Ингредиенты - архиредкие, лишь к югу от Хребта можно найти их. К счастью, мэтр Альрик знает место. Он тоже заинтересован в нем. Вот только один он туда никак не доберется. Какое счастливое совпадение, что он нашел попутчика!
Что ж, пусть будет так. Если что-то пойдет не так, то жизнь мэтра всегда можно будет забрать с собой.

Айна

Автор: Nuclear Launch Detective

Айна
Раса: Собака, Класс: Сторожевой волкодав



Нейтральный

Инвентарь:
Ошейник. Защищает шею и показывает всем, что у Айны есть хозяин. А ещё к нему можно прицепить поводок.

Навыки:
Хищник 1 (4)
- Рывок 2 - повалить на землю и вцепиться в горло! Главное атакующее умение Айны.
- Шестое чувство 1 - Айна инстинктивно предчувствует опасность и всегда успевает увернуться (защитный аспект).
- Нос по ветру 1 - выследить человека, животное или даже вещь по запаху. Если она как-то характерно пахнет и есть образец, само собой.

Страж 1 (4)
- Чуткий сон 1 - спящий на посту часовой - плохой часовой. Если только во сне не столь же внимателен.
- Не стоит пинать и людей 1 - Айне даже не надо рычать. Достаточно оскалить зубы (угроза).
- Третья ноздря 1 - Айна хорошо чует сверхъестественные штуки. Даже укрытый магией невидимка не останется для неё незамеченным.
- Заживает как на собаке 1 - Пусть Айну можно ранить, но убить не так-то просто.

Лучший друг человека 1 (2)
- Make yourself understood 1 - приложить всю собачью экспрессию, чтобы донести какую-то сложную мысль.
- Лесси возвращается домой 1 - Айна чувствует Хозяина на расстоянии. А иногда даже тех, кого Хозяин считает друзьями (пока что под это определение подходит разве что Франческа).

Флаги:
Хозяяяин - верна Ингвару. Типа... по-собачьи верна.
Тихоня - Большие собаки рвут молча. Айна вообще всё делает молча. Кроме тех случаев, когда она шумит.
(место для третьего флага)

Внешность:
Ирландский волкодав, рост ~90 см. Только на фотографии мальчик.


Характер:
Спокойный. Айна всегда серьёзна, уверенна и солидна. Кроме как по делу не шумит, без повода не кусается и вообще образцовая собака. Даже понимает, кажется, больше чем положено. Но, что отличает её от многих спутников Ингвара в лучшую сторону, при этом молчит.

История:
Сколько она себя помнит, Айна всегда была рядом с Хозяином. С тех пор как её маленьким мохнатым комочком отдали каким-то людям и до того, как большой деревянный дом приплыл по солёной воде в новые края. Хозяин не всегда был в поле зрения Айны, но она всегда чуяла, что он где-то поблизости. Хозяин был большой, волосатый и странно пах, но Айне Хозяин нравится. Хозяин играл с ней, чесал за ушком и всегда давал чего-нибудь вкусненького, если Айна хорошо себя вела. Айна всегда старалась хорошо себя вести, хотя порой это означало странные вещи. Но Айна всегда хотела, чтобы Хозяин был доволен. Айна сторожила по ночам псарню, и Хозяин гладил её по голове по утрам. Айна бегала за кроликами и Хозяин давал ей вкусного мяса. Айна покусала другого пса - серого и дикого, не такого, как Айна, и Хозяин приласкал её и сделал так, чтобы раны не болели. Айна бросилась на человека, одетого в железо и вцепилась ему в шею. Айня охраняла сон Хозяина и какой-то незнакомой рыжей женщины, потому что Хозяин так сказал. Айна даже отправилась с хозяином в путешествие по морю, хотя от каающегося пола её живот чувствовал себя странно. Айна любит своего хозяина. И она сделает всё, чтобы хозяин был доволен.

Рилтар

Автор: Sol

Рилтар
Раса: Эльф, Класс: Следопыт



Нейтральный

Инвентарь:
Артефакты: дневник Штефана Цвайгера (позволяет раз в день потратить час и сделать бросок поиска в журнале полезных сведений о Земле Духов (сложность 4)).

Навыки:
Гнев деревьев

Лёгкие клинки - владение лёгким мечом, саблей
Лук - стрельба из лука (забыл после ранения, фатальное последствие)
Удар из тени - + 1 куб против врага, который не знает, где находится Рилтар
Звериная ловкость - +1 куб к защите
Стена стали - +1 куб к защите, когда вооружён клинками
Нас больше - +1 куб если союзников больше чем врагов


Дитя природы
Следопыт 2 - ориентирование на местности, чтение следов, выживание в дикой местности (наблюдательность?)
Выносливость - +1 куб к проверкам на выносливость
Скрытность - сделать засаду, подкрасться

Древний народ
Песни былых лет - знание легенд и истории эльфов
Летопись былых лет - работа с книгами, документами



Флаги

Старый лис - Рилтар сотрудничал с Альриком лет пятнадцать назад. Они вместе искали манускрипт. Затем их пути разошлись. Альрик закрылся в одном из орденов, чтобы изучить новые навыки, а эльф продолжил свои странствия и поиски эффективного оружия против Лозы. Недавно Рилтар узнал, что мэтр Альрик достиг больших успехов в поиске средства уничтожения Лозы. Поэтому эльф готов помогать старому мэтру и даже защищать его от опасностей, поскольку считает, что Альрик может быть очень полезен.

Внешность:
Левая часть лица этого эльфа изуродована страшными ранами. На правой руке тоже видны следы от серьёзной раны. Из приметной одежды на нём - плащ с капюшоном из шкуры волка, вооружён мечами с лезвиями особой формы, такие мечи, иногда, называют эльфийскими.



Характер:
Как и многие эльфы с незнакомцами держится отстранёно, особенно с инорасцами. Характер спокойный. Действовать в порыве эмоций - не в его стиле. К эльфам же (тем, кто не покорился Лозе) наоборот радушен, как радушны к друг другу представители древнего рода, которых с каждым годом становится всё меньше. Боевым товарищем верен, но заслужить того, чтобы Рилтар признал кого-то другом, непросто.

Несмотря на холодность и некое высокомерие, иногда вовсе не прочь поболтать, особенно, если собеседник согласен с тем, что эльфы - высшая раса, призванная спасти этот мир.

История:
Происходит из одного из кланов эльфов, что не приняли Лозу, - клана Серебряной Рощи. Их клан долгие годы вёл борьбу с Лозой и теми из перворождённых, кто склонился перед ной, пока однажды не пал под натиском организованного вторжения одного из крупных кланов изменников (так Рилтар и его сородичи прозвали эльфов-ренегатов) клана Огненного волка.

В той резне выжили лишь с десяток эльфов. Позже они сумели отомстить "волкам", напав на их лагерь ночью. "Серебряные" успели перерезать половину врагов, прежде чем те подняли тревогу. В короткой и яростной схватке они завершили свою месть.

После их осталось всего пятеро. И они разошлись по миру, чтобы продолжить борьбу с Лозой и, возможно, найти против неё оружие.
Следуя этой цели, Рилтар и пришёл в Земли Духов

брат Захария

Автор: Nuclear Launch Detective

брат Захария
Раса: Человек, Класс: Жрец



Принципиальный добрый

Инвентарь:
Пул: 0
Опыт: 1


Навыки:
Картограф (6). Лезть везде подряд, всё записывать и не умирать.
- Ориентирование. По карте, небу и муравейникам.
- Опыт странника. Где найти еду, куда лучше не соваться, сколько пить, как экономить силы.
- Чувство опасности. А вообще-то внимательность.
- Долгие дни в дороге. Выносливость.
- Сакральное знание. О всякой хаосне и не только.
- Дар языков. Не столько дар, сколько навык.

Жрец (4). Нести слово Сугата. Молча.
- Первая помощь. И вторая тоже.
- Бой на палках. Необходимая самооборона.
- Божественная защита. Или удача. Или инстинкты.

Флаги:
Инквизитор - иногда цивилизованные люди нуждаются в защите от чудовищ темноты. И других людей, которые в душе сами стали чудовищами.
Постулат поиска - Сугат велит искать затерянные знания везде, где это возможно и не оставлять на карте белых пятен - будь они буквальными или метафорическими.
Взгляд на двери - Самооборона, побеги и паранойя.

Внешность:

Физически развитый бородатый мужик, не слишком молодой и вроде бы не слишком старый. Представительный. Всегда старается сохранять впечатление важного спокойствия и распространять среди соратников уверенность, прямо как профессиональный охранник. Нормальный такой походный священник, в общем.
Полуседой, мрачный и усталый, со взглядом пережившего землетрясение. На правой щеке страшный шрам, бороду сбрил.

Характер:
Грехи:


История:
Сугат, Познающий Пути - покровитель дорог в неизведанное, прочных связей и поиска. Этим и занимаются его жрецы - научными изысканиями, составлением карт и да, прокладывают дороги. Почти половина ныне действующих служителей Познающего Пути строит дороги, возводит мосты или укрепляет уже существующие. Ещё сколько-то устанавливают придорожные святилища и держат трактиры. Ну а остальные рассредоточены по поискам каких-либо древних истин любым из возможных способов.
Нигде толком эта церковь (да и можно ли её назвать церковью? Так, секта) не закреплена. Как-то сама по себе зародилась. Никто, в общем-то, и не против. Нравоучениям жрецы Познающего Пути не надоедают, свой образ жизни не проповедуют, а пользу всё-таки приносят.
Кажется, где-то у них есть свой монастырь... Но толком никто не знает, где. О себе и свой вере жрецы не треплются. Вроде бы им это не запрещено, но почему-то считается неэтичным. Или что-то в таком духе. Об этом жрецы тоже не треплются. Да никому и не интересно.
Вот так и ходят по земле сугатиты. Предлагают свои услуги правителям, путешественникам, исследователям, а иногда просто слоняются без цели. Хорошим делом у них считается поиск святилищ Прошлого и заполнение белых пятен на карте.
И когда подвернулся случай отправиться в Земли Духов, брат Захария не смог устоять.
Брат Захария в сугатитах почти с рождения. Ещё в раннем детстве его где-то подобрал и вырастил другой сугатит, брат Фома. Он рассказывал, как нашел плачущего младенца под перевёрнутой повозкой и, не найдя решения лучше, взял с собой.
Так что Захария впитал веру в Познающего почти что с молоком матери - только без молока и без матери. И жрец-странник из него получился отменный. Он воспитывался либо в дороге, либо в закрытой монашеской общине - и Захария до сих помнит монументальное сооружение, видившее ещё апокалипсис. А через некоторое время Верховный Иерофант даровал ему сан.
Верховным Иерофантом назывался первосвященник, который говорит напрямую с Сугатом. Захария, правда, с Сугатом никогда не говорил, но свои обязанности выполнять это ему не мешало.
А обязанностями Захария выбрал картографию. Нет, он и руками что-то мог сделать, и мосты знал, как возводить, но всё же исследование неведомого, прокладывание первых троп... Это увлекало его гораздо сильнее. Выносливый и умелый с пером, он всегда первым рвался в самую глушь. Жаль только, его навыков оказалось недостаточно, чтобы уберечь товарищей от медвежьего гнева...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.