| |
|
 |
Традиционный пост с предупреждениями которые все равно никто не читает.⚠️ Модуль рассчитан на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и любыми другими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия, если это для вас неприемлемо. ⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на эффективность того, что в них описано. Вас предупредили. ⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа. Но может случаться и другими составляющими игры. ⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросклассу, кросрасу, кросвиду, кросориентации и таким вещам, как желанию заявиться гением, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - то лучше не надо. ⚠️ Соблюдайте, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неигровыми и чужими персонажами, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и так далее.
|
|
1 |
|
|
 |
Основной Шаблон
Имя: Японское. Традиционное. Уместное. Записывается как: Имя_Клана Имя_Личное Например: Такэси Ватанабэ (= Ватанабэ из клана Такэси).
Раса: Человек. Класс: Экзорцист. Мировоззрение: Любое. Характеристики: В сумме ноль.
Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓
|
|
2 |
|
|
 |
Характеристики:Представляют собой ползунки (↔) из противоположных качеств, каждое из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Соответственно, чем больше вы склоняетесь к одному из полюсов, тем большие преимущества он даёт вам на родном поле и тем большие штрафы накладывает на своего антагониста. Тем не менее, несмотря на то что ни одна черта не является положительной или отрицательной в буквальном смысле, на «минусы» и «плюсы» они разделены отнюдь не случайным образом. Требование свести сумму характеристик к нулю в данном случае означают, что «бунтарские» черты характера придётся сбалансировать с «конформистскими» и наоборот. Вы все таки молодые и аватнюрные, но клановые аристократы. А не занудные чиновники или отмороженные оборванцы из под моста. Шпаргалка:Прилежность ↔ Расторопность: Определяет, каким образом персонаж предпочитает справляться с работой. Прилежные способны часами заниматься одним и тем же делом, не теряя концентрации, глубоко осваивать техники и доводить начатое до действительно хорошего состояния, но имеют неприятную привычку засиживаться над одной задачей дольше необходимого. Расторопные, напротив, легко переключаются, быстро входят в темп и успевают переделать уйму разной мелочи, пока остальные всё ещё заканчивают первую, однако длительное повторение одного и того же быстро начинает действовать им на нервы, а «и так сойдёт» зачастую оказывается куда привлекательнее, чем «безупречно».
Традиционность ↔ Самобытность: Определяет, каким путём персонаж лучше всего осваивает и развивает своё ремесло. Традиционность помогает точно перенимать чужие техники, учиться по готовым формам и выжимать максимум из накопленных поколениями знаний, хотя отойти от однажды усвоенного образца такому ученику бывает непросто. Самобытность, напротив, располагает к переделыванию изученного под себя, смешиванию подходов и созданию собственных техник, зато необходимость сперва в точности повторить то, чему тебя пытаются научить, может восприниматься как совершенно необязательная формальность. Особенно когда уже появилась замечательная идея, как всё улучшить, не освоив ещё даже основы.
Обходительность ↔ Напористость: Определяет предпочитаемый способ добиваться чего-либо от других людей. Обходительный персонаж умеет подобрать слова, расположить собеседника, соблюсти необходимую дистанцию и сделать так, чтобы ему помогли добровольно, но может слишком долго ходить вокруг да около там, где пора просто потребовать ответа. Напористый предпочитает брать разговор в свои руки, давить уверенностью, не позволять себя запугивать или заболтать и быстро добиваться конкретного результата, расплачиваясь за это некоторым количеством обиженных чиновников, разгневанных старост и людей, которые вообще-то были готовы помочь до начала беседы.
Проницательность ↔ Жопочуйность: Определяет, каким способом персонаж обычно докапывается до истины. Проницательность позволяет замечать значимые детали, сопоставлять факты, находить скрытые связи и в конце концов достаточно убедительно объяснить не только самому себе, но и окружающим, почему убийца именно этот садовник. Жопочуйность позволяет прийти примерно к тому же выводу в тот момент, когда никаких приличных доказательств ещё нет, зато седалищный нерв уже настойчиво требует держаться от него подальше. Что гораздо менее красиво и надёжно, чем дойти до всего с помощью неопровержимой логики, но бывает очень полезно там, где происходящее совершенно незнакомо, сведений мало, а неправильный ответ можно будет обстоятельно проанализировать уже в следующей жизни.
Осмотрительность ↔ Решительность: Определяет отношение персонажа к риску, боли и прочим неприятным расходам на пути к поставленной задаче. Осмотрительность помогает вовремя заметить, что героически умереть и успешно выполнить поручение — всё-таки не одно и то же, сохранить силы и поискать менее самоубийственный путь. Или превратиться в привычку в любой ситуации находить чрезвычайно убедительное объяснение тому, почему опасное задание разумнее поручить кому-нибудь другому. Решительность, напротив, позволяет действовать тогда, когда разумных причин этого не делать уже набралось на отдельный свиток: войти в горящий дом, удерживать разваливающуюся печать или продолжить бой после ранения. Однако легко может превратиться в туннельное зрение и привычку платить здоровьем за решение любой проблемы.
Невозмутимость ↔ Впечатлительность: Определяет, насколько глубоко происходящее способно задеть персонажа и насколько сильно это отражается на его состоянии. Невозмутимого труднее напугать, ошеломить или выбить из равновесия видом очередной вещи, которой природе следовало бы постесняться, благодаря чему он лучше сохраняет ясную голову непосредственно в критический момент. Впечатлительный переживает всё значительно острее и потому легче теряется под давлением, зато увиденное оставляет в нём гораздо более глубокий след: необычные места, существа, техники и события дают больше материала для вдохновения, творчества и спонтанных открытий. Один после встречи с невиданным духом спокойно выспится, другой неделю будет дёргаться от каждого шороха, но зато через месяц именно из этого кошмара может родиться совершенно новая техника.
|
|
3 |
|
|
 |
Внешность:
Классический арт или прилично выглядящее аниме. Нормального размера и качественный. Не фотография. Не скриншот. Не 3д-рендер. Не рисунок трехлетнего племянника в пайнте. К нейросетевым применяется ровно все то же самое требование: Не выглядеть как говно. Визуализации особенно примечательного имущества, способностей и так далее, тоже сюда. Словесные описания по желанию. Если имеются, кладите отдельно от спойлера с картинкой.
|
|
4 |
|
|
 |
Характер:
Опиши одну Мечту от лица и языком персонажа.
Мечты:
Всего у каждого персонажа есть три слота «мечты». Одна выдаётся на старте игры на основе характера и истории. Остальные можно «добрать» при удобном случае прямо в ходе игрового процесса. Помимо того, что мечта является мотивирующей движущей силой для путешествий персонажа, также стоит отметить, что «актуальные» мечты дают вполне реальные бонусы в зависимости от своей специфики. А выполнение оных или достижение серьёзного прогресса в этом помогает в продвижении по Путям и приносит другие приятные награды.
От мечты в любой момент можно «отказаться», освобождая свободное место. Она от этого не исчезнет полностью, но «разобьётся», испортившись и перестав приносить преимущества. Возможность «собрать» её обратно останется, но может потребовать дополнительных действий и тех или иных усилий. Также мечту можно «исполнить», отчего она, по ситуации, или эволюционирует в свою более развитую версию, или станет «достижением», выдающим приятный бонус и не занимающим слота.
Как несложно догадаться, наиболее оригинальные и амбициозные мечты дают и более жирные и интересные бонусы. Конечно, и исполнять их при этом порой бывает довольно непросто. Но на то они и Мечты, а не желание купить себе новые сандалии.
|
|
5 |
|
|
 |
История:
Опиши свой Клан от лица и языком персонажа.
Хорошо бы так же сюда же приложить и изображения важной родни, резиденции клана и других связанных с ним штук, если они важные и информативные, на предмет того, что оный из себя представляет и какую наравленность имеет. Клан стоит описывать «средней руки» не самый богатый и влиятельный, но и не последний в окрестностях. Дети супер-аристократов и всякой голытьбы обучаются в других заведениях. При этом совершенно не обязательно это должен быть «экзорцисткий» клан, если конечно вы не прямой наследник оного. Ситуация когда всякие вторые-третьи и далее по номерам дети осваивают смежную, а то и вообще мало связанную с основной направленностью клана профессию у вас вполне нормальная. Так что это и потомственные военные могут быть и дельцы и мастера-кузнецы и мало ли кто еще. Проявите фантазию.
|
|
6 |
|
|
 |
Навыки:
Распредели точки шагов.
Точки шагов (●)
Всего персонажу полагается девять (●●●●●●●●●) точек шагов, которые можно распределить между девятью доступными Путями. Но не более трёх (●●●) шагов в одном Пути на старте игры.
● Любопытствующий — Тот, кто, интересуясь Путём, сделал один, первый, пробный шаг, после которого ещё не поздно повернуть обратно. Знаком с общими концепциями, в основном пока теоретически, и способен примерно разобраться, что к чему, если столкнётся с проявлениями оного.
●● Начинающий — Сделавший «пару шагов» и добившийся первых успехов последователь. Уверенно себя чувствует в общеизвестных материях Пути и пользуется простыми его преимуществами вроде прибавок к характеристикам или наличия несложных, но полезных навыков.
●●● Вступивший — Уже крепко стоит на Пути обеими ногами, пускай на самом деле и в самом его начале. С этого шага открывается доступ к мистериям Путей: особым возможностям и секретным веткам. Кроме того, на этом уровне Путь может начать влиять на окружающий мир.
Если кому-то девять точек это сильно много, можете раскидать меньше.
|
|
7 |
|
|
 |
Инвентарь:
Опиши своё духовное оружие.
Духовное оружие:
Обычно называемое духовным клинком, потому что чаще всего это именно меч. Чаще всего, но не всегда, потому как духовные нагинаты, тецубо и другое, порой более причудливое и экзотическое оружие, тоже может быть духовным. В зависимости от странных традиций той или иной семьи, личных предпочтений самого владельца, ну или чувства юмора мастера-кузнеца, что вам его изготавливал. И да — духовное оружие целиком или как минимум его боевую часть обязательно именно куёт кузнец. Цельнодеревянные дубинки идут мимо вместе с узорными вёслами, веерами из перьев и прочими извращениями.
Что нужно указать: Достоверное изображение того, как оно выглядит. И текстовое описание того, как то, что оно из себя представляет, влияет на то, как вы его используете. Понимать особенности своего духовного оружия — это, мягко говоря, в вашей профессии очень важно. По множеству причин.
Чего не нужно указывать: Имя.
|
|
8 |
|
|
 |
Особое преимущество:
Можно взять только одно. Выбирайте мудро. Или нет.
● Раса – Впиши что-нибудь на свой вкус.
● Класс – Впиши что-нибудь на свой вкус.
● Мировоззрение – Может начать иметь значение. Но это не точно.
● Характеристики – Нафиг баланс. Расставь их как хочешь.
● Внешность – Пусть мастер сам подходящую ищет. Или генерит.
● Характер – Впиши себе еще одну мечту на старте. Слотов больше не стало.
● История – Теперь ты наследник своего клана. Экзорцисткого клана.
● Навыки – Получи еще шесть точек шагов. Не больше трех в Пути.
● Инвентарь – Твой духовный клинок теперь парный. Или дайсе.
|
|
9 |
|