|
 |
ОБ ИГРОМЕХАНИКЕВ нескольких словах: d20-система с преимуществами и помехами, в которой "натуральная" 1 не значит крит. провал, но осложнение, а "натуральная" 20 — не значит крит. успех, но возможность; помимо 1d20 при проверках часто бросается и т. н. "сюжетная кость" — 1d6, которая даёт осложнения, бонусы к проверке или возможности. Развитие персонажей идёт по древам талантов — как для рас, так и для классов, раунд делится на быстрые и медленные ходы, а каждое действие стоит определённое кол-во очков действия (от 0 до 3). Знакомо? Потому что это мой гомункул на основе D&D 5, Pathfinder 2 Remastered и Shadow of the Demon Lord, а также Plotweaver (движок для Mistborn и Cosmere RPG). Система протестирована за столом не один десяток отыгранных часов и работает прекрасно, отзывы от игроков — положительные без исключения. Теперь хотелось бы потестировать её и в форумном формате, и с другими игроками. АТРИБУТЫ Шесть атрибутов (характеристик) — Сила , Ловкость , Интеллект , Мудрость , Восприятие и Харизма . Сила отвечает за физическую мощь, выносливость, тренированность тела, грубую силу, атлетичность, а также противостояние таким угрозам, как яды, болезни и прочее. Ловкость — за проворство, точность, меткость, гибкость, скорость и мелкую моторику. Интеллект — и память, и познания, и образование, и способности к анализу и дедукции. Мудрость — сила воли, ментальная стойкость, непоколебимость и решимость, а также жизненный опыт и хладнокровие. Восприятие — внимание, бдительность, органы чувств, эмпатия и восприимчивость к окружающему миру. Харизма — обаяние, привлекательность (не обязательно физическая, человек может быть непривлекателен согласно распространённым представлениям о красоте, но харизматичен и привлекателен своей индивидуальностью), способность влиять на других и взаимодействовать с другими. Соответствие с оригинальными атрибутами абсолютно прямое: Vigor → Сила; Coōrdinātiō → Ловкость; Ingenium → Интеллект; Ratiō → Мудрость; Sēnsibilitās → Восприятие; Auctōritās → Харизма. Все атрибуты и производные от них статы, а также зависящие от них навыки в Altanea делятся на три группы: физические (Сила и Ловкость), ментальные (Интеллект и Мудрость) и духовные (Восприятие и Харизма). Это разделение очень важно, поскольку оно прошито через всё в системе: атрибуты, статы, навыки, урон, способности и т. п. Вместо ненужных числовых значений атрибутов и модификаторов у нас остались одни модификаторы, которые одновременно и значения. Одна из нелогичных корявостей ДынДы, которая меня всегда раздражала, было: зачем мне знать, что у моего персонажа Ловкость 17 и модификатор оной +3, если я могу просто обозначить, что у меня Ловкость 3? Ведь число «17» нигде и никак более не используется, это лишняя цифра в карточке персонажа. В Altanea ваше значение атрибута одновременно является и его модификатором, а ещё — приятная новость — отрицательных значений в этой системе не бывает. Создание персонажаПри создании персонажа вы распределяете 12 очков между шестью атрибутами; минимальное допустимое значение атрибута — 0, максимальное — 3. При повышении уровня персонажа вы регулярно сможете повышать значения своих атрибутов (максимальное значение — 5, но определённые артефакты, таланты и прочие эффекты способны повышать максимальное значение выше 5 — временно или даже перманентно — до макс. 7). СТАТЫ, ПРОИЗВОДНЫЕ ОТ АТРИБУТОВ Ваша Сила определяет вашу максимальную грузоподъёмность, сиречь максимальный вес, который вы сможете тянуть за собой какое-то (недолгое время). Нагрузка, при которой вы можете передвигаться без каких либо штрафов и состояний, равна вашей грузоподъемности, разделённой на 4. Свыше этого числа и до предела вашей грузоподъёмности вы получаете состояние Замедлен (скорость снижается вдвое) и за каждый полный час ношения этой нагрузки вы будете получать состояние Истощён (1), что будет давать штраф, указанный в скобках (накопительное) ко всем проверкам. Например, если у вас Сила 2 и грузоподъёмноесть 200 либр (римских фунтов), то 0-50 либр вы можете переносить на себе (одежда, доспехи, оружие, сумка со снаряжением и т. п.) без штрафов и состояний, а вот 51-200 либр уже дадут вам оные. Груз выше 200 либр вы даже тянуть за собой не сможете. - Сила 0: максимальная грузоподъёмность 100 либр (римских фунтов);
- Сила 1 — 2: максимальная грузоподъёмность 200 либр;
- Сила 3 — 4: максимальная грузоподъёмность 500 либр;
- Сила 5 — 6: максимальная грузоподъёмность 1000 либр.
Ваша Ловкость определяет вашу максимальную скорость. С этой скоростью вы передвигаетесь в пределах раунда во время боёвки или сцен, требуючих учёта времени и расстояния. Состояние "Замедлен" сокращает вашу скорость вдвое: - Ловкость 0: максимальная скорость 12 песов (римских футов);
- Ловкость 1 — 2: максимальная скорость 16 песов;
- Ловкость 3 — 4: максимальная скорость 30 песов;
- Ловкость 5 — 6: максимальная скорость 36 песов.
Ваш Интеллект определяет кол-во дополнительных экспертностей, которые вы можете получить на старте или при левел-апе, а также кол-во дополнительных языков, которые вы можете знать (эти количества равны значению вашего Интеллекта). Ваша Мудрость определяет кол-во граней у вашей кости восстановления. Эту кость вы будете бросать во время короткого отдыха и при активации определённых талантов или совершении определённых действий, и выпавшее на ней значение позволит восстановить ваши ресурсы — Фокус, Здоровье или Энергию (что именно — зависит от действия и таланта). - Мудрость 0: кость восстановления — 1d4;
- Мудрость 1 — 2: кость восстановления — 1d6;
- Мудрость 3 — 4: кость восстановления — 1d8;
- Мудрость 5 — 6: кость восстановления — 1d10.
Ваше Восприятие определяет ваш радиус восприятия органами чувств в сложных условиях (в первую очередь вашим основным чувством: зрением, обонянием, осязанием или слухом). Это не предельный радиус, на котором вы можете видеть, слышать, обонять и т. п.; это тот радиус, на котором ваше главное чувство работает на полную силу тогда, когда обстановка, среда, окружение или обстоятельства препятствуют этому (темнота, завязанные глаза, заткнутые уши, наложенные чары, не позволяющие видеть, слышать, обонять и пр.). - Восприятие 0: радиус восприятия органами чувств — 5 песов (римских футов);
- Восприятие 1 — 2: радиус восприятия органами чувств — 10 песов;
- Восприятие 3 — 4: радиус восприятия органами чувств — 20 песов;
- Восприятие 5 — 6: радиус восприятия органами чувств — 50 песов.
Ваша Харизма определяет то, как быстро вы можете провести сбор информации на новом месте. Под сбором информации подразумевается умение собрать местные слухи, сплетни, узнать новости, отыскать полезную или нужную вашему контубернию информацию и получить зацепки — либо же по текущему делу или заданию, или же в общем (для сайд-квестов). - Харизма 0: сбор информации занимает 12 часов;
- Харизма 1 — 2: сбор информации занимает 6 часов;
- Харизма 3 — 4: сбор информации занимает 3 часа;
- Харизма 5 — 6: сбор информации занимает 1 час.
ЧУВСТВА ВОСПРИЯТИЯ В любой сцене ваши чувства восприятия и то, что вы осознаете, имеют ключевое значение. На открытом поле в солнечный день всё может быть предельно ясно, но когда дело касается темноты и тумана, восприятие окружения работает сложнее. Ваши органы чувств охватывают не только зрение, но и слух, обоняние, осязание и даже интуицию. Тот, у кого отличный слух, может ориентироваться в кромешной тьме с помощью натренированного уха. В отличие от D&D и т. п., ваше ощущение мира не привязано исключительно к зрению; если у вас хорошо развит слух или обоняние, вы можете ориентироваться с почти такой же точностью, как и тот, у кого хорошо развито зрение и наблюдательность. При создании персонажа вам стоит определить, какое чувство восприятия у него развито больше, чем другие.
Радиус восприятия В большинстве условий предполагается, что все герои могут воспринимать происходящее с разумного расстояния на усмотрение мастера. Однако, когда ваше основное чувство восприятия затуманено, это ограничивает расстояние, на котором вы можете обнаруживать объекты, вашим радиусом восприятия. Ваше значение Восприятия определяет этот радиус.
В зависимости от вашего основного органа чувств оно может быть затуманено темнотой пещеры, какофонией птичьего крика, ежевичными зарослями, зловонием болота и так далее. В пределах вашего радиуса восприятия у вас не возникнет проблем с обнаружением объектов с помощью других ваших органов чувств. Но за пределами этого радиуса вы не можете обнаруживать объекты и существ, поэтому вы должны подойти ближе, чтобы их воспринять.
Нацеливание без восприятия Если вы чего-то не воспринимаете, на это сложно воздействовать с помощью многих способностей. Например, если способность нацелена на «существо, которое вы можете воспринимать», но ваши органы чувств затуманены, вы не сможете выбрать целью никого за пределами вашего радиуса восприятия. Даже если способность не требует восприятия, вы всё равно получите помеху ко многим проверкам, например, к атакам по цели, которую вы не воспринимаете.
Обнаружение спрятавшихся существ и объектов Неважно, насколько хороши ваши органы чувств, вы не можете автоматически раскусить любой обман или заметить спрятавшихся героев или объекты. Если объект намеренно скрыт от вашей способности его воспринимать (например, с помощью навыка Скрытности), для его обнаружения вы должны преуспеть в обычных проверках навыка. СПАСБРОСКИ ЗАЩИТА
Вместо Спасбросков ДынДы у нас есть Защита : физическая, ментальная и духовная (а также и три вида атак соответственно). Когда вас атакуют (в прямом смысле — оружием или кулаками, или в переносном — магией, логикой (доводами и аргументами), обманом, запугиванием или обольщением), действие противника бросается против вашей соответствующей Защиты, т. е. ваша Защита — это одновременно и АС (класс брони), и DC (класс сложности) в ДнД. У брони и многих способностей есть такое понятие, как Отражение (урона) — его значение равно тому кол-ву урона, которое поглощают доспехи или магия. Определяются Защиты легко: каждая равна 10 + сумма обоих соотв. атрибутов . При повышении значений атрибутов будут и повышаться соотв. защиты, а также многие способности дают позитивные модификаторы для улучшения ваших Защит. У Марка Кирения таким образом Физическая Защита равна 10+1+3=14, Ментальная — 10+2+2=14, а Духовная — тоже 10+2+2=14. То, что нужно идеальному наёмному убийце: гибкость во всём.ЗДОРОВЬЕ, ФОКУС и ЭНЕРГИЯ ❤️ Физическое Здоровье — то, сколько урона сможет вынести ваш персонаж прежде, чем потеряет сознание и/или начнёт умирать. При создании героя ваше максимальное здоровье равно: 10 + Сила + любые бонусы или штрафы Когда вы повышаете уровень, ваше максимальное Здоровье увеличивается — см. таблицу в блоке "Развитие персонажа" ниже. Если ваша Сила меняется, обратитесь к той же таблице, чтобы пересчитать свое Здоровье. Потеря НР (пунктов Здоровья) не обязательно означает, что вы получаете серьезные физические повреждения, а скорее потерю выносливости, равновесия или иную уязвимость для травм. Если ваше Здоровье падает до 0, это означает получение тяжелого удара, который выводит вас из боя, по крайней мере, на какое-то время. При снижении Здоровья до 0 вы получаете травму и теряете сознание, а также рискуете получить более серьезные травмы. Вы можете восстановить Здоровье, переведя дух во время сцены или устроив более длительный отдых в конце оной. Некоторые таланты, навыки и другие эффекты (напр., магия) предоставляют другие способы восстановления Здоровья; например, герой с рангом в Медицине может обработать ваши раны в бою. Некоторые артефакты и зелья также позволяют восстановить определённую часть Здоровья. 🌀 Ментальный Фокус — это ваш ментальный ресурс, представляющий вашу решимость и сосредоточенность на цели, а также вашу способность сопротивляться влиянию и отвлекающим факторам. Ваш максимальный Фокус равен: 2 + Мудрость + любые бонусы или штрафы Фокус можно тратить на подпитку талантов и других способностей или на противостояние манипуляциям. В бою многие реакции стоят Фокуса. Когда Фокус спускается до 0, нарративно вы становитесь рассеянными и несобранными, а также воспринимаете окружающую реальность менее сосредоточенно. Как и Здоровье, вы можете восстановить Фокус, переведя дух во время сцены или устроив более длительный отдых по окончанию оной. Некоторые артефакты и зелья позволяют восстановить определённую часть Фокуса. ✨ Духовная Энергия — это ваш духовный ресурс, представляющий вашу способность к магической или сверхъестественной силе. Все герои начинают с Энергией, равной: 2 + ваше Восприятие или Харизма (что из этого выше) + любые бонусы или штрафы Авгуры также получают перманентый бонус +2 к максимальному значению своей Энергии. При проверке навыка вы можете потратить 1 Энергию, чтобы повысить ставки, добавив к броску кость истории. Когда у вас не остается Энергии, вы теряете связь с потоками божественной энергии, пронизывающей мироздание. Воин может не заметить этого отрыва, но на друида или мага это может давить, как обезвоживание или истощение. Вы можете восстановить 1 Энергию, потратив Возможность, и вы можете восстановить всю свою Энергию после продолжительного отдыха. Существуют также и иные способы восстановить свой запас Энергии: артефакты, использование жизненной силы окружающего мира, ритуалы, зелья и пр. У нашего "образцового" непися Марка Кирения (см. "Персонажи") Здоровье вычисляется по формуле 10 + Сила 1 = 11, Фокус — по формуле 2 + Мудрость 2 = 4, а Энергия — по формуле 2 + Восприятие (ну или Харизма, они у него равны) 2 = 4.НАВЫКИ и ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ Навыков 18 штук — по шесть на каждую группу атрибутов: физические, ментальные и духовные. Работают они похоже на то, как и навыки в ДынДе: ранг в навыке + значение атрибута. Использование навыка является «атакой» — в том плане, что если оно нацелено на другого персонажа, классом сложности (DC) для такой проверки будет значение соотв. Защиты этого персонажа; например, Убеждение — это «атака» против Духовной Защиты и т. д. Например, у Марона значение Ловкости равно 3, и он имеет 2 ранг в Скрытности, поэтому при проверке данного навыка он бросает 1d20+3+2 = 1d20+5.Навыков всего 18, как уже упоминалось выше: ♈︎ ФизическиеАтлетика [Сила] = и лёгкая, и тяжёлая, а также общая выносливость тела и организма. Поднимать-таскать всякое, превозмогать, противостоять, захватывать кого-то, прыгать, карабкаться, взламывать — не отмычками, но руками и т. п. А также сопротивляться воздействию ядов, болезней и стихии (холод, жара и т. п.). Тяжёлое оружие [Сила] = ну, литералли тяжёлое. Булава, моргенштерн, боевой топор, двуручный меч, длинный меч, арбалет, длинный лук и т. п. Лёгкое оружие [Ловкость] = соответственно, лёгкое. Кинжалы, короткие мечи, короткие луки, дубинки, посохи и т. п. Ловкость рук [Ловкость] = всё, что требует мелкой моторики и навыка: выудить монетку из чужого кармана, взломать замок на сундуке, разоружить смертельно опасную ловушку, подложить кому-то что-то и т. п. Проворство [Ловкость] = акробатика, манёвренность, вёрткость, умение удержать равновесие. Очень близко к Акробатике из ДынДы, но чуть более шире оной. Скрытность [Ловкость] = всё, что касается того, чтобы сделать то, что вы хотите сделать, незаметно: таиться в тенях, беззвучно пробраться мимо кого-то, совершить что-то в чьём-либо присутствии так, чтобы этот кто-то не заметил ваши действия и т. п. ♒︎ МентальныеДедукция [Интеллект] = связать воедино полученные факты и информацию, выудить улики из массива данных, понять, что к чему, проследить за чем-то или кем-то, используя свои познания, проанализировать объект, локацию или информацию и т. п. Знания [Интеллект] = эрудиция, учёность, запас знаний или житейского опыта, все познания, что хранятся в вашей памяти и т. п. Медицина [Интеллект] = познания о здоровье и практические навыки их применения, оказание первой помощи, целительные травы и прочие ингредиенты, создание лекарств и т. п. Ремесло [Интеллект] = широкий диапазон всякого, от таланта белошвейки до гончара, дубильщика кож или кузнеца, от ювелира до плотника, бронника или пекаря. В целом передаёт способность работать руками и создавать нечто крайне полезное в практическом смысле. Дисциплина [Мудрость] = хладнокровие, выдержка, способность дождаться правильного момента, умение проявлять двуличность, непоколебимость пред ликом страха и т. п. Устрашение [Мудрость] = способность вызвать у противника страх, неуверенность в себе, разжечь его комплексы, поселить сомнения в его сознании касательно того, стоит ли ему продолжать быть вашим врагом и т. п. ♓︎ ДуховныеВнимание [Восприятие] = заметить, что что-то не так, услышать / увидеть / почувствовать приближение врага, среди множества подобного идентифицировать нужное и т. п. Выживание [Восприятие] = всё, что касается, собственно, выживания, как в городской черте, так и — особенно — в дикой местности: как развести костёр, где и как найти пищу и воду, как сориентироваться на местности, как распознать ядовитые грибы от съедобных и как понять повадки диких зверей и т. п. Интуиция [Восприятие] = чтение собеседника или ситуации, почувствовать неискренность, понять мотивы, или же почувствовать что-то неладное в происходящем или обстановке, и т. п. Лидерство [Харизма] = воодушевление, вдохновление и командование другими, а также делегирование задач, попытка заставить тех, кто вам не подчиняется, сделать то, что вам нужно, апеллируя к чувствам долга и ответственности, а также управление толпой. Обман [Харизма] = всё от откровенной лжи до преувеличений, недомолвок, эмоциональной манипуляции и т. п. Убеждение [Харизма] = взывание к гласу разума, бартер, заключение сделок, заставить оппонента осознать ваше видение ситуации и т. п. Важно: в отличие от обмана, это не попытка заставить оппонента поверить во что-то, чего не существует; это попытка склонить его на вашу сторону видения ситуации. Создание персонажаПри выборе Офиса вашего персонажа (который условно соответствует классу, но Altanea нет привязки к классам и по мере роста опыта вы можете набирать себе навыки и способности и других Офисов, т. е. условно мультикласс тут не только возможен, но даже является нормой) вы получаете автоматически 1 ранг в ключевом навыке Офиса, и у вас есть 4 очка на распределение между любыми навыками по вашему выбору. Максимальное значение навыка на старте не может быть выше 2. Например, наш «образцовый» непись Марон, будучи Убийцей, получает 1 ранг в ключевой навык Скрытность. Три очка из четырёх я распределил между Проворством, Вниманием, и Лёгким оружием — ловкому и гибкому ассасину такое пригодится; четвёртое очко я вложил в Скрытность, подняв её до 2-го ранга.Проверки навыковВсё, что вы пытаетесь сделать во время игры, использует один из ваших навыков — но зачастую существует более одного способа выполнить задачу. В каждой ситуации обдумывайте нарративные и игромеханические последствия использования одного навыка вместо другого. Подход вашего персонажа к задаче может отражать его личность, опыт и цели. Поэтому не просто выбирайте проверку и бросайте кубик; вы рассказываете совместную историю, так что опишите, как именно вы совершаете свою попытку! В зависимости от вашего подхода, окружения и других обстоятельств мастер сообщит вам, какой навык использовать. Обычно вам не требуются никакие ранги в навыке для его проверки, но ваши шансы на успех возрастают вместе с вашими способностями к нему. Каждый навык связан с одним из ваших атрибутов, как указано в скобках в названии этого навыка. Кроме того, вы имеете от 0 до 5 рангов в каждом навыке, в зависимости от вашей ступени и ваших выборов во время создания и развития персонажа. Ваш модификатор навыка равен вашему значению в связанном с этим навыком атрибуте плюс ваше количество рангов в этом навыке. Вы прибавляете этот модификатор к каждой проверке, которую совершаете с помощью этого навыка, а также используете его для нескольких других вычислений; например, когда вы попадаете атакой, вы прибавляете свой модификатор навыка к нанесённому урону — это заметное отличие от D&D, в которой к урону вы можете прибавлять только атрибут, но не ранг навыка. Когда вы совершаете проверку, вы бросаете 1d20, прибавляете модификатор выбранного навыка и применяете любые бонусы или штрафы. Затем вы сравниваете этот результат со сложностью проверки — это целевое число, которого вы пытаетесь достичь. Если итоговая сумма равна или превышает сложность, вы преуспеваете; это означает, что вы выполняете свою задачу, а мастер описывает результаты. Если итоговая сумма меньше сложности, вы терпите провал; обычно это означает, что вы практически или совершенно не добились прогресса в том, что пытались сделать. В зависимости от ситуации сложность может определяться навыком или талантом, Защитами цели, мастером или же обоими персонажами, совершающими встречную проверку друг против друга. Некоторые правила требуют определённой сложности для достижения успеха. Например, когда вы используете талант «Полевая медицина» для лечения раненого союзника, вы совершаете проверку Медицины со сложностью 15, как указано в тексте этого таланта. Когда вы совершаете проверку навыка, нацеленную на другого персонажа (как игрового, так и персонажа мастера), — например, при карманной краже или угрозах в его адрес, — сложность этой проверки обычно определяется одной из Защит этого персонажа. Как правило, это Защита из той же категории, что и используемый навык; например, если вы угрожаете кому-либо, вы обычно совершаете проверку Устрашения против его Ментальной Защиты. Однако мастер или определённые правила могут время от времени требовать от вас использования других Защит. Значение соответствующей Защиты устанавливает базовую сложность для этой проверки навыка, но мастер может в дальнейшем скорректировать сложность на основе других обстоятельств. Например, если персонаж настроен к вам особенно дружелюбно, мастер может снизить сложность для его убеждения; возможно, его Духовная Защита равна 14, но Ммастер снижает эту сложность для вас до 11. Или же, если персонаж находится в состоянии повышенной готовности, обчистить его карманы может быть значительно сложнее. Во многих случаях мастер устанавливает сложность, основываясь на своём суждении о природе задачи и нормальном диапазоне сложностей. Таблица «Сложности проверок» ниже предоставляет определённое руководство, но мастер может выбрать любое число, которое сочтёт подходящим. Сложность задачи не должна повышаться (или понижаться) из-за того, что совершающий бросок персонаж хорош (или плох) в этом навыке. Это совершенно нормально, когда игровой персонаж является образцом мастерства в своей области, но даже мастера могут совершать ошибки. Сложности проверок 10 Лёгкая сложность 15 Средняя сложность 20 Тяжёлая сложность 25 Крайне тяжёлая сложность 30 Почти невозможная сложностьВстречные проверкиВремя от времени два персонажа хотят активно совершать проверки друг против друга (например, при борьбе), или же действия одного персонажа могут обоснованно задавать сложность для последующей попытки сорвать это действие. Когда происходит подобный конфликт, мастер может потребовать, чтобы оба персонажа совершили встречную проверку с использованием соответствующих навыков. Сложность в таком случае определяется не заданным числом или усмотрением мастера, а результатом проверки вашего оппонента. Например, если скотовод пытается выбить меч из вашей руки с помощью кнута, вы можете проверить Атлетику против его Ловкости. Чтобы выиграть во встречной проверке, результат вашей проверки должен превысить результат вашего оппонента. Определите исход следующим образом: — Если вы выбрасываете результат больше, чем у вашего оппонента, вы преодолеваете сложность встречной проверки и достигаете своей цели (даже если эта цель заключалась лишь в том, чтобы оказать сопротивление вашему оппоненту). В примере со скотоводом ваша успешная проверка Атлетики означает, что вы удерживаете свой меч. — Если вы выбрасываете результат меньше, чем у вашего оппонента, это означает, что он выбросил больше вас, тем самым преодолев сложность встречной проверки. Таким образом, он преуспевает в своей проверке, а вы терпите провал в своей. В примере со скотоводом его успешная проверка Ловкости означает, что меч вылетает из вашей руки. — Если у вас с оппонентом ничья, никто не преодолевает сложность проверки. По умолчанию в этом случае обстоятельства остаются неизменными. Вы оба можете потерпеть неудачу в достижении своей оспариваемой цели — или, в случае агрессивного противостояния, результат часто оказывается в пользу защищающегося, который пытается сохранить всё как есть. В примере со скотоводом меч уже находился в вашей руке — поэтому при ничьей вы сохраняете свою хватку.Автоматические успехиНекоторые эффекты даруют вам автоматический успех в проверке. Когда вы автоматически преуспеваете, вы не бросаете кубик и получаете преимущества успеха без каких-либо Возможностей или Осложнений. В редких случаях вы можете автоматически провалить проверку. Совместная работа / помощь вне бояКогда вы пытаетесь выполнить задачу с чьей-либо помощью, обычно вы не совершаете каждый свою отдельную проверку. Вместо этого тот, кто возглавляет групповые усилия, совершает одну проверку и получает преимущество за каждого помогающего ему персонажа. Зачастую вы можете выбрать этого лидера, основываясь на том, у кого наилучший модификатор навыка, хотя в некоторых ситуациях у вас может и не быть выбора. Мастер может попросить вас описать, как именно вы вносите свой вклад в проверку. Персонажи могут помогать только в тех проверках, которые они могли бы выполнить сами. Например, персонаж не может оказать содействие в задаче, требующей экспертности или инструмента, которых у него нет. Кроме того, если задача требует физического содействия, каждый помогающий персонаж должен иметь физическую возможность внести свой вклад в задачу. Если содействие требует высокой координации, спешки или сопряжено с иным стрессом, мастер может постановить, что помощь будет стоить 1 или 2 Фокуса. Помощь в боюСодействие союзникам в бою может быть непростым делом, поскольку здесь важна каждая секунда. Если вы хотите оказать помощь в бою, вы должны использовать реакцию «Содействие» (см. ниже, раздел про действия в раунде). Масштабирование костиНекоторые способности позволяют вам изменить размер кубика — имеется в виду количество его граней. Когда вы должны бросить кубик, размер которого увеличен, замените его следующим по величине кубиком (и наоборот, при уменьшении). Например, атака, которая изначально наносит урон 1d4, может увеличить размер своего кубика по мере того, как вы получаете уровни, позволяя вам бросать 1d6 вместо него (а со временем 1d8, и так далее вплоть до d12). Время от времени какой-либо эффект может увеличить или уменьшить размер кубика на несколько шагов. ПРЕИМУЩЕСТВА и ПОМЕХИ Важное по броскам: как и в D&D 5, в Altanea существует система преимуществ и помех , но они, в отличие от ДынДы, могут накапливаться. Т. е. если какой-то навык даёт вам преимущество на бросок, и ситуация / окружение также способствуют, а значит, тоже дают преимущество на бросок, и если вам помогает сотоварищ, что тоже считается преимуществом — у вас 3 преимущества, а не 1, как было бы в ДынДе. Однако есть важное ограничение: на 1 кость вы можете иметь только 1 преимущество; т. е. если у вас есть 3 преимущества, вы их тратите на: кость 1d20, сюжетную кость (1d6) и на какую-то ещё кость, например кость урона оружия. А, и приятная новость: преимущества могут быть не только у навыка или атаки, но у буквально любого броска, включая бросок Защиты или бросок урона. Т. е. если вам что-то даёт преимущество на нанесение большего урона, вы его наносите, и это тоже логично. Неприятная же новость — всё то же самое касается и помех :) Однако, как и в D&D 5, одно преимущество отменяет одну помеху, так что всегда есть способ уменьшить шансы на провал. ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК и СЮЖЕТНАЯ КОСТЬ Во многих случаях мастер будет просить вас «повысить ставки», или же вы сами можете принять такое решение. Это значит, что вы бросаете не просто 1d20 + модификаторы, но ещё и 1d6, которая называется Сюжетной Костью . Она — элемент чуть большего рандома, но и значительно больших выгод для повествования: 1 = вы получаете Осложнение , но и бонус +2 к данному броску
2 = вы получаете Осложнение , но и бонус +4 к данному броску
3 — 4 = ничего не происходит
5 — 6 = вы получаете Возможность Осложнение — это что-то, что идёт не так, усложняет жизнь вашему персонажу или внедряется в полотно нарратива как новая помеха или проблема, или же просто проявляется в каком-то состоянии или игромеханическом эффекте; мастер будет решать в зависимости от ситуации и обстоятельств. Возможность — это неожиданное благоприятное следствие ваших действий. Она может предоставить преимущество, открыть новый путь, обнаружить полезную информацию или иным образом улучшить положение героя. Игрок определяет Возможность, а мастер подтверждает, что она правдоподобно следует из происходящего. Успех или провал проверки определяется итоговым результатом 1d20 (плюс бонус от сюжетной кости, если выпало Осложнение). Возможности и Осложнения создают дополнительные последствия и сами по себе не превращают успех в провал или провал в успех. Модификатор +2 / +4 может превратить недостаточный результат проверки в достаточный, но Осложнение всё равно применяется. Мастер будет повышать ставки, когда: — вы должны совершить проверку, которая напрямую способствует выполнению текущей миссии; — проверка напрямую связана с личными мотивами, убеждениями, привязанностями или прошлым вашего героя (т. е. с его Предназначением, Препятствием и Целями, см. ниже); — вы должны совершить проверку в ситуации с высоким напряжением или драматической значимостью на усмотрение мастера. Если мастер не повышает ставки для проверки, вы можете решить повысить их самостоятельно, потратив одно очко магического ресурса, называемого Энергией, или использовав другие способности, но даже если у вас нет ни одной из этих способностей, вы можете посчитать, что проверка заслуживает повышения ставок, и тогда вы всегда можете попросить мастера повысить ставки и аргументировать, почему, по вашему мнению, проверка этого требует, но в конечном итоге решение остаётся за мастером. ОСЛОЖНЕНИЯ и ВОЗМОЖНОСТИ Осложнение вы получаете в одном из двух случаев: если оно вам выпало на сюжетной кости, или если вам выпала "1" на броске 1d20. Подбным же образом, Возможность вы получаете при выпадении оной на сюжетной кости или при выпадении "20" на броске 1d20. Каждая полученная Возможность и каждое полученное Осложнение тратятся отдельно. Возможности и Осложнения могут возникнуть одновременно и не отменяют друг друга. Возможности и Осложнения разрешаются сразу после определения результата проверки. Их нельзя сохранять для последующего использования, если способность прямо не говорит обратного. Вы можете потратить Возможность, чтобы выбрать один из следующих эффектов: — Помощь союзнику: благодаря вашим действиям следующая проверка, совершаемая выбранным вами союзником, получает преимущество. — Взять себя в руки: вы восстанавливаете 1 Фокус или 1 Энергию (но не выше вашего макс. значения этого стата). — Критическое попадание: вы превращаете попадание в критическое попадание. Вы можете использовать этот эффект только при проверках атаки. — Влияние на повествование: ваши действия приводят к положительному повествовательному эффекту на ваш выбор, который должен одобрить мастер. — Активация особой способности: некоторые способности предоставляют дополнительные способы потратить Возможность. Мастер должен потратить Осложнение, чтобы выбрать один из следующих эффектов: — Помеха союзнику: ваши действия имеют непредвиденные последствия. Следующая проверка, совершаемая персонажем другого игрока (на выбор мастера), получает помеху. — Отвлечение: вы теряете 1 Фокус. — Критический промах: если проверка атаки уже завершилась промахом (учитывая результат броска 1d20 и бонус от сюжетной кости), мастер вводит связанное с атакой неприятное последствие: персонаж роняет оружие, падает ниц, открывается для противника или оказывается в другом затруднительном положении. Осложнение не превращает попадание в промах. — Влияние на повествование: ваши действия приводят к повествовательному недостатку на выбор мастера. ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ, ПРЕПЯТСТВИЕ И ЦЕЛИ При создании персонажа определите его Предназначение, Препятствие и две личные Цели. Они выражают характер героя и помогают мастеру включать его личную историю в события кампании.
Предназначение Предназначение — постоянная внутренняя мотивация: что побуждает персонажа действовать и придаёт смысл его поступкам. Оно описывает стремление, а не конкретную задачу. Запишите его короткой фразой. Выбирайте мотивацию, которая позволяет участвовать в приключениях и сотрудничать с другими героями. После глубокого личностного кризиса или откровения Предназначение можно изменить.
Примеры: «Защищать беззащитных», «Открывать утраченную правду», «Добиваться справедливости», «Искать опасности и новые впечатления», «Обрести влияние».
Препятствие Препятствие — устойчивая черта, страх или внутренний конфликт, мешающий персонажу следовать своему Предназначению и достигать Целей. Запишите, в чём заключается Препятствие и как оно проявляется. Оно может быть оборотной стороной Предназначения: стремление защищать других перерастает в чрезмерный контроль, а поиск истины — в неспособность признать собственную ошибку. Персонаж может научиться справляться с Препятствием, но оно продолжает влиять на него.
Примеры: «Не доверяет окружающим», «Действует прежде, чем подумает», «Боится снова потерять близких», «Не умеет прощать», «Сомневается в собственной ценности».
Личные Цели Цель — конкретное достижение или перемена, к которой стремится персонаж. В отличие от Предназначения, у неё может быть развязка. Начните с двух Целей. Новые можно добавлять в ходе игры; ограничения в две действующие Цели нет.
Согласуйте каждую Цель с мастером, ответив на три вопроса: — Чего хочет сам персонаж? — Что вы как игрок хотите увидеть, пережить или исследовать в этой истории? — Какие конкретные поступки могут приблизить её развязку?
Примеры: «Найти пропавшего брата», «Отыскать наставника в забытом магическом искусстве», «Восстановить историю своего рода», «Привести убийцу к ответу», «Создать произведение, которое сохранит память о погибших».
Развитие и достижение Цели У каждой Цели есть три клетки Вех: ◇◇◇. Когда решения или действия персонажа продвигают Цель, мастер разрешает отметить Веху. Обычно каждую Цель можно продвинуть примерно один раз за сессию; особенно значимые события могут дать две Вехи. Цели также можно продвигать во время отдыха между приключениями.
После трёх Вех обсудите с мастером развязку. Её можно отложить до подходящего драматического момента. Достижение Цели может означать: — Успех: персонаж добился желаемого. — Личностный рост: персонаж понял, что прежняя Цель больше ему не нужна, и выбрал другое. — Окончательную неудачу: первоначальный замысел неосуществим, но пережитое изменило персонажа и определило его дальнейший путь.
При достижению Цели вы получаете Награду и можете выбрать новую Цель.
Награды Награда — значительное преимущество, полученное в истории: редкий предмет, верный спутник, поддержка покровителя, звание с соответствующими полномочиями, ресурсы организации или особая экспертность. Награда определяется совместно с мастером и отражает события, связанные с Целью. Она может отличаться от первоначально ожидаемой. Например, разоблачив ложное обвинение, персонаж получает союзника вместо награды за поимку преступника. Даже развязка через отказ от прежней Цели или окончательную неудачу приносит Награду: завершение личной истории позволяет персонажу приобрести что-то значимое.
Награды и повышение уровня — отдельные способы развития. Завершение личной Цели само по себе не повышает уровень. Мастер также может выдать Награду вне личной Цели, если это оправдано событиями игры.
Как эти статы влияют на проверки Предназначение и Препятствие не дают постоянных числовых бонусов. Когда они действительно влияют на действия персонажа, мастер может назначить преимущество или помеху по обстоятельствам.
Предназначение может помочь проверке, соответствующей внутренней мотивации, или затруднить действие, противоречащее ей. Препятствие обычно мешает, но иногда помогает: например, недоверие побуждает тщательнее проверить подозрительное предложение.
Если проверка непосредственно связана с Предназначением, Препятствием или личной Целью, мастер может повысить ставки: вы бросаете сюжетную кость вместе с к20. Это относится и к трудным решениям, когда персонаж поступает сообразно своему характеру вопреки очевидной выгоде. Вы можете попросить мастера повысить ставки, объяснив связь проверки с персонажем. Если мастер не повысил ставки, вы можете сделать это самостоятельно, потратив 1 Энергию или применив подходящий талант. Ставки повышаются до броска и только один раз на проверку.
Предназначение и Препятствие не приносят Наград. ЭКСПЕРТНОСТИ Что такое «экспертность»? Это лекарство для всего того, что меня всегда бесило в ДынДе — например, когда персонаж, проведший годы в библиотеках своего университета и штудировавший всё и вся для магической защиты своего королевства от всевозможных угроз, в т. ч. и сверхъестественных, всё равно должен бросать кости на проверку Интеллект (Аркана) или Интеллект (Религия), чтобы понять, что он знает об оборотнях и том, как определить, получил ли проклятие ликантропии укушенный вервольфом, и как его излечить, если что. Наша система тоже может потребовать броска, да, но: а) только тогда, когда информация, которую пытается «припомнить» персонаж, крайне специфична или редка (по мнению мастера), да и даже в таком случае игрок получает преимущество на такую проверку за то, что он эксперт в магических и проклятых тварях и способах защиты от них, и б) никаких бросков не нужно, если информация является стандартной, не уникальной и логично известной персонажу, учитывая его экспертность и его предысторию. Т. е. для описанной выше ситуации в Altanea бросок вообще не нужен, персонаж автоматически знает ответы на все вопросы. Но вот если бы он попытался «припомнить», как можно нейтрализовать оборотня при помощи аконита, но при этом не убить человека в этом оборотне, то да, игрок совершил бы проверку Интеллект+Знания с преимуществом. Экспертность, таким образом, это сфера познаний и умений, которые доступны вашему персонажу благодаря его происхождению, обучению, тренировкам, прошлому опыту и т. п. Каждая экспертность — это одно слово или фраза, представляющая объект / тему вашей компетенции, опыта и познаний. Если ваш персонаж ориентирован на боевые действия, вы, вероятно, захотите выбрать в качестве экспертности своё любимое оружие или доспехи. Если вас интересует ремесло, обратите внимание на экспертностью по созданию волшебных артефактов. Если вы Сказитель, обратите внимание на культурные экспертности, отражающие ваши обширные знания о мире. Если со сферами познаний всё понятно — я объяснил это чуть выше на примере оборотня и познаний о ликантропии, то что с оружием и доспехами? Тут всё очень интересно: ваша экспертность в каком-либо виде оружия или доспехов является игромеханическим отражением многих лет практики, тренировок, обучения и использования этих объектов, что делает вас мастером и экспертом в них, а значит — открывает вам доступ к мастерским качествам оружия и доспехов (которые в противном случае недоступны). Существует четыре вида экспертностей: 📜 культурная (теоретические знания, относящиеся к той или иной нации и культуре Римской империи, или же к тому или иному социальному классу; это, грубо говоря, ваши познания на ту или иную тему), ⚒️ прикладная (те или иные сферы умений и практического опыта — от кулинарии и музыки до плотничества, алхимии и пчеловодства), ⚔️ экипировочная (оружие и доспехи), а также 👑 мастерская (об этом на старте вообще говорить не нужно, такие экспертности будут появляться по ходу игры). Как получают экспертности:При создании персонажа. Помимо экспертностей от провинции, персонаж выбирает количество дополнительных экспертностей, равное его Интеллекту. Любую из них можно сделать экипировочной, культурной или прикладной. При увеличении Интеллекта. За каждую полученную единицу Интеллекта персонаж выбирает ещё одну экспертность. Благодаря талантам и наградам. Некоторые таланты прямо дают экспертность определённого оружия или доспеха либо позволяют выбрать её самостоятельно, или же определённую культурную или прикладную экспертность. Посредством обучения. Персонажу нужен наставник, учебник либо возможность наблюдать за опытными мастерами. Обычно обучение занимает не менее трёх недель, ежедневно требует ресурсов и может потребовать подходящих проверок. Провалы увеличивают продолжительность обучения или создают дополнительные трудности.Создание персонажаПри создании персонажа вы получаете 3 экспертности из списка, который соответствует вашей родине (провинции), см. ниже под спойлером, а также столько дополнительных экспертностей, сколько у вас Интеллекта. В качестве дополнительных экспертностей вы можете придумать себе любые из трёх категорий: культурные, прикладные и экипировочные. Согласовывать экспертности с мастером обязательно; в качестве ориентира примеры культурных и прикладных экспертностей можно посмотреть в списке экспертностей от провинций (они все или культурные, или прикладные), а список примеров экипировочных экспертностей приведен под отдельным спойлером ниже. Культурные и прикладные экспертности от провинцийБритания — Дикая природа ⚒️ — Друидизм 📜 — Знамения 📜 — Культура Британии 📜 — Леса ⚒️ — Романизация 📜 — Травничество ⚒️ — Устная традиция ⚒️
Египет — Археология ⚒️ — Дедала ⚒️ — Египетская культура 📜 — Запретные культы 📜 — Знамения 📜 — Медицина ⚒️ — Погребальные обряды 📜 — Пустыни ⚒️
Италия — Архитектура ⚒️ — Астрономия ⚒️ — Имперские дороги 📜 — Математика ⚒️ — Патронат и этика 📜 — Римские культы 📜 — Римское право 📜 — Риторика ⚒️
Нумидия — Африканские культы 📜 — Верховая езда ⚒️ — Военное дело ⚒️ — Синкретические культы 📜 — Пуническая культура 📜 — Пустыни ⚒️ — Римская Африка 📜 — Торговля ⚒️
Реция — Германские народы 📜 — Горы ⚒️ — Кельтское наследие 📜 — Металлургия ⚒️ — Пограничье (Лимес) ⚒️ — Разведка ⚒️ — Ретийская культура 📜 — Синкретические культы 📜
Рим — Бюрократия ⚒️ — Вечный Город 📜 — Городские низы 📜 — Имперские культы 📜 — Красноречие ⚒️ — Патронат 📜 — Римское право ⚒️ — Торговля ⚒️ Экипировочные экспертности— Безоружный бой ⚔️ — Импровизированное оружие ⚔️ — Кинжалы ⚔️ — Кожаные доспехи ⚔️ — Кольчуги ⚔️ — Копья ⚔️ — Луки и арбалеты ⚔️ — Метательное оружие ⚔️ — Мечи ⚔️ — Нагрудники ⚔️ — Ножи и пращи ⚔️ — Плети ⚔️ — Сегментированные доспехи ⚔️ — Топоры и булавы ⚔️ — Чешуйчатые доспехи ⚔️ — Щиты ⚔️ ТАЛАНТЫ И, наконец, таланты — тут параллель четка: это аналоги Feats из D&D 5, а также аналоги классовых способностей. Повторю важный момент — в Altanea нет классов, Офисы — это древа развития, и ваш персонаж может продвигаться по многим из них, не ограничивая себя одним или двумя «классами» или правилами мультикласса. На старте вы получаете ключевой талант от своего Офиса, один талант из древа талантов Связи с Богами и один талант из древа талантов Карьеры в Когорте, а по мере развития персонажа вы будете получать возможность брать себе новые и новые таланты. В почти всех Древах талантов они после ключевого таланта начинают ветвиться на три специализации; например, Древо талантов Ассасина ветвится на "Убийца", "Шпион" и "Вор", и в каждой ветви — свои таланты, которые объединены одной темой и одной сферой компетенции. Все таланты имеют при себе маркер, который указывает на то, сколько времени вашему персонажу понадобится на их активацию (как в D&D — сколько времени требует сотворение заклинания): ∞ — Талант всегда активен (врождённый / неотключаемый). Некоторые таланты всегда воздействуют на вашего персонажа. Будучи иногда известными как «пассивные» или «постоянные» эффекты, они не требуют от вас использования действия или совершения чего-либо ещё, чтобы получать от них пользу. Например, талант, который навсегда увеличивает ваше Здоровье, всегда активен, и вам не нужно выбирать, когда вы получаете от него выгоду; ◈ — Особая активация (нужно читать описание таланта). Некоторые таланты не обязательно требуют затрат действия или реакции; вместо этого вы выбираете активировать их иными особыми способами, например, совершив короткий или продолжительный отдых, потратив фокус в рамках другого действия или просто решив перебросить кубик (что не требует никакого действия). Вы можете найти правила активации этих талантов в описании самого таланта; если конкретный тип действия не назван, вы можете свободно активировать эффект при наступлении описанных обстоятельств; ↺ — Реакция (т. е. активируется по решению игрока тогда, когда срабатывает триггер, который указан в описании таланта. Триггер = определённые условия или действия, воздействующие на персонажа). Некоторые таланты могут быть использованы лишь в ответ на триггер — условие, указанное в таланте. Вы не обязаны использовать талант при возникновении этого триггера, но если вы хотите это сделать, вы используете свою Реакцию для применения таланта; ◇ — Свободное действие (т. е. не требует траты действия в раунд). Некоторые таланты требуют активации в ваш ход, но, поскольку они являются свободным действием, они не мешают вам совершать и другие действия; ◆ — 1 очко действия (требует траты 1 очка действия в раунд). Многие таланты требуют использования одного или нескольких действий для активации своего эффекта; ◆◆ — 2 очка действия (требует траты 2 очков действия в раунд). Многие таланты требуют использования одного или нескольких действий для активации своего эффекта; ◆◆◆ — 3 очка действия (требует траты 3 очков действия в раунд). Многие таланты требуют использования одного или нескольких действий для активации своего эффекта.Офис и ключевой навыкКогда вы создаёте своего персонажа, вы выбираете свой Офис (Cursus). Он даёт вам один бесплатный ранг в стартовом навыке, указанном в описании этого Офиса, и всегда считается вашим Офисом. Если позже вы решите взять таланты иных Офисов, вы не получите ключевые навыки этих Офисов, так как они не являются вашим Офисом. При выборе нового таланта ключевой талант (самый верхний талант каждого Офиса) доступен всегда, при условии, что вы соответствуете всем требованиям. Получение этого ключевого таланта открывает доступ к профилям и талантам в этом Офисе. Вы можете следовать стольким Офисам и специализациям в них, скольким пожелаете. Вы также можете выбирать таланты, которые лежат глубже в ваших существующих Офисах. Эти более глубокие таланты отображаются ниже или сбоку от таланта, который их открывает, будучи соединёнными с ним линией; вы имеете доступ к любому таланту, соединённому с тем, который вы уже получили. (В дополнение к этим линиям на визуальном древе, вы можете проверить текст каждого таланта, чтобы увидеть, какие таланты его открывают). Некоторые таланты в разных Офисах имеют одинаковое название. Если у вас уже есть талант с таким же названием, считается, что у вас есть этот талант в каждом Офисе, поэтому вы можете (и обязаны) пропустить этот дублирующийся талант в древе. Каждый талант представляет собой определённую способность или иное преимущество, которое вы приобрели благодаря своему опыту или обучению. Это может быть способность, которую вы можете активировать (например, новая атака), постоянный бонус к вашим статам (например, увеличение вашей Ментальной Защиты) или даже эффект, который позволяет вам особым образом формировать повествование. Анатомия талантаВсе таланты содержат следующие элементы: Название. Название таланта. Требование. Чтобы выбрать талант, он должен либо являться ключевым талантом, либо вы уже должны были получить талант, связанный с ним в древе талантов. Кроме того, в некоторых талантах перечислены иные требования, которым вы должны соответствовать перед выбором этого таланта, например, определённый ранг в определённом навыке. Активация. Для каждого таланта указывается время активации, представляющее собой то, сколько времени требуется для инициирования или выполнения способности, предоставляемой этим талантом (см. грядущий раздел «Активация таланта»). Описание эффекта. Каждый талант включает в себя как минимум одну новую способность или иной игромеханический эффект. Это описание разъясняет новые правила для его эффекта, любые проверки, которые вам или другим персонажам может потребоваться совершить для этого эффекта, способы разрешения исхода этого эффекта, а также иные соответствующие соображения.Временные рамки талантов и эффектовТаланты, способности неигровых персонажей и другие эффекты разрешаются в различные временные интервалы. Вы можете определить, когда эффект начинается и когда заканчивается, обратив внимание на следующие термины: Когда . Если эффект срабатывает «когда» что-либо происходит, это означает, что он срабатывает во время разрешения своего триггера. Если эффект состоит из нескольких чётко различимых шагов, игрок, контролирующий эффект, сам решает, когда именно его разрешать. Например, если эффект срабатывает «когда вы атакуете», вы можете разрешить его в любой момент во время атаки. Однако, если сказано «когда вы атакуете, до разрешения урона», вы должны разрешить его где-то в промежутке между моментом объявления вашей атаки и моментом, когда ваша цель снизит своё здоровье. До . Если эффект срабатывает «до» того, как что-либо произойдёт, это означает, что эффект применяется после того, как его триггер был объявлен, но до того, как кто-либо начнёт разрешать этот триггер. Например, если эффект срабатывает «до того, как по вам попадут атакой оружием», вы разрешаете этот эффект, как только атакующий добивается успеха в проверке атаки по вам, но до того, как вы снизите своё здоровье или примените другие последствия этого попадания. После . Если эффект срабатывает «после» того, как что-либо произойдёт, это означает, что эффект применяется, как только его триггер будет разрешён. Например, если эффект срабатывает «после того, как по вам попадут атакой оружием», сначала вы полностью разрешаете атаку (включая снижение вашего здоровья), а затем вы применяете эффект. Пока . Если эффект действует «пока» что-либо происходит, это означает, что эффект применяется только при указанных обстоятельствах и прекращается вместе с ними. Например, если эффект действует «пока вы носите этот доспех», он прекращается, когда вы снимаете доспех. До тех пор, пока . Если эффект действует «до тех пор, пока» не наступит указанное время или триггер, это означает, что эффект прекращается вместе с истечением заявленной продолжительности. Например, если эффект действует «до тех пор, пока не завершится ваш следующий ход», он остаётся активным вплоть до этого момента, а затем прекращается.Если две или более ваших способностей срабатывают в один и тот же временной интервал, вы сами выбираете, в каком порядке их разрешать. Суммирование талантов и эффектовСледующие правила определяют, может ли талант или иной эффект применяться многократно. Одинаковые названия эффектов: Если два схожих эффекта исходят от способностей с разными названиями, эффекты могут суммироваться на одной цели. Однако, если два схожих эффекта исходят от способностей с одинаковым названием, они не могут одновременно воздействовать на одну и ту же цель. Например, если два персонажа одновременно используют талант, чтобы даровать вам преимущество в проверке, вы получаете два преимущества, если эти два таланта имеют разные названия; однако, если эти два таланта имеют одинаковое название, вы можете получить только одно преимущество. Если две способности имеют одинаковое название, но их эффекты различаются по продолжительности или силе, примените талант с наиболее существенным эффектом. Например, если один персонаж даёт вам бонус +2, а другой персонаж даёт вам бонус +3, вы получаете лишь бонус +3. Одинаковые экспертности: Многие таланты даруют экспертность. Если талант дарует культурную экспертность, экипировочную экспертность или прикладную экспертность, которой вы уже обладаете, вместо этого вы можете выбрать другую экспертность из той же самой категории (с разрешения мастера).Масштабирование костей и дистанцииИногда вы будете бросать кубики для определения эффектов воздействия, например, нанесённый урон или восстановленное Здоровье. Когда это указано, размер вашего кубика силы увеличивается вместе с вашими рангами в соответствующем навыке, как показано в таблице ниже. Многие эффекты воздействуют только на персонажей и предметы, находящиеся в пределах определённой дистанции от вас. Эта дистанция силы увеличивается вместе с вашими рангами в соответствующем навыке, как показано в таблице ниже. Силы требуют наличия линии воздействия, если не указано иное: Ранг 0 : лимит — 1; кубик — 1 без броска; дистанция — 10 песов; размер области — отсутствует.Ранг 1 : лимит — 1; кубик — d4; дистанция — 20 песов; размер области — маленький, 2,5 песа.Ранг 2 : лимит — 2; кубик — d6; дистанция — 40 песов; размер области — средний, 5 песов.Ранг 3 : лимит — 3; кубик — d8; дистанция — 80 песов; размер области — большой, 10 песов.Ранг 4 : лимит — 4; кубик — d10; дистанция — 160 песв; размер области — огромный, 15 песов.Ранг 5 : лимит — 5; кубик — d12; дистанция — 320 песов; размер области — громадный, 20 песов.Ранг 6 и выше : лимит равен рангу; кубик — d20; дистанция — 640 песов; размер области — колоссальный, 30 песов. Создание персонажаПри создании персонажа вы получаете 1 талант из Древа талантов Pāx Deōrum, 1 талат из древа Mos Arcānōrum и ключевой талант из вашего офиса. PĀX DEŌRUM ‼️ Если талант содержит Усиление от Офиса, основной эффект доступен любому кустодию, а усиленный — только представителю указанного офиса.АПОЛЛОН ↻ Apollō Phoebus: Требование: Нумен: Аполлон. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Восприятием, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
↻ Apollō Articenēns: Требование: Apollō Phoebus. Стоимость: 1 ✨. Эффект: После проверки атаки луком измени её результат: промах становится попаданием или попадание становится критическим попаданием.
◈ Apollō Paeān: Требование: Apollō Phoebus. Эффект: Брось кость Восстановления и восстанови выпавшее количество ✨, но не выше своего максимума. Вне боя обладатель этого таланта автоматически восстанавливает весь запас своей ✨.
◈ Apollō Averruncus: Требование: Apollō Phoebus. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На рассвете или закате выбери одного члена контуберния, включая себя. До следующего заката или рассвета он не может стать Проклятым. Усиление от Офиса — Авгур: эффект распространяется на весь контуберний.
◈ Apollō Radiāns: Требование: Apollō Phoebus. Стоимость: 2 ✨. Эффект: На закате активируй это воззвание. До рассвета твоя ладонь испускает широкий конус яркого сверхъестественного света. Закрыв ладонь, можешь приглушить свет, а раскрыв — вернуть ему полную силу. Усиление от Офиса — Авгур: один раз во время действия Воззвания можешь выпустить вспышку. Все противники перед тобой становятся Ослеплёнными до конца твоего следующего хода, а вся нежить в этой области получает 2d6 урона Энергией, игнорирующего Отражение. После вспышки Воззвание заканчивается. ДИАНА ↻ Diāna Opifera: Требование: Нумен: Диана. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Мудростью, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
◈ Diāna Lycaea: Требование: Diāna Opifera. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На 12 часов получай преимущество на проверки навыков, связанных с Ловкостью или Мудростью. При проверке навыка, связанного с Ловкостью, можешь использовать Мудрость вместо Ловкости.
◈ Diāna Silvārum: Требование: Diāna Opifera. Стоимость: 3 ✨. Эффект: На 12 часов ты и остальные члены контуберния получаете преимущество на небоевые проверки. МАРС ↻ Mārs Victor: Требование: Нумен: Марс. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Силой, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
◈ Mārs Gradīvus: Требование: Mārs Victor. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Активируй, если в пределах твоей досягаемости находятся как минимум два противника. В течение следующих 3 раундов противники не могут использовать реакцию Помощь, чтобы давать друг другу преимущество на атаки против тебя или других членов твоего контуберния.
◆ Mārs Pāciferus: Требование: Mārs Victor. Стоимость: 3 ✨. Эффект: Выбери до трёх Миньонов или Соперников либо одного Босса в пределах 30 песов. Соверши проверку Запугивания против Духовной Защиты каждой цели. При успехе цель Ошеломлена на три раунда либо пока её не атакуют. МЕРКУРИЙ ↻ Mercurius Negotiātor: Требование: Нумен: Меркурий. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Харизмой, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
↻ Mercurius Acacētus: Требование: Mercurius Negotiātor. Стоимость: 3 ✨. Эффект: После получения урона от противника отмени весь урон, нанесённый им тебе с начала текущего раунда. Воззвание не отменяет наложенные состояния и прочие последствия его действий.
◈ Mercurius Viātor: Требование: Mercurius Negotiātor. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На 12 часов ты понимаешь, говоришь, читаешь и пишешь на любых живых и мёртвых языках. Один раз за это время можешь передать короткое сообщение известному тебе человеку в пределах Римской империи. Сообщение оказывает сильное влияние.
◈ Mercurius Alipes: Требование: Mercurius Negotiātor. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На сутки удвой скорость передвижения группы в путешествии. Во время форсированного марша группа проходит втрое большее расстояние. При продолжительных действиях, напрямую зависящих от скорости, каждая успешная проверка даёт вдвое больше прогресса. Усиление от Офиса — Дипломат: во время действия Воззвания каждый член контуберния может один раз за ход совершить Отход свободным действием. МИНЕРВА ↻ Minerva Ingeniōsa: Требование: Нумен: Минерва. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Интеллектом, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
◈ Minerva Ambulāria: Требование: Minerva Ingeniōsa. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На 12 часов члены контуберния игнорируют отрицательные эффекты состояний Истощён, Ослаблен и Поражён. Воззвание подавляет последствия состояний, но не снимает их.
◈ Minerva Armipotēns: Требование: Minerva Ingeniōsa. Стоимость: 3 ✨. Эффект: До конца боевой сцены: получай преимущество на атаки оружием, наноси оружием 2 дополнительного урона, а также увеличь своё Отражение на 1.
↻ Minerva Auxiliaria: Требование: Minerva Ingeniōsa. Стоимость: 3 ✨. Эффект: В бою, после провала проверки против магической способности Миньона или Соперника, активируй это воззвание. Игнорируй все эффекты этой способности. Усиление от Офиса — Учёный: Воззвание можно применять против магической способности любого противника, включая Босса. ПЛУТОН ↻ Plūtō Mortis Thēsaurus: Требование: Нумен: Плутон. Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Ловкостью, но до определения её результата, перебрось 1d20. Используй любой из двух результатов.
◈ Plūtō Arcānus: Требование: Plūtō Mortis Thēsaurus. Стоимость: 3 ✨. Эффект: Активируй, находясь в тени, укрытии или за препятствием. Переместись на расстояние до своей скорости, не провоцируя Ответных ударов, и скройся. Эффект заканчивается после твоей следующей атаки или в конце следующего хода. Цель первой совершённой тобой атаки считается Застигнутой врасплох.
◈ Plūtō Rēx Stygis: Требование: Plūtō Mortis Thēsaurus. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Активируй на закате. До восхода: воспринимай духов и бестелесную нежить, общайся с тенями умерших, получай преимущество на атаки и проверки против нежити, а также сверхъестественные способности нежити получают помеху против твоей Духовной Защиты. ПРОЧИЕ БОГИ РИМСКОГО ПАНТЕОНА ‼️ Воззвания этой ветви не требуют стартового Воззвания.
◈ Brigantia-Minerva Regina Armarum: Стоимость: 3 ✨. Эффект: В бою выбери себя или одного союзника. До конца боя выбранный персонаж получает преимущество на атаки оружием и не может стать Истощённым. Усиление от Офиса — Дипломат: выбери до трёх персонажей.
◈ Dis Pater Abyssi: Стоимость: 1 ✨. Эффект: Будучи под землёй, активируй это воззвание. На 6 часов получай преимущество на проверки Выживания для навигации под землёй. Усиление от Офиса — Разведчик: такие проверки автоматически успешны.
◈ Hecatē Propylaea: Стоимость: 2 ✨. Эффект: После заката, возле тела умершего или его могилы проведи ритуал и задай духу умершего один вопрос. Дух отвечает в пределах своих знаний. Если вопрос касается обстоятельств его смерти, можешь задать два дополнительных вопроса. Усиление от Офиса — Авгур: дух также произносит пророчество. До следующего длительного отдыха один член контуберния может применить его, чтобы перебросить проверку, совершённую для избегания опасности, урона или состояния.
↻ Hercules Invictus: Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки навыка, связанного с Ловкостью, перебрось d20. Используй любой результат. Усиление от Офиса — Воин: можешь применять Воззвание также после проверки навыка, связанного с Силой.
◈ Isis Omnicelans: Стоимость: 3 ✨. Эффект: Ночью или при слабом освещении на один час получай два преимущества на проверки Скрытности. Усиление от Офиса — Ассасин: эффект распространяется на весь контуберний.
↻ Iūnō Monēta: Стоимость: 2 ✨. Эффект: После проверки Внимания для обнаружения угрозы соверши это воззвание. Все члены контуберния считаются успешно заметившими угрозу. Усиление от Офиса — Учёный: до конца следующего раунда весь урон, полученный контубернием непосредственно от этой угрозы, уменьшается вдвое.
◈ Iūnō Vēridica: Стоимость: 1 ✨. Эффект: После конкретного вопроса, заданного персонажу, соверши это воззвание. Если цель пытается солгать, вместо ответа она произносит бессвязные слова. Сама цель не осознаёт действия Воззвания. Усиление от Офиса — Дипломат: можешь задать три вопроса вместо одного.
◈ Iuppiter Dēfēnsor: Стоимость: 1 ✨. Эффект: На три раунда получи +1 к Физической Защите. Усиление от Офиса — Воин: можешь потратить 2 ✨ вместо 1, чтобы получить +2 к Физической Защите.
◆ Iuppiter Fulgurātor: Стоимость: от 1 до 5 ✨. Эффект: В видимую цель в пределах 100 песов ударяет молния. Она получает 1d8 урона Энергией за каждую потраченную ✨. Этот урон обладает свойством Пробивание. Усиление от Офиса — Авгур: выбери до трёх целей. Каждая получает полный урон.
↻ Iuppiter Praedātor: Стоимость: 2 ✨. Эффект: После групповой попытки устроить засаду все члены контуберния, провалившие проверку для организации засады, вместо этого добиваются успеха. Усиление от Офиса — Разведчик: в первом раунде последующего боя атаки членов контуберния наносят дополнительный урон, равный их ступени.
◈ Iuppiter Territor: Стоимость: 2 ✨. Эффект: В бою с животными или чудовищами соверши проверку Устрашения против Духовной Защиты всех выбранных существ в пределах 20 песов. Обычные животные при провале бегут. Остальные цели становятся Оглушёнными до конца своего следующего хода. Усиление от Офиса — Ассасин: проверка получает преимущество и может воздействовать на Боссов.
◆ Maponus-Apollo Magister Bardorum: Стоимость: 2 ✨. Эффект: Выбери одного персонажа в пределах 30 песов, который слышит тебя, и соверши проверку Убеждения против его Духовной Защиты. При успехе цель может потратить 2 🌀, чтобы сопротивляться; иначе она становится Дезориентированной, пока ты продолжаешь петь. Эффект заканчивается, если цель перестаёт слышать тебя. Усиление от Офиса — Авгур: выбери до трёх целей.
◈ Neptūnus Deus Immēnsī Maris: Стоимость: 2 ✨. Эффект: Возле моря, реки или озера выбери один эффект: создай запас питьевой воды; или сделай участок воды проходимым или непроходимым; или вызови или успокой морскую бурю; или потуши большой пожар; или преврати участок суши в болото. Усиление от Офиса — Разведчик: вместо обычного эффекта можешь обрушить волну на противников в 30-песовой области. Они получают 2d6 урона Ударом; успешное Избегание опасности со сложностью 15 уменьшает урон вдвое.
◆ Orpheus Cantor: Стоимость: 2 ✨. Эффект: В бою с животными, Миньонами или Соперниками начни петь сверхъестественно успокаивающий гимн. Обычные животные прекращают бой. Соверши проверку Убеждения против Духовной Защиты остальных выбранных противников, способных тебя слышать. При успехе цель не может совершать враждебные действия в течение трёх раундов либо пока её не атакуют. Усиление от Офиса — Авгур или Дипломат: проверка получает преимущество и может воздействовать на Боссов.
◈ Prōserpina Cereris Fīlia: Стоимость: 2 ✨. Эффект: При приобретении таланта выбери один сезонный эффект. Осень и зима: на три раунда выбранная область охвачена бурей. Противники Замедлены, получают помеху на дальнобойные атаки и в конце своих ходов получают 1d4 Жизненного урона. Весна и лето: на три раунда растительность защищает тебя. Твои атаки наносят дополнительный урон, равный Ступени, а получаемый тобой урон уменьшается на Ступень. Обычный кустодий может применять только выбранный эффект и только в соответствующее время года. Усиление от Офиса — Ассасин: можешь выбирать любой эффект при каждой активации независимо от времени года.
↻ Senuna-Fortuna Suaviter Ridens: Стоимость: 3 ✨. Эффект: После любой своей проверки если действие в принципе могло увенчаться успехом, замени результат проверки на успех. Если проверка уже была успешной, улучши результат на одну ступень. Мастер описывает счастливое совпадение, благодаря которому это произошло. Усиление от Офиса — Учёный: эффект также применяется к следующей проверке, совершённой тобой до конца следующего хода.
◈ Sulis-Minerva Deletrix Incantationum: Стоимость: 2 ✨. Эффект: Сними с выбранного персонажа состояние Проклят и прекрати действие наложенного на него проклятия. Усиление от Офиса — Авгур: выбери до трёх персонажей.
◈ Vediovis Extollens Clade: Стоимость: 2 ✨. Эффект: До конца боя тебя нельзя обезоружить, сбить с ног или застать врасплох. Усиление от Офиса — Воин: эффект распространяется на весь контуберний.
◆ Venus Pandemia: Стоимость: 1 ✨. Эффект: Выбери человека, которого можешь воспринимать и на которого можешь повлиять. Цель охватывает необузданное влечение к тебе. Она может потратить 2 🌀, чтобы сопротивляться. Если она не сопротивляется и получает желаемое внимание, то около десяти минут готова помогать тебе и выполнять практически любые просьбы. Сопротивляясь воззванию, цель осознаёт попытку воздействия и старается причинить тебе вред.
◈ Venus Verticordia: Стоимость: 2 ✨. Эффект: На три раунда противники не могут добровольно атаковать тебя. Эффект заканчивается, если ты атакуешь противника. Сильному влиянию можно сопротивляться. Усиление от Офиса — Дипломат: эффект распространяется на всех членов контуберния.
◈ Vesta Ignifera: Стоимость: 2 ✨. Эффект: Создай священный огонь, который горит до следующего восхода или заката и не может быть погашен без твоего согласия. Отдых возле него считается отдыхом в безопасных и комфортных условиях. Вместо костра можешь создать защитный огненный круг. Пересёкший его без разрешения персонаж получает 2d6 урона Энергией.
↻ Vesta Omnipotens: Стоимость: 6 ✨. Эффект: Обрати вспять два последних раунда и верни сцену к состоянию в начале этого периода, отменив всё произошедшее за это время. Усиление от Офиса — Авгур: обрати вспять четыре последних раунда.
◈ Vulcānus Mulciber: Стоимость: 2 ✨. Эффект: До конца боя выбранное оружие раскаляется и наносит дополнительно 1d4 урона Энергией. Его атаки игнорируют защиту, предоставляемую щитами. Усиление от Офиса — Учёный: дополнительный урон увеличивается до 1d8. При попадании можешь потратить Возможность, чтобы уничтожить обычный щит цели. БОГИ ДРУГИХ НАРОДОВ и РЕГИОНОВ ‼️ Перед применением такого Воззвания соверши проверку навыка, связанного с указанным Атрибутом:
Ваше текущее местонахождение Италия или Рим — сложность 10 Греко-италийская префектура — сложность 12 Остальная Империя — сложность 15 За пределами Империи — сложность 18
При провале можешь потратить 1 дополнительную ✨ за каждые полные или неполные 5 пунктов, которых не хватило до сложности. Иначе Воззвание не срабатывает. После успешного Воззвания этот бог не отвечает другим членам контуберния до следующего длительного отдыха.
◈ Bellōna Alāla: Атрибут: Харизма. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На количество раундов, равное степени успеха, твои атаки наносят дополнительно 1d6 урона. Атаки противников против тебя наносят 2 дополнительного урона.
↻ Diana Lucina: Атрибут: Восприятие. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Сразу после любой своей проверки проведи проверку этого воззвания и прибавь к результату исходной проверки +2 за каждую свою ступень.
◈ Equitus Thraex: Атрибут: Ловкость. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Для этого Воззвания используй особые сложности: текущее месторасположение = Фракия — сложность 10, Восточная префектура — 12, любое другое место — 15. На количество раундов, равное твоей ступени, автоматически преуспевай во всех проверках, связанных с верховой ездой. Кроме того, понижай на одну ступень результат каждой атаки по тебе или твоему скакуну: критическое попадание становится попаданием, попадание — скользящим попаданием, а скользящее попадание — промахом.
◈ Feronia Regina Libertatis: Атрибут: Харизма. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Освободи количество существ, равное степени успеха, от любых физических пут либо от состояний Обездвижен или Скован, вызванных магией. До следующего рассвета или заката эти существа невосприимчивы к тем же путам и эффектам.
↻ Fortūna Respiciēns: Атрибут: Интеллект. Стоимость: 1 ✨. Эффект: После любой своей проверки перебрось d20 количество раз, равное твоей ступени. Используй любой полученный результат.
◈ Iānus Bifrōns: Атрибут: Восприятие. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Перед ритуалом наблюдения за удалённым местом или прошлым соверши это воззвание. Внутри вызванного видения можешь совершить количество простых действий, равное твоей ступени: переместиться, осмотреть предмет, подслушать разговор или прочитать доступный текст. Ты не можешь воздействовать на предметы и остаёшься невидимым для находящихся внутри видения существ.
◈ Ops Mater Abundantiae: Атрибут: Сила. Стоимость: 1 ✨. Эффект: В течение трёх дней за каждую свою ступень тебе не нужны пища и вода, ты игнорируешь отрицательные эффекты состояния Ослаблен, а любой отдых для тебя считается отдыхом в безопасных и комфортных условиях. Вместо этого можешь применить Воззвание как Ops Mater Turrita: выбери одно место; на тот же срок эффект распространяется на него и всех находящихся внутри.
◈ Pales Unus et Multiplex: Атрибут: Интеллект. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Создай количество неотличимых от тебя иллюзорных двойников, равное степени успеха. Они могут двигаться и говорить, но не могут взаимодействовать с предметами, наносить урон или обеспечивать численное преимущество. Пока остаётся хотя бы один двойник, атаки против тебя получают помеху. После каждого промаха по тебе один двойник исчезает. Остальные исчезают через несколько минут или в конце боя.
◈ Quirīnus Pater: Атрибут: Мудрость. Стоимость: 1 ✨. Эффект: В завершение сцены переговоров если желаемый исход переговоров возможен, сцена разрешается в пользу контуберния. Ступень взывающего определяет полноту результата и размер необходимых уступок.
◈ Sancus Fideiussor: Атрибут: Харизма. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Днём под открытым небом ты и цель сцепляете руки, цель держит бронзовый диск-urfeta, а ваши руки связаны льняной тканью. Цель произносит клятву, которой обязана следовать количество дней, равное степени успеха. Нарушив клятву, она получает состояния Отсечён [Здоровье], Истощён и Проклят.
◈ Sāturnus Exsul: Атрибут: Ловкость. Стоимость: 1 ✨. Эффект: В бою один на один на количество раундов, равное степени успеха, если модификатор твоей атаки оружием ниже модификатора атаки противника, используй его значение вместо своего.
◈ Silvanus Finium Tutor: Атрибут: Мудрость. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Проведи невидимую границу вокруг выбранного места: стоянки, дома, входа в пещеру или подобной области. В течение количества часов, равного степени успеха, ни одно существо не может пересечь эту границу без твоего согласия.
◈ Tellūs Māter: Атрибут: Сила. Стоимость: 1 ✨. Эффект: На количество раундов, равное степени успеха, земля в 30-песовой области содрогается. В начале своего хода каждый противник в области получает 1d6 + твоя ступень урона Ударом. Он может применить Избегание опасности против результата проверки Воззвания, чтобы избежать урона. На III ступени могут обрушиться небольшие строения. На IV ступени могут обрушиться крупные здания, стены, скалы или участки леса.
◈ Vertumnus Dominus Mutationis: Атрибут: Ловкость. Стоимость: 1 ✨. Эффект: Прими облик человека, которого лично видел, либо полностью превратись в обычное животное. Превращение длится количество часов, равное степени успеха. Твои Атрибуты, Навыки, Защиты, Здоровье и ресурсы не меняются. В облике животного ты получаешь его обычные способы передвижения и органы чувств, но не можешь пользоваться снаряжением или совершать действия, для которых этому облику не хватает подходящей анатомии. Вместо этого можешь снять магическое превращение с количества существ, равного степени успеха. MOS ARCĀNŌRUM ∞ Помощник: Требование: ранг Gregārius или выше. Эффект: Получи помощника, который сопровождает тебя и выполняет обычные поручения, но не участвует в боях. Выбери для него две культурные или утильные специализации. Когда помощник присутствует и способен помочь, получай преимущество на связанную проверку. Талант можно приобретать повторно, каждый раз добавляя одному и тому же помощнику две специализации. У кустодия может быть только один помощник. ∞ Обученное животное: Требование: ранг Gregārius или выше. Эффект: Выбери одно животное (см. под спойлером). Оно не получает отдельного хода. У кустодия может быть только одно обученное животное; когда / если погибает текущий питомец, кустодий может нарративно приручить себе новое животное, но того же типа, что и предыдущее, т. е. этот талант можно взять только единожды, но питомцы ин-гейм могут быть разные (и всегда не более одного одновременно). Сокол / сова Получай преимущество на проверки Выживания, связанные с охотой, разведкой и поиском пути. ↻ Когда противник в пределах 30 песов атакует, наложи помеху на его атаку.
Боевой пёс /волк Получай преимущество на проверки Устрашения, когда пёс способен помочь. Один раз за раунд при попадании по противнику в пределах досягаемости наноси дополнительный урон, равный своей ступени.
Охотничий пёс / рысь Получай преимущество на проверки Внимания против засад и проверки Выживания, связанные с охотой. ◇ Один раз за раунд потрать 1 🌀 и выбери противника в пределах 30 песов. До начала твоего следующего хода он Замедлен и не может совершать Ответные удары. ∞ Сопротивление сверхъестественному: Требование: ранг Duplicārius или выше. Эффект: У тебя есть бонус ко всем Защитам против сверхъестественных атак и эффектов, имеющий следующее числовое значение: Duplicārius–Veterānus: +1; Decānus–Ēlectus: +2; Prōtector: +3. ∞ Улучшенное снаряжение: Требование: ранг Duplicārius или выше; соответствующая экипировочная специализация. Эффект: Выбери один предмет: Закалённое оружие: увеличь его кость урона на один шаг; Усиленный доспех: доспех получает качество Непробиваемый; Усиленный щит: пока держишь щит, получай +1 к Отражению. Талант можно приобретать повторно для разных категорий (оружие, доспехи, щит). Одну и ту же категорию нельзя улучшить дважды. ∞ Опыт, заработанный потом и кровью: Требование: ранг Veterānus или выше. Эффект: Выбери один эффект: или увеличь один Атрибут на 1; или увеличь максимальное и текущее Здоровье на 3 + свою ступень. Талант можно приобрести повторно после получения рангов Ēlectus и Prōtector. Один и тот же атрибут нельзя увеличить этим талантом более одного раза. CURSUS INTERFECTŌRIUS Ассасины — тайные агенты Императора, подготовленные для скрытого наблюдения, проникновения, саботажа и устранения особо опасных противников. Ключевой навык: Скрытность Ключевой талант: ◈ Оппортунист: Раз в раунд, когда ты бросаешь сюжетную кость, можешь перебросить её. Первоначальный результат не применяется; ты обязан использовать новый результат.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: УБИЙЦА ◆ Внезапный удар: Требование: Скрытность 1+. Эффект: Проведи безоружную атаку или атаку импровизированным оружием против Ментальной Защиты цели своего размера или меньше. При попадании или скользящем попадании цель становится Застигнутой врасплох до конца твоего следующего хода. ◆◆ Смертельный выпад: Требования: Внимание 3+; Внезапный удар. Эффект: Используя лёгкое оружие, проведи атаку ближнего боя против Ментальной Защиты цели, которая Застигнута врасплох, не воспринимает тебя или не считает тебя угрозой. Если оружие обладает свойством Скрытное, ты получаешь два преимущества на эту проверку. При определении урона добавь: 4d4 на I–II Ступени; 6d4 на III Ступени; 8d4 на IV Ступени; 10d4 на V Ступени. Подсчитай все кости урона этой атаки, на которых выпало максимальное значение, включая обычные кости оружия. За каждую такую кость цель получает штраф −2 к броску Травмы, вызванному этой атакой. ∞ Мощь: Требование: Смертельный выпад. Эффект: Когда ты попадаешь атакой оружием или безоружной атакой, за каждое ◆, затраченное на действие этой атаки, увеличь нанесённый урон на величину, равную 1 + твоя Ступень. ◆ Быстрые удары: Требование: Мощь. Эффект: Потрать 1 🌀, чтобы совершить второе действие Удар рукой, которой ты уже совершал Удар в этот ход. ∞ Смертоносная грань: Требование: Внимание 2+. Эффект: Получи экипировочные экспертности Кинжалы и Пращи. Когда ты используешь кинжал или пращу, это оружие также обладает для тебя экспертными свойствами Смертоносное и Быстрое извлечение. ◈ Боевая подготовка: Требование: Смертоносная грань. Эффект: Раз в раунд, промахнувшись атакой оружием, ты можешь нанести одной цели скользящее попадание, не тратя 🌀. Кроме того, получи: одну экипировочную экспертность оружия; одну экипировочную экспертность доспехов; культурную экспертность Военная служба. ∞ Безжалостность: Требование: Боевая подготовка. Эффект: Ты получаешь преимущество на проверки атаки против целей, которые Истощены, Обездвижены или Скованы. ◈ Ускользание: Требования: Скрытность 3+; Боевая подготовка. Эффект: В начале боя и в начале каждого своего хода ты получаешь дополнительную ↻, которую можешь использовать только для Уклонения. Ты не получаешь эту реакцию, пока носишь доспех с Отражением 2 или выше. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ШПИОН ◈ Верный исход: Требование: Интуиция 2+. Эффект: Когда ты используешь Оппортуниста, вместо переброса можешь потратить 2 🌀 и перевернуть сюжетную кость на противоположную грань: Возможность превращается в Осложнение со значением +4; любое Осложнение превращается в Возможность. Пустую грань изменить нельзя. ∞ Самообладание: Требование: Верный исход. Эффект: Твоя Ментальная Защита и Духовная Защита увеличиваются на 2. ◆◆ Тихое устранение: Требования: Интуиция 3+; Самообладание. Эффект: Проведи безоружную атаку, используя Интуицию против Ментальной Защиты персонажа своего размера или меньше. Цель должна быть Застигнута врасплох, не воспринимать тебя или не считать тебя угрозой. Повысь ставки этой проверки. При попадании цель не может общаться до конца своего следующего хода. При попадании можешь также потратить Возможность, чтобы свободным действием автоматически Схватить цель. Пока цель Скована этим захватом, она также считается Сбитой с ног. ◈ Переменчивый облик: Требования: Обман 3+; Тихое устранение. Эффект: Создавая маскировку, можешь использовать Обман вместо Ловкости рук. Для этого тебе не требуются принадлежности для физической маскировки. Первый персонаж, который разоблачит твою маскировку либо которого ты намеренно поразишь раскрытием своей личности, становится Застигнутым врасплох до конца твоего следующего хода. ↻ Правдоподобная отговорка: Требование: Обман 1+. Эффект: Когда тебя обнаруживают прячущимся или занимающимся чем-либо подозрительным, потрать 2 🌀, чтобы представить свои действия невинными. Ты оказываешь влияние на всех персонажей, способных тебя воспринимать, убеждая их поверить твоему объяснению. Персонаж может сопротивляться этому влиянию, но после этого теряет дополнительно 🌀 в количестве, равном твоим рангам Обмана. Кроме того, получи прикладную экспертность Воровское ремесло. ∞ Легенда: Требование: Правдоподобная отговорка. Эффект: Создай для себя подробную ложную личность. Согласуй с мастером её имя, происхождение, занятие, репутацию и сообщества, внутри которых она известна. Получи культурную экспертность, соответствующую происхождению ложной личности. ◆◆ Раскрытие мотивов: Требования: Интуиция 2+; Легенда. Эффект: Потрать 1 🌀 и пройди проверку Дедукции против Духовной Защиты персонажа, на которого можешь повлиять. При успехе ты узнаёшь, чего этот персонаж добивается в текущей сцене. До конца сцены ты можешь повышать ставки проверок, в которых используешь этот мотив против него. ◈ Светские связи: Требования: покровитель из высшего общества; Легенда. Эффект: Перед проверкой социального взаимодействия с представителями высшего общества можешь потратить 2 🌀, чтобы добавить к результату Возможность. Получи культурную экспертность Высшее общество. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ВОР ◈ Рискованное дело: Требование: Интуиция 2+. Эффект: Перед совершением проверки можешь потратить 1 🌀, чтобы повысить её ставки. ◈ Удвоение ставки: Требование: Рискованное дело. Эффект: После использования Оппортуниста можешь ещё раз перебросить сюжетную кость. Ты обязан использовать окончательный результат. Если он содержит Осложнение, ты теряешь 2 🌀. ◈ Теневые связи: Требования: покровитель или спутник из преступного мира; Удвоение ставки. Эффект: Перед проверкой социального взаимодействия с преступником или преступной организацией можешь потратить 2 🌀, чтобы добавить к результату Возможность. Получи прикладную экспертность Преступные сообщества. ◇ Быстрая речь: Требования: Интуиция 3+; Удвоение ставки. Эффект: Потрать 2 🌀, чтобы получить ◆◆. Эти действия можно использовать только для духовных проверок посредством действий Использовать навык, Получение преимущества или действий талантов Cursus Interfectōrius. Во время Переговоров или Испытания мастер может вместо этого позволить тебе совершить дополнительный вклад в текущем раунде. ◆ Подлый удар: Эффект: Пока у тебя свободна хотя бы одна рука, потрать 1 🌀 и проведи безоружную атаку ближнего боя, используя Ловкость рук против Ментальной Защиты противника своего размера или меньше. Повысь ставки этой проверки. При попадании цель становится Оглушённой до конца своего следующего хода. При попадании или скользящем попадании можешь также потратить Возможность, чтобы украсть один предмет, который цель носит при себе, но не держит в руках и не использует. Какой именно предмет можно похитить, определяет мастер. ∞ Верная поступь: Требование: Подлый удар. Эффект: Твоя Скорость увеличивается на 10 песов. Перед получением урона от падения или опасной местности уменьши этот урон на величину, равную удвоенной Ступени. ◇ Шаг в тень: Требования: Скрытность 3+; Верная поступь. Эффект: После действия Отступление можешь потратить 2 🌀 и пройти проверку Скрытности, сравнив результат с Ментальной Защитой каждого противника, способного тебя воспринимать. Ты получаешь преимущество на эту проверку, если находишься в укрытии или в области, где основные чувства противников затруднены. При успехе против противника ты скрываешься от него, как при успешной обычной проверке Скрытности. ◇ Ловкая рука: Требования: Ловкость рук 3+; Верная поступь. Эффект: Потрать 2 🌀, чтобы получить ◆◆. Эти действия можно использовать только для физических проверок посредством действий Использовать навык, Получение преимущества или действий талантов Cursus Interfectōrius, кроме Смертельного выпада. Во время Переговоров или Испытания мастер может вместо этого позволить тебе совершить дополнительный вклад в текущем раунде. CURSUS BELLICUS Воины — плоть и кровь Преторианской гвардии, специализирующиеся в физическом противостоянии врагам Империи. Ключевой навык: Атлетика Ключевой талант: ◆ Бдительная стойка: Ты осваиваешь Бдительную стойку, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке, стоимость реакций Уклонение и Ответный удар уменьшается на 1 🌀. Кроме того, ты можешь войти в другую известную тебе стойку за ◇. Ты можешь покинуть стойку за ◇. Стойка также заканчивается, когда ты входишь в другую стойку или когда заканчивается сцена. По умолчанию стойки можно использовать только в боевых сценах.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ДУЭЛЯНТ ◆ Огненная стойка: Требование: Устрашение 1+. Эффект: Ты осваиваешь Огненную стойку, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке: ты получаешь преимущество на проверки Устрашения; если в пределах твоей досягаемости находится ровно один противник и в пределах досягаемости ни тебя, ни этого противника нет твоих союзников, ты можешь за ◇ получить ◆. Полученное действие можно потратить только на получение преимущества либо на действие, включающее атаку против этого противника. ∞ Избранное оружие: Требование: Огненная стойка. Эффект: Получи одну экипировочную экспертность оружия. Выбери один тип оружия, для которого у тебя есть экипировочная экспертность, и укажи его в названии таланта: например, Избранное оружие: гладиус. Диапазон выпадения Возможности на проверках с этим оружием расширяется на 1. Начиная с III Ступени он расширяется на 2 вместо 1. ◆ Финтующий удар: Требования: Устрашение 2+; Огненная стойка. Эффект: Потрать 2 🌀 и проведи атаку оружием ближнего боя против Ментальной Защиты цели. При попадании цель также: теряет одну ↻; теряет 🌀 в количестве, равном твоим рангам Устрашения. При скользящем попадании цель теряет половину этого количества 🌀 с округлением вверх, но не теряет реакцию. Возможность при этой проверке можно потратить, чтобы получить ◆◆. Эти действия можно использовать только для обычного действия Удар или входа в стойку. ◆◆ Последнее слово: Требования: Устрашение 3+; Финтующий удар. Эффект: Потрать 1 🌀, переместись на расстояние до половины своей Скорости и проведи атаку оружием ближнего боя против Ментальной Защиты противника, у которого осталось 0 🌀. Эта атака игнорирует Отражение, не может нанести скользящее попадание и при попадании наносит дополнительно: 4d6 урона на I–II Ступени; 6d6 на III Ступени; 8d6 на IV Ступени; 10d6 на V Ступени. ◈ Отточенные стойки: Эффект: Ты можешь использовать стойки не только в бою, но и во время Переговоров и Испытаний. Вход в стойку или смена стойки в такой сцене стоит 1 🌀 и считается твоим вкладом в текущем раунде. Кроме того, если в начале сцены ты не Застигнут врасплох, то можешь немедленно войти в Бдительную стойку без действия. ◆ Железная стойка: Требования: Атлетика 2+; Отточенные стойки. Эффект: Ты осваиваешь Железную стойку, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке: ты получаешь преимущество на проверки Интуиции; когда находящийся в пределах твоей досягаемости противник промахивается по тебе или наносит тебе скользящее попадание, ты можешь применить против него Ответный удар, словно он добровольно покинул твою досягаемость. ↻ Точное парирование: Требования: Внимание 3+; Железная стойка. Эффект: Перед тем как атака ближнего боя попадёт по тебе, потрать 1 🌀 и проведи одну из следующих проверок: если ты безоружен — проверку Атлетики с помехой; если держишь оружие — проверку Лёгкого оружия или Тяжёлого оружия, в зависимости от используемого оружия. Сложность равна результату вызвавшей реакцию атаки. При успехе попадание превращается в скользящее попадание. Если ты парируешь без оружия и получаешь Возможность, можешь обезоружить противника и перехватить его оружие. ◆ Гибкая стойка: Требования: Атлетика 3+; Финтующий удар. Эффект: Ты осваиваешь Гибкую стойку, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке: твоя Физическая Защита и Ментальная Защита увеличиваются на 1; после попадания или скользящего попадания по тебе атакой ближнего боя ты можешь потратить ↻ и пройти проверку Атлетики против Ментальной Защиты нападающего. При успехе противник теряет 1d4 🌀, после чего ты можешь оттолкнуть его на 5 песов за каждый свой ранг Атлетики. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ЛЕГИОНЕР ◆◆ Осторожное наступление: Требование: Дисциплина 1+. Эффект: Переместись на расстояние до половины своей Скорости, игнорируя труднопроходимую местность, затем получи ◆◆. Эти действия можно использовать только для Укрытия или получения преимущества. ∞ Оборонительная позиция: Требования: Атлетика 2+; Осторожное наступление. Эффект: Когда ты используешь действие Укрытие, атаки против тебя получают две помехи вместо одной. Кроме того, пока ты используешь Укрытие со щитом, союзники в пределах 5 песов от тебя могут использовать Укрытие, словно находятся за физическим укрытием или сами имеют щит. ∞ Строевая подготовка: Требования: Дисциплина 2+; Оборонительная позиция. Эффект: Когда союзник в пределах 10 песов от тебя использует Укрытие, он также получает преимущества твоей Оборонительной позиции, словно сам обладает этим талантом. ∞ Настороже: Требования: Дисциплина 3+; Оборонительная позиция. Эффект: Пока у тебя остаётся хотя бы 1 🌀, ты не можешь быть Застигнут врасплох. Кроме того, когда ты сопротивляешься влиянию или непроизвольно теряешь 🌀, уменьши потерю на количество своих рангов Дисциплины, но не ниже 1 🌀. ◈ Боевая подготовка: Эффект: Раз в раунд, промахнувшись атакой оружием, ты можешь нанести одной цели скользящее попадание, не тратя 🌀. Кроме того, получи: одну экипировочную экспертность оружия; одну экипировочную экспертность доспехов; культурную экспертность Военная служба. ∞ Закалка: Требование: Боевая подготовка. Эффект: Твоё максимальное и текущее Здоровье увеличиваются на 1 за каждый Уровень персонажа. Эффект распространяется как на уже полученные, так и на будущие Уровни. ◆ Быстрые удары: Требование: Закалка. Эффект: Потрать 1 🌀, чтобы совершить второе действие Удар рукой, которой ты уже совершал Удар в этот ход. ◆◆ Сокрушительный удар: Требования: Атлетика 3+; Боевая подготовка. Эффект: Проведи атаку оружием ближнего боя против Физической Защиты цели. При броске урона этой атаки добавь: 2d8 урона на I–II Ступени; 3d8 на III Ступени; 4d8 на IV Ступени; 5d8 на V Ступени. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ПАНКРАТИАСТ ◆ Борцовская стойка: Требование: Устрашение 1+. Эффект: Ты осваиваешь Борцовскую стойку, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке: ты получаешь преимущество на проверки Атлетики, не являющиеся атаками; Захват и Толчок требуют ◆ вместо ◆◆; находящийся в пределах твоей досягаемости противник должен потратить дополнительное ◆, чтобы достать оружие или совершить дальнобойную атаку. Эффекты нескольких Панкратиастов не складываются. ∞ Грозный взгляд: Требование: Борцовская стойка. Эффект: Чтобы сопротивляться твоему влиянию, персонаж должен потратить дополнительные 🌀 в количестве, равном твоей Ступени. ◆ Стойка бойца: Требования: Устрашение 2+; Грозный взгляд. Эффект: Ты осваиваешь Стойку бойца, войти в которую можно за ◆. Пока ты находишься в этой стойке: твоя Физическая Защита увеличивается на 1 за каждого противника в пределах твоей досягаемости, но не более чем на 5; когда противник провоцирует Ответный удар, ты можешь атаковать его без траты ↻, если используешь безоружную атаку или импровизированное оружие. Обычная стоимость в 🌀 сохраняется. Каждого отдельного противника можно атаковать таким способом только один раз за раунд. ◈ Закалённый в боях: Требования: Атлетика 3+; Стойка бойца. Эффект: Раз в раунд ты можешь перебросить одну из следующих костей, если выпавший результат меньше количества твоих рангов Атлетики: кость Восстановления; кость урона безоружной атаки или импровизированного оружия; d20 при броске Травмы. Новый результат необходимо оставить. ◈ Ритм битвы: Требование: Грозный взгляд. Эффект: Перед тем как получить скользящее попадание, выбери один эффект: увеличь своё Отражение против этой атаки на 1 и восстанови 1 🌀; потрать 2 🌀 и получи дополнительную ↻. Действие для этого не требуется. ↻ Встречный удар: Требования: Устрашение 3+; Ритм битвы. Эффект: Когда противник в пределах 10 песов промахивается по тебе или наносит тебе скользящее попадание, потрать 2 🌀 и переместись на расстояние до половины своей Скорости, не провоцируя Ответные удары. Затем проведи безоружную атаку против Духовной Защиты нападающего. Эта атака игнорирует Отражение и наносит дополнительно: 2d6 урона на I–II Ступени; 4d6 на III Ступени; 6d6 на IV Ступени; 8d6 на V Ступени. На III Ступени дальность увеличивается до 15 песов, на IV — до 20 песов, на V — до 25 песов. Возможность можно потратить на один эффект: цель становится Дезориентированной до конца твоего следующего хода; цель проходит проверку Проворства со сложностью, равной результату твоей атаки, и при провале роняет удерживаемое оружие — ты можешь поднять его или отбросить на расстояние до 10 песов без действия; цель оказывается Сбитой с ног. ∞ Верная поступь: Эффект: Твоя Скорость увеличивается на 10 песов. Перед получением урона от падения или опасной местности уменьши этот урон на величину, равную удвоенной Ступени. ↻ Уход с линии: Требования: Атлетика 2+; Верная поступь. Эффект: После попадания или скользящего попадания по тебе ты можешь переместиться на расстояние до половины своей Скорости, не провоцируя Ответные удары. CURSUS LĒGĀTŌRIUS Дипломаты представляют Империю в переговорах, поддерживают товарищей и обращают слова в оружие против её врагов. Ключевой навык: Дисциплина Ключевой талант: ◆ Вдохновляющее присутствие: Выбери союзника, на которого можешь повлиять. Он становится Решителен, пока не воспользуется эффектом этого состояния или пока сцена не закончится.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ПОСОЛ ◆ Непоколебимый вызов: Требование: Дисциплина 1+. Эффект: Потрать 1 🌀 и пройди проверку Дисциплины против Духовной Защиты противника, на которого можешь повлиять. При успехе цель становится Дезориентированной и получает помеху на проверки против тебя до конца своего следующего хода. ◈ Разящий ответ: Требования: Дисциплина 2+; Непоколебимый вызов. Эффект: Перед тем как персонаж, которого ты воспринимаешь, проведёт против тебя проверку атаки, ты можешь применить Непоколебимый вызов как ↻. Кроме того, твоё Отражение против этой атаки увеличивается на количество твоих рангов Дисциплины. ◈ Призыв к миру: Требования: Дисциплина 2+; Разящий ответ. Эффект: Когда Непоколебимый вызов делает персонажа Дезориентированным, ты можешь потратить 1 🌀, чтобы также усмирить его до конца сцены. Усмирённый персонаж не совершает атак и иных враждебных действий без провокации. Эффект прекращается, если ты или твой союзник совершаете против него враждебное действие либо если один из его союзников получает Травму или погибает. Кроме того, если персонаж сопротивляется воздействию Непоколебимого вызова, он теряет дополнительно 🌀 в количестве, равном количеству твоих рангов Дисциплины. При воздействии на несколько целей стоимость усмирения оплачивается отдельно за каждую цель. ◇ Мирное решение: Требования: Убеждение 3+; Призыв к миру. Эффект: Если все противники, не являющиеся миньонами, усмирены, а остальные значимые участники сражения согласны прекратить враждебные действия, ты можешь завершить бой. Сражение немедленно превращается в Переговоры. С разрешения мастера этот талант можно применять и в других сценах, где необходимо остановить непосредственное противостояние. ∞ Имперский авторитет: Эффект: Пока ты открыто демонстрируешь жетон кустодия, ты получаешь преимущество на первую проверку Обмана, Лидерства или Убеждения в каждой сцене. Кроме того, получи культурную экспертность Преторианская гвардия. ◈ Возвращение самообладания: Требования: Знания 1+; Имперский авторитет. Эффект: Применяя Вдохновляющее присутствие к одному или нескольким союзникам, ты можешь потратить по 1 🌀 за выбранного союзника, чтобы снять с него любое количество следующих состояний: Сбит с ног, Замедлен, Оглушён, Застигнут врасплох. ∞ Знаток культур: Требования: Интуиция 2+; Возвращение самообладания. Эффект: Ты получаешь четыре культурные экспертности. Ты можешь отложить выбор любого количества этих экспертностей. Впервые встретившись в ходе игры с незнакомой культурой, ты можешь немедленно назначить одну из отложенных экспертностей этой культуре. В дальнейшем мастер может позволить тебе получить ещё одну культурную экспертность таким способом в качестве награды или результата деятельности между приключениями. ∞ Жёсткий торг: Требования: Убеждение 3+; Знаток культур. Эффект: Ты получаешь преимущество на проверки, совершаемые для обсуждения и согласования условий сделки, договора, перемирия или иного соглашения. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ОРАТОР ◆◆ Подъём духа: Эффект: Раз за сцену выбери союзника, на которого можешь повлиять. Он немедленно бросает свою кость Восстановления и восстанавливает выпавшее количество 🌀. Это не требует от него действия. ∞ Умелая мотивация: Требования: Дисциплина 2+; Подъём духа. Эффект: Когда благодаря тебе персонаж восстанавливает 🌀, он восстанавливает дополнительно 🌀 в количестве, равном половине количества твоих рангов Знаний с округлением вверх. ◈ Вдохновенный пыл: Требования: Дисциплина 3+; Умелая мотивация. Эффект: Когда союзник, которого ты воспринимаешь, использует состояние Решителен, чтобы добавить Возможность к результату проверки, выбери количество других союзников, на которых можешь повлиять, не превышающее количества твоих рангов Дисциплины. Каждая выбранная цель восстанавливает 1 🌀 без действия. ∞ Ободряющий призыв: Требования: Лидерство 3+; Вдохновенный пыл. Эффект: Применяя Вдохновляющее присутствие, ты можешь выбрать целью союзника, которого воспринимаешь и который находится Без сознания. Цель немедленно приходит в сознание. Если у неё 0 Здоровья, она бросает свою кость Восстановления и восстанавливает Здоровье, равное результату броска плюс количество твоих рангов Лидерства. ↻ Дельный совет: Эффект: После того как союзник, на которого ты можешь повлиять, проваливает проверку навыка, потрать 1 🌀, чтобы применить к нему Вдохновляющее присутствие как ↻ вместо ◆. ∞ Уроки терпения: Требования: Дисциплина 2+; Дельный совет. Эффект: После применения Вдохновляющего присутствия его цель восстанавливает 1 🌀. Кроме того, ты получаешь прикладную экспертность Мотивационная речь. ◈ Отточенная риторика: Требования: Убеждение 3+; Уроки терпения. Эффект: Применяя Вдохновляющее присутствие или Непоколебимый вызов, ты можешь потратить количество 🌀, не превышающее количества твоих рангов Убеждения. За каждый потраченный 🌀 выбери одну дополнительную допустимую цель этого таланта. ◈ Укрепляющее присутствие: Требования: Дисциплина 3+; Отточенная риторика. Эффект: Применяя Вдохновляющее присутствие, ты можешь потратить 1 🌀 и выбрать одну из Защит одной его цели. Выбранная Защита увеличивается на 2 до конца следующего раунда. Чтобы усилить нескольких целей, потрать по 1 🌀 за каждую. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ПОЛИТИК ∞ Ложная лесть: Эффект: Ты можешь применять Вдохновляющее присутствие к персонажу, который не является твоим союзником и ещё не находится в состоянии Решителен. Когда этот персонаж в следующий раз проваливает проверку, он обязан использовать состояние Решителен, чтобы добавить к результату Возможность. Однако полученную Возможность используешь ты, а не он. ◆ Дерзкая острота: Требования: Обман 2+; Ложная лесть. Эффект: Пройди проверку Обмана против Духовной Защиты персонажа, на которого можешь повлиять. При успехе цель становится Застигнутой врасплох до начала твоего следующего хода. ↻ Меткая шпилька: Требования: Дисциплина 2+; Дерзкая острота. Эффект: После того как союзник успешно проходит проверку против Ментальной Защиты или Духовной Защиты персонажа, на которого ты можешь повлиять, ты можешь отпустить язвительное замечание. Цель теряет 2 🌀. Если после этого у неё остаётся 0 🌀, она также становится Дезориентированной до начала твоего следующего хода. ◈ Безупречный блеф: Требования: Обман 3+; Меткая шпилька. Эффект: Перед ментальной или духовной проверкой, предназначенной для воздействия на другого персонажа, ты можешь потратить 2 🌀 и пройти проверку Обмана вместо требуемого навыка. ↻ Правдоподобная отговорка: Требования: Обман 1+; Ложная лесть. Эффект: Когда тебя обнаруживают прячущимся или занимающимся чем-либо подозрительным, потрать 2 🌀, чтобы представить свои действия невинными. Ты оказываешь влияние на всех персонажей, способных тебя воспринимать, убеждая их поверить твоему объяснению. Персонаж может сопротивляться этому влиянию, но после этого теряет дополнительно 🌀 в количестве, равном твоим рангам Обмана. Кроме того, получи прикладную экспертность Воровское ремесло. ∞ Грозный взгляд: Требование: Правдоподобная отговорка. Эффект: Чтобы сопротивляться твоему влиянию, персонаж должен потратить дополнительные 🌀 в количестве, равном твоей Ступени. ◆◆ Разжигание вражды: Требования: Обман 3+; Грозный взгляд. Эффект: Выбери двух или более персонажей, на которых можешь повлиять, и потрать количество 🌀, равное числу выбранных целей. Опиши возможную причину конфликта между ними, затем пройди проверку Обмана. Сложность равна наибольшей Духовной Защите среди выбранных целей. При успехе ты побуждаешь каждую цель относиться к остальным целям враждебно. Это может вызвать спор, открытое столкновение или иной конфликт, продолжающийся, пока его участники не найдут способ разрешить противоречие. Каждая цель может сопротивляться воздействию. Сделав это, она теряет дополнительно 🌀 в количестве, равном количеству твоих рангов Обмана. Если сопротивляются лишь некоторые цели, остальные сохраняют враждебное отношение друг к другу. ◈ Болезненное унижение: Требования: Дисциплина 3+; Безупречный блеф. Эффект: Раз за сцену, получив Возможность благодаря Ложной лести, ты можешь потратить эту Возможность, чтобы персонаж, чья проверка дала её, получил Травму. CURSUS EXPLŌRĀTORIUS Следопыты изучают местность, прокладывают безопасный путь для контуберния и обращают знание окружающего пространства против врагов Империи. Ключевой навык: Выживание Ключевой талант: ◈ Ориентирование: После одной минуты мысленной подготовки выбери конкретную локацию, в которой находишься или которую тебе подробно описывают. Она становится твоим ориентиром. Ты получаешь преимущество на проверки, направленные на поиск пути к этому ориентиру, использование особенностей его местности или обнаружение опасностей внутри него. Ориентир сохраняется, пока ты не прекратишь эффект за ◇ или не заменишь его другим. По умолчанию ты поддерживаешь один ориентир; другие таланты могут предоставить дополнительные места для ориентиров. Границы каждой локации согласуются с мастером. Если талант позволяет считать местность твоим ориентиром, это действует для всех остальных талантов этого Древа.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ОХОТНИК ◈ Зоркий глаз: Требование: Внимание 1+. Эффект: После одной минуты наблюдения за персонажем пройди проверку Внимания против его Ментальной Защиты. Если ты находишься на территории своего ориентира, наблюдение занимает ◆ вместо минуты. При успехе узнай одно на выбор: наименьшее значение атрибута цели; её наименьшую Защиту; потеряла ли она больше половины своего максимального Здоровья, 🌀 или ✨ — выбери один ресурс. ◇ Использование слабости: Требования: Внимание 3+; Зоркий глаз. Эффект: Находясь на территории своего ориентира, можешь применить Получение преимущества за ◇ вместо ◆. Требуемая проверка и остальные условия действия сохраняются. ∞ Смертоносный прицел: Требования: Внимание 3+; Использование слабости. Эффект: После успешного Получения преимущества посредством Внимания твоё Двуручное дальнобойное оружие получает свойство Смертоносное против цели этой проверки до конца твоего текущего хода. При попадании этим оружием можешь потратить Возможность, чтобы цель немедленно получила Травму. ◈ Боевая подготовка: Эффект: Раз в раунд, промахнувшись атакой оружием, можешь нанести одной цели этой атаки скользящее попадание, не тратя 🌀. Кроме того, получи: одну экипировочную экспертность оружия; одну экипировочную экспертность доспехов; культурную экспертность Военная служба. ◆ Точный прицел: Требования: Проворство 1+; Боевая подготовка. Эффект: До конца своего текущего хода увеличь ближнюю и дальнюю дистанции своего дальнобойного оружия наполовину. При попадании атакой дальнобойным оружием в течение этого времени нанеси дополнительный урон, равный количеству твоих рангов Внимания. ∞ Закалка: Требование: Точный прицел. Эффект: Твоё максимальное и текущее Здоровье увеличиваются на 1 за каждый Уровень персонажа. Эффект распространяется как на уже полученные, так и на будущие Уровни. ∞ Непрерывный обстрел: Требования: Проворство 3+; Закалка. Эффект: Находясь на территории своего ориентира, можешь совершать обычное действие Удар одним и тем же дальнобойным оружием несколько раз за ход, игнорируя ограничение одного такого действия на каждую руку. Каждая атака требует обычного количества действий; необходимость перезарядки и остальные свойства оружия сохраняются. ◇ Отход после выстрела: Требования: Проворство 2+; Точный прицел. Эффект: После атаки дальнего боя можешь потратить 2 🌀, чтобы применить Отступление за ◇ вместо ◆. Если после этого ты заканчиваешь свой ход в укрытии или в области, затрудняющей восприятие противника, получи эффект действия Укрытие без дополнительного действия. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ИСКАТЕЛЬ ◆ Грязный приём: Требование: Ловкость рук 1+. Эффект: Пройди проверку Ловкости рук против Ментальной Защиты цели в пределах своей досягаемости. При успехе цель получает режущий урон, равный твоему модификатору Ловкости рук, и становится Замедленной до конца твоего следующего хода. Кроме того, если ты находишься на территории своего ориентира, получи преимущество на свою следующую проверку. ◈ Развитие успеха: Требования: Ловкость рук 2+; Грязный приём. Эффект: Когда ты наносишь урон атакой, при броске урона которой использовал хотя бы одно преимущество, можешь потратить 1 🌀, чтобы сложить результаты всех костей, между которыми выбирал благодаря преимуществу, вместо выбора одной. Остальные составляющие урона рассчитываются как обычно. ∞ Самообладание: Требования: Ловкость рук 2+; Опорный пункт. Эффект: Твоя Ментальная Защита и Духовная Защита увеличиваются на 2. ∞ Чутьё опасности: Требования: Ловкость рук 3+; Самообладание. Эффект: Все твои Защиты увеличиваются на 2 против опасностей окружения, таких как ловушки и обвалы. Кроме того, ты получаешь преимущество на проверки обнаружения и распознавания таких опасностей. Эти бонусы не распространяются на обычные атаки противников. ◆ Опорный пункт: Эффект: Выбери обитаемую локацию по обычным условиям выбора ориентира и сделай её своим дополнительным ориентиром. Этот талант предоставляет одно отдельное место для обитаемого ориентира. Повторное применение заменяет выбранный в этом месте ориентир, а не увеличивает количество доступных мест. ◈ Местные сведения: Требования: Выживание 2+; Опорный пункт. Эффект: Находясь на территории своего ориентира, ты получаешь преимущество на проверки Убеждения и Интуиции, совершаемые для получения выгодных условий сделки или сведений об интересующих тебя местах. ◇ Шаг в тень: Требования: Скрытность 3+; Местные сведения. Эффект: После действия Отступление можешь потратить 2 🌀 и пройти проверку Скрытности, сравнив результат с Ментальной Защитой каждого противника, способного тебя воспринимать. Ты получаешь преимущество на эту проверку, если находишься в укрытии или в области, где основному способу восприятия противника что-либо мешает. При успехе против противника ты скрываешься от него, как при успешной обычной проверке Скрытности. ∞ Знаток руин: Требования: Ловкость рук 3+; Шаг в тень. Эффект: Для применения остальных твоих талантов ты считаешься находящимся на территории своего ориентира всякий раз, когда находишься в заброшенном или подземном пространстве. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ПРОВОДНИК ◆ Природная память: Эффект: Выбери необитаемую локацию по обычным условиям выбора ориентира и сделай её своим дополнительным ориентиром. Этот талант предоставляет одно отдельное место для необитаемого ориентира. Повторное применение заменяет выбранный в этом месте ориентир, а не увеличивает количество доступных мест. ◈ Уверенное восстановление: Требования: Выживание 2+; Природная память. Эффект: Используя действие Восстановление, ты восстанавливаешь дополнительно 1 🌀. На территории своего ориентира вместо этого восстанавливаешь дополнительные 🌀 в количестве, равном твоим рангам Выживания. Ограничение одного Восстановления за сцену сохраняется. ◈ Отточенная бдительность: Требования: Внимание 3+; Уверенное восстановление. Эффект: Можешь потратить 2 🌀, чтобы игнорировать эффекты текущего состояния Застигнут врасплох до его завершения. На территории своего ориентира ты без затрат 🌀 игнорируешь эффекты состояний Застигнут врасплох и Замедлен. Сами состояния не снимаются. ∞ Знаток глуши: Требования: Выживание 3+; Отточенная бдительность. Эффект: Для применения остальных твоих талантов ты считаешься находящимся на территории своего ориентира всякий раз, когда находишься в дикой местности под открытым небом. ∞ Дикий инстинкт: Требование: Выживание 2+. Эффект: При попадании оружием ближнего боя по неразумной цели можешь потратить Возможность, чтобы цель немедленно получила Травму. ◆◆ Смертельный выпад: Требования: Внимание 3+; Дикий инстинкт. Эффект: Используя лёгкое оружие, проведи атаку ближнего боя против Ментальной Защиты цели, которая Застигнута врасплох, не воспринимает тебя или не считает тебя угрозой. Если оружие обладает свойством Скрытное, ты получаешь два преимущества на эту проверку. При определении урона добавь: 4d4 на I–II Ступени; 6d4 на III Ступени; 8d4 на IV Ступени; 10d4 на V Ступени. Подсчитай все кости урона этой атаки, на которых выпало максимальное значение, включая обычные кости оружия. За каждую такую кость цель получает штраф −2 к броску Травмы, вызванному этой атакой. ∞ Природный проводник: Требования: Выживание 3+; Природная память. Эффект: Ты игнорируешь труднопроходимую местность, созданную растительностью или другими естественными препятствиями. Союзники, следующие за тобой по тому же маршруту, также получают этот эффект. Необходимые проверки для преодоления препятствий сохраняются. ◇ Расчётливый манёвр: Требования: Внимание 3+; Природный проводник. Эффект: На открытом воздухе можешь потратить 1 🌀, чтобы получить ◆. Это действие можно использовать только для Получения преимущества. CURSUS SAPIĒNS Учёные обращают знания в практическую пользу: лечат товарищей, создают полезные устройства и находят решения там, где одной силы недостаточно. Ключевой навык: Знания Ключевой талант: ◈ Эрудиция: Выбери одну культурную или прикладную экспертность, которой ещё не обладаешь, и два разных ментальных навыка. При проверках ты считаешься обладающим выбранной экспертностью, а ранг каждого выбранного навыка считается на 1 выше. Этот бонус может превышать обычный максимум рангов, но временные ранги и экспертности от Эрудиции не учитываются при выполнении требований. После продолжительного отдыха, во время которого у тебя был доступ к библиотеке, ты можешь заново выбрать экспертность и навыки, полученные через Эрудицию, соблюдая те же условия.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ВРАЧ ◆ Полевая медицина: Требование: Медицина 1+. Эффект: Потрать 1 🌀 и пройди проверку Медицины со сложностью 15, чтобы помочь согласному персонажу в сознании в пределах твоей досягаемости. Одновременно брось его кость Восстановления. При лечении себя ты получаешь помеху. При успехе цель восстанавливает Здоровье, равное результату кости Восстановления плюс количество твоих рангов Медицины; при провале — только результату кости Восстановления. ◈ Прикладная анатомия: Требование: Полевая медицина. Эффект: Попав безоружной атакой по цели своего размера или меньше, можешь потратить 1 🌀 или Возможность от этой атаки, чтобы наложить на цель состояние Истощён. Штраф от этого состояния равен половине количества твоих рангов Медицины с округлением вверх. ◇ Быстрое лечение: Требования: Медицина 2+; Полевая медицина. Эффект: Ты можешь применять Полевую медицину за ◇. Кроме того, когда ты используешь способность, восстанавливающую Здоровье другому персонажу, он восстанавливает дополнительно Здоровье в количестве, равном твоим рангам Медицины. ◈ Длительный уход: Требования: Знания 3+; Быстрое лечение. Эффект: Ты можешь отказаться от обычных преимуществ короткого или продолжительного отдыха и вместо этого посвятить его лечению союзника в пределах твоей досягаемости. После отдыха пройди проверку Медицины со сложностью 10; сложность увеличивается на 5 за каждую Травму цели сверх первой. При успехе сними одно состояние или аналогичный эффект, вызванный одной из Травм цели. Сама Травма сохраняется до её излечения. Один персонаж может получать пользу от этого таланта не чаще раза за 24 часа. Кроме того, получи прикладную экспертность Психологическая помощь. ◈ Реанимация: Требования: Медицина 3+; Быстрое лечение. Эффект: Ты можешь применять Полевую медицину к персонажу Без сознания либо к персонажу, умершему не более чем столько раундов назад, сколько у тебя рангов Медицины. Цель должна находиться в пределах твоей досягаемости. Стоимость составляет 3 🌀 вместо 1 🌀; сложность проверки увеличивается на 5 за каждую Травму цели сверх первой. При провале цель не восстанавливает Здоровье. При успехе она восстанавливает Здоровье как обычно для Полевой медицины; если цель была мертва, она возвращается к жизни, а если была Без сознания, может прекратить это состояние по своему желанию. ∞ Эмоциональный интеллект: Эффект: Эрудиция даёт тебе ещё один навык. Кроме того, при выборе навыков для Эрудиции тебе становятся доступны духовные навыки. Получи прикладную экспертность Диагностика. ∞ Самообладание: Требование: Эмоциональный интеллект. Эффект: Твоя Ментальная Защита и Духовная Защита увеличиваются на 2. ∞ Прикладная медицина: Требования: Знания 2+; Самообладание. Эффект: Когда благодаря тебе персонаж восстанавливает Здоровье, он восстанавливает дополнительно Здоровье в количестве, равном твоим рангам Знаний. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ИНЖЕНЕР ◇ Аналитический подход: Требование: Знания 1+. Эффект: Потрать 1 🌀, чтобы получить преимущество на свою следующую проверку Интуиции или Дедукции. ∞ Углублённое изучение: Требование: Аналитический подход или Отработанные действия. Эффект: Эрудиция даёт тебе одну дополнительную культурную или прикладную экспертность и два дополнительных ментальных навыка. На них распространяются обычные эффекты Эрудиции; ты можешь перераспределять эти приобретения так же, как остальные приобретения от ключевого таланта. ◆ Техническая импровизация: Требование: Ремесло 1+. Эффект: Пройди проверку Ремесла, чтобы наспех соорудить ловушку или подобное устройство либо изменить инструмент или механизм так, чтобы расширить его обычные возможности. Ты можешь использовать компоненты другого имеющегося у тебя инструмента или механизма, чтобы получить преимущество на эту проверку. При успехе согласуй с мастером эффект получившегося предмета. Кроме того, ты умеешь использовать Выживание для поиска пригодных материалов и деталей в ремесленных районах, например в городе. ◈ Экспериментальная доработка: Требования: Ремесло 2+; Техническая импровизация. Эффект: Твой диапазон выпадения Возможности на проверках Ремесла расширяется на 1. Когда ты используешь Ремесло для своего вклада в Испытание, ты можешь совершить второй вклад в этом раунде. ◈ Подробная аргументация: Требования: Знания 3+; Экспериментальная доработка. Эффект: Перед ментальной или духовной проверкой можешь потратить 2 🌀, чтобы использовать свой модификатор Знаний вместо обычного модификатора навыка этой проверки. ∞ Отработанные действия: Эффект: Выполняя сложную задачу под давлением обстоятельств, ты можешь использовать действие Взаимодействие вместо действия Использовать навык и не проходить проверку, если в спокойной обстановке мог бы надёжно и быстро справиться с этой задачей. Мастер определяет, позволяет ли этот талант совершить значимый вклад в Испытание. ↻ Выявление дефекта: Требования: Знания 2+; Отработанные действия или Техническая импровизация. Эффект: Когда персонаж, которого ты воспринимаешь, пытается использовать немагический предмет, принадлежащий ему либо присутствовавший в сцене с самого её начала, потрать 1 🌀 и пройди проверку Ремесла против Ментальной Защиты этого персонажа. При успехе предмет перестаёт работать; последствия неисправности определяет мастер. ◆◆ Запасливость: Требования: Ремесло 2+; Выявление дефекта. Эффект: Попытайся создать полезный в текущей сцене предмет из имеющихся у тебя материалов. Вместо этого можно использовать обычные материалы, которые ты способен оплатить: оплати их стоимость, словно приобрёл их в одной из предыдущих сцен. Пройди проверку Ремесла: обычно сложность равна 15, а при использовании нестандартных материалов — 20. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: СТРАТЕГ ◈ Планирование: Требование: Дедукция 1+. Эффект: Успешно применив Получение преимущества с помощью навыка, выбранного через Эрудицию, можешь выбрать союзника, на которого способен повлиять: он получает эффект этого действия вместо тебя. При этом ты можешь потратить 2 🌀, чтобы цель твоего Получения преимущества не могла использовать реакции против выбранного союзника до конца твоего следующего хода. ∞ Выдержка: Требование: Планирование. Эффект: Твой максимум и текущее количество 🌀 увеличиваются на величину, равную твоей Ступени. Когда твоя Ступень увеличивается на 1, максимум и текущее количество 🌀 также увеличиваются на 1. ◆◆ Глубокое размышление: Требования: Знания 2+; Выдержка. Эффект: Замени до двух выбранных через Эрудицию навыков и/или экспертностей другими допустимыми вариантами. ∞ Проницательный анализ: Требование: Глубокое размышление. Эффект: После успешного Получения преимущества ты используешь существенную особенность, сильную или слабую сторону цели против неё. Если цель не сопротивляется твоему влиянию, она получает помеху на свою следующую проверку в этой сцене. ↻ Запасной план: Требования: Знания 3+; Выдержка. Эффект: После того как союзник в пределах 20 песов, на которого ты можешь повлиять, получает Осложнение при проверке, потрать 2 🌀, чтобы убрать одно Осложнение из результата этой проверки. ◆◆ Переломный момент: Требования: Дедукция 3+; Запасной план. Эффект: Раз за сцену потрать 2 🌀 и пройди проверку Дедукции против Ментальной Защиты главного предводителя противников, которого ты воспринимаешь. Если ты совершаешь медленный ход, получи преимущество на эту проверку. При успехе ты и союзники, на которых ты можешь повлиять, получаете по одному дополнительному ◆ в свои следующие ходы. ∞ Разум и тело: Эффект: Эрудиция даёт тебе ещё один навык. Кроме того, при выборе навыков для Эрудиции тебе становятся доступны физические навыки. Получи одну экипировочную экспертность оружия на выбор. ∞ Выбор момента: Требования: Дедукция 2+; Разум и тело. Эффект: С начала каждого раунда до начала твоего хода все твои Защиты увеличиваются на 2. CURSUS AUGURĀLIS Cursus AugurālisАвгуры истолковывают волю богов, укрепляют дух товарищей и направляют их поступки в согласии с благоприятными знамениями. Ключевой навык: Лидерство Ключевой талант: ◆ Божественное наставление: Ты получаешь кость наставления — d4. Потрать 1 🌀 и выбери союзника в пределах 20 песов, на которого можешь повлиять. При следующей проверке до конца своего следующего хода он бросает кость наставления вместе с остальными костями проверки. После броска он выбирает одну кость этой проверки, кроме сюжетной, и прибавляет к её результату результат кости наставления. Это может быть d20 или одна из костей урона. В Переговорах и Испытаниях наставление применяется к следующей проверке цели в рамках её ближайшего вклада; вне таких сцен — непосредственно к предстоящей проверке. Кость наставления: Некоторые таланты увеличивают её размер на один шаг: d4 → d6 → d8 → d10. Эти увеличения складываются и распространяются на все твои таланты, использующие кость наставления. К одной проверке можно применить только одну кость наставления, независимо от количества доступных талантов. Использование кости для собственной проверки не отменяет наставление, уже данное союзнику.  СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ЗАСТУПНИК ◇ Боевая координация: Требование: Лидерство 2+. Эффект: После действия атаки ты можешь применить Божественное наставление за ◇ вместо ◆. Если атака не принесла попадания, ты также не платишь обычную стоимость наставления в 🌀. Скользящее попадание не считается попаданием для этого эффекта. ∞ Милость богов: Требование: Боевая координация. Эффект: Твой максимум ✨ увеличивается на значение твоей Ступени. Этот бонус растёт при повышении Ступени. Талант можно приобрести один раз в каждой специализации этого Древа; каждое приобретение требует выбора отдельного таланта, а полученные бонусы складываются. ∞ Грозное присутствие: Требования: Дисциплина 2+; Боевая координация. Эффект: Когда противник в пределах досягаемости твоего оружия сопротивляется твоему влиянию, он становится Дезориентированным до конца своего следующего хода. ∞ Благоволение богов: Требование: Грозное присутствие. Эффект: Выучи два новых воззвания из Древа Pāx Deōrum или один новый ритуал. Требования выбранных способностей должны быть выполнены. Воззвания выбираются последовательно: первое может выполнить требование для получения второго. Каждый экземпляр этого таланта приобретается отдельно и только один раз. ◆ Смелое вмешательство: Требование: Дисциплина 1+. Эффект: Потрать 1 🌀, переместись на расстояние до 10 песов и пройди проверку Дисциплины против Духовной Защиты противника, на которого можешь повлиять. При успехе цель получает помеху на проверки против твоих союзников до конца своего следующего хода. Цель может сопротивляться этому влиянию. Если она сопротивляется, ты получаешь преимущество на следующую проверку против неё до конца своего следующего хода. ◈ Непоколебимая защита: Требование: Смелое вмешательство. Эффект: Применяя Смелое вмешательство, можешь потратить дополнительные 🌀 в количестве, не превышающем количества твоих рангов Лидерства. За каждый потраченный 🌀 выбери одну дополнительную допустимую цель; результат одной проверки сравнивается с Духовной Защитой каждой цели. Кроме того, противники, на которых подействовало Смелое вмешательство, не могут применять Ответный удар против твоих союзников до конца своего следующего хода. ◈ Личный пример: Требования: Лидерство 2+; Непоколебимая защита. Эффект: Перед проверкой Дисциплины, Знаний или Лидерства можешь потратить 1 🌀, бросить свою кость наставления и прибавить её результат к результату d20 этой проверки. Кроме того, приобретая этот талант, увеличь размер своей кости наставления на один шаг. ↻ Несломленный дух: Требования: Дисциплина 3+; Непоколебимая защита. Эффект: Раз за сцену, перед тем как твоё Здоровье уменьшится до 0, можешь вместо этого установить его значение равным своему модификатору Дисциплины. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: НАСТАВНИК ∞ Хладнокровие: Эффект: Приобретая этот талант, увеличь свой максимум и текущее количество 🌀 на значение своей Ступени. При переходе на каждую следующую Ступень твой максимум и текущее количество 🌀 увеличиваются ещё на 1. ∞ Милость богов: Требование: Хладнокровие. Эффект: Твой максимум ✨ увеличивается на значение твоей Ступени. Этот бонус растёт при повышении Ступени. Талант можно приобрести один раз в каждой специализации этого Древа; каждое приобретение требует выбора отдельного таланта, а полученные бонусы складываются. ∞ Благоволение богов: Требование: Хладнокровие. Эффект: Выучи два новых воззвания из Древа Pāx Deōrum или один новый ритуал. Требования выбранных способностей должны быть выполнены. Воззвания выбираются последовательно: первое может выполнить требование для получения второго. Каждый экземпляр этого таланта приобретается отдельно и только один раз. ◆ Верное направление: Требование: Убеждение 1+. Эффект: Выбери союзника в пределах 20 песов, на которого можешь повлиять. До конца твоего текущего хода он может потратить ↻, чтобы применить Отступление или Получение преимущества вместо обычного действия. Остальные условия выбранного действия сохраняются. ◈ Уверенное наставление: Требования: Лидерство 2+; Верное направление. Эффект: Перед проверкой Устрашения, Лидерства или Убеждения можешь потратить 1 🌀, бросить свою кость наставления и прибавить её результат к результату d20 этой проверки. Кроме того, приобретая этот талант, увеличь размер своей кости наставления на один шаг. ∞ Неустанный путь: Требования: Убеждение 3+; Уверенное наставление. Эффект: После применения Божественного наставления Скорость его цели увеличивается на 10 песов до конца её следующего хода. В течение этого времени цель также игнорирует эффекты состояний Утомлён, Замедлен и Застигнут врасплох. Сами состояния не снимаются. ∞ Полномочия: Требование: Уверенное наставление. Эффект: Указанная дальность талантов этого Древа, выбирающих целями союзников, удваивается. Если такой талант ограничивает число выбираемых союзников, этот предел также удваивается. Стоимость применения, размер бонусов и продолжительность эффектов не изменяются. Этот талант не распространяется на воззвания и ритуалы, полученные через Благоволение богов, и не позволяет применять Поворот судьбы к нескольким проверкам за одну ↻. ◆◆◆ Согласованный натиск: Требования: Лидерство 3+; Полномочия. Эффект: Потрать 2 🌀 и пройди проверку Лидерства против Ментальной Защиты противника, которого воспринимаешь. При успехе выбери союзников, на которых можешь повлиять, в количестве, не превышающем количества твоих рангов Лидерства; при провале выбери одного такого союзника. Полномочия удваивают число целей в обоих случаях. На своём ближайшем ходу каждая выбранная цель получает ◆, которое можно потратить только на действие атаки против указанного противника. Эта дополнительная атака не учитывается при определении допустимого количества действий атаки для используемой руки. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: ТОЛКОВАТЕЛЬ ◈ Рискованное наставление: Требование: Лидерство 1+. Эффект: Перед тем как союзник бросит полученную от тебя кость наставления, он может вместо этого повысить ставки проверки, если они ещё не повышены. Кость наставления в таком случае не бросается. Если при этой проверке выпадает Осложнение, ты восстанавливаешь 1 🌀. ∞ Милость богов: Требование: Рискованное наставление. Эффект: Твой максимум ✨ увеличивается на значение твоей Ступени. Этот бонус растёт при повышении Ступени. Талант можно приобрести один раз в каждой специализации этого Древа; каждое приобретение требует выбора отдельного таланта, а полученные бонусы складываются. ∞ Прозорливость: Требования: Внимание 2+; Рискованное наставление. Эффект: Пока у тебя есть хотя бы 1 ✨, ты получаешь преимущество на проверки Дедукции, проверки, совершаемые в составе реакций, и проверки для получения сведений через прорицательные видения. ∞ Благоволение богов I: Требование: Знания 1+. Эффект: Выучи два новых воззвания из Древа Pāx Deōrum или один новый ритуал. Требования выбранных способностей должны быть выполнены. Воззвания выбираются последовательно: первое может выполнить требование для получения второго. Каждый экземпляр этого таланта приобретается отдельно и только один раз. ◈ Проницательное наставление: Требования: Лидерство 2+; Благоволение богов I. Эффект: Перед проверкой Обмана, Интуиции или Лидерства можешь потратить 1 🌀, бросить свою кость наставления и прибавить её результат к результату d20 этой проверки. Кроме того, приобретая этот талант, увеличь размер своей кости наставления на один шаг. ◈ Проблеск будущего: Требования: Интуиция 2+; Проницательное наставление. Эффект: Раз в раунд, после броска костей своей проверки, можешь потратить по 1 ✨ за каждую выбранную кость этой проверки и перебросить её. Первоначальные результаты выбранных костей не применяются; ты обязан использовать новые результаты. Можно перебрасывать d20, сюжетную кость, кости урона и кость наставления. ∞ Благоволение богов II: Требование: Проблеск будущего. Эффект: Выучи два новых воззвания из Древа Pāx Deōrum или один новый ритуал. Требования выбранных способностей должны быть выполнены. Воззвания выбираются последовательно: первое может выполнить требование для получения второго. Каждый экземпляр этого таланта приобретается отдельно и только один раз. ↻ Поворот судьбы: Требования: Интуиция 3+; Благоволение богов II. Эффект: После каждого длительного отдыха брось количество d20, равное 1 + твоя Ступень, и запиши результаты. Когда противник или согласный союзник, которого ты воспринимаешь, совершает проверку, можешь заменить результат её d20 одним из записанных значений. Решение принимается после броска и применения преимуществ, но до разрешения последствий проверки. Использованное значение вычёркивается. После следующего длительного отдыха все неиспользованные значения теряются. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА СТУПЕНИ Уровни, по которым вы продвигаетесь, разделены на ступени. По мере того как ваша группа приключенцев обретает могущество и сталкивается с всё более опасными врагами, каждая ступень предлагает немного иной игровой опыт: Ступень 1 (уровни 1–5). Вы только обретаете свои силы и познаёте своё место в мире. Вы заведёте новых союзников, столкнётесь с локальными испытаниями, которые в первую очередь затрагивают вас и ваше окружение, и, возможно, даже откроете в себе способности, о наличии которых вы и не подозревали. Ступень 2 (уровни 6–10). Вы начинаете иметь дело с проблемами, ставки в которых куда выше. На этом этапе некоторые игровые персонажи становятся искусными в своих Офисах, тогда как другие могут обзавестись могущественными наградными предметами. Ступень 3 (уровни 11–15). Вы начинаете сталкиваться с испытаниями такого масштаба, который затрагивает целые сеттинги — а возможно, и сразу несколько. Персонажи являются экспертами в своих излюбленных экспертностях. Ступень 4 (уровни 16–20). Вероятно, вы сталкиваетесь с испытаниями, охватывающими целые миры и плетения. Хотя вы уже в значительной мере овладели своими силами, теперь вам противостоят потусторонние враги и неведомые угрозы. Ступень 5 (уровень 21+). После 20-го уровня вы полностью принимаете свою сущность, свои силы и свою судьбу. Вы можете возглавить борьбу с угрозами масштаба целых плетений — или же уйти на покой к мирной жизни после хорошо выполненной работы.Ступень вашего персонажа в первую очередь влияет на масштаб ваших текущих приключений, но также она воздействует и на некоторые из ваших статов. Например, в начале каждой ступени вы получаете таланты наследия, ваш максимальный ранг навыка увеличивается вместе со ступенью, а некоторые из ваших талантов могут стать более могущественными. ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ Когда вы повышаете свой уровень, ваше могущество и способности возрастают, как указано в таблице развития персонажа ниже. Для развития вашего персонажа выполните следующие шаги: Шаг 1: Увеличьте ваш уровеньВаш персонаж начинает игру на 1-м уровне, и вы получаете уровень, когда ваше приключение достигает сюжетной вехи, как укажет ваш мастер. Шаг 2: Увеличьте атрибутНа 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях увеличьте один атрибут по вашему выбору на 1, как указано в таблице развития персонажа (никакие другие уровни не дают увеличения атрибута). Ваше максимальное значение атрибута равно 5, поэтому подобным образом вы не можете увеличить ни один атрибут выше 5. Однако, если какой-либо талант временно или постоянно повышает ваши атрибуты, это увеличение не учитывается в данном лимите. Кроме того, несколько эффектов могут увеличить ваше максимальное значение атрибута, позволяя вам навсегда увеличить атрибут выше 5. Не забудьте пересчитать значения Здоровья, Фокуса и/или Энергии, если вы увеличили атрибут, влияющий на их числовое значение. Шаг 3: Увеличьте ваше ЗдоровьеУвеличьте как ваше максимальное, так и текущее Здоровье на величину, указанную для вашего уровня в таблице развития персонажа — обычно это 6 минус ваша ступень. Шаг 4: Получите ранги навыковКаждый раз, когда вы повышаете уровень (вплоть до 20-го уровня), вы получаете 2 ранга навыков по вашему выбору. Начиная с 21-го уровня и далее, вы получаете на свой выбор либо один ранг навыка, либо один талант (см. шаг 5), но не оба сразу, как указано в таблице развития персонажа ниже. Вы не можете иметь в каком-либо навыке больше рангов, чем максимальный ранг навыка для вашей ступени (ступень + 1, максимум до 5). Однако некоторые таланты могут временно повышать ваши навыки, что не учитывается в данном лимите. Шаг 5: Получите талантКаждый раз, когда вы повышаете уровень (вплоть до 20-го уровня), вы получаете один талант. Начиная с 21-го уровня и далее, вы получаете на свой выбор либо один ранг навыка (см. шаг 4), либо один талант, но не оба сразу, как указано в таблице развития персонажа ниже. Кроме того, ваше наследие даёт вам свой талант (талант наследия) в начале каждой ступени (уровни 1, 6, 11, 16 и 21). Всякий раз, когда вы выбираете талант, вы должны соответствовать его требованиям. ТРЕБОВАНИЯ У некоторых талантов есть требования, которым вы должны соответствовать, прежде чем сможете выбрать их или получать от них пользу. Например, вам может потребоваться получить больше рангов в определённом навыке, прежде чем вам будет позволено выбрать конкретный талант. Кроме того, для каждого таланта (за исключением ключевого таланта) требуется наличие таланта, предшествующего ему в древе талантов. Некоторые эффекты навсегда повышают ваши статы, и они учитываются при соблюдении таких требований. Однако, если вы получаете временный бонус от талантов, магии, артефактов и т. п., это не идёт в счёт выполнения требований. 1-Я СТУПЕНЬ
1-й уровень : 12 очков Атрибутов; Здоровье равно 10 + Сила; максимальный ранг навыка — 2; 4 распределяемых ранга навыков и 1 ранг в ключевом навыке стартового Офиса; 1 ключевой талант стартового Офиса, 1 талант Древа Pāx Deōrum, 1 талант Древа Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).2-й уровень : +5 Здоровья; максимальный ранг навыка — 2; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.3-й уровень : +1 очко Атрибута; +5 Здоровья; максимальный ранг навыка — 2; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.4-й уровень : +5 Здоровья; максимальный ранг навыка — 2; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.5-й уровень : +5 Здоровья; максимальный ранг навыка — 2; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.
2-Я СТУПЕНЬ
6-й уровень : +1 очко Атрибута; +4 Здоровья + Сила; максимальный ранг навыка — 3; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса, +1 талант Pāx Deōrum, +1 талант Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).7-й уровень : +4 Здоровья; максимальный ранг навыка — 3; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.8-й уровень : +4 Здоровья; максимальный ранг навыка — 3; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.9-й уровень : +1 очко Атрибута; +4 Здоровья; максимальный ранг навыка — 3; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.10-й уровень : +4 Здоровья; максимальный ранг навыка — 3; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.
3-Я СТУПЕНЬ
11-й уровень : +3 Здоровья + Сила; максимальный ранг навыка — 4; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса, +1 талант Pāx Deōrum, +1 талант Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).12-й уровень : +1 очко Атрибута; +3 Здоровья; максимальный ранг навыка — 4; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.13-й уровень : +3 Здоровья; максимальный ранг навыка — 4; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.14-й уровень : +3 Здоровья; максимальный ранг навыка — 4; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.15-й уровень : +1 очко Атрибута; +3 Здоровья; максимальный ранг навыка — 4; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.
4-Я СТУПЕНЬ
16-й уровень : +2 Здоровья + Сила; максимальный ранг навыка — 5; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса, +1 талант Pāx Deōrum, +1 талант Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).17-й уровень : +2 Здоровья; максимальный ранг навыка — 5; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.18-й уровень : +1 очко Атрибута; +2 Здоровья; максимальный ранг навыка — 5; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.19-й уровень : +2 Здоровья; максимальный ранг навыка — 5; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.20-й уровень : +2 Здоровья; максимальный ранг навыка — 5; +2 ранга навыков; +1 талант Офиса.
5-Я СТУПЕНЬ
21-й уровень : +1 Здоровье; максимальный ранг навыка — 5; +1 ранг навыка или +1 талант Офиса, +1 талант Pāx Deōrum, +1 талант Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).Каждый последующий уровень : +1 Здоровье; максимальный ранг навыка — 5; +1 ранг навыка или +1 талант или Офиса, или Pāx Deōrum, или Mōs Arcānōrum (можно заменить Pāx Deōrum или новым ритуалом).
ДЕЙСТВИЯ и РАУНДЫ Раунд в этой системе длится 10 секунд (т. е. условно чуть более долгий, чем в D&D — вы сейчас поймёте, почему). Также Altanea не использует систему инициатив из ДынДы. Каждый раунд состоит из четырёх фаз: Фаза быстрых ходов персонажей игроков ⇩⇩⇩ Фаза быстрых ходов персонажей мастера ⇩⇩⇩ Фаза медленных ходов персонажей игроков ⇩⇩⇩ Фаза медленных ходов персонажей мастераВ начале каждого раунда игрок сам выбирает, в какую фазу (быструю или медленную) будет действовать его персонаж, и когда все игроки озвучат свой выбор, раунд начинается. В чём разница между быстрой и медленной фазой? Фаза быстрых ходов — вы можете подействовать раньше любого противника, но при этом у вас в вашем быстром ходе есть всего 2 очка действия. Очко действия — это метагеймовая валюта, которую вы тратите на совершение того или иного действия или использование таланта. Фаза медленных ходов — вы действуете после быстрых противников, но перед медленными, и у вас в вашем медленном ходе есть 3 очка действия.Чтобы совершить действие, вы тратите свои очки действия. Одно действие можно использовать только один раз за раунд, если описание действие не говорит иначе (т. е. в описании действия должно быть указано «вы можете совершать несколько этих действий за раунд» или как-то так). Некоторые действия могут потребовать от вас потратить не одно, а два очка действия. Реакции, как понятно из описания оных, чаще всего используются в фазу / ход не вашего персонажа, а того, кто совершает действие, чьей целью является ваш персонаж. У каждого персонажа есть 1 реакция на промежуток между его ходами в раунде (т. е., например, если в текущем раунде вы походили в быструю фазу, а в следую походите в медленную, то до начала медленной фазы игроков у вашего персонажа есть реакция). Стоит также помнить, что не все реакции являются талантами, есть стандартные реакции, которые доступны всем персонажам (см. ниже). Свободные действия не имеют ограничений по кол-ву в раунд, если у вас есть доступ к ним, вы можете использовать их неограниченное кол-во раз. Какие же действия может совершить ваш персонаж в рамках своего хода (фазы)?Действия◇/◈/◆/◆◆/↺ Активация таланта : У каждого таланта своя стоимость активации, указанная перед его названием в вашем Древе талантов: ↺ — реакция, ◆ — одно действие, ◆◆ — два действия, ◇ — свободное действие, ◈ — особые условия активации, описанные в тексте таланта. Как только талант активирован, он сразу же действует. ◆ Атака : Вы проводите безоружную атаку или атаку оружием, направленным против физической защиты цели. Вы можете использовать действие «Атака» несколько раз за ход, но каждая атака должна быть выполнена другой рукой. Если вы атакуете неосновной рукой, вы должны потратить 2 Фокуса. ◆ Взаимодействие : вы быстро взаимодействуете с объектом, до которого можете дотянуться. В отличие от действия «Применение навыка», это действие обычно не требует проверки навыка. Вы можете использовать действие «Взаимодействие» несколько раз за ход. Например, вы можете использовать «Взаимодействие», чтобы: — Открыть или закрыть дверь; — Поднять предмет; — Достать или убрать оружие; — Достать что-нибудь из рюкзака; — Передать что-нибудь союзнику; — Быстро захомячить блинчик; — Надеть или снять простой предмет одежды, не требующий сложных действий для надевания.◆ Выход из боя : вы осторожно отходите от противника, защищаясь, чтобы он не воспользовался возможностью атаковать. Переместитесь на 1 м в любую сторону от противника, не активируя «Реакционную атаку». ◆◆ Захват : используя силу и мастерство, вы захватываете противника или контролируете его движения, удерживая его самого и его внимание на себе. Пройдите проверку Атлетики против Физической Защиты персонажа, находящегося в пределах вашей досягаемости. При успехе он становится захваченным вами до тех пор, пока вы не потеряете сознание, не прекратите действие захвата (◇) или пока он не окажется вне вашей досягаемости. ◆◆ Оттеснение : используя силу и мастерство, вы отпихиваете или отталкиваете противника. Пройдите проверку Атлетики против Физической Защиты персонажа в пределах вашей досягаемости. При успехе вы толкаете или оттесняете цель на 1 м. Если вам удастся оттолкнуть персонажа, который вас схватил в захват, эффект захвата прекращается. ◆◆ Передышка : вы делаете глубокий вдох и пытаетесь найти в себе новые силы. Бросьте кость восстановления, чтобы восстановить Здоровье и/или Фокус, как будто вы только что закончили короткий отдых. Действие «Передышка» можно использовать только один раз за сцену. ◆ Перемещение : вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей скорости передвижения. Вы можете использовать действие «Перемещение» несколько раз за ход. ◆+ Подготовка : вы готовитесь отреагировать на что-то на поле боя. Выберите ожидаемое действие (например, выполнение другим персонажем или противником определённого действия или получение определённого состояния) и действие (или свободное действие), которое вы хотите использовать в ответ. Если это действие сработает до начала вашего следующего хода, вы можете использовать выбранное действие в ответ на него, даже если это не ваш ход. Если вы решите не реагировать на действие, потраченные действия не восстановятся. Ваше подготовленное действие должно подчиняться всем остальным правилам, как если бы вы использовали его в свой ход. Например, если вы уже использовали действие «Выход из боя», вы не можете подготовить второе действие «Выход из боя». Важно: чтобы использовать это действие, необходимо использовать ◆ (1 очко действия) для самого действия «Подготовка» плюс количество очков действия, необходимое для действия, которое вы выбрали для подготовки. ◆ Получение преимущества : вы используете один из своих навыков, чтобы добиться превосходства над противником, например, с помощью хитроумной тактики, неожиданных финтов или превосходящей силы. Объясните, как вы это делаете, а затем проведите проверку, используя соответствующий навык против соответствующей защиты противника (физической, когнитивной или духовной). В случае успеха вы получаете преимущество в следующей проверке против этого противника, использующего другой навык. ◆ Применение навыка : вы используете один из своих навыков для выполнения сложных задач на поле боя — например, можете пройти проверку Внимания, чтобы осмотреть местность, проверку Скрытности, чтобы спрятаться, или проверку Запугивания, чтобы деморализовать противника. ◆ Укрытие : вы прячетесь за укрытием в пределах 1 м от себя, чтобы защититься от атак. Все атаки по вам получают помеху, пока вы находитесь за укрытием. Если вы атакуете или двигаетесь, преимущества этого действия прекращаются. Если у вас есть оружие со свойством «Защита» (например, щит), вы можете использовать его, чтобы создать себе мобильное укрытие. При этом вы должны держать оружие поднятым и между собой и любыми потенциальными нападающими. Реакции↺ Помощь : вы приходите на помощь союзнику. Прежде чем союзник пройдёт проверку навыка, вы можете использовать эту реакцию и потратить 1 Фокус, чтобы дать ему преимущество в этой проверке. Чтобы помочь союзнику, вы должны быть готовы и находиться в зоне досягаемости, чтобы реально помочь ему. Например, вы можете поддержать его атаку, обойдя и отвлекая противника, с которым вы сражаетесь, или, если вы находитесь на расстоянии слышимости, вы можете сообщить ему, где находится спрятавшийся от вашего союзника противник. ↺ Реакционная атака : когда противник добровольно покидает пределы вашей досягаемости, вы можете использовать эту реакцию и потратить 1 Фокус, чтобы провести атаку оружием ближнего боя против физической защиты врага. ↺ Уворот : прежде чем враг совершит по вам атаку, вы можете воспользоваться этой реакцией и потратить 1 Фокус, чтобы добавить помеху к его проверке атаки. ↺ Уклонение : Когда вам угрожает опасность из-за окружающей обстановки — например, если вы стоите под падающим валуном или вас сбрасывают с балкона, — вы можете использовать эту реакцию, чтобы попытаться спастись. Это может позволить вам удержаться перед падением, увернуться от валуна или иным образом избежать опасности. Совершите проверку Проворства, чтобы избежать опасности. Если вы делаете это в ответ на проверку противника (например, атака или действие «Оттеснение»), сложность вашей проверки равна результату проверки противника. В противном случае сложность равна 15. В случае провала вы не избегаете опасности. В случае успеха вы избегаете опасности в разумной степени, определяемой мастером. Свободные действия◇ Обмен репликами : вы можете свободно общаться во время боя, но помните, что 1 раунд = 10 секунд, потому долгих монологов или диалогов осуществить не получится. ◇ Падение на землю : вы можете упасть ничком. Вы получаете состояние Сбит с ног. ◇ Поднятие на ноги : из состояния Сбит с ног вы поднимаетесь на ноги, но ваша Скорость до конца раунда уменьшается на 3 песа. ◇ Сброс предмета : вы можете ронять на землю любое кол-во предметов, которые вы держите в руках. БОЁВКА и ЛЕЧЕНИЕ ПРОВЕРКИ И АТАКИ Проверка: 1d20 + модификатор навыка + применимые бонусы и штрафы. Модификатор навыка равен атрибуту плюс рангу соответствующего навыка. Результат, равный DC или Защите цели, считается успехом.
Атака: 1. Выберите допустимую цель. 2. Бросьте проверку атаки против указанной Защиты и кости урона. 3. Определите результат: — Промах: урона нет. — Скользящее попадание: при промахе потратьте 1 Фокус; нанесите сумму костей урона без модификатора навыка. — Попадание: нанесите сумму костей урона + модификатор использованного навыка. — Критическое попадание: при попадании потратьте Возможность; вместо броска используйте максимальные значения костей урона. Модификатор навыка прибавляется как обычно.
Несколько целей. Проверку атаки и урон бросают один раз, но результат сравнивают с Защитой каждой цели отдельно. Скользящее попадание оплачивается отдельно для каждой цели. Критическое попадание максимизирует кости урона против всех целей этой атаки. Преимущества и помехи, относящиеся только к отдельным целям, учитываются только против них.
Нестандартные приёмы. Обезоруживание, точный удар и другие манёвры можно заявить при действии атаки. Мастер определяет подходящую Защиту, возможные помехи и дополнительный эффект успешной атаки
ДИСТАНЦИЯ, ВИДИМОСТЬ И СКРЫТНОСТЬ Досягаемость. Обычно составляет 5 песов от занимаемого вами пространства. Оружие и таланты могут увеличивать её.
Дистанционная атака. В пределах короткой дистанции проверка обычная; между короткой и максимальной — с помехой. За максимальной дистанцией атака невозможна. Дополнительная помеха возникает, если вы находитесь в досягаемости врага или атакуетe с неустойчивой опоры, в том числе при плавании или полёте. Если цель находится в пределах 5 песов от вашего союзника, ставки повышаются. При промахе и Осложнении мастер может потратить его на автоматическое скользящее попадание по этому союзнику.
Линия воздействия. Между вами и целью должна проходить прямая линия без сплошной преграды или слишком узкого отверстия. Отдельные эффекты могут обходить это ограничение.
Восприятие. Вы обычно должны знать точное положение цели. Если основное чувство восприятия затруднено, используйте указанный в карточке персонажа радиус дальности восприятия: внутри неё остальные чувства позволяют ориентироваться; за её пределами цель не воспринимается. Если вы не воспринимаете цель, но предполагаете её положение, мастер может разрешить атаку с помехой. Такая атака не может нанести скользящее попадание. Талант, прямо требующий воспринимать цель, применить к невоспринимаемой цели нельзя.
Скрыться. Используйте навык Скрытности против Духовной Защиты каждого противника. Для попытки нужны укрытие, затруднённое основное чувство восприятия противника либо отсутствие его линии воздействия. Противники, чью Защиту вы преодолели, теряют ваше точное положение. Атака или другое раскрывающее действие прекращает скрытность.
Найти скрытого противника. Используйте Восприятие против результата его проверки Скрытности. Если цель за укрытием или ваши основные чувства восприятия затруднены, проверка получает помеху.
Воздействие через общение. Цель, на которую вы «можете повлиять», должна воспринимать вас и понимать смысл ваших слов или жестов. Общий язык нужен только при прямом указании. Цель может потратить 2 Фокуса, чтобы сопротивляться эффекту, адресованному такой цели. Про влияние см. отдельный блок ниже.
Область воздействия. Достаточно, чтобы хотя бы край выбранной области находился в пределах дистанции эффекта. Сплошные преграды обычно останавливают воздействие; исключения определяет мастер. Если эффект допускает целью «персонажа», можно выбрать себя. «Союзник» не включает вас самих. С согласия мастера союзник может добровольно допустить успех проверки против своей Защиты.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ОКРУЖЕНИЕ — Лазание, ползание, плавание, скрытное движение и труднопроходимая местность делают вас Замедленным на соответствующей части перемещения. — Особая Скорость лазания, плавания или полёта заменяет обычную Скорость и отменяет обычные ограничения этого способа движения. — Пройти через пространство согласного персонажа можно, но закончить перемещение нужно вне его пространства. Через пространство несогласного персонажа пройти нельзя без специального эффекта. — Можно протиснуться в пространство на одну размерную категорию меньше: вы Замедлены, а атаки против вас получают преимущество. — Обычный прыжок по горизонтали на расстояние вашего размера или по вертикали на половину этого расстояния не требует проверки. Более дальние прыжки требуют Атлетики. — Принудительное перемещение не зависит от Скорости и не вызывает Ответных ударов. Обездвиженного персонажа перемещать нельзя. — Падение с высоты от 10 песов и выше наносит 1к6 дробящего урона за каждые полные 10 песов. Если вы получили урон, вы Сбиты с ног. — Опасная местность наносит указанный для неё урон при входе в неё и в начале вашего хода в ней.
Размер и занимаемое пространство: Маленький — 2 песа; Средний — 5 песов; Большой — 10 песов; Огромный — 15 песов; Громадный — 20 песов; Колоссальный — 30 песов и более. Это пространство, контролируемое персонажем, а не его рост.
При использовании клеток: клетка имеет сторону 5 песов. Движение по диагонали стоит столько же, сколько по прямой; пересекать заблокированный угол нельзя. Для входа в клетку нужно иметь достаточно оставшегося перемещения: обычно 5 песов, при Замедлении — 10. Маленькая область воздействия обычно охватывает одну клетку.
ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ Навык атаки, кости и тип урона, дистанция и свойства берутся из профиля оружия.
— Обычное оружие занимает одну руку; двуручное — обе. — В начале боя можно считать оружие уже извлечённым, если вы не Застигнуты врасплох. Иначе его нужно достать Взаимодействием. — Экипировочная специализация открывает особые свойства соответствующего оружия. Без неё обычные свойства и атаки остаются доступны. — Свойство Вторичное уменьшает стоимость действия атаки второй рукой с 2 до 1 Фокуса. — Обычные боеприпасы обычно не считают поштучно. Особые боеприпасы и оставшиеся заряды оружия со свойством Заряженное учитываются. — Импровизированное оружие использует подходящий профиль по решению мастера и получает свойство Хрупкое.
Безоружная атака. Использует Атлетику и наносит дробящий урон. Базовый урон зависит от Силы (см. производные статы от атрибутов).
При попадании прибавьте модификатор Атлетики; при скользящем попадании — только базовый урон. Безоружная атака не требует пустой руки, но для ограничения повторных действий атаки считается использующей одну из рук.
Доспехи. Применяются свойства одного надетого комплекта. Обычно доспехи дают Отражение, а не бонус к Защитам. Надеть или снять доспехи во время боя нельзя. Если не выполнено требование Силы доспеха со свойством Громоздкое, применяются его ограничения: Замедление и помехи на проверки навыков Ловкости.
УРОН И ОТРАЖЕНИЕ Полученный урон уменьшает текущее Здоровье.
Виды урона Дробящий — удары кулаками, дубинами, молотами; сдавливание. Режущий — порезы и проколы: мечи, топоры, копья, стрелы, когти. Энергетический — огонь, жар, молнии. Духовный — сверхъестественные воздействия, повреждающие одновременно тело и дух. Прямой — яд, удушье, сильный холод.
Отражение уменьшает: — Дробящий урон. — Острый урон. — Энергетический урон.
Отражение не уменьшает: — Духовный урон. — Прямой урон: например, от яда, удушья или сильного холода.
Вычтите Отражение из подходящего урона; оставшийся урон не может быть меньше 0. Иммунитеты, уязвимости и особые защиты работают по собственному описанию. Свойство Пробивающее позволяет игнорировать Отражение, если особое правило защиты не говорит обратного.
Урон и травма — разные последствия: восстановление Здоровья само по себе не устраняет травму.
НУЛЕВОЕ ЗДОРОВЬЕ, ТРАВМЫ И СМЕРТЬ При падении до 0 Здоровья вы теряете сознание и получаете травму. Каждый новый случай получения урона при 0 Здоровья вызывает ещё одну травму.
Бросок травмы: 1к20 + Отражение надетого доспеха + применимые модификаторы − 5 за каждую уже имеющуюся травму. Это не проверка навыка.
Результат: — −6 и ниже: смерть. — От −5 до 0: постоянная травма. — От 1 до 5: временная травма на 6к6 дней. — От 6 до 15: временная травма на 1к6 дней. — 16 и выше: временная травма до завершения продолжительного отдыха.
Эффект травмы выбирает игрок с учётом обстоятельств. Можно согласовать собственный эффект с мастером или бросить 1d8: — 1–2: Истощён [−1]. — 3: Истощён [−2]. — 4–5: Замедлен. — 6: Дезориентирован. — 7: Застигнут врасплох. — 8: можно пользоваться только одной рукой.
Пробуждение. Если травма вас не убила, герой может самостоятельно очнуться в конце своего хода с 1 Здоровьем. Травмы сохраняются. Отдельной обязательной процедуры спасбросков от смерти или стабилизации нет.
Персонажи мастера. Незначительный противник при получении травмы сразу считается побеждённым. Если обстоятельства позволяют, атакующий выбирает смерть или потерю сознания. Значимые персонажи могут совершать броски травм. Персонажи мастера приходят в сознание только после восстановления хотя бы 1 Здоровья.
ЛЕЧЕНИЕ И ОТДЫХ Медицина в бою. Требуется хотя бы 1 ранг Медицины. Это обычное применение Медицины не лечит персонажа без сознания. Используйте этот навык (◆), потратьте 2 Фокуса и проверьте Медицину против DC 15: — Цель: союзник в сознании в пределах досягаемости. — Самолечение: та же проверка с помехой. — Успех: восстановите цели Здоровье, равное вашим рангам Медицины.
Короткий отдых. После 1 часа непрерывного отдыха бросьте кость Восстановления и распределите результат между Здоровьем,, Фокусом и Энергией. Вместо собственного восстановления можно ухаживать за отдыхающими союзниками: каждый из них прибавляет ваш модификатор Медицины к своему броску Восстановления. Другие занятия также могут лишить вас собственного восстановления.
Продолжительный отдых. После 8 часов непрерывного отдыха полностью восстановите Здоровье, Фокус и Энергию; уменьшите штраф Истощения на 1. Остальные травмы не исчезают автоматически.
Лечение травмы во время продолжительного отдыха. Проверьте Медицину против DC 20; при самолечении — с помехой. Успех сокращает срок одной временной травмы на 1d4 дня. Независимо от результата повторная попытка на том же пациенте возможна только во время следующего продолжительного отдыха.
Заживление. Временные травмы проходят по завершении своего срока. Если между приключениями вы посвящаете время выздоровлению, они заживают вдвое быстрее. Постоянные травмы требуют сверхъестественного лечения. СОСТОЯНИЯ Без сознания . Вызывается падением до 0 Здоровья или талантами. Эффекты: скорость 0; персонаж падает, роняет предметы, не может действовать или использовать реакции. Может очнуться в конце своего хода либо после лечения; при пробуждении восстанавливает 1 Здоровье. Дезориентирован . Вызывается нарушением органов чувств, травмой или талантами. Эффекты: Нет реакций; восприятие затруднено; проверки Восприятия и другие сенсорные проверки получают помеху. Замедлен . Вызывается ранением, положением лёжа, ползанием, лазанием, плаванием, скрытным движением или талантами. Эффекты: скорость уменьшается вдвое. Застигнут врасплох . Вызывается засадой, внезапным нападением, травмой или талантами. Эффекты: нет реакций; нельзя выбрать быстрый ход; на ближайшем своём ходу — в этом же раунде, если ещё не ходил, иначе в следующем раунде — на 1 действие меньше. После завершения этого хода состояние снимается. Истощён [−X] . Вызывается травмой, голодом, жаждой, тяжёлыми условиями или талантами. Эффекты: все проверки получают указанный штраф. Истощение кумулятивно (складывается); продолжительный отдых уменьшает штраф на 1. Обездвижен . Вызывается талантами или другими эффектами. Эффекты: скорость 0; персонаж не может перемещаться самостоятельно или принудительно. Оглушён . Вызывается атакой, ядом, другими эффектами или талантами. Эффекты: нет реакций; на ходу на 2 действия меньше. Ослаблен [Атрибут −X] . Вызывается талантами, ядом или проклятием. Эффекты: указанный Атрибут уменьшается на X, но Защиты и максимальные ресурсы не изменяются. Ослабления кумулятивны (складываются). Отсечён [ресурс] . Вызывается сверхъестественными талантами или другими эффектами. Эффекты: нельзя восстанавливать указанные Здоровье, Фокус или Энергию. Поражён [урон] . Вызывается ядом, огнём, болезнью, магией или другим продолжительным воздействием. Эффекты: указанный урон наносится в конце каждого хода; вне боя — каждые 10 секунд и после каждой попытки снять состояние. Разные источники кумулятивны (складываются). Проклят . Вызывается тёмной магией или гневом богов. Эффекты: Пока персонаж Проклят, при проверке навыка он может прибавить число рангов этого навыка, не превышающее его текущее количество ✨. При 0 ✨ ранги навыка не прибавляются. Связанный атрибут и остальные бонусы и штрафы применяются как обычно. Несколько источников состояния Проклят не складываются. Длительный отдых не снимает состояние: его продолжительность и способ избавления от него определяются источником проклятия. Решителен . Вызывается воодушевляющими талантами. Эффекты: после провала проверки можно добавить одну Возможность, после чего состояние снимается. Сбит с ног. Вызывается падением, ударом, толчком или талантами. Эффекты: персонаж Замедлен; атаки ближнего боя против него получают преимущество; он может использовать действие Укрыться, не имея укрытия. Подъём — свободное действие, после которого Скорость уменьшается на 3 песа до следующего хода. Скован . Вызывается Захватом, путами, сетью или талантами. Эффекты: Скорость 0; все проверки, кроме попыток освободиться, получают помеху. Сосредоточен . Вызывается талантами. Эффекты: стоимость талантов в Фокусе уменьшается на 1. Усилен [Атрибут +X] . Вызывается талантами или магией. Эффекты: указанный Атрибут увеличивается на X, но Защиты и максимальные ресурсы не изменяются. Усиления складываются. СНАРЯЖЕНИЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ - Pūgiō (кинжал): Лёгкое оружие; 1d4 режущего; Ближняя; Скрытное; эксперт: Вторая рука, Метательное (20/60); вес 1 либра.
- Sīca (кривой кинжал): Лёгкое оружие; 1d4 режущего; Ближняя; Быстрое извлечение; эксперт: Смертоносное; вес 1 либра.
- Дубина: Лёгкое оружие; 1d6 дробящего; Ближняя; эксперт: Разгон; вес 3 либры.
- Scrāmasax (длинный нож): Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Скрытное; эксперт: Вторая рука; вес 2 либры.
- Gladius (короткий меч): Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Быстрое извлечение; эксперт: Вторая рука; вес 2 либры.
- Копьё: Лёгкое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; Двуручное, Метательное (20/60); эксперт снимает Двуручное; вес 3 либры.
- Sēcuricula (топорик): Тяжёлое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Метательное (20/60); эксперт: Вторая рука; вес 2 либры.
- Ēnsis (меч): Лёгкое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; эксперт: Быстрое извлечение; вес 3 либры.
- Malleus (булава): Тяжёлое оружие; 1d8 дробящего; Ближняя; Двуручное; эксперт снимает Двуручное и получает Разгон; вес 5 либр.
- Spatha (длинный меч): Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; Быстрое извлечение, Двуручное; эксперт снимает Двуручное; вес 3 либры.
- Sēcuris (боевой топор): Тяжёлое оружие; 1d10 режущего; Ближняя; Двуручное; эксперт: Смертоносное; вес 4 либры.
- Hasta (тяжёлое копьё): Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Ближняя (+5 песов дистанции); Двуручное; эксперт снимает Двуручное; вес 9 либр.
- Falx (тяжёлый кривой меч): Тяжёлое оружие; 1d10 режущего; Ближняя; Двуручное; эксперт: Пробивание; вес 5 либр.
- Bipennis / Labris (двулезвийный топор): Тяжёлое оружие; 1d10 режущего; Ближняя; Двуручное; эксперт: Разгон; вес 8 либр.
МЕТАТЕЛЬНОЕ И ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ - Culter missilis (метательный нож): Лёгкое оружие; 1d4 режущего; Ближняя; Скрытное, Метательное (20/60); эксперт: Быстрое извлечение; вес 0,5 либры.
Праща: Лёгкое оружие; 1d4 дробящего; Дальняя (30/120); Скрытное; эксперт: Навесное; вес 1 либра. - Plumbāta (свинцовый дротик): Лёгкое оружие; 1d4 режущего; Дальняя (30/120); Скрытное; эксперт: Пробивание; вес 1 либра за пять дротиков.
- Angō (дротик): Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Метательное (30/120); эксперт: Вторая рука; вес 2 либры.
- Arcus (короткий лук): Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Дальняя (80/320); Двуручное; эксперт: Быстрое извлечение; вес 2 либры.
- Toxon (составной лук): Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Дальняя (80/320); Громоздкое (3), Двуручное; эксперт: Навесное; вес 3 либры.
- Pīlum (тяжёлый дротик): Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; Громоздкое (2), Метательное (20/60); эксперт: Пробивание; вес 4 либры.
- Manuballista (арбалет): Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Дальняя (100/400); Заряженное (1), Двуручное; эксперт: Смертоносное; вес 7 либр.
ПРОВИНЦИАЛЬНОЕ И ОСОБОЕ ОРУЖИЕ - Метательная дубинка: Лёгкое оружие; 1d4 дробящего; Ближняя; Метательное (20/60); эксперт: Разгон; вес 3 либры.
- Machaira (широкий нож): Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; эксперт: Разгон; вес 2 либры.
- Machaera Hispāna (фальката): Лёгкое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; эксперт: Смертоносное; вес 1 либра.
- Kopesh (серповидный меч): Тяжёлое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Быстрое извлечение, Двуручное; эксперт снимает Двуручное; вес 3 либры.
- Gastraphetēs (тяжёлый арбалет): Тяжёлое оружие; 1d10 режущего; Дальняя (100/400); Громоздкое (3), Заряженное (1), Двуручное; эксперт: Смертоносное; вес 12 либр.
- Мамертинский топор: Тяжёлое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Метательное (20/60); у эксперта урон становится 1d8; вес 2 либры.
- Меч камунов: Лёгкое оружие; 1d6 режущего; Ближняя; Быстрое извлечение; у эксперта урон становится 1d8; вес 2 либры.
- Fustibalus (посох-праща): Лёгкое оружие; 1d6 дробящего; Дальняя (80/320); Двуручное, Уникальное — можно применять в ближнем бою; эксперт: Навесное; вес 4 либры.
- Кельтский меч: Тяжёлое оружие; 1d8 режущего; Ближняя; Двуручное; эксперт: Разгон; вес 4 либры.
- Серп: Лёгкое оружие; 1d4 режущего; Ближняя; Скрытное; эксперт: Смертоносное; вес 1 либра.
- Lituus (жезл авгура): Лёгкое оружие; 1d6 дробящего; Ближняя; эксперт: Защитное; вес 2 либры.
ЩИТЫ - Parma: Лёгкое оружие; 1d4 дробящего; Ближняя; Защитное; эксперт: Вторая рука; вес 2 либры.
- Clipeus: Тяжёлое оружие; 1d4 дробящего; Ближняя; Защитное; эксперт: Вторая рука; вес 4 либры.
- Scūtum: Тяжёлое оружие; 1d6 дробящего; Ближняя; Защитное, Двуручное; эксперт снимает Двуручное; вес 8 либр.
ОСНОВНЫЕ ДОСПЕХИ - Corium Lōrīca (кожаный доспех): Отражение 1; эксперт: Отражение 2; вес 10 либр.
- Lōrīca Squāmāta (лёгкий чешуйчатый доспех): Отражение 1; Громоздкое (2), Непробиваемый, Ненадёжный; у эксперта Отражение становится 2; вес 20 либр.
- Lōrīca Hamāta (кольчуга): Отражение 2; Громоздкое (3); эксперт снимает Громоздкое; вес 25 либр.
- Lōrīca Plūmāta (тяжёлый чешуйчатый доспех): Отражение 2; Громоздкое (4), Непробиваемый; эксперт заменяет Громоздкое (4) на Громоздкое (1); вес 35 либр.
- Lōrīca Segmentāta (сегментный доспех): Отражение 3; Громоздкое (4); эксперт заменяет Громоздкое (4) на Громоздкое (1); вес 40 либр.
- Lōrīca Musculāta (анатомическая кираса): Отражение 4; Громоздкое (5); эксперт заменяет Громоздкое (5) на Громоздкое (2); вес 55 либр.
LŌRĪCA PECTORĀLIS - Pectorālis Simplex: Отражение 1; Скрытное, Ненадёжный; эксперт снимает Ненадёжный; вес 10 либр.
- Pectorālis Temperāta: Отражение 2; Громоздкое (2), Скрытное, Ненадёжный; эксперт: Отражение 3; вес 15 либр.
- Pectorālis Duplex: Отражение 3; Громоздкое (3), Скрытное, Ненадёжный; эксперт снимает Громоздкое; вес 20 либр.
- Pectorālis Triplex: Отражение 4; Громоздкое (4), Скрытное, Ненадёжный; эксперт: Непробиваемый; вес 25 либр.
СВОЙСТВА - Быстрое извлечение: действие Interact для извлечения оружия становится свободным действием.
- Вторая рука: атака этим оружием во второй руке стоит 1 🌀 вместо 2 🌀.
- Громоздкое (X): если Сила персонажа ниже X, он Замедлен и получает помеху на все проверки Ловкости.
- Двуручное: оружие занимает обе руки.
- Заряженное: хранит X зарядов; одним действием перезаряжается до полного значения.
- Защитное: позволяет использовать действие "Укрытие" без находящегося рядом укрытия.
- Метательное (X/Y): X — ближняя дальность броска, Y — дальняя.
- Навесное: позволяет вести огонь по воспринимаемой цели навесом; цель не получает пользу от Укрытия.
- Ненадёжный: когда атака попадает по владельцу, атакующий может потратить Возможность, чтобы Отражение этого доспеха не уменьшало урон этой атаки.
- Непробиваемый: Отражение действует даже против Пробивания.
- Пробивающее: урон нельзя уменьшить Отражением.
- Разгон: даёт преимущество, если перед атакой пройти не менее 10 песов по прямой к цели.
- Скрытное: предмет легче скрыть, замаскировать или пронести в охраняемое место.
- Смертоносное: при попадании можно потратить Возможность, чтобы немедленно нанести травму.
- Уникальное: предмет имеет отдельное правило, указанное в его описании.
БАЗОВЫЕ РИТУАЛЫ ПРОРИЦАНИЯ Все кустодии проходят обучение ритуальному прорицанию и с начала службы знают восемь ритуалов, описанных ниже. Ритуалы не являются талантами и не требуют приобретения отдельно. Ритуал невозможно провести во время боя. Он требует тишины, сосредоточенности, указанного времени и выполнения всех условий конкретного ритуала. ПРОВЕДЕНИЕ РИТУАЛА Чтобы провести ритуал: - Сформулируй вопрос.
- Выбери подходящую дисциплину прорицания.
- Выбери ритуал, позволяющий обратиться к этой дисциплине.
- Выполни все условия ритуала и потрать указанное количество ✨.
- Соверши проверку Интуиции [Восприятие] против КС выбранной дисциплины.
✨ тратится непосредственно перед проверкой. Если обряд прерван раньше, ресурс не расходуется. После совершения проверки потраченная ✨ не возвращается независимо от результата. Ритуальную проверку совершает только проводящий обряд кустодий. Остальные персонажи не могут давать ей преимущества посредством Помощи, если их талант или иная способность прямо не разрешает это. ВОПРОС Вопрос должен касаться конкретного человека, предмета, места, события или предполагаемого действия. Допустимы вопросы, на которые можно ответить одним словом, а также вопросы, подтверждающие или опровергающие уже возникшее предположение: - Где сейчас находится Гай?
- Находится ли Скипетр в этом храме?
- Убил ли претор жреца?
- Вернётся ли убийца сюда в ближайшее время?
Ритуал не отвечает на чрезмерно широкие или неопределённые вопросы: - Что нам делать?
- Какие опасности нас ожидают?
- Расскажи всё об этом человеке.
Если вопрос недостаточно конкретен или не соответствует выбранной дисциплине, ритуал не проводится и ✨ не расходуется. Один и тот же предмет исследования можно подвергнуть только одному ритуалу. Другой кустодий не может повторить попытку, применив тот же или иной ритуал. Новая попытка становится возможной только после существенного изменения обстоятельств или появления принципиально новой информации. Окончательное решение принимает мастер. ДИСЦИПЛИНЫ ПРОРИЦАНИЯ Благоволение богов — сложность 12: Позволяет определить отношение богов к действиям кустодиев: благосклонность, безразличие или враждебность. Ритуалы: Ars Fulgurātōria, Haruspicīna.
Толкование знамений — сложность 12: Позволяет истолковать необычное природное или сверхъестественное явление как благоприятное либо неблагоприятное предзнаменование. Ритуалы: Auspicium, Ōmen.
Толкование снов — сложность 12: Позволяет раскрыть скрытый смысл необычного или символического сна. Ритуалы: Somniī Interpretātiō.
Ретрокогниция — сложность 15: Позволяет увидеть события прошлого, произошедшие в том месте, где проводится ритуал. Ритуал показывает только события, имеющие отношение к заданному вопросу. Ритуалы: Ōrāculum, Speculum.
Ясновидение — сложность 15: Позволяет увидеть человека, предмет, место или событие, существующее где-либо в настоящий момент. Ритуалы: Ōrāculum, Sīderātiō, Speculum.
Предвидение — сложность 18: Позволяет увидеть наиболее вероятное развитие событий в ближайшем будущем. Будущее не является неизменным: полученная информация и последующие действия персонажей могут его изменить. Ритуалы: Ōrāculum, Sīderātiō, Speculum.ЭКСПЕРТНОСТИ Если кустодий обладает экспертностью, непосредственно относящейся к ритуалу, он получает одно преимущество на проверку. Независимо от количества подходящих специализаций таким способом можно получить только одно преимущество. Примеры:- Астрономия — при проведении Sīderātiō.
- Знамения — при проведении Ars Fulgurātōria, Auspicium или Ōmen.
- Римские культы — при определении благоволения римских богов.
- Погребальные обряды — при ретрокогниции, связанной со смертью и захоронением.
СТЕПЕНИ УСПЕХА - I степень: результат равен КС или превышает его не более чем на 4.
- II степень: результат превышает КС на 5–9.
- III степень: результат превышает КС на 10 и более.
Если описание ритуала не говорит обратного: - I степень даёт краткий, неполный или символический ответ.
- II степень даёт ясный ответ и одну дополнительную подробность.
- III степень даёт точный и обстоятельный ответ, включая причины, важные детали или контекст.
Успешный ритуал не сообщает ложных сведений. Символический или неполный ответ может требовать истолкования, но мастер не должен намеренно превращать его в обман. ПРОВАЛ РИТУАЛА При провале определи, насколько результат проверки меньше сложности. К базовой стоимости ритуала добавляется 1 ✨ за каждые полные или неполные 5 пунктов, которых не хватило до сложности: - не хватило 1–5: ещё 1 ✨;
- не хватило 6–10: ещё 2 ✨;
- не хватило 11–15: ещё 3 ✨.
Если у проводящего ритуал достаточно ✨, дополнительная стоимость расходуется, а он получает ответ I степени. Если ✨ недостаточно, вся оставшаяся ✨ теряется, а ритуал возвращает бессвязные образы, непонятный знак либо вовсе не даёт ответа. Кроме того, провал может вызвать Осложнение, связанное с предметом прорицания. Осложнение не делает полученный ответ ложным. Примеры Осложнений:- разыскиваемый человек чувствует, что за ним наблюдают;
- враждебная сущность замечает проводящего ритуал;
- видение раскрывает кустодию нечто страшное или опасное;
- обряд привлекает нежелательное внимание богов или духов;
- последствия предсказанного события наступают раньше ожидаемого.
ВОСЕМЬ РИТУАЛОВ ПРОРИЦАНИЯ КУСТОДИЕВ ARS FULGURĀTŌRIA Дисциплина: Благоволение богов Стоимость: 1 ✨ Продолжительность: несколько минут Условие: кустодий должен лично наблюдать необычную молнию: странного цвета или формы либо ударившую в примечательный предмет или место. Кустодий истолковывает молнию как проявление божественной воли. - I степень: определяет, благосклонны или враждебны боги.
- II степень: узнаёт, какой именно бог проявил своё отношение.
- III степень: понимает причину благосклонности или враждебности.
AUSPICIUM Дисциплина: Толкование знамений Стоимость: 2 ✨ Продолжительность: несколько минут Условие: кустодий должен лично наблюдать стаю птиц, ведущую себя необычным образом. Кустодий истолковывает направление полёта, построение и поведение птиц применительно к конкретному человеку, событию либо недавнему или предстоящему действию. При успехе ответ всегда принимает одну из двух форм: - fas — благоприятно;
- nefas — неблагоприятно.
Степень успеха не добавляет подробностей. HARUSPICĪNA Дисциплина: Благоволение богов Стоимость: 1 ✨ Продолжительность: несколько часов Условие: необходимы внутренности недавно убитого или принесённого в жертву животного. Кустодий исследует внутренности животного, прежде всего печень, чтобы определить отношение богов. - I степень: определяет, благосклонны или враждебны боги.
- II степень: узнаёт, какие именно боги благосклонны или враждебны.
- III степень: понимает причины их отношения.
ŌMEN Дисциплина: Толкование знамений Стоимость: 2 ✨ Продолжительность: несколько минут Условие: кустодий должен лично наблюдать чрезвычайно необычное, зловещее или сверхъестественное явление. Кустодий получает предупреждение, относящееся к конкретному человеку, событию или действию, которое только что произошло либо должно произойти в ближайшее время. - I степень: узнаёт, благоприятно или неблагоприятно знамение.
- II степень: узнаёт, к кому, чему или к какому действию оно относится.
- III степень: получает ясное предупреждение о характере предстоящего события.
ŌRĀCULUM Дисциплины: Ясновидение, Предвидение или Ретрокогниция Стоимость: 3 ✨ Продолжительность: один или несколько часов Условие: тихое уединённое место, свободное от отвлекающих факторов.
Кустодий погружается в транс и получает ответ в форме загадочных изречений, стихотворных строк или пророческих образов. Он получает по одному изречению за каждую степень успеха, но не более трёх. Изречения всегда относятся к вопросу, однако могут требовать истолкования. SĪDERĀTIŌ Дисциплины: Ясновидение или Предвидение Стоимость: 2 ✨ Продолжительность: несколько часов Условие: ночь, открытое небо и хорошо видимые звёзды. Кустодий наблюдает расположение и движение звёзд, получая благоприятный либо неблагоприятный ответ о настоящем или ближайшем будущем. - I степень: получает ответ fas или nefas.
- II степень: узнаёт одну связанную с ответом подробность, образ или обстоятельство.
- III степень: получает ясное указание на источник благоприятного или неблагоприятного исхода.
SOMNIĪ INTERPRETĀTIŌ Дисциплина: Толкование снов Стоимость: 2 ✨ Продолжительность: несколько минут Условие: необычный символический сон, который приснился самому кустодию либо был подробно пересказан другим человеком. Кустодий раскрывает скрытый смысл сна и его связь с текущими событиями. - I степень: понимает общую тему или предупреждение сна.
- II степень: определяет, с каким человеком, местом или событием связан сон.
- III степень: понимает смысл отдельных символов и получает ясное указание на скрытую угрозу или возможность.
SPECULUM Дисциплины: Ясновидение, Предвидение или Ретрокогниция Стоимость: 4 ✨ Продолжительность: один час Условие: зеркало, поверхность чистой воды или открытый огонь. Кустодий завязывает себе глаза и проводит обряд перед выбранной отражающей поверхностью или пламенем. При успехе он видит сверхъестественное видение, недоступное остальным присутствующим. - I степень: короткое видение, показывающее основное событие, место или действующее лицо.
- II степень: продолжительное видение с дополнительными подробностями и контекстом.
- III степень: ясное и подробное видение, позволяющее различить важные действия, предметы, лица и последовательность событий.
НОВЫЕ РИТУАЛЫ Дополнительные ритуалы можно изучить во время игры, получив доступ к наставнику, священному тексту, тайному культу или иному источнику знаний. Изученный таким образом ритуал становится постоянной способностью персонажа и не занимает место таланта, если мастер прямо не укажет обратного. Список прочих ритуалов — см. отдельный блок ниже. ПРОЧИЕ РИТУАЛЫ Проверка: Интуиция [Восприятие], если описание не устанавливает иной порядок. Соответствующая экспертность может дать преимущество; нескольких преимуществ за разные экспертности один обряд не получает. Степени успеха: I — результат достигает сложности; II — превышает её на 5; III — превышает её на 10. Более высокая степень включает результаты предыдущих, если описание не предлагает взаимоисключающие варианты. Проведение: Ты должен знать обряд, располагать необходимыми предметами и выполнить указанные условия. Помощники обеспечивают проведение церемонии, но не дают Помощь на проверку, если способность прямо этого не разрешает. Цена в ✨ уплачивается непосредственно перед проверкой; после броска она не возвращается. Продолжительность: Указанное время относится к проведению обряда. Продолжительность полученного эффекта указывается отдельно. Длительный обряд нельзя заменить одним действием. Прорицание: Боги отвечают в пределах возможностей выбранного обряда; ответ не обязан содержать известные им сведения, о которых ты не спрашивал. Повторное обращение с тем же вопросом, в том числе другим персонажем или посредством другого обряда, не приносит новых ответов без существенного изменения обстоятельств. Неудача прорицания: При неудаче разрешённого прорицательного обряда без особых последствий провала ты можешь доплатить по 1 ✨ за каждые начатые 5 пунктов недостающего результата и получить ответ I степени. Это правило не применяется к терпимым и запретным обрядам, созданию предметов и существ, исцелению, освящению и другим непрорицательным эффектам. Доплата не отменяет особое последствие неудачи, указанное в описании. Ограничения: Разрешённый обряд принадлежит официальному культу. Терпимый обряд допустим для соответствующей местной традиции, но не становится разрешённым для кустодия: его применение может привести к отстранению от службы и разбирательству. Запретные обряды могут повлечь изгнание из Когорты, суд и смертный приговор. Знание обряда не отменяет этих ограничений. Недовольство богов: После проведения терпимого обряда кустодий не может покупать сюжетную кость за ✨ до совершения искупительных жертвоприношений в храме официального культа. После запретного обряда он дополнительно становится Проклят до искупления. Последствия наступают независимо от успеха. Обычный отдых их не снимает. Мастер определяет необходимые приношения и условия примирения; некоторые преступления требуют большего, чем посещение храма. Проклят . Вызывается тёмной магией или гневом богов. Эффекты: Пока персонаж Проклят, при проверке навыка он может прибавить число рангов этого навыка, не превышающее его текущее количество ✨. При 0 ✨ ранги навыка не прибавляются. Связанный атрибут и остальные бонусы и штрафы применяются как обычно. Несколько источников состояния Проклят не складываются. Длительный отдых не снимает состояние: его продолжительность и способ избавления от него определяются источником проклятия. Особые последствия проклятий: Каждый обряд может устанавливать дополнительные последствия и особые условия снятия своего проклятия. Обычное исцеление не снимает проклятие, а снятие проклятия не возвращает погибших к жизни. ОФИЦИАЛЬНЫЕ КУЛЬТЫ
ARMONIA ŪNIVERSĀLIS — Всеобщая гармония 3 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 15. В спокойном месте непрерывно исполняй священную мелодию на музыкальном инструменте в присутствии выбранного существа, растения или предмета. За каждую степень успеха задай один вопрос либо выскажи одну просьбу. Животные, растения и неодушевлённые предметы охотно отвечают и выполняют разумные просьбы, не причиняющие им вреда: камень может отодвинуться, дерево — сообщить об увиденном. Разумные существа понимают тебя независимо от языка, но сохраняют собственное отношение и свободу решений.
CĒROMANTĪA — Гадание на воске 2 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 12. Лей расплавленный воск в чистую воду и истолковывай движение и очертания застывающих фигур. Ты получаешь благоприятный или неблагоприятный ответ о человеке, недавнем событии либо предстоящем поступке. Более высокие степени уточняют причины и обстоятельства ответа.
DĒVŌTIŌ — Посвящение собственной жизни Исключительный государственный обряд. Не приобретается как обычный ритуал. Римский полководец в минуту угрозы государству может предложить собственную жизнь подземным богам в обмен на гибель врагов. Он очищается водой, повязывает голову лентой, преклоняет колени перед копьём и произносит посвящение, касаясь земли при обращении к подземным божествам. Затем вступает в бой, готовый погибнуть. До проведения мастер и игрок должны согласовать необратимость этой жертвы и возможный масштаб вмешательства. Проверка не принуждает богов принять договор: они могут отвергнуть его. Обряд не является способом получить гарантированную победу ценой обычного расхода ресурсов.
EXCANTUS — Противопеснь 1 ✨. Активация: ↻. Сложность: 15. Когда ты или союзники подвергаетесь магическому воздействию, передаваемому посредством слышимой песни, голоса или другого звука, начни противопеснь до разрешения этого воздействия. Пройди проверку Интуиции. При успехе ты и слышащие твою противопеснь союзники можете использовать её результат вместо результата собственной проверки сопротивления этому воздействию. Дополнительные бонусы именно против такого воздействия применяются, но модификатор заменённого навыка повторно не прибавляется. Если воздействие проверяется против Ментальной или Духовной Защиты, выбранный персонаж может вместо неё использовать результат противопесни, если он выше. Одно применение защищает от одного воздействия, а не от всей дальнейшей песни. Эффект без проверки сопротивления или проверки против Защиты автоматически не отменяется.
EXORCISMUS VERSIPELLIUM — Изгнание волчьего проклятия 4 ✨. Время: 1 час. Сложность: 21. Требуется знание подлинной формулы восьмой Игувинской таблички. Во время полнолуния проведи обряд над количеством обращённых в волков существ до трёх, находящихся в одном замкнутом помещении в пределах 30 песов от тебя. Их необходимо удерживать так, чтобы они не могли прервать церемонию или напасть на участников. Успех снимает оборотничество с выбранных существ и возвращает им человеческий облик. Неудача не снимает проклятие. Обряд не лечит обычные раны и не является универсальным изгнанием любой одержимости.
HYMNUM MŪSAE — Гимн Музам 2 ✨. Время: от 10 минут до 1 часа, в зависимости от сложности вопросов. Сложность: 15. В спокойном месте исполни гимн Музам и погрузись во вдохновенный транс. За каждую степень успеха получи ответ на один вопрос, относящийся к знаниям, искусствам или наукам. Ответы выражаются стихами либо образными изречениями. Обряд может раскрыть забытое знание, но не заменяет любое другое прорицание: вопрос о будущем или тайных намерениях конкретного человека сам по себе не становится вопросом науки.
INAUGURĀTIŌ — Освящение 4 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 18. Посредством священного жезла обозначь пространство обряда, попроси согласия богов и окропи цель священной смесью соли и муки, приготовленной весталками. Выбери один вариант.
Человек: Постоянно повысь на 1 одну выбранную Защиту при I степени, две разные Защиты при II, все три Защиты при III.
Предмет: Выбери при освящении один атрибут. Носящий предмет получает бонус +1, +2 или +3 соответственно степени на проверки этого атрибута, предпринимаемые непосредственно для сопротивления опасному воздействию. Бонус не распространяется на атаки и обычные действия, использующие соответствующие навыки. Бонусы нескольких таких предметов к одной проверке не складываются.
Место: Место становится постоянно освящённым и непригодным для самопроизвольного проявления враждебных духов. Его границы определяются проведённой церемонией и количеством священной смеси. Обряд также может снять проклятие с выбранного человека, предмета или места, если условия этого проклятия допускают подобное очищение.
Одна цель может получить освящение только один раз. Повторная церемония после осквернения восстанавливает прежнее освящение, не добавляя нового бонуса, и требует нескольких знающих обряд служителей.
INCUBĀTIŌ AESCULĀPIĪ — Сон Эскулапия 4 ✨. Время: не менее 3 суток. Сложность: 18. Обряд проводится в храме Эскулапия. Пациент очищается омовениями, соблюдает предписанный режим и спит на приготовленном ложе, ожидая явления бога. За каждую степень успеха выбери один результат: восстановить 20 Здоровья; исцелить одну травму, в том числе постоянную; устранить одну болезнь или отравление; восстановить утраченную часть тела либо приобретённую способность видеть или слышать; исцелить одно приобретённое расстройство психики. Обряд не воскрешает погибших и не обходит особых условий снятия божественной кары.
INCUBĀTIŌ FAUNĪ — Сон Фавна 3 ✨. Время: 1 час. Сложность: 12. Принеси жертву Фавну в роще, задай конкретный вопрос и усни. Бог посылает сон, отвечающий на вопрос; более высокие степени делают ответ подробней и понятней. Это получение нового пророческого сна, а не толкование уже приснившегося. При неудаче пройди проверку Дисциплины со сложностью 12. При повторной неудаче твоё сознание остаётся запертым в сновидении: ты не можешь добровольно проснуться. Для возвращения требуются помощь знающего служителя и подходящее исцеление; одного восстановления Здоровья недостаточно.
KATABASIS — Нисхождение к мёртвым 5 ✨. Время подготовки: 3 часа; само путешествие может занять часы или дни. Сложность: 21. В месте, связанном с подземным миром, принеси жертву его богам и вручи каждому спутнику освящённую веточку омелы. При успехе участники физически переходят в царство мёртвых. II степень позволяет сначала встретить искомый дух; III также приводит к ним другие души, имеющие отношение к цели путешествия. Духи сохраняют собственные желания, а опасности подземного мира не исчезают. Для возвращения необходимо найти выход и сохранить свою веточку целой. Сломанная веточка лишает владельца возможности вернуться этим обрядом. Обряд сам по себе не возвращает умершую душу к жизни.
LECANOMANTĪA — Гадание на масле 2 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 12. Наполни освящённый сосуд чистой водой, добавь священное масло и наблюдай его движение. При успехе получи благоприятный или неблагоприятный ответ о человеке, недавнем событии либо предстоящем поступке и узнай, благосклонны, безразличны или враждебны к предмету вопроса соответствующие божества. Более высокие степени не добавляют сведений.
LITHOMANTĪA — Гадание на камнях 2 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 12. Брось в спокойную воду в установленном порядке треугольный, круглый и квадратный камни. Задай один вопрос о событии. Треугольный камень раскрывает сроки, круглый — расстояние или область, квадратный — вероятность осуществления. За каждую степень успеха получи ответ от одного выбранного камня. Ответы дают подходящую событию точность: например, «в течение месяца», «в этой провинции» или «вероятно», а не обязательно точную дату, координаты и численную вероятность.
LŪMEN VESTAE — Свет Весты 4 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 12 для благоволения богов; 15 для настоящего или прошлого; 18 для будущего. Используй огонь Весты либо огонь, зажжённый от него, добавь священную смесь соли и муки и произнеси молитву. Ответ проявляется движущимися образами и искажёнными звуками в пламени. Благоволение выражается яркостью и цветом огня. Более высокие степени добавляют ясности и подробностей. Если ты не весталка, можешь смотреть на явленные образы не более минуты за степень успеха. Превышение этого времени лишает тебя зрения; вернуть его может только весталка.
LŪSTRĀTIŌ AQUAE ET IGNIS — Очищение водой и огнём 3 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 12. Окружи выбранную область смесью измельчённых ветвей оливы, лавра, местных трав и серы. Подожги границу, окропи область очищенной водой и развей пепел, обращаясь лицом на восток с молитвой Палесу. При успехе выбери соответствующий обстоятельствам результат: примирить оскорблённых местных духов и защитить поля на год; восстановить освящение осквернённого места; исключить проявление демонов и нежити в очищенной области на год; устранить сохраняющееся влияние враждебного божества; либо увеличить на 3 сложность проверок преодоления укреплённой ритуальной границы. Запрет на проявление не означает, что никакое уже воплощённое существо не способно физически войти на территорию.
LŪSTRĀTIŌ LUPERCĀLIS — Луперкальное очищение 1 ✨ за получателя. Время: 10 минут на получателя. Сложность: 15. Требуется обучение подлинному обряду луперков. После принесения козы в жертву отметь получателя жертвенной кровью и нанеси предписанные удары ритуальной кожаной плетью. Получатель получает 2d3 прямого урона. При успехе он на 48 часов защищён от заражения оборотничеством. Это не защищает от обычных нападений оборотня и не снимает уже существующее проклятие.
NEKYIA — Призыв умершего 2 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 15. После заката в месте, связанном с царством мёртвых, выкопай яму, пролей в неё кровь жертвенных животных и произнеси призыв. За каждую степень успеха задай вызванной душе один вопрос. Она отвечает словом или короткой фразой в пределах собственных знаний и сохранившейся памяти. Обстоятельства смерти обычно помнит лучше далёких событий своей жизни. Обряд не делает душу всеведущей и не возвращает её к жизни. Он может служить ритуальной основой для воззвания Hecatē Propylaea.
ORĀCULUM THEŪRGICUM — Теургический оракул 3 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 15. Ночью в уединённом месте проведи церемонию перед статуей божества человеческого роста. Два помощника должны поддерживать большой огонь. Ты задаёшь один вопрос о будущем; вселившийся в статую дух отвечает одной-двумя загадочными или стихотворными фразами, которые слышишь только ты. Более высокие степени делают ответ яснее и содержательней. Обряд не превращает статую в постоянного советника или управляемое существо.
PĒGOMANTĪA — Гадание по водной ряби 1 ✨. Активация: ◆◆. Сложность: 12. Брось небольшой предмет в спокойную чистую воду и прочитай ответ по возникшей ряби. Получи благоприятный или неблагоприятный ответ о человеке, недавно случившемся событии либо предстоящем поступке. Более высокие степени не дают дополнительных сведений. Бой, сильный ветер или движение существ могут сделать воду непригодной для обряда.
PSȲCHOSTASIA — Взвешивание сердца 1 ✨. Время: 1 час. Сложность: 12. Извлеки сердце человека, умершего не более трёх суток назад, положи на священные весы напротив пера и прочитай установленные молитвы. I степень показывает, был ли умерший благочестив или нечестив. II раскрывает его основные нравственные качества. III позволяет установить его виновность или невиновность в одном конкретно названном преступлении. Обряд не перечисляет автоматически все поступки умершего.
QUERĒLA RHEAE — Плач Реи 2 ✨. Время: целая ночь. Сложность: 15 для настоящего; 18 для будущего. Под ясно видимыми звёздами повторяй плач Реи о погибших детях и её мольбу сохранить жизнь ещё не рождённого Зевса. Ответ выражает благоприятный или неблагоприятный исход рассматриваемого дела либо положение искомого предмета вопроса. Более высокие степени уточняют обстоятельства и значение ответа. Закрывшая звёзды облачность прерывает необходимое наблюдение. ТЕРПИМЫЕ КУЛЬТЫ
CAPNOBATĒSA — Хождение по облакам 3 ✨. Время: 1 час после недели подготовки. Сложность: 18. Ты и остальные участники должны неделю питаться только пищей, получение которой не требует гибели растения или животного: например, молоком, мёдом и плодами. Во время церемонии вдыхайте дым священных трав и пойте гимны ветрам. При успехе все подготовленные участники могут летать, перемещаясь за ◆ на расстояние до удвоенной своей Скорости, и не получают урона от падений. Эффект длится сутки за каждую степень успеха. При неудаче участники вместо этого получают помеху на проверки Проворства и Атлетики на сутки.
COMMIXTIŌ BĒLLUĪNA — Слияние со зверем 3 ✨. Активация: ◆◆. Сложность: 21. Наблюдая немагическое животное, разжуй весенние цветы гластонского боярышника и погрузись в транс. Твоё тело засыпает и не может действовать, пока продолжается связь. I степень позволяет воспринимать мир посредством животного; II — отдавать ему понятные простые приказания; III — также подавлять его страх, успокаивать или возбуждать ярость. Ты можешь добровольно прекратить связь. Каждый час её продолжения требует новой проверки Интуиции: сложность 9 для мелких животных; 12 для собак, лис и оленей; 15 для лошадей и верблюдов; 18 для быков и кабанов; 21 для крупных хищников и ядовитых змей. Неудача этой проверки прекращает связь. Получая урон, животное причиняет тебе половину этого урона с округлением вверх; его смерть прекращает связь и оставляет тебя Без сознания. При неудаче первоначальной проверки ты не можешь самостоятельно прекратить связь 1d3 дня.
DĪVĪNĀTIŌ ANIMĀLIUM — Гадание по животным 3 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 21. Поймай дикое животное, не причинив ему вреда, задай вопрос, отпусти и наблюдай направление и характер его движения. Ответ касается будущего; особенно отчётливо обряд раскрывает сведения о дорогах, перемещениях и выборе направления. I степень даёт общий благоприятный или неблагоприятный знак, II — значимое уточнение, III — достаточно определённое указание для выбора между рассматриваемыми путями. При неудаче животное не приносит ответа.
DĪVĪNĀTIŌ COCHLEĀRIBUS — Гадание на священных ложках 3 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 15. Используй две ритуальные ложки: одну с отверстием, другую с чашей, разделённой на восемь секторов. Пролей через первую каплю, затем оставшуюся воду или кровь животного, наблюдая её распределение во второй. Обряд ищет человека или предмет. I степень показывает направление; II добавляет узнаваемый ориентир; III также раскрывает, скрыта ли цель и охраняется ли она. При неудаче ложки ломаются.
DOMINIUM VIRIDENSIUM — Власть над растениями 3 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 21. Находясь среди живых растений, осторожно возьми лист или веточку и произнеси почтительную молитву. При успехе растения стремительно разрастаются: небольшая изгородь может превратиться в стену высотой до 9 песов либо вытянуться приблизительно на 100 песов. Более высокие степени увеличивают охват и густоту зарослей, но не превращают растения в самостоятельно сражающихся существ. Через 1d4 часа рост обращается вспять. Неудачная попытка или третье последовательное применение к одному растению убивает его.
ĒVOCĀTIŌ FULMINIS — Вызов молнии 3 ✨. Время: три последовательных собственных хода. Сложность: 12 в дождь или грозу, 15 при облачности, 18 при ясной сухой погоде. Знание обряда требует изучения таблички Пурсны и этрусского языка. Выбери видимую цель в пределах 120 песов и разновидность молнии. На каждом из трёх ходов посвяти обряду все полученные действия. Проведение прерывается, если ты применяешь реакцию, получаешь урон или вынужденно перемещаешься. Проверка совершается на третьем ходу. После успешного вызова новые попытки невозможны до следующего рассвета.
Сухая молния: Плавит металл и стекло, воспламеняет дерево и бумагу. Существо получает 2d6 прямого урона за степень успеха. Проверка Проворства против результата твоей Интуиции уменьшает урон вдвое с округлением вверх; превышение сложности на 10 полностью предотвращает урон.
Влажная молния: Раскаляет металл и обугливает горючие предметы. Существо получает 2d6 прямого урона за степень успеха и может уменьшить или предотвратить его такой же проверкой Атлетики. Только эту разновидность можно вызвать в помещении без окон.
Чистая молния: Повреждает содержимое металлического вместилища, не разрушая само вместилище. Существо получает 2d4 прямого урона за степень успеха без дополнительной проверки сопротивления. Урон удваивается против существ с металлическим телом, но не просто против носящих металлический доспех.
При неудаче с недостающим результатом 1–3 молния не возникает. При недостающем результате 4 или более выбранная молния поражает тебя с уроном I степени.
OBLĀTIŌ AD CYBELĒN MĀTREM — Приношение Матери Кибеле 3 ✨. Время: 1 час. Сложность: 12. Используй сосновую ветвь или дерево, обёрнутое шерстяными повязками и украшенное фиалками. Принеси собственную кровь и прочитай ответ по тому, как она пропитывает ткань. Обряд раскрывает знамения и отношение богов к предмету вопроса. Обычный вопрос требует получить 1d4 прямого урона; сложный — 2d6; обращение к опасным сокровенным тайнам — 4d6. Необходимую жертву мастер объявляет до начала. Более высокие степени дают более подробный ответ. При неудаче ты дополнительно получаешь 2d6 прямого урона и теряешь сознание; самостоятельно прервать этот обморок нельзя, необходимы внешнее исцеление или короткий отдых с медицинской помощью.
OCULUS HŌRĪ — Око Гора 3 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 15. Приготовь тщательно изготовленный амулет с изображением священного ока. Привяжи волос умершего к когтю сокола, отпусти птицу и обратись к Гору. Амулет даёт носящему его бонус +1, +2 или +3 соответственно степени успеха на проверки сопротивления проклятиям и воздействиям, накладывающим состояние Проклят. Бонусы нескольких таких амулетов не складываются. Амулет также можно использовать в Tactus Anūbidis. При неудаче он остаётся обычным украшением, а ты становишься Проклят до искупительной церемонии в храме Гора.
SIGILLUM PATRŌNUM — Охранная печать 3 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 21. Вырежи на дереве или камне защитный знак известной тебе огамической либо пиктской письменности и отметь его собственной кровью. Обозначь охраняемую границу и выбери один эффект.
Предупреждение: При нарушении границы ты узнаёшь место вторжения и количество сопровождающих нарушителя.
Отпугивание: Первый нарушитель и до двух существ, следующих за ним через границу в том же раунде, получают по 1d8 прямого урона под раскат грома.
Проклятие: Нарушитель становится Проклят. Снять это проклятие может только создатель печати.
После срабатывания печать теряет силу, но уже наложенное проклятие сохраняется. При неудаче отпугивающая или проклинающая печать поражает тебя собственным эффектом. Знак видим, но его магическая природа неочевидна: для распознавания нужна проверка Знаний со сложностью 24, либо 18 при соответствующей культурной экспертности. Распознавание не раскрывает выбранный эффект.
TACTUS ANŪBIDIS — Прикосновение Анубиса 3 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 15. Присутствуй при обёртывании мумифицируемого тела, зажги посвящённый Тоту светильник и помести в повязки амулет, созданный посредством Oculus Hōrī. При успехе сложность некромантических обрядов, направленных на это тело или его душу, постоянно уменьшается на 3. При II степени неудачный Ōsculum Īsidis создаёт мумию только при результате 6 на 1d6; при III степени неудача уже не может создать мумию. Остальные последствия неудачи воскрешения сохраняются. При неудаче Tactus Anūbidis его невозможно повторить над тем же телом. ЗАПРЕТНЫЕ КУЛЬТЫ
CADĀVERA TURBĀRIĪ INGENERANDA — Создание болотной мумии 4 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 24. У священного болота соверши человеческое жертвоприношение посредством Тройной смерти: ритуальное удушение, перерезание горла и погружение тела в воду. В рот жертвы предварительно помещаются три ягоды омелы. Через несколько часов тело становится болотной мумией, нападающей на приблизившихся к её убежищу. Она не может удаляться более чем на 15 песов от места создания; вынесенная за эту границу, разлагается и погибает. Ты не получаешь возможности свободно управлять ею. При неудаче мумия возникает, но немедленно нападает на тебя.
CARMEN FALLĀCIUM — Песнь обмана 4 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 18. Исполняй навязчивую песнь под сопровождение арфы. Услышавшие церемонию воспринимают созданную тобой ложную картину действительности, затрагивающую все способы восприятия. Эффект длится 1d4 часа. Иллюзия не меняет действительность и не управляет решениями жертвы напрямую. Столкнувшись с явным противоречием или получив урон, жертва может пройти проверку Дисциплины со сложностью 18, 21 или 24 при I, II или III степени соответственно. Успех освобождает её; в бою такая проверка возможна не чаще раза за раунд. При неудаче проведения ты становишься Дезориентированным на 1d4 часа.
CATAEGIS — Власть над погодой 4 ✨. Время: 1 час после недели подготовки. Сложность: 18. После недели питания, не требующего гибели растений или животных, обратись к владыкам ветров и бурь. I степень позволяет вызвать или прекратить дождь либо снег над хозяйством на час. II — вызвать или унять бурю, метель либо град над деревней с окрестностями или горным склоном на 3 часа. III — управлять погодой над долиной или большим городом на сутки. Снег требует подходящей температуры. Обряд не наносит автоматически выбранный тобой урон: последствия погоды определяются обстановкой. При неудаче ты и сопровождающие тебя существа получают на сутки помеху на проверки Выживания и Атлетики против погодных опасностей.
CĒROMANTĪA — Гадание на свинце 4 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 9. Запретный вариант гадания на воске. Лей расплавленный свинец в чистую воду и истолковывай движение и очертания застывающих фигур. Ты получаешь благоприятный или неблагоприятный ответ о человеке, недавнем событии либо предстоящем поступке. Более высокие степени уточняют причины и обстоятельства ответа.
CLĀMOR ERESHKIGAL — Крик Эрешкигаль 4 ✨. Время: сутки. Сложность: 18. В подземном помещении проведи церемонию с шестью или более помощниками. Ты должен знать намеченную жертву либо прежде видеть её лично. При успехе жертва погружается в сверхъестественный сон на одни, двое или трое суток соответственно степени успеха и каждые сутки получает 2d6 прямого урона. Обычным пробуждением этот сон не прекращается. Твоя смерть немедленно завершает эффект. При неудаче ты сам погружаешься в такой сон на 3 часа и получаешь 2d6 прямого урона.
DĒFĪXIŌ — Проклятие на табличке 4 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 18. Вырежи на свинцовой, медной или оловянной табличке имя и описание одной жертвы, а также конкретное пожелание её страдания. Сверни табличку, пронзи ритуальным гвоздём и укрой в могиле, колодце либо другом месте, связанном с подземным миром. При успехе жертва становится Проклята. Характер сопровождающих её несчастий соответствует написанному пожеланию; обряд не может предписывать смерть или безусловное подчинение. Эффект сохраняется до снятия проклятия или уничтожения таблички. Для уничтожения извлеки гвоздь, расплавь табличку в освящённом огне, а гвоздь нагрей и согни. Ясновидение в присутствии жертвы при I степени показывает тип укрытия, при II — конкретное место, при III — точное положение таблички. Осознанное чтение её проклятия требует потратить 2 ✨.
DĪVĪNĀTIŌ COCHLEĀRIBUS — Гадание на человеческой крови 4 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 15. Запретный вариант гадания на священных ложках. Используй две ритуальные ложки: одну с отверстием, другую с чашей, разделённой на восемь секторов. Пролей через первую каплю, затем оставшуюся человеческую кровь, наблюдая её распределение во второй. Обряд ищет человека или предмет. I степень показывает направление; II добавляет узнаваемый ориентир; III также раскрывает, скрыта ли цель и охраняется ли она. При неудаче ложки ломаются.
HYMNUS CRUCIĀTŪS — Гимн мучения 4 ✨. Активация: ◆◆. Сложность: 18. Исполни мучительную песнь под сопровождение арфы. При успехе все слышащие тебя существа в пределах 30 песов, включая союзников, получают 1d8 прямого урона за степень успеха. Сильный окружающий шум уменьшает кости до d6, заглушающий шум — до d4. Глухие существа и существа, полностью защищённые от звука, не затрагиваются. Урон наносится один раз: продолжение той же песни не повторяет его автоматически. Для нового поражающего применения нужны новая активация, новая проверка и новая уплата цены. При неудаче струны арфы лопаются.
ITER AETHERIUM — Эфирное странствие 4 ✨. Время: 10 минут. Сложность: 24. Обряд проводится только у существующего перехода в мир фей. Каждый путешественник выпивает отдельную дозу зелья из зимних цветов гластонского боярышника. Успех открывает переход; дополнительные степени не меняют результат. В мире фей путешествие между соответствующими местами обычно занимает треть обычного времени, если местные силы не вмешиваются. Для выхода через любой подходящий переход каждому нужна ещё одна доза зелья. Потерявший её остаётся в ином мире, пока не получит помощь или другой способ выхода. При неудаче переход исчезает, а местные феи узнают о попытке проникновения.
LOGOS DRAKŌNIS — Договор с драконом 4 ✨. Время: 3 часа после недели подготовки. Сложность: 18. Соблюдай неделю питания, не требующего гибели растений и животных, затем приди в логово дракона, возожги необходимые травы и произнеси формулы на древнем драконьем языке. При успехе заключи обязательный для обеих сторон договор: одна разумная просьба за степень успеха в обмен на назначенную драконом значительную плату. Ты не можешь требовать самоубийственного поведения, унижения или нападения без приемлемой для дракона причины. Ритуал не подчиняет богов и их воплощения. При неудаче дракон приходит в ярость; его дальнейшие действия определяет мастер.
LŪX AMMŌNIS — Свет Амона 4 ✨. Время: 3 часа около полудня. Сложность: 18. Назови известное тебе имя человека, действительно причинившего зло Египту или его народу, и попроси Амона о возмездии. На следующем рассвете, впервые увидев солнечный свет, жертва получает 2d6 прямого урона за степень успеха. Если после этого её Здоровье не превышает половины максимума, она теряет зрение. Снижение Здоровья до 0 вызывает обычные последствия получения травмы. При неудаче ты получаешь 2d6 прямого урона. Если намеченная жертва не является врагом Египта, обряд автоматически проваливается, а ты дополнительно теряешь зрение.
MALEDICTIŌ OSĪRIDIS — Проклятие Осириса 4 ✨. Время: 3 часа. Сложность: 18. Смешай кровь жертвы с кровью четырёх обезглавленных змей, выпей смесь и произнеси проклятие. Жертва становится Проклята, не может покупать сюжетную кость за ✨ и проигрывает равенства во встречных проверках. Это не меняет обычного правила достижения сложности. При I степени проклятие длится год; при II — до смерти жертвы; при III — передаётся её потомкам. Ты можешь снять своё проклятие добровольно. Твоя смерть прекращает эффект I–II степени, но не III: после неё наследственное проклятие может снять твой потомок или прямое божественное вмешательство. При неудаче это проклятие на год поражает тебя.
ŌSCULUM ĪSIDIS — Поцелуй Изиды 4 ✨. Время: 3 суток. Сложность: 24. Требуется правильно мумифицированное тело человека, умершего насильственно или преждевременно, и сохранённые по обряду органы. Разверни тело, верни органы и исполни церемонию. Попытка возможна только один раз для каждого умершего.
I степень: Тело оживает и восстанавливается, но душа не возвращается. Оно не стареет и не требует пищи, оставаясь неподвижной оболочкой. Обычное пробуждение невозможно.
II степень: Возвращаются жизнь, душа и память, кроме воспоминаний о посмертии. Возвращённый продолжает естественную жизнь, но повторно воскресить его этим обрядом уже нельзя.
III степень: Дополнительно возвращаются воспоминания о посмертии; Ментальная и Духовная Защиты постоянно увеличиваются на 1. Возвращённый может прожить до ста лет, но не получает всеобщего иммунитета к болезням.
При неудаче брось 1d3: на 1–2 ничего не происходит, на 3 возникает враждебная мумия. Божественные последствия запретного обряда, включая состояние Проклят, распространяются и на исполнителя, и на возвращённого; прочие сознательные участники также совершают святотатство.
Можно изначально намереваться создать мумию вместо возвращения человека. Тогда любой успех создаёт нежить, первоначально не нападающую на исполнителя, но не подчиняет её ему. Такое деяние навлекает неискупимую вражду и римских, и египетских богов и лишает исполнителя надежды на обычное посмертие.
SCIRPEX EXTRUENDUS — Создание плетёного великана 4 ✨. Время: 3 часа за каждую жертву. Сложность: 24. Изготовь человекообразную клетку из прутьев и тростника, вплетая омелу. Заключи в неё от трёх до двенадцати человеческих жертв и сожги клетку во время церемонии. При успехе останки собираются в плетёного великана. Его мощь зависит от числа жертв. Он исполняет твои словесные и жестовые приказания, только пока видит тебя; потеряв тебя из виду, замирает и не реагирует на окружающее. Великан не проходит через огонь; воспламенившись, окончательно сгорает через 1d5 раундов, продолжая действовать до уничтожения. При неудаче он возникает, но нападает на всё живое вокруг.
TELETĒ — Орфическое посвящение 4 ✨. Время: сутки. Сложность: 15. Уединись в пещере на закате и проведи ночь и следующий день в очищении и священных песнопениях. При успехе сложность твоих обрядов Аойды — Armonia Ūniversālis, Excantus и Hymnum Mūsae — уменьшается на 3 на одни, двое или трое суток соответственно степени успеха. Повторные применения не складывают уменьшение сложности. При первом изучении Teletē получи культурную экспертность «Орфические мистерии». Она не открывает автоматически другие ритуалы.
TRĀNSLĀTIŌ VĪTĀLIS — Передача жизненной силы 4 ✨. Время: 1 час. Сложность: 21. Уложи донора и получателя на соседние алтари, увенчай омелой и свяжи предписанным образом ивовыми верёвками. Посредством кровавой церемонии передай жизненную силу от первого второму. При успехе выбери один результат: исцели одну болезнь или травму получателя; омолоди его на десять лет; либо постоянно повысь его Силу на 1 в пределах обычного максимума атрибута. Повышение Силы посредством этого обряда возможно только один раз для каждого получателя.
При I–II степени передача полная и донор погибает. При III степени ты можешь остановиться на частичной передаче: донор выживает, но его Сила уменьшается на 1, а максимум Здоровья — на 5, не ниже 0 Силы и 1 Здоровья. Эти потери не восстанавливаются отдыхом или обычным исцелением; требуется новая передача от третьего человека. При неудаче направление меняется: намеченный получатель становится донором полной передачи.
|