[Kr] Тэджонский блюз | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 17:37
  =  
База базовая по базированному

Один ход - одна заявка. Посты без заявок (например, социалка между игроками или уточнение окружения) не считаются.

В основе разрешения конфликтов бросок 3d6 против заданной сложности или броска соперника. К результату броска добавляется значение связанной характеристики и одного (только одного) подходящего аспекта. В зависимости от ситуации возможны дополнительные бонусы или штрафы.

Примеры сложности:
- 10: простое действие под давлением;
- 12: обычная опасная задача;
- 14: сложная задача;
- 16: крайне рискованное действие;
- 18: почти невозможное действие.

Результаты:
- на 6 и более ниже сложности: катастрофа, критический провал;
- на 3-5 ниже сложности: серьёзный провал;
- на 1-2 ниже сложности или сложность: лёгкий провал или успех с негативными последствиями;
- выше сложности на 1-2: успех;
- выше сложности на 3-4: усиленный успех;
- выше сложности на 5 или больше: критический успех
Отредактировано 22.07.2026 в 17:54
1

DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 18:00
  =  
Решимость

Своего рода "очки судьбы": накопительная характеристика, позволяющая персонажу в нужный (определяемый игроком) момент собрать яйца в кулак, затерпеть и превозмочь, переломить ситуацию в свою пользу.

По умолчанию каждый персонаж имеет 1 Решимость. Зарабатываются они, когда аспекты (в том числе недостатки) срабатывают против персонажей. Утрированный пример: полицейский сталкивается с толпой зомби. По долгу службы он обязан остаться и обеспечить безопасность гражданских, прикрыть их бегство и т.п. Но, в рамках отыгрыша, ничто ему не мешает зассать и, визжа как сучка, броситься прочь. В этом случае он потеряет по очку Ментального и (если это кто-то видел) Социального здоровья, имея больше шансов сохранить Физическое. Если же он останется кого-то защищать, то тут и всеобщее уважение (+1 к социальному здоровью), и согласие с совестью (+1 к ментальному здоровью), и уверенность в собственных силах на будущее (+1 Решимость). Но шансы быстро зазомбироваться возрастут.

Лёгкий провал, превращаясь в "успех с последствиями" тоже может дать +1 к решимости, если последствия серьёзны. Например, персонаж, сдерживая толпу плохо прикрытой дверью, выкинул на 1 меньше сложности и выбрал "успех с последствиями". Он может слегка ушибить плечо при этом (что даст ситуативный штраф на пару следующих ходов) или выбрать серьёзный ушиб с бонусом к решимости (штрафы продлятся дольше).

За один ход можно получить максимум 1 Решимость.

Решимость можно потратить на:
- +2 к результату после броска;
- переброс один из трёх кубов, сохранив лучший результат;
- игнор 1 пункта Ментального урона;
- отменить вынужденную стрессовую реакцию и действовать нормально;
- не дать своему положению ухудшиться на одну ступень после натиска;
- ситуативно в неописанных случаях (согласовывается с мастером).
2

DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 18:41
  =  
Здоровье

Здоровье тесно завязано на характеристики, делятся на три типа:
- физическое;
- ментальное;
- социальное.

Шкала варьируется от 0 до 6, модификатор характеристики применяется к максимуму шкалы.

Физическое здоровье: состояние мясной оболочки персонажа. Шкала:
- 6+: здоров;
- 5: задет. Лёгкая травма, боль или сильная усталость;
- 4: травмирован. Лёгкая травма (-1);
- 3: ранен. Травма заметно мешает действовать либо у персонажа имеется несколько лёгких повреждений (-2, либо 2 по -1);
- 2: тяжело ранен. Тяжёлая травма или несколько повреждений: перелом, глубокую рану, сильное кровотечение, сотрясение, повреждение сустава и т.п.. (-3 или -2 и -1 или 3 по -1)
- 1: критическое состояние. Персонаж едва сохраняет дееспособность. Он может говорить, ползти, удерживать предмет или совершить отдельное усилие, но любое напряжённое действие требует проверки сложности 12. При серьёзном провале персонаж теряет последний пункт Физического здоровья.
- 0: беспомощность. Персонаж теряет возможность самостоятельно действовать. В зависимости от причины он находится без сознания, обездвижен, при смерти или неспособен сопротивляться.
- -1 и ниже: смерть.

Само по себе значение шкалы не имеет штрафов, но его получение накладывает соответствующий эффект на персонажа.
Физическое здоровье в ходе модуля не восстанавливается, но некоторые состояния можно купировать или ослабить медикаментами, инструментами или профессиональной помощью.

По умолчанию равно 6 + модификатор физики.

Ментальное здоровье: состояние психики. Шкала:
- 6+: собран. Персонаж полностью контролирует себя и способен рационально реагировать на угрозу;
- 5: напряжён. Персонаж напуган или потрясён, но сохраняет контроль. Штрафов нет;
- 4: потрясён. Появляется заметная стрессовая реакция: дрожь, раздражительность, оцепенение, туннельное зрение, навязчивая речь. Она даёт -1 только тогда, когда непосредственно мешает действию;
- 3: истощён. Персонажу всё труднее сохранять самообладание. При получении нового ментального урона он сначала переживает краткую стрессовую реакцию, а затем уменьшает шкалу;
- 2: на грани срыва. Действия, требующие спокойствия, концентрации или принятия тяжёлого решения, получают -2. При прямом столкновении с источником страха требуется проверка сложности 12, чтобы действовать рационально;
- 1: сломлен. Под непосредственной угрозой персонаж не может просто игнорировать страх. В начале опасного раунда игрок выбирает стрессовую реакцию, если персонажу не помог союзник;
- 0: психологический срыв. Персонаж временно теряет способность принимать осмысленные решения. Он может замереть, бежать, рыдать, впасть в ступор или действовать импульсивно. Форму срыва выбирает игрок;
- -1 и меньше: психическое расстройство. Персонаж приобретает постоянный ментальный недостаток (согласованный с мастером).

Ментальное здоровье теряется от происходящего пиздеца, особенно, если персонаж (в рамках характера и аспектов) ему не мешает или способствует (например, скармливает союзника догоняющим зомби, чтобы получить дополнительное время на бегство).
Ментальное здоровье восстанавливается от моральных, с точки зрения персонажа (и мастера) действий (спасти ребёнка, остаться в общем строю, не поддаваясь панике помочь в строительстве баррикады, и т.п.). Чем ниже здоровье и больше пережито персонажем, тем меньше пиздец будет триггерить потерю ментального здоровья (у вас на глазах уже разорвали сотню человек, вряд ли сто первый окажет столь же яркое впечатление).

Примеры стрессовых реакций (что-то ещё допускается по согласованию с мастером):
- замереть: не выполнить заявленное действие, но защищаться;
- бежать: пытаться перейти в более безопасную соседнюю зону;
- разозлиться: атаковать ближайшую очевидную угрозу или сорваться на человеке;
- отрицать: отказываться принять очевидную опасность или следовать разумному плану;
- цепляться за другого: прилипнуть к выбранному человеку вплоть до помехи ему;
- словесный понос: кричать, спорить или выдать информацию, которую хотел скрыть;
- совершить импульсивный поступок: игрок предлагает собственное осложнение.

Помощь при срыве:
- 3d6 + Социалка или Менталка + подходящий аспект

Сложность зависит от состояния цели:
- 3-4: сложность 10;
- 1-2: сложность 12;
- 0: сложность 14.

Успех:
- прекращает текущую стрессовую реакцию;
- позволяет персонажу с состоянием 0 подняться до 1;
- даёт +2 к следующей проверке сопротивления страху.

В безопасности можно совершить сходный бросок и восстановить, при успехе, пункт ментального здоровья цели.

По умолчанию равно 6 + модификатор менталки.

Социальное здоровье: репутация персонажа в рамках текущей группы НПС. При смене группы сбрасывается на умолчание (возможно с бонусами/штрафами, если в новой группе присутствует значительное количество НПС из прошлой). Пример: Губернатор из сериала "Ходячие мертвецы" проебал свою репутацию среди жителей Вудберри и группы Рика, но нашёл себе новую компанию, убедил их в своей достойности доверия и вновь повёл на смерть против тюрьмы.

Шкала:
- 6+: признанный лидер. Группа считает персонажа своим руководителем. Он получает +2 к социальным проверкам и может отдавать разумные распоряжения без броска, если они не требуют очевидного самопожертвования;
- 5: доверяют. Персонаж получает +1 к социальным проверкам. НПС делятся информацией, ресурсами и добровольно помогают в разумно опасных действиях;
- 4: принимают за своего. Персонажа считают надёжным членом группы. Обычные просьбы не требуют доказательств его добрых намерений;
- 3: нейтральны. Персонаж остаётся одним из незнакомцев. НПС готовы разговаривать, но рискованные просьбы требуют проверки и объяснений;
- 2: подозревают. Персонаж получает -2 к социальным проверкам. Ему не доверяют оружие, ресурсы, ключи и важные сведения без убедительных доказательств;
- 1: отвергают. Группа считает персонажа опасным или виновным. НПС могут потребовать разоружить, связать, выгнать или оставить его снаружи. Социальные проверки получают −3;
- 0 и меньше: считают угрозой. Обычное убеждение невозможно. Группа активно противодействует персонажу, пытается изолировать его или применить силу. Изменить положение может только значимый поступок или новая информация.

Тут всё просто - тебя замечают за хуйнёй, репутация падает. Делаешь хорошие, по мнению группы, дела - восстанавливается.

По умолчанию равно 3 + модификатор социалки в случае успеха броска на узнаваемость.
Отредактировано 22.07.2026 в 18:53
3

DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 21:34
  =  
Зоны

Место действия игры делится на крупные функциональные зоны: зал ожидания, платформа, станция метро и т.д. Перемещение между соседними безопасными зонами обычно не требует проверки. Проверка нужна, если путь перекрыт каким-либо препятствием: толпой зомби, толпой людей, огнём или другой угрозой.

Давление толпы

Толпа зомби не имеет обычного запаса здоровья. Её опасность выражается уровнем давления в зоне:
- 0: зомби нет;
- 1: один или несколько заражённых;
- 2: небольшая группа;
-3: плотная группа;
-4: толпа заполняет зону;
-5: зона захвачена ордой.

В конце раунда ведущий делает один бросок на натиск в зоне с персонажами:
- 3d6 + давление зоны.
Полученный результат сравнивается с защитой каждого находящегося в зоне персонажа.

Положение персонажа во время натиска

Положение показывает не расстояние до зомби, а степень непосредственной опасности: насколько персонаж защищён, сохраняет ли пространство для движения и успела ли толпа вступить с ним в физический контакт:

- в безопасности: персонаж отделён от толпы закрытой дверью, исправной решёткой, стеной, вагоном или другой полноценной преградой. Он не проходит проверку выживания при натиске. Вместо персонажа натиск воздействует на преграду. Если преграда разрушена или открыта, персонаж обычно переходит в состояние «Защищён» либо «На открытом месте» - в зависимости от обстоятельств;
- хорошо защищён: персонаж находится в хорошем укрытии - +3 к защите. Укрытие должно иметь конкретный источник. Если баррикада разрушена, прикрывающий союзник отступил или персонаж покинул укрытие, состояние теряется;
- защищён: персонаж находится в укрытии частично или в плохом укрытие - +2 к защите. Укрытие должно иметь конкретный источник. Если баррикада разрушена, прикрывающий союзник отступил или персонаж покинул укрытие, состояние теряется;
- устойчив: персонаж стоит на ногах, видит приближающуюся угрозу и располагает пространством для движения - +1 к защите. Зомби находятся близко, но ещё не вступили с ним в непосредственный контакт;
- открыт: персонаж находится перед толпой без надёжного укрытия или отделился от строя - нет модификаторов к защите. Ему приходится постоянно отступать, уворачиваться или отбиваться;
- зажат: что-то мешает персонажу свободно двигаться - -1 к защите. Зажатый персонаж не может перейти в другую зону обычным перемещением. Сначала он должен освободиться, получить помощь или найти иной выход;
- схвачен: один или несколько заражённых удерживают персонажа за одежду, руку, волосы или тело - -2 к защите. Персонаж не может свободно перемещаться, выполнять задачи, не связанные с личным выживанием, использовать менталку для уклонения от натиска;
- под толпой: персонаж полностью потерял возможность защищать пространство вокруг себя: -3 к защите. Персонаж лежит под телами или сбит с ног несколькими заражёнными. До следующего натиска персонажа необходимо вытащить или хотя бы улучшить его положение. Если он остаётся под толпой, он автоматически теряет пункт физического здоровья, в случае серьёзного провала защиты он укушен.

Защита

Один бросок по выбору игрока:
- 3d6 + физика + подходящий аспект + модификатор положения: физическая конфронтация с зомби, успех - ты отбился;
- 3d6 + менталка + подходящий аспект + модификатор положения: тактическое использование окружения, успех - ты нашёл способ избежать прямой атаки;
- 3d6 + (социальное здоровье - 3) + подходящий аспект + модификатор положения: ты достаточно важен для группы, тебе помогли.

Успех защиты сохраняет текущее положение (нужны активные действия, чтобы его улучшить).

Провалы защиты:
- 1-2: положение ухудшается на одну ступень;
- 3-4: положение ухудшается на одну ступень, персонаж теряет 1 пункт физического здоровья;
- 5 и более: положение ухудшается на две ступени, персонаж теряет 2 пункта физического здоровья, при непосредственном контакте возможен укус.
4

DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 22:25
  =  
Примеры действий

Один ход - одно активное действие. Список приблизителен, конечные эффекты зависят от ситуации и заявок

Физические действия:
- удерживать позицию: персонаж улучшает свою позицию;
- прорываться: персонаж переходит в другую зону или помогает другому перейти;
- спасать другого человека: персонаж улучшает позицию другого персонажа;
- сдерживать толпу: персонаж предотвращает рост давления в своей зоне на один раунд (нужно количество успешных действий в раунде равное текущему давлению зоны);
- перенаправить толпу: персонаж уменьшает давление в своей зоне и увеличивает в соседней (нужно количество успешных действий в раунде равное максимальному давлению в зонах);
- строить баррикаду: улучшает позицию для себя или другого.

Ментальные действия:
- оценить обстановку: персонаж изучает движение толпы, планировку зоны и доступные пути;
- подготовить путь: персонаж заранее выбирает маршрут, открывает двери, убирает мелкие препятствия и рассчитывает момент движения;
- предсказать натиск: персонаж наблюдает за движением заражённых и предупреждает окружающих;
- найти тактическое преимущество: персонаж ищет особенности окружения, которые можно использовать против заражённых.

Социальные действия:
- выстроить линию: NPC образуют цепь, удерживают ограждение, толкают тележки или прикрывают проход;
- удерживать баррикаду: NPC подпирают двери, возвращают на место сдвинутую мебель или заменяют уставших защитников;
- освободить проход: NPC убирают багаж, поднимают упавших людей, оттаскивают скамейки и создают пространство для движения;
- вытащить человека: несколько NPC помогают оттащить схваченного или поднять упавшего;
- перенаправить толпу: NPC создают шум, открывают проход, двигают ограждение или демонстративно отступают в определённую сторону;
- эвакуировать раненых: NPC переносят одного тяжелораненого персонажа либо небольшую группу беспомощных людей в соседнюю доступную зону;
- выполнить задачу: организованная группа может выполнить простую работу.
5

DungeonMaster Kravensky
22.07.2026 22:35
  =  
NPC

Обычные NPC не получают индивидуальных характеристик и не совершают отдельные броски. Несколько способных действовать людей объединяются в группу NPC.
Дети, тяжелораненые, люди в состоянии паники и другие беспомощные пассажиры не образуют рабочую группу, пока им не окажут помощь.

Организованность

Каждая группа NPC имеет общую шкалу организованности:
- 0: паника. Люди не выполняют указания и сами создают помехи;
- 1: слушают. Группа способна выполнить одно простое поручение за раунд;
- 2: организованы - группа способна выполнить до двух поручений за раунд;
- 3: действуют сообща - группа способна выполнить до трёх поручений за раунд.

Что люди начали слушать, их сначала нужно организовать.

Риски

Если группа подвергается опасности, социальное действие сравнивается с результата натиска. Ширина провала:
- 0: поручение выполнено без серьёзных потерь;
- 1-2: поручение выполнено, организованность снижается на 1;
- 3-4: поручение частично выполнено, организованность снижается на 1, несколько NPC ранены или потеряны;
- 5 и более: группа ломается, поручение провалено, организованность падает до 0, происходят серьёзные потери.

Сознательное помещение NPC в опасность при недостаточно очевидной выгоде рискует уронить социальное здоровье в группе.
Отредактировано 22.07.2026 в 22:36
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.