Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5559)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21627)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

Битва арканов | ходы игроков | Система и правила

 
DungeonMaster nilbog
23.01.2016 23:33
  =  
Система:

Сначала хотел использовать Гурпс, но решил не усложнять, так как не всем хочется вникать в разбор этой системы.

В итоге все упростилось до броска 3д6 против характеристик персонажа. Характеристики могут варьироваться от 1 до 18. Чем выше характеристика, тем лучше. Соответственно, чем меньше число на кубике, тем лучше. Если выпавшее число меньше значения характеристики - это успех. Выпавшее 3 - крит-успех, выпавшее 18 - крит-неудача.

Механически модуль состоит из двух частей: хождение по острову и сбор информации / битвы.

1. Первая часть - это в основном словеска, если какое-то действие требует броска, то он проводится против основных характеристик:

Сила
Ловкость
Выносливость
Удача
Скорость


2. Если же персонажи вступают в битву, то система становится немного сложнее.


Основные характеристики определяют боевые параметры персонажа:

Сила - от нее зависит наносимый урон. Каждые 4 очка силы дают д2 урона.

Ловкость - от нее зависит возможность увернуться от атаки (бросок против характеристики)

Выносливость - от нее зависит кол-во ОЗ + возможность блокировать атаки (бросок против характеристики.

Скорость - от нее зависит кол-во действий в раунд боя(1 ОД изначально + за каждые 4 очка еще 1 действие) + возможность убежать из боя(бросок против скорости)

Удача - от нее ничего не зависит напрямую, но, когда дело будет выглядеть хреново, вы пожалеете, что вместо нее вложили все в силу и скорость.

Второстепенные характеристики:

ОЗ - очки здоровья - равняются 10 + значение выносливости. Когда ОЗ снижается до половины, игрок получает штраф -1 ко всем характеристикам(кроме удачи). Когда ОЗ снижается до нуля, кидается бросок против выносливости. Провал - игрок теряет сознание, успех - продолжает. Каждый раунд игрок с минусовым ОЗ будет делать бросок, пока бой не закончится. Когда ОЗ уходит в минус равный изначальному значению, игрок автоматически умирает.

ОБ - очки брони. Некоторые способности в игре могут давать данную характеристику. По сути - это просто бонус к очкам здоровья, который уходит первым. Плюс заключается в том, что броня может быть снята только разовым уроном больше ее значения. Пример. У игрока 3 ОБ - чтобы их снять нужно нанести 3 и больше очков урона, причем лишние очки уйдут в броню, а не нанесут урон ОЗ.

Способности:

Каждый аркан дает владельцу активные и пассивные способности.

Пассивные - это плюсы к характеристикам, проявляющиеся в разных условиях.

Активные - конкретно, открою каждому игроку при создании персонажа, чтобы соблюсти тайну. В целом, они могут призывать существ (дерутся вместо хозяина), или артефакты(дают солидные бонусы), или давать специальные возможности в битве(непредсказуемо).

Наконец Как выглядит сама битва.

При начале битвы поле делится на 5 линий, определяется местоположение игроков на них.

Линии - 3 линия первого игрока/команды - 20 метров
2 линия первого игрока/команды - 10 метров
1 линия для обеих команд(вплотную)
2 линия второго игрока/команды - 10 метров в другую сторону
3 линия второго игрока/команды - 20 метров в другую сторону

Дальше битва идет по ходам, условно длительностью 5 секунд.

Каждый ход игроки выбирают, как они тратят свои очки действия.

Выбор: передвижение по линиям, атака, блок, уклонение, применение аркана. (Все по одному очку)

Если игрок желает импровизировать, пишет заявку мастеру, я скажу, какой бросок кинуть.

Внимание! Игроки действуют одновременно. Таким образом оба говорят, на что потратили действия, а уже потом рассчитывается результат. Игроки делают заявки сразу на 2 хода.

Битва идет, пока один из игроков не придет в бессознательное состояние, не умрет, не убежит, или пока оба игрока не решат остановить бой.
Отредактировано 03.02.2016 в 13:40
1

DungeonMaster nilbog
23.01.2016 23:55
  =  
Нюансы:

Думал я вчера-сегодня, как упростить и убыстрить систему, но чтоб не слишком. И придумал вот такие вот изменения.

1) Отказываемся от поля боя и передвижения по нему. Вместо этого будет система "линий". Первая линия(вплотную), вторая(10 метров), третья(20 метров). Перейти из линии в линию - очко движения. Бить обычной атакой можно только вплотную(на 1 линии), способности будут давать атаковать со 2 или 3 линии.

Зачем это вообще нужно? Если раньше игрок мог бегать по полю боя во все стороны, и явно в будущем возникла бы проблема ориентации кто-куда-как идет, то сейчас передвижение будет только взад-вперед. Для боя 1 на 1 это сильно не повлияет. В основном, это простота оформления групповых боев. Если в бою участвуют более 3 игроков - просто указываем на какой линии в начале боя находится персонаж.

2) Усиливаю блок и уклонение. Оба кидаются против характеристики(выносливость и ловкость). Успешное уклонение даст возможность контр-атаковать с уменьшенным уроном(вдвое меньше базового). Блок теперь идет против всего урона нанесенного в этом раунде персонажу.

3) Кол-во ОЗ понижать не буду. Но чтобы ускорить битвы, все получают 1 очко действий к базовым.

4) Немного разноображу способности арканов, добавлю к основной пару мелких. Но! Основную способность можно будет применить только 1 раз за бой, чтобы за бой не призывались заново и заново существа, артефакты и т.д.

5) Интересную мысль подал bookwarrior, которую я поддерживаю. В бою будем давать заявки действий сразу на 2 раунда(на 3... не уверен, надо прикинуть). Развиваем предвидение, так сказать.

Дурак каким-то образом автоматически попал и нанес урон в 6 единиц.

У Дьявола выносливость - 12. Бросок 3д6 - 6. Дьявол может снизить входящий урон на 6 единиц. Но так как атака Дурака и составляет всего 6, он может снизить ее только на 3 единицы. Дьявол получает 3 урона.
Отредактировано 25.02.2016 в 23:42
2

DungeonMaster nilbog
26.01.2016 23:26
  =  
Вложение
Правила

Если выше описывалась механическая часть процесса, то тут будет рассказано, как все собственно планируется играться.

1. Карта Острова.

Я набросал в пейнте (как сумел) схематичную карту, чтобы было легче представлять перемещения игроков. (Прикреплена к этому сообщению - см скрепку справа наверху)

Пиктограммами отмечены "убежища". Убежища личные для большинства персонажей, и имеют несколько функций:

а) Они служат точками появления.
б) Они лечат своего владельца, если он на конец игрового дня находится внутри.
в) Они являются безопасной зоной, так как в них владелец обладает повышенной защитой. (+ 10 ОЗ, +2 ОБ)

Пройдемся по базам и их владельцам:

«Дурак» - не обладает собственной базой, но может использовать любую, куда его пустит первоначальный владелец. (В таком случае получает половину бонуса защиты).
«Маг» - лаборатория, запад.
«Жрица» - северо-запад, наверх от лаборатории.
«Императрица» - белый дворец.
«Император» - черный дворец.
«Иерофант» - собор на северо-востоке.
«Влюблённые» - сад на севере.
«Справедливость» - здание стражи, рядом с площадью.
«Отшельник» - скит на юге, вниз от здания стражи.
«Колесо Фортуны» - казино на западе, рядом с лабораторией.
«Сила» - колизей, 1 часть, арена.
«Колесница» - колизей, 2 часть, ипподром.
«Повешенный» - виселица на площади.
«Смерть» - кладбище.
«Умеренность» - больница на юго-востоке.
«Дьявол» - может воспользоваться любым зданием, где нет хозяина.
«Башня» - башня на востоке.
«Звезда»,«Луна» и «Солнце», делят три секции планетария на юге.
«Страшный суд» - врата на северо-западе.
«Мир» - здание не требуется. Весь остров считается его территорией. (Но в зданиях он теряет бонус.)

2. Если возникла идея, что с таким раскладом проще отсиживаться и ждать гостей, приведу контр-аргументы.

а) Тот, кто сидит в убежище, меньше контактирует с другими игроками, а следовательно может остаться без союзников.

б) Получает меньше информации и доступ к обелиску. (см. ниже)

в) Рискует пропустить первые бои, а следовательно шанс завладеть чужой картой. (см. ниже)

г) Это просто скучно.


3. Зачем нужно захватывать другие карты?


а) Это единственный способ вывести другого персонажа из игры. Если кого-то просто убить, он возродится в своем убежище на следующий ход. Если при этом отнять карту, то персонаж возродится без нее. Во-первых, он будет бессилен. Во-вторых, если он умрет без своей карты, он умрет насовсем.

б) Чужую карту можно использовать для усиления своей. Способность вашего аркана при этом немного изменяется.

Пример. Способность аркана Дурака - вызывать Огромный Мухомор. Он получает карту Дьявола. При усилении он будет уже вызывать Демонический Гигантский Мухомор, обладающий инфернальной силой.

Пы-сы. Конечно, способность аркана Дурака не вызвать Мухомор, если что.
Не все арканы совместимы друг с другом. Не все могут усилить друг друга.
Только один аркан одновременно может усилить ваш аркан, даже если на руках их больше.

в) Выше была показана цель агрессивной игры. Добыть карту, чтобы усилить свою. Есть и другой путь. Несколько персонажей могут объединиться, чтобы сделать расклад из своих арканов.

Расклад - это комбинация карт, обычно двух, трех, редко больше. Если обычное применение аркана - действие боевое, имеющее временный эффект, то расклад будет активен, пока живы его участники.

Можно привести такую аналогию. Обычное применение - это мгновенное заклятие. Расклад - постоянно действующие чары.

г) Естественно, игроки не знают изначально усилений и раскладов. Информацию можно будет получить:

1. При создании персонажа.
2. Методом проб и ошибок.
3. Раз в день на площади. Внимательные люди заметили, что я не сказал про значок обелиска. Так вот, на этом обелиске каждый день будет написан новый расклад.


4. Как будут координироваться действия?

Если у кого будут идеи лучше, можно обсудить. Я пока вижу такую схему:

а) Игровой день поделен на четыре отрезка. С 3 утра до 9. С 9 до 15. С 15 до 21. С 21 до 3 ночи.

б) Начинается первый отрезок. Все персонажи заявляют, куда они направляются. Я смотрю расположение игроков, кто с кем столкнулся, и распределяю всех по комнатам. Игроки общаются, договариваются или дерутся. Сообщают об окончании действий.

в) Когда все игроки закончили первый отрезок, начинается следующий.

г) Так идет до последнего отрезка, на нем я восстанавливаю здоровье, подвожу общий итог дня, возможно исправляю, если что-то идет не так. И запускаю следующий день.

Отредактировано 27.01.2016 в 00:16
3

DungeonMaster nilbog
29.01.2016 00:15
  =  
Полный пример боя

1. Противники - Сила и Башня.

Сила - аркан дает возможность призвать зверя на помощь. Допустим, Льва.

Х-ки аркана

Сила - 12 3д2 урона
Ловкость - 10
Выносливость - 10
Удача - 6
Скорость - 8 2 действия.

ОЗ - 20

Х-ки Льва.

Сила - 10 2д2
Ловкость - 12
Выносливость - 8
Удача - 5
Скорость - 12 3 действия

ОЗ - 15
Перезарядка - 2 хода после смерти.

Башня - аркан дает артефакт - Щит башни. Щит имеет 10 ОЗ и 4 ОБ. Также пока Щит существует, Башня может им атаковать и каждая атака получает + 2 к урону. Перезарядка - 2 хода после уничтожения.

Сила - 8 2д2 урона
Ловкость - 8
Выносливость - 14
Удача - 8
Скорость - 8 2 действия

ОЗ - 24

Позиция - соперники стоят в 8 метрах друг от друга.

2. Бой.

Ход 1.

Сила - активация аркана, уклонение. На льва движение к Башне, атака, атака.

Башня - движение к Силе, атака.

Рез-тат.

Башня продвинулся вплотную к Силе. Так как прошел больше 6 метров получил таранную атаку(+3 к урону след. атаки). И собственно атакует. 1 бросок на атаку.

Сила призвал Льва. Так как его атакуют, бросает бросок на уклонение. Лев - ход на движение сгорает, так как Башня уже стоит вплотную. Два броска атаки.

Сила провалил уклонение на 2. Башня провалил атаку на 5. Сила уклонился. У льва броски в данном случае значения не имеют, так как Башня не уклонялся. Высчитываем урон льва - 3.

Итог раунда. Башня получает 3 урона. Остается 21(24).

2 ход.

Башня - активация аркана, атака против Силы.
Сила - атака, уклонение.
Лев - атака, атака, уклонение.

Башня активировал аркан и получил его бонусы. У льва сгорает уклонение, так как его не атакуют. Броски на атаки Льва и Силы в принципе не нужны, так как Башня не уклоняется. Кидаем на укл Силы и атаку Башни. Башня промахивается. Урон по Башне - 2, 4 и 3. 2 и 3 не пробивают броню Щита башни. 4 разрушает броню.

Итог. У щита остается 10 ОЗ. У башни 21(24) ОЗ. Лев и Сила без повреждений.

3 ход.
Башня - обе атаки против Льва.
Сила - уклонение, уклонение. (думает, что Башня собирается первым выбить его)
Лев - атака, атака, атака.

Рез-тат. Оба уклонения сгорают. В данном раунде рассчитывается только урон Башни и Льва.

Итог. От Льва 9 урона. У щита остается 1 ОЗ. У башни 21(24). От башни 9 урона. У Льва остается 6(15) ОЗ. Лев ранен. - 1 ко всем характеристикам.

4 ход.
Башня - Лев ослаблен, обе атаки на Силу.
Сила - решает сбалансировать набор действий - уклонение, атака.
Лев - уклонение, атака.

Рез-тат. уклонение Льва сгорает. Кидаем на уклонение Силы против атаки Башни. Сила не уклонился(провал на 4, а у Башни на 1). Кидаем урон от всего.
Башня получает 8 урона(там в бросках лишнего добавил). 1 уходит в Щит, 7 в Башню. Башня теряет бонусы Щита и сможет активировать его заново на 7 ходу. Сила получает 9 урона.

Итог ОЗ Башни 14(24) ОЗ Силы 11(20) ОЗ Льва 6(15) - ранен.

5 ход.

Башня - атака против Силы, блок.
Сила - уклонение, движение. (думает, что надо отойти перед тем как Башня его ранит)
Лев - атака, атака(Сила пускает Льва в расход)

Рез-тат.

Сила не уклоняется и получает урон, но отходит на 8 метров от Башни.
Башня кидает 9 на блок против своих 14. Он может снизить входящий урон на 5.

Итог.
Сила получает 4 урона. ОЗ 7(20) ранен.
Башня получает 7 урона. Снижает блоком до 3. (Не ниже чем вдвое от изначального, округление вниз.) ОЗ Башни 11(24) ранен.
Лев 6(15) ранен.

6 ход.
Башня - атака против Льва.
Сила - пропускает ход (выжидает)
Лев - атака, атака(надеется, что Лев добьет Башню )

Рез-тат. Кидаем только урон. Лев получает 3 урона, Башня 7.

Итог
Сила ОЗ 7(20) ранен.
ОЗ Башни 4(24) ранен.
Лев 3(15) ранен.

7 ход.

Башня - активация аркана.
Сила - движение к Башне.
Лев - атака, уклонение. (думает, что башня собирается добить Льва)

Рез-тат. Башня активирует аркан. Получает его бонусы. Сила получает таранный бонус на след атаку(+3). Лев - уклонение сгорает. Бросок на урон Льва. Урон 2. Но Броня Щита - 4. Урон не пробивает ее.

Итог
Сила ОЗ 7(20) ранен.
ОЗ Башни 4(24) ранен. ОЗ Щита 10 ОБ Щита 4.
Лев 3(15) ранен.

8 ход.
Башня - атака Льва.
Сила - атака.(чтобы не потерять таранный бонус)
Лев - атака, уклонение.

Рез-тат. Лев уклоняется. Броски на урон по Башне. 3 урона от Льва не пробивают броню. 6 от силы уничтожают броню Щита.

Итог
Сила ОЗ 7(20) ранен.
ОЗ Башни 4(24) ранен. ОЗ Щита 10
Лев 3(15) ранен.

9 ход.
Башня - атака Льва.
Сила - атака.
Лев - атака, атака.

Рез-тат. Все решают драться до последнего. Все на урон.
Башня получает 10 урона. Щит уничтожается. Активировать можно на 12 ходу.
Лев получает 4 урона. Аркан исчезает. Активировать можно на 12 ходу.

Итог
Сила ОЗ 7(20) ранен.
ОЗ Башни 4(24) ранен.

10 ход.
Игрокам надоел долгий бой. Они хотят закончить T_T.
Башня - атака
Сила - атака.

Итог
Сила ОЗ 5(20) ранен.
ОЗ Башни 1(24) ранен.

11 ход.
Башня - атака
Сила - атака.

Рез-тат. О Башни опускается ниже 0. Башня совершает бросок против выносливости. Успех. Башня остается в сознании.

Итог
Сила ОЗ 3(20) ранен.
ОЗ Башни -2(24) полумертв.

12 ход.
Башня и Сила - активации арканов.
Лев - атака, атака, атака.
!Важно. Кол-во минусовых ОЗ персонажа передается в данном случае артефакту.
ТО есть. Башня призывает 8 ОЗ 4 ОБ Щит. Если у Башни было бы - 11 ОЗ он просто не смог бы призвать Щит.

Рез-тат. 1 атака Льва пробивает Броню.

Итог
Сила ОЗ 3(20) ранен.
ОЗ Башни 0(24) ранен. Щит 8 ОЗ
Лев 15 ОЗ

13 ход.
Башня - атака против Силы.
Сила - атака.
Лев - атака, атака, атака.

Башня получает 10 урона. 8 уходит в Щит. Аркан исчезает. Активация на 16 ходу.
Сила получает 6 урона.

Оба в минусе и кидают бросок на выносливость

ЧЕРТ ВОЗЬМИ!

Оба проваливают. Оба падают без сознания. Вот это финал...
Результат броска 3D6: 2 + 6 + 6 = 14 - "сила".
Результат броска 3D6: 3 + 5 + 3 = 11 - "лев".
...
Показать все броски
...
Результат броска 3D6+2: 6 + 6 + 5 + 2 = 19 - "13 башня"
Результат броска 3D6+2: 4 + 4 + 4 + 2 = 14 - "13 сила"
Отредактировано 29.01.2016 в 00:38
4

Шут

Автор: Behelit

Шут
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Вся наша жизнь игра, так почему не оставить всё на произвол судьбе и удаче и радоваться жизни!

История:
Карты никогда не доводят до хорошего, одна неверная ставка и всё летит ко дну, и теперь у тебя нет ни денег ни жилья ни любимой девушке. Сколько раз тебе говорила твоя матушка что бы ты не играл слишком много. Покер, рулетка, различные автоматы, я всегда относился к этому не всерьёз, считал игрой. Но когда пошли в ход крупные деньги игра перестала быть серьёзной, и вот я уже лежу связанный в багажнике машины и меня везут в лес, не думаю что те добрые люди которые дали мне денег на эту игру простят меня просто так. В кармане может быть у меня будет несколько центов но для них это мало, но может быть они считают что игра уже законченна, но для меня она только начинается. Может выйдет их заболтать или понадеется на удачу, ведь именно она всегда выручала меня, даже мой отец алкоголик оставивший мне в наследство жалкую карту таро с изображением шута, как он сказал на смертном одре, пускай же удача всегда помогает мне. Ну надеюсь это была не жалкая шутка ибо сейчас в багажнике машины по пути в лес она мне нужна больше всего.

Башня

Автор: Black Dragon

Башня
Раса: Человек, Класс: Мастер Аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Хаотичный злой

Внешность:


Характер:
Башня - карта несчастий, перемен, краха планов, конфликтов и разрушения. Короче, хорошего мало.

История:
Ирландец, беспризорник, малолетний бандит. В 15 лет он уже взрывал машины коктейлями Молотова. Участвовал в террористических актах, но не был пойман. Точнее, был, но не за это. В 22 года осужден на 7 лет за вооруженное ограбление. Отсидев свой срок, через две недели после освобождения вломился в лавку, торгующую антиквариатом, застрелив при этом владельца. Помимо денег и ценностей прихватил и карту.

Дьявол

Автор: Scaucrow

Дьявол
Раса: Человек, Класс: Мастер Аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Нет описания.

Характер:
В основном ленив и пассивен, предпочитает незаметно наблюдать за происходящем. Постарается уйти от битвы, если есть возможность. Тем не менее если он чего-то захочет, то сделает всё чтобы получить это.

История:
Не помнит ничего, что было с ним раньше шести лет. Самое раннее воспоминание - как он очнулся в трущобах Кейптауна, одетый в лохмотьях. С тех пор начал прокладывать дорогу наверх, не стыдясь использовать любые средства. После ограбления очередного дома обнаружил в добыче необычную карту.

Императрица

Автор: gidraria

Императрица
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Нейтральный

Внешность:


Характер:
Карта Императрица означает жену и мать, символизирует женскую энергию и чувственность, что определило призвание в жизни. Кому-то суждено стать убийцей, кому-то пророком. Кто-то ведет за собой, кто-то следует за кем-то.
А кому-то суждено быть матерью и супругой.

История:
Получила в подарок от очень близкого и значимого для нее человека

Маг

Автор: Belgarim

Маг
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 12 [+0]


Нейтральный добрый

Внешность:


Характер:
Мне всегда нравился аркан мага тем что он символизирует стремление человека к совершенству. Он держит в своих руках 4 стихии. Он творец. Создатель, у кого есть возможность изменить мир своей волей. Кто не мечтает быть создателем? Свободным, имеющим возможность действовать согласно своей воле и своей страсти.

История:
Быть подобным ветру. Свободной и сильный. Именно к этому стремился человек, кто отправился в поиски своей судьбы и своей власти. Однако что же можно сделать, что бы получить доступ к аркану такого рода? Воссоздать детали и воссоздать аркан. 4 стихии на кончиках пальцев. 4 силы к которым ты можешь получить доступ. И вот началась работа. И подобно икару человек взлетел к солнцу. Он приготовил из сухой соломы свой дельтаплан. Их цельного гранита были его ручки. Дождь обозначил время полета.... Последний же шаг был самый важный. Солома плохо горит во время дождя, так что требовалось поджечь своё транспортное средство. Заняв позицию на вершине маяка, человек поднял свой факел. Пламя медленно занялось странной конструкцией и человек отправился в свой первый и, возможно, самый последний полет. Нету больших наград без больших рисков. Ветер дул ему в лицо пока пламя медленно подбиралось к человеку, что бы захватить его вместе с его транспортом. Полет был недолгий и человек спикировал прямо в морскую пучину....

На следующее утро он лежал в больнице с тяжелыми ожегами на спине, воспалением легких и странной картой, которую он отказался выпускать из своих рук ни смотря ни на что...

Император

Автор: Reeld

Император
Раса: Другая, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:


Характер:
Император это Власть, Власть заслуженная, основанная на опыте и рассудительности. Император это логика, которой подчинены даже чувства и эмоции.
Император это в первую очередь порядок, вернее стремление к упорядочиванию хаоса.
Император это я.

История:
Аркана нашлась во время плановой вечерней уборки письменного стола под скопившимися за день пустыми файликами и черновиками. Файлики в лоток, бумаги в мусорное ведро. Аркану в бумажник. Нравится.

Мир

Автор: Dreamkast

Мир
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 10 [+0]
Скорость: 12 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Уверенный в себе эгоист

История:
Карта Таро Мир — еще одна карта, означающая перемены, в данном случае — успешное завершение одной фазы жизни человека и начало другой. Карта Мир говорит о реализации возможностей, материальном успехе и интеллектуальном росте. Прежние ограничения и связанность исчезают, и человек обретает чувство свободы и покоя. Другое значение карты — путешествия, в частности, заморские. Доставая свой паспорт для регистрации путевки на Гоа, в паспорте оказалось интересное вложение, карта Таро, означающая Мир.

Справедливость

Автор: nilbog

Справедливость
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:
Высокий, немного худощавый мужчина. Лицо почти всегда застывшее, недвижимое, лишь глаза, яркие и выразительные, выдают, что это человек, а не восковая фигура. Движения четкие, уверенные.

Характер:
Нет описания.

История:
Нелегко расти сыном полицейского, когда уже со старшей школы все твердят, что у тебя лицо хладнокровного убийцы. Тем не менее, вера в себя, любовь и поддержка родителей могут творить чудеса. Не сломавшись, не потеряв себя, мальчик преодолел нелюбовь сверстников, закончил школу, а затем университет, и вскоре пошел по стопам отца. Пусть любовь окружающих ему заслужить легче не стало, но уважение... сложно не уважать человека столь верного закону и честного своему слову.

В один день сослуживцы передали ему найденную у входа в участок карту:
- Смотри, будет у тебя талисманом.
- Таро? Это глупость для легковерных. Хотя... ладно, пусть будет. Не смогу отбросить справедливость, пусть даже фигурально.


Умеренность

Автор: nilbog

Умеренность
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
В 20 лет точно пора что-то менять, когда ты перестаешь проходить в двери. Веселый и задорный характер это хорошо, если к этому характеру не прилагается почти два центнера веса. После пары сломанных тренажеров, двери других тренировочных залов оказались закрыты, и вопрос похудения встал еще острее. "К черту все, ухожу в монастырь". Все приняли это за шутку, которая на самом деле превратилась в реальность. Тибетский монастырь за несколько лет превратил толстяка в чуточку полноватого, но вполне нормального юношу.

Покидая монастырь, он получил в качестве напоминания о прошедшем древнюю карту с надписью на незнакомом языке. На прощание настоятель тихо сказала "Помни главную добродетель".
Парень улыбнулся, - "Вы моя главная добро-деятель. А что касательно добродетелей, я помню. И буду помнить и соблюдать. Умеренность. "

Отшельник

Автор: nilbog

Отшельник
Раса: Человек, Класс: Мастер аркана

Сила: 8 [+0]
Ловкость: 8 [+0]
Выносливость: 8 [+0]
Удача: 8 [+0]
Скорость: 8 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Работа программистом на дому - это удобно и практично. Но даже наличие работы уже не радует, когда твоя комната становится единственным прибежищем, а выход на улицу катастрофой. Единственный контакт с внешним миром - интернет. Единственный друг - чат-бот, послушно смеющийся над твоими шутками. Хикикомори - вот отшельник двадцать первого века. Когда в коробке с принесенной пиццей обнаружилась именно такая карта, это вызвало лишь горькую усмешку. Ну, пицце можно отомстить, сожрав ее с особой жестокостью. А карта, карта пусть пылится на полке с дисками. Вот поесть, да и отослать обратно в пиццерию с негативным отзывом. Не забыть только...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.