[GURPS] Дургульский лес | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster AlexPsi
28.07.2026 17:42
  =  
TL 4 без огнестрела.
Стартовые деньги - $2'000.
Уровень богатства повышать нельзя. Но можно обменять очки на деньги (ссылка) вплоть до х4.

Характеристики
1. Сила по статье - ссылка. Если коротко, то стоимость становится 8/уровень и меняется прогрессия урона.
2. Воля и Восприятие отвязаны от Интеллекта.
3. Максимальные характеристики: 16 для ST и 14 для DX, IQ, HT, Will, Per. Остальные характеристики по обычным правилам.

Преимущества
1. Запрещенные преимущества: Foresight, Gadgeteer, Gizmo, Gunslinger, Heroic Archer, Rapier Wit, Serendipity, Signature Gear, Weapon Master.
2. Extraordinary, Supernatural и Cinematic преимущества берутся, как часть сверхъестественных сил (см. ниже) и только по согласованию с мастером.
3. Преимущество Trained by a Master можно ограничить только безоружными атаками со скидкой -40%.
4. Боевые перки согласовывать с мастером.

Умения
1. Никакое умение не может быть выше 16. Данное ограничение не учитывает бонусы от преимуществ, талантов, экипировки и временных сверхъестественных эффектов.
2. Умения из Martial Arts допустимы, если вы удовлетворяете их требованиям.
3. Сверхъестественные и киношные умения берутся, как часть сверхъестественных сил (см. ниже) и только по согласованию с мастером.

Техники
Тут всё просто. Все техники согласовывать с мастером. У меня особая любовь к некоторым из них, но грузить вас своими записками сумасшедшего я не хочу.

Экипировка
Броня и оружие по Low-Tech. Прочее "обычное" снаряжение можете брать из Basic Set и серии Dungeon Fantasy. Последнее также допускается для всяких эликсиров, гранат и тому подобного. Так как в игре будет много путешествий, то особо рекомендую заглянуть в DF16.

Прочее
1. Вес природного оружия считать по Pyramid 3-77, p.9 (STxST/100 для безоружных атак, STxST/10 для толчков).
2. Большие и маленькие персонажи получают бонус/штраф к атаке друг по другу в зависимости от разницы размеров в соответствии с FAQ (ссылка).
3. Успешное парирование безоружной атаки наносит thr дробящий урон. Исключение: мечи и другое оружие с режущей длинной поверхностью наносят thr режущий урон.

Опциональные правила
Basic Set:
Покупка успеха (стp.347) - да, но без критических успехов и только один раз за всю игру.
Сверх-усилие в бою (стp.357) - да.
Атаки в сочленения брони (стp.400) - да.
Кровотечение (стp.420) - да.
Повреждения щитов (стp.484) - да, но смотрите пост ниже "Повреждения оружия и щитов".

Low-Tech:
Blunt Trauma and Edged Weapons (стр.102) - да.

Martial-Arts:
Expanded Combat Maneuvers (p.97) - да.
Additional Combat Maneuvers (p.109) - да, но без Tricky Shooting, а также без Harsh Realism for Unarmed Fighters.
Cinematic Combat (p.125) - да в части Multiple Attacks и Extra Effort in Combat.
Injury and Recovery (p.136) - да в части New Hit Location и Severe Bleeding.

Psionic Powers:
All-Out Concentrate и All-Out Defense (Mental) (p.11) - да.
Отредактировано 17.08.2026 в 22:16
1

DungeonMaster AlexPsi
30.07.2026 14:30
  =  
Повреждения оружия и щитов

Если вкратце, то парирование теперь работает также, как щиты. Чем меньше успехов при парировании, тем больше шансов, что оружие будет повреждено. Во время сражений я буду сам всё считать и выдавать вам итоги, но всё равно рекомендую почитать этот раздел, чтобы оценивать риски.
Данные правила заменяют собой правила по парированию тяжёлого оружия (BS376). Но ограничение парируемого веса остаётся в силе и распространяется на блокирование щитом.

Итак, если количество успехов при парировании равно или меньше, чем PT (parry threshold), то весь урон от удара приходится по оружию защитника. По умолчанию PT равен 0, но модифицируется следующим образом:
+1 за каждый полный множитель, на который атакующее оружие тяжелее защищающегося. Для Cross Parry используется суммарный вес оружий
+1 за каждые полные 2 ST, на которые атакующий сильнее защищающегося
+1 - для оружия в защитном хвате (Defensive Grip), если такой хват даёт +1 к парированию. Также для Supported Parry
+2 - для посохов, которые дают +2 к парированию. Также для Cross Parry

Пример: Воин с ST 16 и алебардой весом 12 фн атакует плута с ST 11 и ножом весом 1,5 фн. Алебарда тяжелее ножа в 8 раз - это даёт +7 к PT. Дополнительно воин сильнее плута на 5 ST - это даёт ещё +2 к PT. Итого PT равен 9. Плут парирует успешно, но имеет всего лишь 5 успехов - это меньше, чем PT, так что урон алебарды приходится по ножу. Воин наносит 13 cut урона. У ножа DR 6 и HP 9. После удара остаётся -1/9 HP.

Поломка оружия считается по обычным правилам поломки объектов (BS483). Парирование считается успешным до тех пор, пока оружие хотя бы частично цело. Если оружие после удара разрушено, то парирование провалено, но оружие считается укрытием (Cover DR, BS408).

Для данных правил особенно важным становится качество оружия. Принимайте следующее:
Обычное (Good): HT 12. HP в соответствии с Low-Tech Companion 2.
Плохое (Cheap): HT 10. HP на 20% ниже нормы, округляя вниз.
Качественное (Fine): HT 13. HP на 20% выше нормы.
Очень качественное (Very Fine): HT 14. HP на 40% выше нормы.

Поломка щитов во время блокирования

Заблокировать сильный удар щитом также тяжело, как и оружием. Во время блокирования используйте правила выше, но добавьте к PT уровень DB щита.

Пример: Воин с ST 12, большим щитом весом 15 фн и DB 3 блокирует удар дьявола с ST 18 и алебардой весом 22 фн. Дьявол сильнее воина на 6 ST, что даёт +3 к PT. Итоговый PT равен 6 (3 от щита и 3 от разницы в силе). Воин блокирует и имеет 7 успехов - это выше PT, так что воин безболезненно отводит удар. Если бы алебарда дьявола весила 30 фн, то это дало бы ещё +1 PT из-за двукратной разницы в весе. В таком случае успехов воина было бы недостаточно и урон пришёлся бы по щиту.
Отредактировано 17.08.2026 в 22:17
2

DungeonMaster AlexPsi
30.07.2026 15:58
  =  
Сверхъестественные силы

Давайте начнём с небольшого предисловия. Вот ссылка с большим списком заклинаний. Если вы не хотите сильно вникать в магию, но всё-таки хотите уметь что-то кастовать, то можете взять пару-тройку заклинаний из списка, не меняя стоимость. Или спросите меня, если у вас самих есть какие-то идеи. Вместе мы подумаем над обоснованием наличия у персонажей таких заклинаний и этого будет достаточно. Аналогично, мы можем обсудить наличие каких-нибудь простых сверхъестественных способностей и привязать их к магическим, псионным или иным источникам. Но если вы всё-таки хотите сделать полноценного волшебника, жреца, псионика или ци-монаха, то придётся читать дальше.

Ниже будут даны распространённые сверхъестественные традиции. Кроме описанных есть ещё куча других: боевые и теневые маги, ведьмаки, чернокнижники, друиды, божественные псионики и многие другие. Если кто-то хочет действительно окунуться в бездну аутизма, то мастер предоставит дополнительную информацию.

Большая часть сверхъестественных сил работает по Sorcery. Для этой системы есть общие для всех правила:
1. Как известно, в системе Sorcery преимущество Sorcerous Empowerment (SE) покупается полностью, а изучаемые заклинания за 1/5 цены. Это вытекает из правил альтернативных атак (BS61). Однако, заклинатель не обязан в качестве самой дорогой способности брать SE. Он может взять дорогое заклинание за полную стоимость, а SE (если оно стоит меньше) за 1/5 цены.
Более того, заклинатель вообще не обязан брать SE и может сосредоточиться на взятии только заклинаний. Как обычно, он покупает самое дорогое за полную стоимость, а остальные за 1/5 цены. Заклинатель без SE теряет доступ к импровизации.
2. Ограничений по размерам цели заклинания нет (Sorcery, p. 6). Вместо этого воздействие прямым заклинанием на большую цель тратит дополнительно FP на такое количество, на какое модификатор размера цели выше размера заклинателя.

Арканная магия
Если кто-то говорит о магии, то чаще всего он имеет в виду аркану. Арканные заклинатели могут работать лишь там, где присутствует мана. Есть два самых распространённых способа обращения с арканой: волшебство и колдовство.


Божественная магия
Жрецы - пользователи божественной магии - получают силу от связи с божеством. Божественная магия не привязана к мане, и арканная антимагия не способна повлиять на божественную. Однако, божественная магия может плохо работать в местах, где сильно влияние враждебного божества.


Псионика
Псионики берут силы, раскрывая потенциал собственного разума. Псионика не привязана к внешним факторам, вроде наличия маны, но может быть подавлена редкими веществами и материалами.


Ци
Сила Ци (или Ки) берётся из жизненной энергии, которую мастера боевых искусств открывают в себе, годами тренируясь.
Отредактировано 17.08.2026 в 22:56
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.