| |
|
 |
Общая памятка игроку1. Имя, возраст, внешность — базово, но живо. 2. Характер — 2–3 яркие черты, не список из 20. 3. Сильная сторона— что у тебя реально хорошо получается. 4. Слабость/страх — честно, это топливо для драмы. 5. Секрет/мотив — что двигает и что скрываешь. 6. Связи — кто тебе дорог (или кого боишься) Характеристики персонажа4 характеристики для всех Нейро-Хроник: Тело, Разум, Характер, Дух. 10 очков на распределение, каждая от 1 до 5. Кубик d6, успех — выпадение 5 или 6. Бросок: кидаешь столько d6, сколько очков в характеристике. Тело — сила, ловкость, выносливость, бой, выживание, скрытность. Разум — логика, древние знания, руны, ловушки, понимание мира. Характер — воля, стойкость, убеждение, сопротивление проклятию. Дух — интуиция, чутьё на знамения, связь с древней силой. Распределение: игрок получает 10 очков на все четыре характеристики, каждая от 1 до 5. Значения: 1 — слабо, почти не развито. 2 — обычный человек. 3 — уверенный профессионал. 4 — исключительно. 5 — легендарно. Углублять ли систему или оставить этот базовый минимум - решение за вами. Или же ограничиться только словеской. Пожелания пишите в обсуждения или в ЛС. 1. Пепельный КонтинентЗавязка. Ты — один из немногих, кто помнит, каким мир был до Падения. Великие державы сожгли себя в войне, и теперь над континентом висит пепел, а руины древних городов таят запретные силы. Ты приходишь в приграничный городок, где начинают сбываться старые знамения — а это почти всегда означает беду. Цель игрока. Распутать, что пробуждается под пеплом, и решить, стоит ли это будить окончательно — или похоронить навсегда. Конфликт. Древнее могущество возвращается, и за него уже идёт тайная война. Каждая сила, которой ты готов овладеть, забирает у тебя что-то настоящее. Создание персонажа.Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу. Что нужно описать: • Кто ты: странник, последний жрец, охотник за реликвиями, наёмник, изгнанник. • Откуда ты и что потерял при Падении. • Одна реликвия/секрет, который ты несёшь с собой. • Отношение к древней силе: боишься, жаждешь, служишь ей. Нюансы: • Прошлое здесь тяжёлое и конкретное — без него персонаж «пустой». • Слабость лучше связать с ценой силы (что ты уже отдал). • Мир суров: продумай, как ты выживаешь, а не только сражаешься
|
|
1 |
|
|
 |
2. Неоновый Разлом
Завязка. Ты — наёмник на самом дне мегаполиса, по уши в долгах и с имплантами, которые принадлежат корпорации. Однажды к тебе приходит заказ, от которого нельзя отказаться — слишком много денег и слишком мало вопросов.
Цель игрока. Выжить в городе, где всё — ресурс, и выяснить, кто на самом деле тянет нити за твоей спиной.
Конфликт. Корпорации, хакеры и старые долги сжимают кольцо. У каждого твоего решения есть цена, и платить придётся телом, временем или репутацией. К чему движется. Жёсткий технотриллер о том, что в сером городе свобода — это просто самый дорогой товар
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Твоя специализация: хакер, наёмник, рипер, курьер, контрабандист. • Сколько у тебя долгов и перед кем (корпорация, синдикат, «поставщик имплантов»). • Какие импланты стоят в теле и чего они стоят. • Одна мечта, ради которой ты ещё лезешь в это дерьмо. Нюансы: • Долг и цена — двигатели сюжета. Обязательно пропиши, что тебе должны и что должен ты. • Импланты — это и сила, и уязвимость (их могут отключить, взломать, изъять). • Слабость часто материальна: зависимость, долг, износ тела
|
|
2 |
|
|
 |
3. Убийство в «Тумане»
Завязка. Ты — частный сыщик в городе, где дождь, кажется, не заканчивается никогда. К тебе приходит клиент с делом об убийстве, в котором слишком много нитей ведут к одним и тем же людям. Первая же свидетельница врёт.
Цель игрока. Раскрыть убийство, не став следующим в списке, и понять, почему все пытаются похоронить правду.
Конфликт. Ложь повсюду: свидетели, полиция, сам клиент. Мотивы скрыты за фасадами, а улики уводят в сторону. Ты не знаешь, кому верить.
К чему движется. Нуарная интрига, где разгадка — не «кто», а «почему», и где правда может оказаться хуже самого преступления.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Почему ты стал сыщиком (или кем ты был до этого). • Твой метод: бумажная работа, связи на улице, нюх на ложь. • Одна старая ошибка, которая до сих пор преследует. • Отношение к закону и к «грязным» клиентам. Нюансы: • Здесь важны связи — пропиши 2–3 знакомых (осведомитель, коп, бармен, бывший напарник). • Слабость — почти всегда личная: порок, проигранное дело, человек, которого не спас. • Разгадка строится на мотивах — у твоего героя тоже должен быть мотив.
|
|
3 |
|
|
 |
4. Экспедиция «Гелиос»
Завязка. Ты — член экипажа исследовательского корабля «Гелиос», посланного к границе изученного космоса. Связь с Землёй обрывается, и экипаж остаётся один на один с пустотой. В журнале экспедиции появляются записи, которых никто не делал.
Цель игрока. Понять, что происходит на корабле, вернуть связь — и дожить до ответа.
Конфликт. Изоляция, нарастающее чувство слежки и неизвестность. Космос опасен не монстрами, а тишиной и тем, что скрывается за ней.
К чему движется. Медленно нарастающий саспенс об одиночестве и о том, что неизвестность страшнее любого противника.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Твоя должность и навык на корабле: пилот, инженер, медик, биолог, связист, командир. • Что заставило тебя лететь так далеко от Земли. • Отношения с экипажем (кто тебе близок, кто раздражает). • Один секрет, который ты скрываешь от остальных. Нюансы: • Изоляция — главный враг: продумай, что тебя держит в здравом уме (и что может сломать). • Координация с экипажем важна — твой навык должен быть нужен команде. • Чем обычнее секрет, тем страшнее он сыграет.
|
|
4 |
|
|
 |
5. Хроники Затмения
Завязка. Магия всегда жила рядом — в тени подворотен, в договорах и непроизнесённых именах. Ты — обычный человек, который однажды перешёл черту и увидел изнанку города. Теперь изнанка увидела тебя.
Цель игрока. Выжить среди существ, играющих в долгие игры, и понять, какую цену ты готов платить за силу.
Конфликт. Существа из тени плетут договоры и торгуют именами. Каждый союз — сделка, каждая милость — долг. Красота и опасность здесь неразделимы.
К чему движется. Городское фэнтези о соблазне силы и о том, что узнавший тайное имя уже не бывает прежним.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Кем ты был в «обычной» жизни и как впервые столкнулся с магией. • Есть ли у тебя дар, или ты обычный человек среди существ. • Одна сделка/долг, который ты успел заключить (или от которого бежишь). • Что ты готов отдать за силу (и чего не отдашь никогда). Нюансы: • «Цена имени» — продумай, есть ли у тебя тайна, которую нельзя никому называть. • Мир здесь двусмысленный: твоя слабость может быть одновременно ценным козырем. • Существа играют в долгие игры — как давно ты в этой игре?
|
|
5 |
|
|
 |
6. Бастион Девяти
Завязка. Крепость Бастион — последний оплот на границе, которую враг осаждает уже месяц. Противник не берёт штурмом, а медленно душит: еда, вода и силы на исходе. Ты — командир отряда, на котором держится оборона.
Цель игрока. Удержать Бастион или найти способ снять осаду, пока отряд окончательно не пал духом.
Конфликт. Война не в стенах, а в людях: приказы имеют цену, лояльность трещит, каждое решение кого-то убивает — даже если ты этого не видишь сразу.
К чему движется. Суровая военная драма о выживании, жертвах и о том, чем командир платит за победу.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Должность и заслуги: командир отряда, сержант, специалист, знахарь. • Твой отряд: сколько людей, чем сильны, насколько верят тебе. • Какую цену ты уже заплатил в этой осаде (кого потерял). • Что для тебя важнее: крепость, люди или долг. Нюансы: • «Цепи приказа» — пропиши 2–3 бойцов поимённо, с характерами. Это твой ресурс и рана. • Слабость — часто моральная: сомнение, усталость, страх перед очередным приказом. • Война измеряется ресурсами: еда, вода, стрелы, люди. Подумай, чего уже не хватает.
|
|
6 |
|
|
 |
7. Сингулярность
Завязка. Технологии дошли до того, что сознание можно переносить, а грань между человеком и машиной почти стёрлась. Ты оказываешься втянут в дело, где не можешь с уверенностью сказать, кто перед тобой — человек, ИИ или что-то новое. Возможно, и о себе ты этого не знаешь.
Цель игрока. Разобраться в том, что значит быть человеком, и решить, где проходит твоя собственная черта.
Конфликт. Этические дилеммы без простых ответов. ИИ-персонажи отражают твои выборы и задают вопросы, на которые не хочется отвечать. Мир движим идеями, а не оружием.
К чему движется. Философская научная фантастика о сознании, свободе и цене самого понятия «быть собой».
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Кто ты: человек, ИИ, нео-человек, перенесённое сознание — и уверен ли ты в этом. • Твоё отношение к технологиям: апологет, скептик, жертва. • Одна черта, которую ты считаешь «человеческой» в себе. • Вопрос, на который ты боишься узнать ответ. Нюансы: • Здесь характер важнее характеристик: продумай убеждения, а не снаряжение. • Слабость — экзистенциальная: сомнение в себе, страх «не быть собой». • ИИ будут «отзеркаливать» тебя: готовься, что твой выбор вернётся вопросом.
|
|
7 |
|
|
 |
8. Проклятое Поместье
Завязка. Ты получаешь наследство — старый особняк, о котором ходили дурные слухи. Ты приезжаешь, чтобы вступить во владение, и с первой же ночи понимаешь: в этом доме заведён порядок, который нельзя нарушать.
Цель игрока. Раскрыть тайну рода и поместья — и выбраться, сохранив рассудок, если удастся.
Конфликт. Дом живёт по своим зловещим правилам. Чем глубже ты идёшь, тем тоньше грань между явью и кошмаром. Страх растёт из мелочей, а не из монстров.
К чему движется. Готический хоррор о тайне крови, о доме, который помнит, и о том, что некоторые двери лучше не открывать.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Связь с наследством: родственная кровь, покупка, долг перед покойным. • Что ты знаешь о роде и об особняке (слухи, письма, детские страхи). • Одна вещь, которую ты взял с собой (оберег, реликвия, письмо). • Чего ты боишься больше всего. Нюансы: • Страх — рабочий инструмент игры: пропиши его честно, мастер будет на нём играть. • Прошлое рода — половина ответа: дай зацепку (имя, дату, предмет). • Одиночество или свидетели? Реши, приезжаешь ли один или с кем-то — это меняет тон.
|
|
8 |
|
|
 |
9. Ночной Домен
Завязка. Ты — вампир в городе, которым негласно правят кланы. Ночь — твоя среда, Маскарад — закон, а Зверь внутри — вечная цена бессмертия. Одна смерть грозит вскрыть вековые тайны, и тебя втягивают в игру, где ставка — голова.
Цель игрока. Выжить в интригах кланов и не потерять то, что осталось от человечности.
Конфликт. Политика крови: союзы и милости имеют невидимую цену, враги улыбаются, а каждый шаг может оказаться ловушкой. И внутри тебя — Зверь, который ждёт ошибки.
К чему движется. Вампирская драма о власти, долге крови и вечной ночи, где бессмертие — это тоже цена.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • К какому клану ты принадлежишь (или ты без клана, одиночка). • Сколько тебе лет как вампиру и кем ты был при жизни. • Как ты держишь Зверя в узде (и когда он вырывался). • Твоё место в политике: игрок, пешка, нейтрал, изгой. Нюансы: • Маскарад — закон: продумай, чем ты прикрываешь свою сущность. • «Долг крови» — у тебя наверняка есть должник и кредитор. Назови их. • Человечность — дефицит: что из прошлой жизни ты ещё цепляешь?
|
|
9 |
|
|
 |
10. Завеса над Аркхэмом
Завязка. Ты — следователь, взявшийся за дело, которое все предпочли бы забыть. Исчезновения, странные культы, люди, чьи показания не складываются. Чем глубже ты копаешь, тем яснее: за этим стоит нечто, что не следует понимать.
Цель игрока. Докопаться до истины, не потеряв себя по пути.
Конфликт. Знание здесь не освобождает — оно разрушает. Каждое открытие стоит части рассудка. Опасность не в монстре, а в том, что ты становишься, узнав правду.
К чему движется. Лавкрафтианский хоррор о бессилии перед непостижимым и о том, что иногда лучше не знать.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Кто ты по профессии: детектив, журналист, врач, учёный, антиквар, священник. • Почему взялся за это дело (долг, любопытство, чувство вины). • Одна теория/убеждение о мире, которое уже начало трещать. • Что ты готов потерять, чтобы узнать правду. Нюансы: • Рассудок — твой ресурс и твоя цена. Подумай, насколько крепка твоя психика. • Зацепки важнее оружия: пропиши навык (чтение архивов, язык, оккультные знания). • Слабость — часто интеллектуальная гордыня или личная травма, толкающая копать глубже.
|
|
10 |
|
|
 |
11. Первая Кровь
Завязка. Ты просыпаешься — и мир не такой, каким был вчера. Свет режет глаза, звуки оглушают, а запах крови сводит с ума. Ты смутно помнишь укус, чьи-то глаза в темноте. Ты не понимаешь, что с тобой произошло. И это — только начало.
Цель игрока. Понять, что с тобой стало, и решить, кем ты теперь будешь.
Конфликт. Незнание опаснее всего: жажда, провалы памяти, чужие фигуры в тени и нарастающее понимание, что прежней жизни больше нет. Истина всплывает обрывками, и она пугает.
К чему движется. Личная история обращения — ужас узнавания самого себя и открытие вампирского мира с нуля, без подсказок и лекций.
Создание персонажа.
Общая база для всех миров: имя, возраст, внешность, характер, прошлое (1–2 предложения), сильная сторона и слабость/страх. Дальше — специфика по каждому сеттингу.
Что нужно описать: • Кем ты был до укуса: обычная жизнь, работа, близкие, привычки. • Последнее, что ты помнишь перед пробуждением. • Что в новом теле пугает тебя сильнее всего. • Одна деталь-зацепка, которая не даёт покоя (лицо, голос, запах). Нюансы: • Не описывай готового вампира. Персонаж НЕ знает мира — и игрок тоже. Не раскрывай заранее клан, силы, правила. • Прошлое даётся подробно, чтобы было что терять и что узнавать. • Ужас — в непонимании: чем меньше «ответов» в описании, тем сильнее эффект. • Мастер будет подавать истину обрывками — не забегай вперёд.
|
|
11 |
|