Пески Медного Бога | ходы игроков | Сеттинг, расы и классы

 
DungeonMaster OlDDenOlmer
15.07.2026 21:21
  =  
Харан-эль-Сур
Тысячу лет назад здесь процветал Халифат Солнца, пока с запада не пришли закованные в сталь крестоносцы. Война была жестокой, но тупиковой, пока великий огненный джинн Малик ан-Нахас, ослепленный гордыней, не вмешался, приняв облик Первого Министра. Он стравил обе стороны, пообещав рыцарям вечную жизнь, а коренным жителям — избавление, но вместо этого запер их в ловушке. Когда предательство совершилось, Темные Силы поглотили регион, навсегда сплавив две противоборствующие культуры в единый извращенный кошмар. Здесь уживаются изящная восточная вязь и грубая готическая архитектура. Общество жестко разделено на Сахари (потомков коренных жителей, купцов и ремесленников) и Железных Слуг (потомков крестоносцев, составляющих костяк инквизиции и знати).

За столетия до того, как Харан-эль-Сур стал Доменом Ужаса, Малик ан-Нахас был великим джинном, хранителем цветущего халифата. Когда в его земли вторглись закованные в железо рыцари-крестоносцы, джинн узрел в них идеальное оружие. Гордыня и жажда абсолютного контроля заставили его заключить пакт с умирающим королем-завоевателем. Джинн принял человеческий облик, назвался «Первым Министром» и выковал для рыцарей Нерушимые Доспехи, которые делали их бессмертными в бою, но взамен медленно выжигали их разум. Малик ан-Нахас превратил крестовый поход в безумную бойню, уничтожая всех ради строительства колоссального Медного Храма, способного подчинить себе саму судьбу. В ночь, когда последний кирпич был заложен, король крестоносцев осознал обман и предал джинна, пронзив его сердце освященным копьем и заперев его сущность в короне. В этот момент ярости, гордыни и абсолютного предательства Темные Силы Равенлофта распахнули свои объятия.Туманы поглотили халифат. Малик ан-Нахас восстал из мертвых, задушил короля его же цепями и занял трон Харан-эль-Сура. Его проклятие вечно: он обладает абсолютной властью над доменом, но его былая огненная магия угасает, а тело медленно превращается в остывающий шлак. Он вынужден постоянно подпитывать свои силы страхом смертных и золотом, которое его инквизиторы отнимают у жителей.

Столица: Медина аль-Хадид
Столица домена — это монументальный хаос. Стены из желтого песчаника здесь укреплены мрачными готическими башнями с узкими бойницами. Город разделен на три огромных сектора глубокими сухими рвами. Аль-Кала — Верхний город, выстроенный на скалистом плато над остальной Мединой, здесь живут потомки завоевателей. Тяжелые, грубо обтесанные башни из белого известняка, массивные донджоны, зубчатые стены и глухие внутренние дворы-клуатры. Рабад — Срединный город, сердце торговли и ремесла, зажатый между двумя сухими рвами. Крытые каменные базары, многоэтажные караван-сараи с тенистыми внутренними дворами, фонтанами и конюшнями. Дома сложены из желтого кирпича, украшены изящными деревянными решетками-машрабиями на окнах. Харта — Лабиринт трущоб у подножия цитадели, где и бьется сердце банды. Хаотичное нагромождение плоских крыш, узких глинобитных переулков и палаток. Окна домов смотрят только во внутренние дворы, а наружу выходят глухие стены.

Рынок Специй и Площадь Четырех Виселиц:
Сердце Нижнего Города. Огромный, бурлящий лабиринт из тентов, лавок и криков зазывал. Здесь пахнет шафраном, тмином и страхом. В центре площади стоят четыре постоянно занятые виселицы, где инквизиторы казнят контрабандистов. Прямо над этим рынком высится Минарет Пяти Плакальщиц — убежище Дарии и его банды.

Собор Медных Слез:
Колоссальное сооружение, где готические стрельчатые арки сочетаются с мозаикой. Вместо икон стены украшены медными масками замученных еретиков. Здесь заседает Верховный Инквизитор, и отсюда координируются облавы на воров.

Квартал Алхимиков («Сук ан-Нар»):
Грязный, задымленный район, где пахнет серой и селитрой. Здесь в полуподвалах работают мастера, создающие дымный порох и зажигательные смеси. Именно здесь Дария покупает свои алхимические бомбы.
----------------------------------
Традиции:
Вуали Смирения: Каждый житель обязан носить плотную маску или шарф, закрывающий нижнюю часть лица. Официально — для защиты от песка, неофициально — Инквизиция запрещает открыто улыбаться или проявлять сильные эмоции, так как Медный Джинн считает радость смертных бунтом против его порядка.

Погребение Медью: Умерших не хоронят в землю и не сжигают. Семья обязана сдать тело Инквизиции, где его заливают тонким слоем расплавленной меди. Эти «медные статуи» расставляют вдоль стен городов как жуткое напоминание о вечном служении.

Праздники:
В домене есть лишь два официальных праздника, и оба они пропитаны страхом.

День Медного Поцелуя: День, когда каждый житель обязан принести к воротам Цитадели дань в виде золота или семейных реликвий. Тех, кто приносит меньше всех, Инквизиция забирает в плавильни.
Ночь Затмения Солнца: Раз в год Туманы сгущаются настолько, что полностью закрывают солнце на сутки. В эту ночь жители зажигают тысячи фиолетовых масляных фонарей, чтобы отпугнуть гулей, а банда использует эту суматоху для самых дерзких налетов.

Основные товары: Контрабандный шёлк и чай, лакированная кожа, медь, специя «Пыль джинна» (вызывает галлюцинации и прилив сил, но быстро сжигает разум).
Оружие и Доспехи: В ходу как тяжелые обоюдоострые мечи крестоносцев, так и изящные скимитары. Пылающее солнце делает классические латы смертельной ловушкой (в тяжелых доспехах получают штрафы от жары). Местная знать носит хауберки — кольчуги, обтянутые белым шелком для отражения лучей, или легкие кирасы из лакированной многослойной кожи.

Железные Инквизиторы: Элитные воины Темного Владыки. Они закованы в проклятые черные доспехи, которые намертво приросли к их коже. Они не чувствуют боли, жары и страха, являясь живыми машинами смерти.
----------------------------------
Флора и Фауна:
Жизнь в Харан-эль-Суре выживает вопреки воле Владыки, принимая опасные и причудливые формы.

Кровавый Лотос: Растет только у редких подземных источников. Его лепестки черные, а сок — густой и красный, как человеческая кровь. Из него делают сильные обезболивающие и лекарства.
Железный Саксаул: Кустарник с мертвыми на вид ветвями, которые прочны как кованая сталь. Из него бедняки вырезают боевые шесты, способные выдержать удар меча.

Стеклянные Скорпионы: Существа с прозрачными панцирями, живущие в раскаленных дюнах. Их яд заставляет кровь жертвы мгновенно сворачиваться, превращая артерии в твердые «нити».
Пустынные Гули: Свирепые твари, в которых превращаются те, кто погиб в Песчаных Бурях Тумана. Они бродят по ночным улицам окраин, зарываясь в песок днем.
Медные Верблюды: медлительные верблюды с жесткой шерстью металлического оттенка. Они способны обходиться без воды месяцами, питаясь сухими колючками железного саксаула.
Ифритские скакуны — это редкая порода лошадей, выведенная кочевниками в те времена, когда Медный Джинн еще не сковал этот мир. В их жилах течет малая искра первородного огня пустыни. Это поджарые, высокие кони угольно-черной или пепельной масти. Ифритские кони не знают усталости от жары и невероятно преданы своим хозяевам.

Окружающая среда: Эффект «Испепеляющего Солнца»
Любой персонаж, носящий доспехи тяжелее кожаных, без постоянного употребления воды (в два раза больше нормы) каждые 2 часа нахождения под открытым солнцем должен делать спасбросок от Стойкости (Petrification/Polymorph). Провал: Персонаж теряет 1 пункт STR и DEX от теплового удара до тех пор, пока не отдохнет в тени 4 часа.
Отредактировано 16.07.2026 в 00:17
1

DungeonMaster OlDDenOlmer
15.07.2026 22:43
  =  
Расы
Я не буду углубляться в серьезный ЛОР рас и использовать расы собственного авторства, чтобы не усложнять правила игры. Поэтому расы будут привычны почти всем игрокам:)

Люди:
1. Люди могут выбирать любой класс, быть двуклассовым (механика позволяет оставить текущий класс и начать новый с 1-го уровня и в итоге получить способности обоих классов).
2. Отсутствие ограничения в лимите уровней (другие расы ограничены лимитом ниже 20 уровня).
3. Отсутствие ограничения в классах (например, никто другой не может взять класс паладина и следопыта).

Гномы: +1 к Интеллекту, -1 к Мудрости.
1. Инфразрение на 60 футов.
2. Они получают бонус +1 к спасброскам против жезлов, посохов, стержней, заклинаний и ядов.
3. Защита от гигантов: крупные монстры (огры, тролли, гиганты) получают штраф -4 к атаке, когда бьют гнома.

Эльфы: Ловкость: +1Телосложение: -1
1. Полный иммунитет к параличу (любого типа), а также 90% сопротивляемость к заклинаниям очарования.
2. Бонус к атаке: +1 при стрельбе из лука или атаке короткого/длинного меча (за исключением стрельбы в упор).
3. Инфразрение расстоянии до 60 футов.

Дварфы: +1 к Телосложению, -1 к Харизме.
1. Природная невосприимчивость к магии дает бонус к спасброскам от жезлов, посохов, свитков и заклинаний волшебника, а также от ядов. Величина спасброска зависит от Телосложения.
2. Бонус +1 к броску атаки при сражении с гоблинами, хобгоблинами, орками и полуорками.
3. Инфразрение на расстоянии до 60 футов.

Классы:
Здесь будут краткие описания классов. С уточнениями по детализации обращаться к Мастеру.

Воин: лучшая атака в игре; обладатель специализации в конкретном виде оружия (что дает + к атаке, урону и числу атак); больше всего НР (хитов); возможна Исключительная Сила (которая делает воина устрашающим в ближнем бою). Варианты подклассов на выбор: амазонка, знаток стрельбы, благородный.

Жрец: догмы веры; особые способности (но и ограничения) по вере; каст молитв (не надо запоминать заклинания, но они восстанавливаются только на следующий день); изгнание нежити (обычно). Варианты подклассов на выбор: домен солнца, домен ночи, домен возмездия.

Маг: сильная магия (через заучивание и книги магии); но ограничения в оружии/доспехах/мало НР (хитов); может иметь фамильяра-помощника.
Варианты подклассов на выбор: элементалист, геометр, маг тени.

Вор: особые навыки (в % растут с уровнями); удар в спину (только клинком от ножа до короткого меча, но с лучшей атакой и умножением урона); тайный язык, недоступный обычным людям. Варианты подклассов на выбор: акробат, карманник.

Рейнджер: только человек, сложные требования характеристик; бой 2-мя оружиями вблизи без штрафа; избранный враг; кодекс поведения; некоторые умения вора; может иметь животное-спутника. Варианты подклассов на выбор: сокольничий, беглец.

Паладин: только человек, сложные требования характеристик; лечение наложением рук; иммунитет к страху и болезням; аура защиты, изгнание нежити; возможен конь-спутник и святой меч.
Варианты подклассов на выбор: охотник на нежить.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.