|
 |
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛАНеигровые персонажи (НИП) В ходе игры остальной экипаж корабля будет в целом покорно следовать вашей воле. Эти персонажи могут стать вашими помощниками и/или вашей обузой. НИП имеют тот же набор характеристик, что и ваши персонажи. Однако обычно, их показатели намного скромнее. Это не означает, что ваши персонажи — супергерои. Дело в том, что с точки зрения игровых правил, НИПы выступают по отношению к главным героям в роли помощников. Поэтому их характеристики будут повышать ваши шансы на успех в тех или иных ситуациях.
Каждый игрок, кроме своего основного персонажа, контролирует некоторые количество НИПов. Вы можете использовать их и для повествования истории, и для игровых действий. Игроки могут свободно передавать НИПов друг другу. Никаких ограничений здесь не предусмотрено. Испытания Это основная игровая механика, определяющая успешность действий, предпринятых вашими персонажами и их помощниками, в тех или иных игровых ситуациях. Обычно в игре будет реализовываться такая очередность событий: - Мастер: Приводит описание сложившейся ситуации;
- Игроки: Обсуждают ситуацию и совещаются о возможных путях решения;
- Мастер: Формулирует правила испытания с учетом предложенных в п.2 идей;
- Игроки: Распределяют усилия своих персонажей и НИП между описанными в п.3 возможностями;
- Мастер: объявляет результаты испытания и описывает новую ситуацию.
Часто Пункт 2 может выпадать (например, в тех случаях, когда события развиваются молниеносно). Тогда правила испытания будут следовать сразу после описания ситуации. Каждое испытание является комплексной проверкой, состоящей из взаимосвязанных внутренних задач. Вам не обязательно пытаться выполнить все задачи, а иногда они и вовсе будут взаимоисключающими. Задачи выполняются в том порядке, котором описаны в испытании. Обычно результат выполнения задачи может повлиять только на те задачи, что идут следом, но не на предыдущие. Сложность задач Каждая задача имеет свою сложность, которая определяется необходимым количеством и типом успешных проверок характеристик. Каждое очко характеристики (вашего персонажа или НИПа) может превратиться в бросок кубика, имеющего 50% шанс дать один успех (4-6 на кубике d6). Чем больше очков, тем больше бросков.
Мы всегда будем записывать сложность в квадратных скобках и использовать принятые выше однобуквенные аббревиатуры характеристик (К, М, Т, Н, В) [1К] - такая запись означает, что для решения задачи нужен хотя бы один успех характеристики К.
Знак “ + ” означает суммирование. [2М+1Т] - для решения задачи нужно хотя бы два успеха характеристики М и хотя бы один успех характеристики Т.
Знак “ / ” означает, что годится или одно, или другое. [1Н/3В] - для решения задачи годится или один успех Н, или три успеха В.
Знаки могут комбинироваться в особо запущенных случаях с помощью круглых скобок: [1М/(1Т+1Н)] - или М, или Т и Н вместе.
Если скобок нет, то оператор “ / ” имеет больший приоритет, чем “ + ”: [1М/1Т+1Н] ≡ [(1М/1Т)+1Н] ≠ [1М/(1Т+1Н)] - или М, или Т и в добавок к этому обязательно Н.
Иногда возле буквы может стоять какой-нибудь символ примечания, например *. Далее по тексту обязательно будет пояснение особых условий применения характеристики. [1В/1Т*] Т* - доступно только если “...что-нибудь…”. Это означает, что проверку нужно проходить с помощью В, но некоторые персонажи (очевидно, не все) могут использовать характеристику Т, если они выполняют указанное условие.
Знак “ ∀ ” следует читать, как “любой”. ∀ ≡ К/М/Т/Н/В [2К+1∀] - две успешных проверки К и еще одну любую (третья К тоже годится).
Наконец, возможн знак “ - ”. Это означает снижение сложности задачи. В помощь к вашим кубикам будет добавлено какое-то количество дополнительных. В случае “-∀” бросок бонусного кубика дает универсальный (любой) результат. [1М-1М] - нужен один успех М, но можно бросить на один кубик больше. Это в том числе означает, что данная задача имеет 50% шанс выполниться сама собой без всяких ваших усилий. Если, конечно, для ее игнорирования не предусмотрен отдельный исход.
Обращайте внимание на знаки и помните: ∀-∀≠0 . Ваши усилия Участвуя в испытании, ваш персонаж активирует одну любую свою характеристику (если в условии испытания явно не сказано что-то иное). Следом за этим можно активировать еще одну или две характеристики, но активация каждой - это ⅙ шанс получить какую-нибудь травму (единица на кубике d6).
В дополнение к вашим собственным очкам вы получаете очки характеристик ваших НИПов. НИПы всегда отдают в испытания все свои очки характеристик, даже если таких характеристик несколько. Бросать кубики риска за НИПов не нужно. Все собранные таким образом очки характеристик вы можете распределить между любым количеством задач в рамках испытания.
После того, как все очки распределены, делаются броски кубиков, считаются успехи и определяется, что удалось сделать, а что нет. Результат испытанияВ общем случае для каждой задачи возможны три исхода: - Успех = ✓ (усилия на задачу направляли, и набралось достаточное количество успешных бросков для преодоления сложности задачи), - Игнор = ⊘ (никто не пытался решить задачу), - Провал = ✕ (усилия на задачу направляли, но их не хватило). Если в описании задачи символа “⊘” нет, то невмешательство ведет к обычному провалу или успеху без особых условий.
Также в отдельных случаях на результат может влиять не только сам факт успеха или провала, но и количество избыточных или недостаточных успешных бросков. В таких случаях в описании результата будет использоваться обозначение X, равное модулю разности сложности задачи и числу успехов на кубиках. Примечания Некоторые задачи могут влиять на условия других задач в рамках одного или разных испытаний. Успех некоторых задач может требоваться для начала выполнения других. Но это всё будет явно прописано в условиях испытания. Некоторые задачи могут быть описаны намеренно неполно, например, если ваши персонажи не вполне представляют, с чем именно придется иметь дело, и какие последствия возможны. Не попробуешь - не узнаешь. Пример игровых испытаний и их влияния на ход игрыИсследовательская станция на планете Пандора. Молодые исследователи Алиса и Боб (игроки), прихватив с собой двух толковых аспирантов (НИП), отправляются на вездеходе в направлении пандорианских болот в поисках образцов редкого насекомого. Уже в сумерках они замечают стайку существ, порхающих на мшистой полянке. Боб направляет вездеход туда, полянка оказывается топью, транспорт вязнет и начинает погружаться в трясину.Персонажи:Алиса: К1 М1 Т1 Н2 В0 Боб: К1 М0 Т2 Н0 В2 НИПы:Аспиранты 2шт. Один — рукастый (Т1), им управлет Боб. Вторая — головастая (Н1), ей управляет Алиса. Суммарно: К0 М0 Т1 Н1 В0 Испытание: Тонущий вездеход
- Без паники! [1К-1К]
✓: Удалось избежать паники ✕: Все паникуют. [+1∀-1∀]↴ - Осторожнее, не пораньтесь [1М-1М]
✓: Никто не пострадал ✕: Кто-то получит травму - Покинуть транспорт! [1В/1Т+1∀]
Не ⊘ блокирует задачу "Задраить люки, малый газ!" ✓: Все в безопасности на сухом месте, но вездеход потерян ⊘: Ничего ✕: X членов экипажа не смогли эвакуироваться безопасно - Задраить люки, малый газ! [2Т+1∀]
✓: Вездеход спасен ⊘: Вездеход потерян ✕: Вездеход потерян, весь экипаж в трясине - Лови их, хватай! [1Н+1В+1∀]
Нужен успех задач "Покинуть транспорт!" или "Задраить люки, малый газ!" ✓: Добыто d6+X образцов ✕: Существа улетают Дополнительно: Игнорирование "Покинуть транспорт!" и "Задраить люки, малый газ!": весь экипаж в трясинеВ испытании пять задач, к тому же, они взаимосвязаны. Провал первой задачи тут же усложнит выполнение остальных. [+1∀-1∀]↴ — означает прибавку сложности все последующих задач на 1∀ и добавление одного бонусного кубика. То есть примерно половина задач станет сложнее на один успех. Пятую задачу нельзя начать выполнять, не разобравшись с третьей или четвертой. В задачах 1 и 2 Успех означает, что ничего плохого не случилось. В задачах 3 и 4 Провал ≠ Игнор. Дополнительное условие указывает на то, что проблему трясины как-то придется решать в любом случае. При провале задачи 3 и при успехе задачи 5 результат зависит от количества успешных бросков (обозначение X в описании). Игроки решают, что вездеход можно будет достать потом с помощью другого вездехода, оставшегося на станции, а за этими образцами они охотятся уже месяц.Боб активирует 1К и 2В (с риском для себя). Он руководит действиями команды по эвакуации и ловле мотыльков: «Без паники, оставить машину и прыжками с кочки на кочку ловим бабочек!» В задачу 1 — 1К, в задачу 3 — 1В, в задачу 5 — 1В. Его подопечный (1Т) помогает с эвакуацией из вездехода. В задачу 3 — 1Т. Алиса не любит рисковать, она активирует только 2Н и мчится в погоню за насекомыми вместе со своей помощницей (1Н). В задачу 5 — 2Н+1Н. Итого:Задача 1: 1К+1К vs 1К Задача 2: 1М vs 1М - игнорируется, но может выполниться сама собой Задача 3: 1В+1Т vs (1В/1Т)+1∀ Задача 4: 0 vs 2Т+1∀ - игнорируется и обречена на провал Задача 5: 1В+3Н vs 1Н+1В+1∀ Бросаем кубики и смотрим на результаты:Риск Боба: 1d6 = 2 (не 1, успех) Боб уцелел. Итоги испытания: Тонущий вездеход
- Без паники! [1К-1К]
Кубики игроков: 1К Бонусные кубики: 1К Броски: 1К+1К = 2 + 6 (получено 1К vs [1К]) ✓: Удалось избежать паники - Осторожнее, не пораньтесь [1М-1М]
Кубики игроков: — Бонусные кубики: 1М Броски: 1М = 4 (получено 1М vs [1М]) ✓: Никто не пострадал - Покинуть транспорт! [1В/1Т+1∀]
Кубики игроков: 1В+1Т Бонусные кубики: — Не ⊘ блокирует задачу "Задраить люки, малый газ!" Броски: 1В+1Т = 3 + 6 (получено 1Т vs [1В/1Т+1∀]) X=1 ✕: X членов экипажа не смогли эвакуироваться безопасно - Задраить люки, малый газ! [2Т+1∀]
Кубики игроков: — Бонусные кубики: — Броски: = ... (получено ⊘ vs [2Т+1∀]) ⊘: Вездеход потерян - Лови их, хватай! [1Н+1В+1∀]
Кубики игроков: 1В+2Н+1Н Бонусные кубики: — Нужен успех задач "Покинуть транспорт!" или "Задраить люки, малый газ!" Броски: 1В+2Н+1Н = 4 + 5 + 3 + 2 (получено 1В+1Н vs [1Н+1В+1∀]) ✕: Существа улетают Дополнительно: Игнорирование "Покинуть транспорт!" и "Задраить люки, малый газ!": весь экипаж в трясинеРазвитие событий: Алиса и Боб явно недооценили серьезность ситуации. Исследователи бросили гибнущую машину и помчались добывать образцы, но те были слишком проворны. Горечь поражения быстро отступила на второй план, когда Алиса и Боб заметили, что один из аспирантов в суматохе зацепился комбинезоном за вездеход, и теперь уходит в болото вместе с ним отчаянно вопя и беспомощно махая руками. (НИП Т1 в трясине)Испытание: Тонущий аспирант
- Борьба за выживание [2В-2В]
Лично для НИП Т1 ✓: Аспирант сам выбрался из топи ✕: Ничего не вышло - Безопасность спасателей [1М-1М]
✓: Больше никто не пострадал ✕: Кто-то получил травму - Поиск орудия спасения [1Т/1Н]
✓: Нашлось что-то подходящее ✕: Ничего - Спасение утопающего [1В+3В/1Т*]
* - если "Поиск орудия спасения" ✓ ✓: Утопающий спасен ⊘: Ничего ✕: Если "Поиск орудия спасения" ✓ — ничего, иначе еще X человек застряли в топи - «Стойте, не улетайте!» [1Н+1В+2∀]
✓: Добыто d6+X образцов ✕: Существа улетают Дополнительно: НИП Т1 не участвует в задачах кроме "Борьба за выживание". Если "Борьба за выживание" и "Спасение утопающего" ✕ — НИП Т1 получит травму "Вода в легких"Здесь условие и результат задачи "Спасение утопающего" зависят от результата задачи "Поиск орудия спасения". Если поблизости отыскалось что-то достаточно длинное, чтобы достать утопающего с берега, то вместо 3В (больших физических усилий) можно использовать 1Т. К тому же, в случае провала количество утопающих не увеличится. Алиса и Боб не на шутку встревожены. Утерянный вездеход — ничто, по сравнению с утерянным аспирантом. Они решают действовать решительно, но выбирают разумную стратегию: нужно найти что-то достаточно длинное для того, чтобы самим не лезть в топь.Алиса активирует 2Н и направляет эти усилия на задачу 3. Алиса рискует, активирует 1Т и направляет эти усилия на задачу 4. Боб активирует 2Т и направляет эти усилия на задачу 3. Боб рискует, активирует 2В и направляет эти усилия на задачу 4. НИП Н1 направляет 1Н на задачу 3. НИП Т1 обязан выполнять задачу 1. Если бы у него были кубики В (выдающиеся физические данные), это бы помогло делу. А так он будет бросать 2 кубика надеясь на каждом выбросить успех. Броски: Риск Боба: 1d6 = 1 (провал) Боб получает травму. Но все её эффекты наступят после завершения испытания. Риск Алисы: 1d6 = 5 (не 1, успех) Алиса уцелела. Итоги испытания: Тонущий аспирант
- Борьба за выживание [2В-2В]
Кубики игроков: — Бонусные кубики: 2В Лично для НИП Т1 Броски: 2В = 4 + 3 (получено 1В vs [2В]) ) ✕: Ничего не вышло - Безопасность спасателей [1М-1М]
Кубики игроков: — Бонусные кубики: 1М Броски: 1М = 3 (получено 0 vs [1М]) ) ✕: Кто-то получил травму - Поиск орудия спасения [1Т/1Н]
Кубики игроков: 2Н+2Т+1Н Бонусные кубики: — Броски: 2Н+2Т+1Н = 3 + 5 + 6 + 3 + 3 (получено 1Н+1Т vs [1Т/1Н]) ) ✓: Нашлось что-то подходящее - Спасение утопающего [1В+3В/1Т*]
Кубики игроков: 1Т+2В Бонусные кубики: — * - если "Поиск орудия спасения" ✓ Броски: 1Т+2В = 6 + 1 + 6 (получено 1Т+1В vs [1В+3В/1Т*]) ) ✓: Утопающий спасен - «Стойте, не улетайте!» [1Н+1В+2∀]
Кубики игроков: — Бонусные кубики: — Броски: = ... (получено ⊘ vs [1Н+1В+2∀]) ) ✕: Существа улетают Дополнительно: НИП Т1 не участвует в задачах кроме "Борьба за выживание". Если "Борьба за выживание" и "Спасение утопающего" ✕ — НИП Т1 получит травму "Вода в легких"Развитие событий: Алиса, Боб и уцелевшая аспирантка бросаются в чащу в поисках подходящего деревца, которое можно быстро срубить и приспособить для спасения их товарища. Они бегают не разбирая дороги, отчаянно машут острым резаком, надрываясь волокут длинную жердь сквозь плотный кустарник к болотцу. В ходе этой суеты Боб сильно подворачивает ногу, а аспирантка травмирует руку резаком. Им удается помочь утопающему выбраться на сушу, но теперь положение команды затруднительно. Двое из них серьезно ранены, транспорт утерян, запасы продуктов, медикаментов и радиостанция утонули в трясине вместе с ним, уже почти стемнело и начинает холодать. И главное, образцы улетели... Здоровье, травмы и увечьяПри неудачах в ходе испытаний ваши персонажи могут получать травмы. Под травмами понимаются как обычные ранения, так и иные негативные эффекты физического и душевного рода. Одна любая травма переводит вашего персонажа в состояние “Травмирован”, которое ограничивает его возможности в ходе будущих испытаний: значение всех характеристик падает вдвое. При этом, правило округления нечетных значений следующее: первая характеристика округляется вверх, следующая — вниз, потом вверх и так далее. Порядок характеристики решает игрок. Выбор должен быть сделан однажды и зафиксирован в описании персонажа. Например, набор (К4 М3 Т1 Н0 В0) после получения травмы может превратиться и в (К2 М2 Т0 Н0 В0), и в (К2 М1 Т1 Н0 В0). Но этот выбор игрок делает заранее на этапе генерации.
Любая повторная травма переводит вашего персонажа в состояние “При смерти”. Он больше не может самостоятельно передвигаться, кроме как медленно и ползком. Может терять сознание, бредить и так далее. Разумеется, никакого участия в испытаниях.
Любая третья травма приведет к гибели персонажа.
Травма, полученная в ходе испытания, начинает влиять на персонажа только после окончания этого испытания. Новые штрафы к текущему ходу не применяются.
Пример травмы: “Вывих коленного сустава” Доп. эффект: нельзя бежать, нельзя нести груз. НИПы также страдают от травм и также теряют очки характеристик.
Травмы чаще всего требуют лечения и ухода. Это ситуационно может быть частью испытаний. Время выздоровления зависит от типа травмы. Травмы без надлежащего лечения и ухода, провал некоторых задач в испытаниях, а также само по себе особо неудачное попадание в состояние “при смерти” может быть источником увечий.
Увечья - это долгосрочные или даже пожизненные состояния, негативно влияющие на персонажа. Они не учитываются при подсчете количества травм.
Пример увечья: “Панический страх высоты” Эффект: никакого участия в испытаниях, если персонаж выше 5 метров над поверхностью или у края пропасти. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛАДинамические нагрузкиПолет космического корабля на этапе посадки на планету — это, мягко говоря, экстремальное приключение. Перегрузки, вибрации, наклоны корпуса, резкие маневры затрудняют некоторые действия людей на борту и могут навредить как экипажу, так и системам корабля. Совокупный уровень динамических нагрузок во время полета будет обозначаться большой красивой буквой " Д ". - Д=0 — невесомость или спокойный полет при земной силе тяжести.
- Д=1 — легкие покачивания, небольшой крен или спокойный полет при неудобной силе тяжести. Покидать кресла не рекомендуется.
- Д=2 — ощутимая тряска, перегрузки. Перемещаться по кораблю небезопасно даже для опытных членов экипажа.
- Д=3 — резкие непредсказуемые рывки, сильная перегрузка. За пределами кресел травмы почти гарантированы.
- Д=4 — экстремальные нагрузки. Любая работа экипажа затруднена.
- Д=5 — предел возможностей корабля. Системы начинают отказывать, а члены экипажа могут получать травмы и терять сознание даже в амортизационных креслах.
- Д>5 — корабль буквально разваливается на части.
ПредтравмыВо время экстремального полета организмы людей подвержены сильному стрессу. Иногда это может проявляться в виде прогрессирующих проблем со здоровьем. Предтравмы — это скрытые состояния персонажей. Сами по себе они не влияют на характеристики. Предтравмы могут возникать без четких причин, они имеют стадии развития и в конце концов рискуют превратиться в полноценную травму (см. правила выше).
Такие негативные ухудшения самочувствия обычно устраняются намного проще, чем полноценные травмы и их последствия. Пристальный мониторинг медицинских показателей членов экипажа помогает своевременно выявлять эти проблемы. НеисправностиМодель неисправностей и поломок систем корабля в чем-то аналогична модели травм. Во-первых, к неисправности может привести какое-то конкретное событие. Например, столкновение с чем-то, ошибка управления и т.п. Во-вторых, поломка может возникнуть в результате постепенного износа системы под воздействием нагрузок. Второй сценарий протекает скрыто до тех пор, пока система окончательно не ломается. Мониторинг систем корабля позволяет выявлять и устранять назревающие проблемы.
|