Magnum XXL | ходы игроков | Система, генерация, ЧаВо

 
DungeonMaster Morte
25.08.2026 14:24
  =  
Профиль персонажа
данные под спойлером - копируем в Навыки. Название профиля - в класс. Хотя в начале класс один-единственный, в дальнейшем возможны апгрейды и специализация. 
Некоторое снаряжение влияет на параметры.


Оперативник


Снайпер


Штурмовик


Тяжёлый


Специалист
Отредактировано 14.09.2026 в 08:37
1

DungeonMaster Morte
25.08.2026 20:04
  =  
Способности

Благодаря комплексу боевых имплантов, оперативники в моменте могут сделать нечто такое, на что обычные люди неспособны в принципе.
Наверняка вы слышали байки о том, как некто, будучи в критической ситуации, смог запрыгнуть на четырехметровую стену, или упал с огромной высоты, ничего не повредив, и тому подобное.
В данном случае, оперативники получают доступ к таким сверхчеловеческим проявлениям на постоянной основе — но с определенными ограничениями.
На использование способностей расходуются очки Меты. Мета сама по себе не восстанавливается (но восстановить её можно).
Если Мета закончилась, а использовать Способность очень нужно, то вы можете потратить Здоровье вместо Меты (10 ХП = 1 Мета).

Регенератор


Рывок


Боевой фокус
Отредактировано 14.09.2026 в 09:05
2

DungeonMaster Morte
25.08.2026 20:52
  =  
Описание характеристик персонажа и в целом по системе.

Запас здоровья
Внезапно, запас здоровья персонажа. Если здоровье опускается до нуля, то игровой персонаж не умирает. При тяжелом ранении он не может активно участвовать в бою (но может ползти со скоростью 1 в ход).
Сбитый с ног, ползущий персонаж имеет повышенный шанс крита по себе, а Уклонение не работает. Дополнительное тяжёлое ранение может привести к ампутации конечности.

Упавшего персонажа можно тащить, но в таком случае каждая клетка идёт по двойной цене.
Можно тащить товарища и параллельно отстреливаться (если позволяет оружие), но со штрафом к Точности. Рывок использовать нельзя.
После боя, персонаж может использовать либо аптечку, чтобы восстановить здоровье или способность "Регенератор". Либо и то, и другое. Совсем умирает, если здоровье ушло в минус, равный запасу ХП.

Точность
Нужно на броске 1д100 выбросить столько или меньше, чтобы попасть по врагу. Учтите, что Точность профиля складывается с Точностью оружия. Вне зависимости от Точности, броски 96-100 - всегда промах.

Ближний бой
Аналогично Точности, но в ближнем бою. Если точность улетает за 95+, то каждые 10 избытка Точности трансформируются в +1 шанс критического урона.

Критический урон
Срабатывает, если на броске Точности бросить 5 и менее. Порог может быть повышен различными способами.

Дальность перемещения
На сколько клеток может перемещаться персонаж. Имеет три градации. Помимо самой по себе дальности перемещения, градация скорости работает так:
На первой скорости персонаж получает бонус +10 к Точности (или если стоит на месте);
На второй скорости, персонаж получает штраф -10 к Точности;
На третьей скорости персонаж не может стрелять, но может атаковать в ближнем бою, если сталкивается с ним (и бросает кубик). Фактически, съедает оба Действия.
Рывок повышает дальность любой градации.
В игре используется расстояние Чебышёва, то есть движение по диагонали стоит 1, как и измерение дальности оружия.

Урон в ближнем бою
Это, фактически, урон в рукопашном бою, без оружия. Может быть повышен разными способами. Кулаки не занимают оружейный слот, в отличии от холодного.

Уклонение
Срабатывает автоматически, если по вам попали. Если на д100 равно или меньше, то выстрел или удар проходит мимо.

Техника
Общая мера всех небоевых навыков; своего рода универсальный навык на все случаи жизни, в том числе в «социальных» интеракциях. Проверка техники проходит по формуле Xd10, где Х - значение Техники, против сложности 6 и менее.

Мета
Энергетический запас организма. Буквально калории, джоули, микро- и макронутриенты, которые у вас есть в запасе для сверхчеловеческих способностей. Суть мана.
Мета не восстанавливается сама по себе, но её можно восстановить, используя особые предметы. У вас всегда есть резерв Меты в виде Здоровья.

Раны
Бывают трёх видов: Легкие, Средние, Тяжёлые:
<30% HP → Лёгкое ранение (-5% к Точности/ББ).
30-49% HP → Среднее ранение (-15%, +1 боль (-10%) = -25%).
≥50% HP → Тяжёлое ранение (-30%, +2 боли = -50%, невозможно бежать (третья скорость), использовать двуручное оружие, либо потеря сознания.

Вторая Лёгкая превращается в Среднюю. Вторая Средняя - в Тяжёлую. Критический урон всегда наносит Тяжёлую рану.
Работает это в отношении одних и тех же зон: Ноги (1-2), Торс/голова (3-4), Руки (5-6), d6.

Лёгкие раны лечатся ИПП, в бою занимает одно действие. Средние - медкомплектом (2 ОД, т.е. весь ход). Тяжелые - медкомплектом, 3 действия и проверка Техники.
Различные стимуляторы и вещества позволяют какое-то время игнорировать эффекты ран и боли, и в том числе действовать при минусовом ХП.

Броня
Глобально делится на два типа: та, которая действует постоянно и снижает урон на %, и та, которая полностью поглощает весь урон, но расходуется.
Для восстановления второй требуются специализированные ремкомплекты. Плюс второй разновидности брони ещё и в том, что она отражает любое количество урона в моменте, в том числе от нескольких источников.
Минус брони в том, что она дает штраф к Точности и Уклонению в % в зависимости от своего класса (при этом % брони внутри одного класса может быть разным).
Кроме того, она влияет на Фазу инициативы (1, 2 или 3). Лёгкая = 1, Средняя = 2, Тяжёлая = 3. Собственно, это влияет на очередность хода. Например, персонажи с Фазой инициативы = 1 действуют первыми.
Некоторое оружие и боеприпасы могут игнорировать броню частично или полностью.
Отредактировано 17.09.2026 в 18:25
3

DungeonMaster Morte
26.08.2026 15:36
  =  
Действия

В начале каждого хода персонажу доступно два условных действия. Они тратятся на:
— Перемещение.
— Использование снаряжения (будь то бросок гранаты или очередь из автомата).
— Использование способностей.
— Предпринять *что-то*.

Если в описании какой-либо способности не сказано, что она тратит действие, значит, она его не тратит.
Действия можно комбинировать в любой последовательности. Теоретически, вы можете использовать только одно действие (пострелять, например) и на этом завершить свой ход.
К слову, атаковать можно два раза, если персонаж не двигался. Но, стояние на месте, как правило, чревато: стоящий на месте персонаж накопительно получает +10% к Точности по себе в отношении того, кто уже пострелял ранее.

Атака
В определенных ситуациях цель может быть практически гарантированно поражена; если ваш показатель Точности/ББ улетает за соточку, вы всё равно бросаете д100, и всегда имеете шанс промахнуться при результатах 96, 97, 98, 99, 100.
Весь «избыток» Точности преображается в повышенный шанс критического урона (+1% вероятности за каждые 10% избытка точности, т.е. 105, 115, 125 и так далее).
Критический урон наносится, если на д100 Точности/ББ вы кидаете 5 и меньше. Вышеописанным образом этот порог можно повысить. Есть разные возможности повысить этот порог.
Критический урон — всегда больно. Помимо повышенного урона, он также наносит Тяжёлое ранение и две больки.

Главный и самый надёжный способ защиты — избежать атаки как таковой: убежать за укрытие, использовать способность или же банально убить того, кто в вас целится.
Как правило (если не сказано обратное), в начале сражения игроки занимают топ инициативы, при этом игроки свободны делать заявки в любом порядке.

Далее включается режим инициативного порядка. Тот, кто легче (в отношении брони) ходит первым. Так как броня бывает трёх типов, то всего потенциально существует три каскада инициативы: сначала лёгкие, потом средние, потом тяжелые.
Внутри каждого каскада игроки всегда ходят первыми. Скажем, есть два игрока, один в лёгкой броне, другой - в средней. И пять противников: два лёгких, два средних, один тяжелый.
Порядок ходов, соответственно, будет: легкий игрок, два легких НПС, средний игрок, два средних НПС, тяжелый НПС.
Ходы в рамках каждого каскада обсчитываются тут же. То есть, из примера выше, средний игрок может обнаружить, что его союзник в лёгкой броне уже успел прикончить одного лёгкого и одного среднего НПС.
И заодно обнаружить, что его атаковал второй лёгкий НПС, но промахнулся.

Порой может возникнуть спорная ситуация: возможно ли атаковать врага под таким углом, считается ли это атакой по врагу в укрытии или нет. В таком случае берём прямую линию и протягиваем из центра своего кружка до противника. Тут и будет ответ.


Укрытия
На карте может присутствовать множество условно обозначаемых объектов, но большинство из них используются как укрытия.
Укрытия бывают частичные и полные. Первые обозначаются бледно-серым, вторые более тёмным оттенком. Главная их задача — спасать от огнестрельного огня. Если цель находится в укрытии — для попадание по ней придётся потерпеть штраф -20% (для частичных) или -40% (для полных). Проще говоря — стрелять по защищённому субъекту невыгодно, но и окопавшись самому не стоит быть уверенным в своей защищённости.
В редких случаях встречаются ещё и "черные укрытия". Они работают как абсолютная защита.

С другой стороны, сидя за любым укрытием возможно заявить «глухую оборону», потратив оба действия. Тогда вы спрячетесь, как черепаха в панцирь и избежите всего направленного в вас стрелкового урона. Учтите, что некоторое оружие игнорирует укрытия, а значит даже при «глухой обороне» у вас может выйти черепаха.

Есть кое-какие нюансы.


На картинке видно двух бойцов за частичными укрытиями. Однако боец под номером "1" открыт для вражеского огня по горизонталям, с флангов и тыла. По бойцу номер "2" стрелять возможно только со стороны задних горизонталей и тыла. Тоже самое касается «глухой обороны». Вы можете хоть полностью залечь под мешок с песком, но какой в этом толк, если вас просто застрелят с незащищённой стороны?

Абсолютные (чёрные) укрытия, как правило, представляют собой стены или что-то схожее по высоте и толщине. Они играют важную роль в позиционировании. Они не простреливаются, через них нельзя ходить. Однако использовать их в своих целях всё же можно.


Боец под номером "1" стоит у края полного укрытия и по нему возможно заявить атаку с соответствующим (-20%) штрафом, но он в состоянии отстреливаться сам. Боец под номером "2" полностью закрыт от врагов, но и сам не может атаковать их.

Укрытия, кроме чёрных, можно преодолевать, т.е. проходить через них. Если персонаж стоит на укрытии, то никаких бонусов он не получает. Спуск с полного укрытия занимает 2 движения вместо 1.


Скорость
Оперативники «Magnum Opus» значительно превосходят простых людей в скорости, что сильно облегчит вам работу. Однако судьба может подкинуть и таких противников, что потеснят ваше превосходство - их инициатива может быть выше вне зависимости от носимой брони.
Отредактировано 14.09.2026 в 16:25
4

DungeonMaster Morte
16.09.2026 19:42
  =  
Формат заявок

Заявки указываются в комментарии к посту. Первое действие указывается под 1., второе - под 2. Если по каким-то причинам у персонажа больше 2 ОД, например 3, то, соответственно, третье действие указывается под 3.

Пример:

1. Мув R26
2. атакую монстра на P17, Гидра-12, короткая очередь


С передвижением в п. 1 вроде бы всё должно быть понятно. Может быть не "мув", а "передвижение", или "иду в квадрат такой-то". Тут самое важное корректно указать координаты в таблице-карте. Учитываются именно координаты в самом Excel.
Собственно, предлагаю ничего не выдумывать и всегда обозначать передвижение куда либо словом "мув" и указанием координат клетки.

C атаками сложнее, но общий принцип такой: сначала указываете клетку с врагом, затем оружие, из которого атакуете, и тип атаки этим оружием.
Типы атак указаны в карточке оружия. Обычно это бывают следующие записи: "одиночный", "серия ударов", "короткая очередь" и тому подобное.
Типы атак указаны в карточке оружия, в скобках, сразу после урона. Как правило, у каждого оружия существует два типа атак.
Отредактировано 16.09.2026 в 19:43
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.