[GURPS] Город чудес | ходы игроков | Дополнительно

 
DungeonMaster AlexPsi
24.09.2015 15:37
  =  
Краткое содержание

Тэн и Курт, состоявшие в гильдии приключенцев, познакомились с воришкой по имени Гизмо и кованным по имени Дуб при случайном стечении обстоятельств. Узнав от замглавы гильдии полуорка Гремзи (который в свою очередь узнал об этом из письма, оставленном на двери гильдии), что возле Вороньего Столба (место силы) произойдёт нечто интересное, они отправились узнать, что именно. Там они стали свидетелями следующего представления: разнополые близнецы в сопровождении железных големов-телохранителей хотели провести какой-то ритуал, явно намереваясь убить в ходе ритуала пленную женщину. Тэн, Курт, Гизмо, Дуб, а также дварф из гильдии Радужного Щита победили големов и почти добрались до близнецов, но те сумели сбежать, оставив после себя лишь женщину без сознания и некую книгу. Завербовав халфлинга и кованного, компания отправилась с докладом обратно к Гремзи.

К сожалению Гремзи не смог сделать каких-либо выводов из доклада. Он лишь заметил, что один из знаков на первых страницах найденной книги похож на знак, нарисованный в письме, оставленном на двери. А также, что Орден Посоха - не единственная гильдия, получившая такое письмо.

В это время в гильдию прибыли два мага: Иероним Рейховер и Млайзий. Они изучали таинственную историю некоего мага Игнациуса Маара, жившего почти сто лет назад. У магов было предположение, что на кладбище в полудне пути от Ланоша можно найти артефакты, оставленные по какой-то причине Мааром. Но для похода им нужны были те, кто мог обеспечить безопасность всей компании. После коротких переговоров с гильдией был заключен контракт: 40% от найденного плюс 10 золотых сверху за помощь.

Компания договорилась выйти через 2 дня. Это время Иероним тратил не зря - он накладывал чары на союзников, чтобы те могли поражать призраков и другую нематериальную нечисть, с которой можно было столкнуться на кладбище. Сами же гильдейцы познакомились с другими членами Ордена Посоха, а также с шумным главой гильдии - Адултом. В городе, тем временем, начались состязания, в которых големы сражались друг с другом. Помимо этого в квартале ремесленников произошёл пожар, который быстро устранили.

В день выхода, взволнованный Иероним связался с Тэном и сообщил, что Млайзий куда-то пропал. Как оказалось позже, паника была поднята зря. Бегущие на помощь гильдейцы встретили Иеронима по пути в его район. Последний успокоил всех, сказав, что Млайзий просто напросто чем-то занят.

1. Дела кладбищенские



Вернувшись в Ланош, друзья первым делом принялись продавать найденные предметы. Получив за них солидную сумму, они вернулись к Гремзи, который хотел приключенцев о чём-то предостеречь. Полуорк сообщил, что видел в городе Млайзия, однако тот не узнал Гремзи и вообще не понимал, о каком кладбище и поиске артефактов полуорк ведёт речь. Удивительно, но замглава, скорее всего, знал, что происходит. Но поделиться с подчиненными информацией не мог, ссылаясь на какое-то давнее обещание хранить тайну. После этого гильдия рассталась с Иеронимом, который отправился заниматься своими делами.

Собравшись позже, гильдейцы узнали от Гремзи новую информацию по поводу найденного гримуара, полученного после победы над близнецами. По его словам, книга принадлежала одному таинственному магу по имени Гелинир Эфльвей. Существует легенда, что Эфльвей создал множество подобных книг, содержащих разрушительные заклинания больших масштабов. Так, найденный гримуар способен был призвать огненный дождь. Гремзи предложил героям приступить к поискам этих гримуаров, на что они без колебаний согласились. И не потому, что полуорк знал, кому эти книги можно сплавить, а потому что беспокоились о безопасности людей, против которых мог быть применен любой из гримуаров.

Полуорк рассказал об одном своём знакомом. Кобольде по имени Тулу Кассель. Этот ящер являлся кладезем информации и вполне мог что-нибудь рассказать о местонахождении гримуаров. Получению этой информации мешали две вещи. Во-первых кобольд проживал на Стихийном Плане Воздуха, а во-вторых кобольд был из тех, кто так просто ничего не рассказывает. В любом случае Гремзи пригласил своего старого должника Арантира - мага, специализирующегося на телепортации. И герои отправились в путь.

2. Три комнаты



Гремзи, выслушав доклад, предложил группе как можно скорее приступить к поискам книг. Оставив выбор пути на самих приключенцах, Гремзи распустил отряд и каждый принялся заниматься своими делами. Дуб отправился на починку - после встречи с големами она была необходима. Гизмо и Курт прошлись по магазинам. Тэн принял трудное для него решение, из-за которого ему пришлось лишиться значительной части накопленных денег - приобрёл амулет, подавляющий его врождённую слабость к портальным переходам.

Встретившись на следующий день с полуорком, герои высказали своё желание выступить в первую очередь на Север, в заброшенную пещеру. Гремзи, понимающий, что организация отправки отряда на нём, занялся делами. Вечером он вручил героям два стеклянных шарика, один из которых отправил бы героев на Север, а другой - домой. Не медля более, герои разбили один из шариков и шагнули в портал - в снежную неизвестность.

3. Снежные потехи



Оказавшись в городе, перед глазами героев предстала странная картина - обычно хорошая погода сменилась на пасмурную. Всюду царствовал беспорядок. Компания решила отправиться в особняк жены Сареша, ведь Курту требовалась помощь, которую она могла предоставить. Мейрин отсутствовала, но помощь оказал дворецкий Густав. Он вывел лучника из предсмертного состояния магическим кольцом. Также он подлатал пленника, вырванного из лап ведьмы. Густав рассказал, что день назад погода сильно испортилась, превратившись в бурю. Пара шпилей башен рухнули. А позже пришли демоны. Причины их появления были неясны, потому как сражались они со всем, что движется, включая своих собратьев. Узнав об этом Дуб и Гизмо выявили желание выступить против демонических тварей и отправились помогать защитникам города.

Очнувшийся пленник сказал что зовут его Илай. И что он с товарищами отправились на поиски гримуара в ледяную пещеру. Нашли книгу они без труда, но вот вернуться не успели. Столкнулись с ведьмой и её спутником, которого гильдейцам чудом удалось избежать. Остальных спутников ведьма сожрала, а до Илая добраться не успела.

Немного позже, когда ситуация в городе успокоилась, герои вернулись в гильдию и столкнулись с Гремзи. Он познакомил их с новым членом Ордена Посоха - лекарем Маркусом. Маркус сразу же отправился на помощь Курту, который хоть и не умирал, но был далёк от полного выздоровления. Ещё позже Гремзи собрал гильдейцев у себя. Выплатив значительную сумму за найденную книгу он предоставил гильдейцам выбор: продолжить поиск гримуаров или же помочь городу в нахождении того, кто повинен за свалившиеся на Ланош беды. Недолго думая, герои решили в первую очередь заняться теми, кто так старательно вредил городу.

Гремзи отправил своих подопечных на собрание, куда являлись все те, кто изъявлял рвение узнать причины разрухи и пресечь повторение последних событий. Собрание проходило возле Академии и вёл его некий Ханнир Верлук. Кем он был и чем занимался - было непонятно, но у него был план. Ханнир также немного прояснил ситуацию о последних событиях, сказав, что неполадки с погодой были созданы могущественным заклинанием, потому как только вмешательство архимагов утихомерило бурю. Также Ханнир расскал, что исчадия ада, напавшие на Ланош относились к двум, ненавидящим друг друга, расам: демонам и дьяволам. План был прост. По горячим следам отправиться туда, откуда выползли демоны с дьяволами и получить хоть какую-то информацию о причинах их появления. Для этого он разделил всех присутствующих на две группы, одна из которых отправилась в Абисс к демонам, а другая в Баатор к дьяволам.

4. Адская башня



Понятно, что первым делом путники отправились в гильдию, где для начала решили отдохнуть. Ночью к ним присоединился и Гизмо, чей рюкзак также был набит разным добром. Утром путники поведали Гремзи о том, как они провели своё путешествие. К сожалению для Гремзи вся полученная информация была нова, поэтому указать дальнейшее направление действий он не мог. Лишь дал совет - остерегаться Ханнира и его людей. По какой-то причине полуорк не доверял ему. После этой беседы компания отправилась по магазинам, дабы продать и приобрести всё необходимое. При этом Гизмо заметил, что за ними следит какая-то девушка, но большего узнать не удалось - она быстро скрылась.
После магазинов Дуб отправился в мастерскую мистера Хряпа, дабы залатать броню. Уже вечером, на выходе из мастерской, его ждал сюрприз. Мужчина, в котором кованый узнал близнеца, натравил своего голема (который, кстати, вышел победителем в боях големов) на Дуба. Результатом этого столкновения было уничтожение голема общими силами Дуба и подоспевших на помощь стражников и мистера Хряпа. А также кованый сумел то ли убить, то ли покалечить близнеца - уточнить не удалось, так как тело павшего мага исчезло у всех на глазах.
Курт, Маркус и Гизмо, тем временем, отправились обратно в гильдию, где полуорка на месте руководителя заменяла Неррис. Она посоветовала компании пройтись по местам, где появились демоны - возможно, что-то удастся узнать, поспрашивав простых прохожих. Маркус и Гизмо отправились к учителю и наставнику лекаря, в его лавку. После краткого разговора, двоица пошла дальше - к родным Маркуса. Пока Гизмо гулял по Нижнему Городу, лекарь узнал кое-что интересное у своего отца - чуть больше недели назад его знакомый видел близнецов в сопровождении големов у одного склада.
Курт тем временем пошёл расспрашивать людей у Вороньего Столба - здесь появились дьяволы. Вскоре он вышел на старика Фиддлфорда МакГщагета, который часто стоял у окна и просто смотрел на улицу. Старик был явно не в своём уме, однако, казалось мог рассказать что-нибудь интересное. Тем не менее Курту не удалось вытянуть из старика ничего, кроме изображения символа, который Фиддлфорд рисовал повсюду


Объединившись в гильдии приключенцы поделились всем тем, что узнали и пережили. Гремзи всё ещё не было и Неррис уже хотела отправиться к кому-то и разузнать, где он, но компания героев не отпустила её одну, оставив все остальные дела не потом.

5. В поисках полуорка



Все были в безопасности, а Гремзи, пользуясь, видимо, своим влиянием выбил подопечным время на отдых, чтобы позже всем вместе (включая Стражу) состыковаться, доложиться командору Ваймсу (главному в страже) и придумать, что делать дальше.
Вернувшись в гильдию, Гремзи немного удивился присутствию бессознательного полумертвого псионика, а узнав кто и он и откуда, решил и сам поведать, как он попал в плен. Оказалось, что полуорк знаком с Элисеем - архимагом, чьё тело нашли в темницах - и утром того же дня отправился переговорить с ним о последних событиях. Во время диалога появились двое магов: близняшка и маг с меткой на лбу (как оказалось позже, Игнациус Маар). Завязалась драка и злодеи победили, а когда полуорк очнулся, то обнаружил себя уже в лаборатории напротив странного саркофага и полусферического устройства. На его глазах разыгралась сцена, когда меченный маг лёг в саркофаг, а неизвестного старика-колдуна загнали в сферу. Устройство заработало и силы от старика перетекли к саркофагу Игнациуса, оставив жертву мёртвой. После всего этого действа близняшка (имя её было Ниция) принялась пытать полуорка, выведав из его мозга всё, что тому было известно о её тёмных делах. Закончив рассказ, Гремзи выслушал доклад подопечных об их приключениях. По поводу стычки с псиониками Гремзи заметил, что знаком с их организацией (Тенью Совета) и что у них (в организации) какие-то внутренние конфликты.
Гремзи отправил всех отдыхать, а Дуба повёл к механику. Уже после обеда все отправились к командору Самюэлю Ваймсу, захватив псионика из Тени Совета с собой. Псионика передали Синей Страже, как преступника и начался обмен информацией. В целом, Гремзи рассказал Ваймсу почти обо всём, кроме как о стычки с псиониками и о существования Тени Совета. Ваймс в свою очередь решил, что лучше Ордену Посоха и Синей Страже работать вместе над этим делом. Он добавил, что в пещере, куда провалились в своё время Гизмо и Курт, нашлось множество трупов и побрякушек. Некоторых людей опознали - о них сообщалось, как о пропавших без вести. Ваймс также потребовал доклад от Майлса - встреченного ранее мага из стражи - который в свою очередь поведал о записях, найденных в лаборатории и о странном устройстве, которое видел Гремзи. Всё сошлось на том, что Игнациус Маар и его коллеги похищали магов и магические предметы с целью перегона их энергии в тело самого Игнациуса. Предположительно, в этом был замешан брат Глюта и вся гильдия убийц - видимо, они и занимались похищением людей.

Дав грамоту приключенцам на разрешение определённых действий от лица стражи, Самюэль отпустил Орден Посоха, а Глюта отправил проверить некоторых подозреваемых "темных" торговцев - по соображениям старшины, они могли иметь отношение к делам Игнациуса Маара. Сами приключенцы решили, что необходимо перехватить гримуар, который находился на Плане Земли, иначе он мог достаться близняшке. Поэтому Неррис и Гремзи занялись подготовкой, а остальные просто убивали время, прохаживаясь по магазинам. Уже ближе к вечеру Дуб познакомился с ШенЛи - воином посоха. Они решили устроить дружеский спарринг, но их бой прервали неизвестные из Гильдии Убийц, принявшиеся поливать кованого кислотными кинжалами. При помощи Курта, оказавшегося рядом, и самого Шена кованый отбился от врагов: часть из них сбежала, а остальные отравились, не желая попасть в плен. Дубу и Курту опять пришлось изъясняться перед стражей и поговорить с Самюэлем Ваймсом, от которого они и узнали, с кем столкнулись. Ваймс, к сожалению, помочь не мог, кроме как усилением патрулей в районе Ордена Посоха. ШенЛи пообещал, что будет рад выступить плечом к плечу с Дубом в любое место, но он покинет город через пару дней, отправившись по своим делам.
На следующий день Гремзи и Неррис рассказали всё то, что узнали о предстоящем задании по захвату гримуара. Им предстояло отправиться на План Земли вместе с астральными караванщиками, которые отправлялись в столицу империи дао с торговой целью. Там встретиться с императором - по словам Неррис гримуар находился в руках противника императора, угрожая империи страшным заклинанием землетрясения. В интересах правителя было помочь приключенцам найти книгу.
Караванщиком, осуществляющим перевозку товаров, был Хельмут Далтон. Познакомившись с ним и частью его команды, члены гильдии приготовились к путешествию.
Отредактировано 27.10.2017 в 12:41
1

DungeonMaster AlexPsi
26.09.2015 20:03
  =  
Итоги первого квеста

Отредактировано 29.06.2017 в 15:46
2

DungeonMaster AlexPsi
03.10.2015 14:20
  =  
Отредактировано 15.08.2017 в 17:32
3

DungeonMaster AlexPsi
07.06.2017 13:54
  =  
Упомянутые и знакомые персонажи (в скобках постараюсь указывать номера основных постов, где был встречен персонаж)

Злодеи (?):
1. Игнациус Маар - предположительно человек. Маг, которого все считали мертвым. В прошлом нажил много врагов и попытался сотворить опасный ритуал, но был проклят богиней Орраей. Вернулся спустя почти сто лет.
2. Близняшка - человек, магесса. Предположительно, её зовут Ниция. Как-то связана с Игнациусом Мааром (№11).
3. Близнец - человек, маг. Настоящее имя неизвестно. Мёртв (№11).
4. Стефан - человек, воин-убийца. Брат Глюта (№1685)

Гильдия "Орден Посоха":
1. Гремзи - полуорк, воин. Заместитель главы гильдии официально, но настоящий глава по факту (№4)
2. Неррис - халфлингша, псионик. Правая рука Гремзи (здесь и далее №105)
3. Адулт - человек, воин. Официальный глава гильдии. Неизвестно, чем занимается и где проводит время, но в гильдии появляется крайне редко
4. Бога - человек, воин
5. Назбр - дварф, ниндзя
6. Ньюриэль - лесной эльф, лучник
7. Ангурл - человек (женщина), воин
8. Колито - человек.

Союзники гильдии:
1. Миа - человек, псионичка-телепат. Помогала искать полуорка (№1232 и 1452)
2. Арантир - человек, маг. Специализируется на телепортации. Отправлял героев на План Воздуха и в Абисс (№482 и 926)
3. Люциан - человек, лекарь. Наставник Маркуса (№1178 и 1182)

Ремесло:
1. Анастрианна - эльфийка, магесса-зачарователь. Заведует магазином "Чудесные предметы" в городе ремесленников. Продаёт и скупает магические предметы, а также способна наложить и снять чары (№420 и 430)
2. Фомкин "Пепельное сердце" - гном, алхимик. Заведует магазином "Алхимический порошок" в городе ремесленников. Продаёт и скупает алхимические товары (ингредиенты, зелья, препараты и т.д.) (№420 и 459)
3. Мистер Хряп - гоблин, механик. Заведует мастерской "Мр. Хряп" в городе ремесленников (№469)
4. Уайлд - дварф, бронник. Город ремесленников (№1157 и 1163)
5. Боули Дикенз - человек, "тёмный" ростовщик (№1987)
6. Чарли "Жим" - человек, "темный" продавец кристаллов. Держит лавку "Блестяшка" в городе ремесленников (№1987 и 232 доп.комнаты)
7. Дон-Дон - кобольд, "тёмный" продавец магических предметов (№1987)
8. Феб - орк, оружейник. Город ремесленников (№2126)


Синяя Стража:
1. Командор Самюэль Ваймс - человек, воин. Начальник Синей Стражи (№1961 и 1986)
2. Лейтенант Боливар - человек, воин. Столкнулся с героями во время пропажи Гремзи (№1901)
3. Лиценциат Майлс - человек, маг. Аналогично (№1901)
4. Рядовой Аркус - человек, воин. В ночь, когда герои искали Гремзи, выступал в карауле под началом Глюта (№1549)
5. Линна - человек, лекарь. Строила глазки Маркусу и помогала лечить полуорка (№1909 и 1915)
6. Ст. сержант Син Слайвер - человек, воин. Натолкнулся на Дуба и Курта после стычки с ассассинами (№2085 и 2089)
7. Мл. капрал Джон Нокс - человек, воин. То же

Радужный щит:
1. Казимир - дварф, матерщинник, воин. Помогал героям при первой встрече с близнецами и отправился с ними позже в Абисс (№11 и 937)
2. Рэй - человек, маг. Друг Казимира. Помогал в Абиссе (№937)

Орден Магии:
1. Закари - человек, жрец. Помогал героям в Абиссе (№937)

Тень Совета:
1. Хаанир Верлук - человек, псионик. Собирал и возглавлял добровольцев для рейда в Абисс и Баатор. Свою группу направил в Баатор (№920 и 926)
2. Габриэла - человек, псионичка. Специализируется на видении прошлого. Коллега Хаанир, ведшая свою группу в Абисс (№931 и 1025)

Совет Семи:
1. Элисей - человек, архимаг. Один из семи важнейших людей в городе. Мертв (№1788)

Квест "Дела кладбищенские":
1. Млайзий - человек, маг. Товарищ Иеронима Рейховера, давший наводку на найденные на кладбище артефакты (№71 и 73)
2. Старый Лис - человек, ворожея. Старик, повстречавшийся на пути от деревни к кладбищу (№132)
3. Эйко - халфлинг, призрак. Дух приключенца, повстречавшегося на кладбище и поведавшего о проклятии Мертв (освободился) (№277 И 280)

Квест "Три комнаты":
1. Тулу Кассель - кобольд, историк. Рассказал героям о нескольких гримуарах (№474 и 485)

Квест "Снежные потехи":
1. Айла Илларэ - человек, магесса. Приютила героев на время в деревне (№706 и 708)

Квест "Адская Башня":
1. Ларелад - человек, лучник. Помогал в Абиссе (№931 и 937)

Квест "В поисках землетрясений":
1. Хельмут Далтон - человек, караванщик. Порт (№2119 и 2129)
2. Хадрог - человек, маг-караванщик (№2129 и 2130)
3. Джанна - человек, следопыт-караванщик (№2129 и 2130)
4. Клаус - человек, боцман-караванщик (№2129 и 2130)
5. Элрих - замаскированный дао-убийца (№2677)
6. Кхан (Хан) - дао, император (№2633)
7. Вэн - предположительно, земной дженази. Лидер беглых рабов (№2824)

Дополнительно:
1. ШенЛи - иностранец, человек, воин посоха. Случайно познакомился с Дубом во время вечерней тренировки. Помог отбиться от убийц (№2024)
Отредактировано 15.06.2018 в 12:58
4

DungeonMaster AlexPsi
29.06.2017 15:29
  =  
Качество оружия:

Дешевое. +2 к шансу поломки и -1 к точности (для метательного). -0,6CF
Хорошее. Обычное оружие с базовой ценой
Отличное. -1 к шансу поломки и +1 урона к режущим/проникающим атакам. Или +20% дистанции для луков, трубок и арбалетов. Снаряды, метательное, только дробящее, только проникающее оружие: +2 CF. Луки, арбалеты, мечи, трубки, фехтовальное оружие: +3 CF. Иное режущее оружие метательное/ближнего боя: +9 CF
Превосходное. -2 к поломке и +2 к реж/прон урону. Метательное, только дробящее: +14 CF. Ножи, мечи, фехтовальное оружие: +19 CF. Снаряды, иное оружие ближнего боя или метательное: +49 CF

Сбалансированное. +1 к умению для оружия ближнего боя и снарядов. Или +1 к Точности для дальнего боя. +4CF
Дварфийское. Снимает с оружия ограничение на парирование <0U>, заменяя на <0>. +4 CF
Эльфийское (луки). Сила владельца для этого лука считается на 2 больше. +16 CF

Материал оружия:

Серебряное покрытие. Также, как серебро (ниже), но менее эффективно и без штрафа к шансу поломки. +2 CF
Серебро. Снаряды, оружие ближнего боя, метательное. +2 к поломке и эффективно против некоторых существ. +19 CF
Холодная сталь. Как и обычная, но эффективна против определённых существ. Считается дешевым при расчёте поломки. +19 CF

Тёмное дерево. Любое деревянное оружие. Весит в два раза меньше, а требуемая Сила умножается на 0,7. +14 CF
Драконья кость. Как орихальк (ниже), но для деревянного оружия. +24 CF
Орихальк. Такое оружие не ломается. Оружие, парирующее орихальк, получает +2 к шансу сломаться. Любое металлическое. +29 CF
Метеоритная сталь. Невосприимчива к магии. Эффективно против магических защит. +29 CF
Кристаллическое (стеклянное). +1 урона за кубик к реж/прон оружию. Устойчиво к электричеству и разъедающему урону, в отличие от металла. Любое проникающее и режущее оружие.+29 CF
Глубинный кристалл. +1 урона за кубик к реж/прон оружию. Устойчиво к электричеству и разъедающему урону. Псионик, использующий оружие может маневром Концентрации потратить 2 ЕУ и наделить его делителем брони (2) на 5 раундов. Любое проникающее и режущее оружие +44 CF
Адамантий. Делитель брони (2) для реж/прон урона. Не ломается. Оружие, парирующее адамантий, получает +2 к поломке. Крайне редкий материал. +79 CF
Отредактировано 01.12.2017 в 12:47
5

DungeonMaster AlexPsi
04.07.2017 18:12
  =  
Качество брони:

Дешевая. -1 СП. -0,6 CF
Хорошая. Обычная броня с базовой ценой
Шипованная. Улучшается любая пластинчатая (plate) броня. Каждый ход бросок DX-4 против каждого из врагов в ближнем бою. 1д-2 прон урона. Безоружные атаки напарываются на шипы автоматически. +2 CF
Воровская. Любая кольчуга или кожанка. Вес брони не дает штрафов за высокую нагрузку для бросков лазания и скрытности. +3 CF
Дварфийская. Улучшается любая пластинчатая броня (plate) с СП 4-6. +1 к СП и увеличение веса в 1.2 раз. +1 CF. +2 СП/1.4/+2 CF. Или +3 СП/1.6/+3 CF
Эльфийская. Кольчуги. Используется высший СП против любых атак. +3 CF
Отличного качества. Улучшается любая броня. Вес брони умножается на 0.75. +9 CF

Материал брони:

Шелк. Любая одежда. +1 СП против реж/прон атак и +1 к первой помощи для ран, полученных через шелк. Защищает кожу от атак с кровяным воздействием (blood agent), а также от контактных ядов. +19 CF
Паучий шелк. Как шелк выше, но +2 к СП против реж/прон атак. И позволяет комбинировать одежду с броней без штрафа к ЛВ. +99 CF
Драконья чешуя. Любая жесткая кожаная броня (hard leather). +1 СП/1.25 веса/+37 CF. +2 СП/1.5 веса/+44 CF. +3 СП/1.75 веса/+52 CF. +4 СП/2 веса/+59 CF. Существуют варианты сильнее. В зависимости от типа дракона носитель дополнительно получает такой же бонус к СП против соответствующих энергетических атак.
Драконья кость. Чешуйчатые (Scale) доспехи. Тот же СП при 1/3 веса. Полный СП для электрических атак. +24 CF
Орихальк. Любая пластинчатая (Plate). Тот же СП при 1/3 веса. +29 CF.
Метеоритная сталь. Любая металлическая. Броня иммуна к магическому воздействию, а носитель получает +1 магического сопротивления (magic resistance) за каждые 50% покрытия тела (Low-tech, p.100). +29 CF
Мифрил. Любая металлическая. Вдвойне легче при том же СП, +29 CF.
Адамантий. Любая металлическая. Имеет один уровень жесткости (Hardened, Basic Set, p.47). СП на треть больше при том же весе. +39 CF. 
Отредактировано 01.08.2017 в 16:09
6

DungeonMaster AlexPsi
10.10.2017 14:05
  =  
Предметы силы (Power Items)
[с небольшими расширениями, в отличие от поста в обсуждении]

1. Что это такое?
Зачастую приходится тратить ЕУ на различные сверхъестественные действия, такие как божественные и магические заклинания, псионика, удары Ки и т.д. Для того чтобы герои (на то они и герои!) не валялись без сил после первого же боя, им дана возможность иметь и пользоваться Предметами Силы. Предмет Силы - это объект, в который закладывается энергия и из которого позже герой может эту энергию черпать. Проще говоря, Предмет Силы работает, как личный Резерв Энергии (будь то Magic Reserve, Psionic Reserve, Divine Reserve, Chi Reserve или иной другой). Предмет Силы работает только на вас - вы можете черпать из него энергию для заклинания или способности, которое восстановит или даст силы третьему лицу, но третье лицо не может напрямую воспользоваться Предметом Силы точно также, как и вы не можете пользоваться чужим Предметом Силы - это правило нельзя обойти, даже если вы вселитесь в тело и и скопируете разум носителя Предмета Силы. У вас может быть только один Предмет Силы на каждый тип энергии, а Предмет Силы в свою очередь может содержать в себе лишь один тип энергии (читай пункт 4).
p.s. Нельзя черпать энергию из Предмета Силы для оплаты Сверх-усилий (Extra Effort).

2. Как этим пользоваться?
Предмет Силы должен быть либо носим, либо вы должны его касаться. В первом случае сойдут карман, ножны, рюкзак, контейнер в руках и т.д., а второй предназначен для предметов, чьи габариты не позволяют носить его с собой. Вы не обязаны касаться Предмета Силы голой кожей - перчатки, сапоги и любая другая одежда не помешают черпать из него энергию. В спорных вопросах решение остаётся за Мастером.
На активацию Предмета Силы не нужно тратить время. Вы просто заявляете, что берёте энергию из него, а не из своих резервов.

3. Как заиметь Предмет Силы?
Как уже писалось выше, вашим Предметом Силы может стать что угодно. Однако, перед этим вы должны провести с этим объектом как минимум два часа, активно его изучая (тренировка с оружием, ходьба в броне, изучение драгоценного камня, чтение книги или же просто медитация с предметом в руке, если это подходит по стилю вашему персонажу).

4. Распространённые типы сверхъестественных энергий и то, какие Предметы Силы больше всего подходят для этих типов:
Магическая энергия (Аркана). Аркана – это типичные заклинания большинства магов, колдунов, бардов и всех тех, кто обращается за сверхъестественной силой напрямую к Плетению – источнику магии во вселенной. Зачарованные оружие, броня и другие предметы также работают за счёт этой магии.
Магическую энергию можно вложить практически в любой материальный предмет, если только он уже не ориентирован, на другой тип сверхъестественной силы (Святые символы, псионные кристаллы и т.д.).
Божественная энергия. Такой тип энергии используется для способностей, дарованных могущественными созданиями и иными силами (например, богиней Орраей, архидемоном, природой, фанатичной верой в справедливость).
Для такой энергии подходят любые предметы, как-либо связанные с божествами, их последователями или объектом вашей веры (священные символы, оружие, что носили паладины, святые мощи проповедников, бутыль с кровью дьявола, кора древнего дерева и др.).
Псионная энергия. Псионика – это способность, генерируемая силой разума. Она редко, когда зависит от внешних сил.
Природные кристаллы - типичные проводники псионной энергии. Также Предметом Силы может быть любая вещь, как-либо связанная с псионикой (например, кинжал, долго служивший иллитиду или даже отрезанное щупальце этого иллитида!).
Героическая энергия. Такая энергия, зачастую, включает в себя способности с модификатором Chi, -10%. Но сюда же можно добавить различные умения, основанные на Ки (Дзен-Выстрел, Киай, Мощный Удар и др.).
Предмет Силы в данном случае рассматривается буквально. Оружие идеально подходит для Предмета Силы, как и броня или свиток со знанием тайных ударов.

Помимо этого стоит учитывать, что Предмет Силы может состоять из набора вещей (например, полные латы), но отделение хотя бы одной части не позволит брать энергию, пока целостность не будет восстановлена.

5. Вкладывание энергии в Предмет Силы и предел её количества.
Нельзя просто внести 100 ЕУ в кусок грунта, подобранный на улице. Максимальное количество энергии, которое можно вложить в предмет зависит от цены самого предмета в этом мире.

Магическая энергия. Восполняется у магов с соответствующими навыками. Маги требуют $50 за внесение 1 ЕУ, а также 5 минут работы. Например, 20 ЕУ потребует 100 минут работы и $1'000.
Божественная энергия. Аналогично магической, но меняется место (храм для священных Предметов Силы, Круг Камней в лесу и др.) и сам исполнитель работы.
Псионная энергия. Не требует оплаты и пополняется сама, черпая силу из мира вокруг. Регенерация энергии происходит со скоростью 1 ЕУ за 6 часов, но Предмет Силы должен находиться не далее ярда от своего владельца, иначе регенерация останавливается.
Героическая энергия. Аналогично псионной.
Отредактировано 14.11.2017 в 15:32
7

Дуб

Автор: Tayaro

Дуб
Раса: Кованый, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Внешность:

Как большинство рядовых кованных, Дуб представляет из себя конгломерат камня, стали и дерева сложенные в человекоподобную фигуру высокого роста.
Помимо обычных для его расы железодубовых конструкций на его плечах, груди, ногах, руках и даже на голове были приклепаны дополнительные листы стали. Было заметно, что это кустарная работа, так как края листов были неровными и слишком сильно выступали в стороны, да и прилажены не так ювелирно, как остальная конструкция кованого. А еще, похоже, что торчащие во все стороны крупные заусенцы были специально оттопырены и заточены. Четыре аккуратных паек на корпусе. Две спереди, две сзади. Как будто заделывали небольшие дыры.
Большую часть всей этой машинерии скрывал грязно-коричневый кожаный плащ с несколькими заплатками и грубой штопкой и кожаная шляпа с широкими полями.
За спиной болтался полу-пустой рюкзак.
Завершал образ добротный, обитый железом посох в руке путника.

Характер:
Дуб всегда сначала делал а потом думал, либо говорил сразу то, что думает. Не терпит ожидания, колебаний и твердо уверен в том, что стоит взяться за дело, то все получится само как-нибудь, по ходу дела. И уж точно лучше жалеть, что сделал что-то не так, чем о том, что ни чего не сделал.

История:
Чертовы обманщики!
Всю жизнь меня кормили сказками про славные битвы и яростные схватки с элементалями и джинами, а сами уже давным давно заключили с ними мир. Всего час занятий боевой подготовкой и чуть ли не весь остальной день таскать кирпичи да подметать улицы. Для чего меня тогда собрали? Нести почетный караул у ворот? Да с этим и любой мешок с костями справится, а кованые созданы для битв, приключений, побед и славы!
Уйду я от сюда. Ей богу уйду. Особенно невыносимо терпеть всю эту рутину, ни чего общего не имеющую с военным делом, после того как наслушаешься сплетен да рассказов во время наряда у восточного портала. Кажется, он ведет в матерчатый план. Или в матерый... Запамятовал, но то что в план - это точно! Так вот новоприбывшие бывает такого понарассказывают - аж дух захватывает. Там тебе и войны, и герои и даже драконы. Вот где жизнь бьет ключом. И чего народ от туда бежит?
Вот отбуду повинность и сразу туда рвану. Тут настоящее болото, видал я оставшихся на службе кованых - жалкое зрелище. Не, они сейчас в командирах все ходят, начищены до блеска, изукрашены орнаментами. Но чем они могут похвастаться? Что под их началом была отремонтирована западная стена? Или, например, несколькими тысячами часов проведенными в спокойных как сон мертвеца патрулях?
Решено! Последние 3 года и дёру. Как раз и деньжат поднакоплю на леваках разных. Не голыми руками ведь славу зарабатывать. Хотя, я мог бы и голыми, хе-хе.

********

Гартум. Превзошел ожидания. Здесь было всё: славные драки, деньги, драконы и подземелья. Но обосноваться так и не получилось. Товарищи, с которыми бился плечом к плечу, исчезли кто куда. Один нашел подружку, другой связался с бандитами и возглавил местный криминал, третий поступил на службу к новому королю, четвертый съел что-то не то, послал всех к чертям и утопал домой к родне. А голем пошел странствовать дальше.

********

Гвинсель. Под пологом вечной ночи не замечаешь смены дней и то, как быстро тают деньги в кармане. Проболтавшись без дела целую пропасть времени, Дуб от скуки и для пополнения кошелька стал драться на арене. Пока не повстречал человека, расколотившего его чуть ли не по винтику. Всё дело оказалось в колдовстве, и кованому тоже захотелось немного магии. Но в Гвинселе чародеи драли три шкуры с простых вояк за свои услуги, пришлось снова собирать котомку и искать город по-волшебнее.

Гизмо и Гигантер

Автор: Ejik_026

Гизмо и Гигантер
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Внешность:
      Гизмо хоть и среднего роста для хоббита, но очень крепко сложен. Это вбил в него еще его старый учитель по воровскому делу. "Хороший вор должен быть незаметным, а зачастую это требует избирать пути, те которые не очевидны клиетам. Если стоит выбор проскользнуть мимо охраны или залезть по стене в окно. Выбери окно. От людей можно ожидать все что угодно. Один полуоборот, один лишний взгляд и ты спалился. Не рискуй."

      В целом же внешность его не особо приметна, особенно если скрываться под плащом. Сероглазый и пепельноволосый, он почти не выделяется в толпе своих соплеменников, а в толпе людей вообще почти незаметен. На такого наступить раз плюнуть, но и срезать кошель такому дело одного мгновения.



Характер:
      Характер у Гизмо нелюдимый. Он скуп и безжалостен к врагам, но старается не убивать без необходимости. В его понимании вор - не убийца, а профессионал заточенный на получение ценностей от клиентов. В связи с этим как профессионал, он стал придерживаться своего кодекса поведения. Так например, если он берется за заказ, то обязательно его выполняет. "Если не уверен - не берись." - говаривал его учитель.

      При всем при том он скрытен и ни кто не знает, что вор. На заказах он скрывает лицо, а продавая украденное или меняя заказ на деньги, он всегда укрывается плащом, скрывая свое лицо. Это да манера не задерживаться долго на одном месте, позволяла ему оставаться не известным охране и выглядеть вполне легальным в глазах государства и окружающих.

      Единственное его слабость это Гигантер. Гизмо наткнулся на этого крысенка когда тот был еще мелкий и поток воды в канализации уносил его к водопаду. Всегда жесткий вор не выдержал и вытащил крысенка спрятав его запазуху на груди. С тех пор крысенок рос и вскоре вымахал в четырех фунтового монстра, который мог гонять не только кошек, но и большинство собак. Прочем на людях крыс прятался в рюкзаке Гизмо, а по ночам когда вор шел на дело, он в меру своих сил предупреждал его об опасностях.

История:
      История Гизмо удачливого вора началась 29 лет назад. Кто же был его родителями так и осталось загадкой, хотя учитель говорил, что судя по всему они было из хоббитской знати. Слишком много признаков указывало на это. Как бы то ни было, но детство хоббит провел на улице в уличной шайке и лишь став удачливым карманником, был замечен учителем, который и начал его готовить как вора профессионала.

      Это он научил его взламывать замки и находить и обезвреживать ловушки. Заметив что парнишка слишком мелок для самообороны, он нашел трактаты он ядах и научил Гизмо с ними обращаться. Это позволяло, иногда просто усыпить охранника, чтобы не убивать и проскользнуть мимо него. Как бы то ни было теперь после смерти учителя Гизмо стал сам по себе. Теперь он сам старался обучаться всему новому, что могло бы дать ему преимущества и позволить выжить в каменных джунглях.

Курт Клапсон

Автор: Strabo

Курт Клапсон
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Мужчина среднего роста, темно-русые короткие волосы, короткая ухоженная борода, карие глаза. Обычно носит темно-зеленую рубаху, коричневые штаны, и кожаные сапоги.

Характер:
Простоват, чувствует долг перед всей своей семьей. Любит помогать людям, даже если ему приходится делать это бесплатно.

История:
Курт родился в крестьянской семье в деревне Новая Танессе на окраинах территорий Ланоша. Семья была большая, как и положено у крестьян – два старших брата, младший брат, и три младших сестры. Мать умерла от болезни, когда Курту было 14 лет.
Деревенская старуха-ведьма Ралидра всегда хорошо относилась к Курту. Она утверждала, что может видеть будущее, и что видела в нем потенциал, пророчила ему становление защитником деревни. Она обучила Курта всему, что знала о природе – о травах, обычных животных и не очень, о выслеживании добычи, и даже о стрельбе из лука. Сам же Курт ни в какие пророчества не верил, но считал обучение полезным. Закончив обучение, старуха куда-то пропала, и больше ее в деревне не видели.
Когда Курту было 24, один из ланошских магов посетил его деревню, чтобы продать поросят особой породы свиней, которые могли разрастаться до очень больших размеров. Ни у кого не было достаточных средств на покупку, однако один из крестьян украл поросенка. Курт был свидетелем этой кражи, и, посчитав этот поступок несправедливым, выкрал краденого поросенка и тайно вернул его обратно магу. Позже люди начали подозревать его в этом и презирать, но Курт не сознался в содеянном.
Достигнув возраста в 28 лет, Курт оставил свою девушку в деревне и отправился в Ланош на заработки. Так как он ничего, кроме шитья, огородничества, и охоты не умел, он решил податься в Орден Посоха, дабы найти там работу на его лад. Наверняка же там кому-нибудь понадобится следопыт?

Маркус

Автор: Аликтус

Маркус
Раса: Человек, Класс: Лекарь

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:

Невысокий молодой человек с длинными запутанными тёмными волосами, обычно небрежно собранными в хвост. Одевается в неброскую одежду преимущественно тёмных и зелёных цветов. На поясе обычно висит небольшая ременная сумка. в которой что-то позвякивает, а за спиной устроен простой на вид арбалет.

Характер:
Маркус - тихий и спокойный человек с мягким сердцем. Нет, он вовсе не дурак - однако ещё слишком молод, идеалистичен и видит мир по большей части в тёплых и светлых тонах.

История:
Обычный лекарь из Города ремесленников. Ладно-ладно, не совсем обычный. Но начнём с самого начала. Маркус - уроженец Нижнего города, и был одним из многих, не особо выделяющихся детишек - правда, будучи ещё ребёнком, он довольно часто болел - притом что его сверстники, с которыми он общался, были на редкость здоровыми - как-будто Маркус "стягивал" всё самое плохое на себя. Родители Маркуса очень любили, и поэтому оставить всё это вот-так не могли, показав мальчишку целителям. Именно там на него обратил внимание один довольно-таки пожилой целитель из тех, что используют в своём ремесле не магию, а силы разума - и более приземлённые вещи, вроде трав, массажа и прочих "простых" способов исцеления. Старик заявил, что у Маркуса есть тот-же талант, что и у него, а все проблемы со здоровьем - из-за того, что парнишка использует их подсознательно и "на износ". Тут-же старик предложил родителям Маркуса сделку - он берёт парня к себе, и делает его своим помощником и учеником. В том, что именно решат взрослые, сомнений даже не было.
С этого дня Маркус жил в лавке целителя Люциана, который оказался неплохим учителем. Он научил Маркуса контролировать свои силы и помог развить потенциал, со временем позволив проводить не только простую обработку ран, но и более сложные операции. К тому-же, у Маркуса были некоторые таланты, которых не было у учителя - в частности, при помощи своих сил он мог "сшить" ткани внутри тела, остановив внутреннее кровотечение, или удалив аппендикс - без необходимости делать какие-либо разрезы.
Так продолжалось до самого совершеннолетия парня - к семье в Нижний город он старался возвращаться почаще, помогая деньгами своим - причём не только родным, но и просто знакомым. Ну а после он стал полноценным совладельцем "Чудной припарки" и её наследником в случае смерти мастера Люциана. Правда, слишком большого энтуазиазма он по этому поводу не испытывал - ибо молодому телу хотелось испытать что-то кроме четырёх замкнутых стен, где пахнет лекарствами и травами и шумных улиц Города ремесленников. Конечно, разных случайностей хватало даже так - например от тех-же алхимиков, которые взрывали что-нибудь чуть-ли не каждую неделю, и из-за которых даже самому Маркусу приходилось чуть-ли не "собирать по частям" как виновников, так и сторонних людей. Именно после одного из таких взрывов молодой целитель срастил сломанную руку одного ремесленника, который, в порыве благодарности, опрометчиво пообещал пареньку сделать любую вещь, что его душе угодна будет.
Словом, житейских приключений на его долю хватало, но хотелось чего-то более... Важного. И, немного поразмыслив, Маркус решил попробовать вступить в Орден Посоха - посчитав, что он вполне сможет совмещать практику лекаря вместе с возможностью увидеть жизнь глазами искателя приключений, а не только взглядом лекаря. Тут и пригодилось знакомство с ремесленником - молодой человек с его помощью достал себе неплохой арбалет и даже научился вполне сносно из него стрелять - правда, лишь по мишеням. Да и вообще, по мнению самого Маркуса арбалет был средством на крайний случай.

Стефан

Автор: alexpsi

Стефан
Раса: Человек, Класс: Убийца

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный злой

Внешность:
Среднего роста коренастый мужчина зрелого возраста. Движения ловкие и мудрый воин сразу узнает в нём хорошего противника. Волосы тёмные, глаза карие. В общем, черты лица непримечательны. Одет в дорогую, хорошо подогнанную одежду чёрного цвета. На поясе висят два палаша. Вынутые из ножен, они опять-таки привлекают внимание своим качеством.

Характер:
Неизвестен

История:
Нет описания.

Неррис

Автор: alexpsi

Неррис
Раса: Халфлинг, Класс: Псион

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Внешность:
Не считая типичных черт, присущих всем халфлингам, а именно маленький рост, ловкость в движениях и способность быть незаметными и неслышными, Неррис присущи слегка детские черты лица за счёт пухлых щёк и больших карих глаз. Вздёрнутый нос и поджатые губы. Волосы рыжие.
Телосложение хрупкое для человеческого глаза, но по меркам полуросликов Неррис довольно крепка. Одета в простую, не стесняющую движений повседневную одежду. Чаще всего никакого оружия при себе не носит, полагаясь больше на псионные способности.

Характер:
Будучи заместителем Гремзи, Неррис, по идее, должна иметь какие-то навыки лидера и руководителя. На деле это не совсем так - девушка лучше работает в одиночку и не привыкла раздавать команды. Тем не менее, она достаточно умна и имеет хорошие связи в городе, что позволяет ей проявлять нужную инициативу и служить кладезем идей, при необходимости.

История:
Нет описания.

Близняшка

Автор: alexpsi

Близняшка
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Молодая девушка в расцвете сил. Слегка худая, среднего роста. Волосы светлые, распущены и доходят до плеч. Черты лица холодные и, несомненно, красивые, но выделяющиеся скулы и жёсткий взгляд создают впечатление о злобном характере. Одета, в основном, в узкие высокие сапоги, кожаные штаны и белую свободную рубаху. На правой руке серебряное кольцо. При себе редко держит что-либо, что нельзя унести в одной руке - обычно, это изогнутый кинжал на поясе.

Характер:
Явно недобрый, но преследуемые намерения до сих пор неизвестны.

История:
Нет описания.

Гремзи

Автор: alexpsi

Гремзи
Раса: Полуорк, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Зеленоватая кожа, клыки, заострённые уши, широкий лоб - всё это выдаёт орков в предках Гремзи. От людей ему достались лишь более "человечные" черты лица и интеллект. Ростом почти шесть футов, широк в плечах. Под кожей играют мощные мускулы, несмотря на кажущийся угасающий зрелый возраст.
Одет Гремзи обычно в кожаную куртку, кожаные штаны и ботинки. Орудует двуручным топором с рукоятью, покрытой золотом, и магическими рунами на лезвии.

Характер:
Прямолинеен. С подчинёнными честен, но может оставить за собой право недосказать или умолчать - издержки должности начальника. Всегда готов вступиться и прикрыть членов Ордена Посоха словами, а, при необходимости, и оружием. Терпелив.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.