| |
|
 |
TL 4 без огнестрела. Стартовые деньги - $2'000. Уровень богатства повышать нельзя. Но можно обменять очки на деньги ( ссылка) вплоть до х4. Характеристики 1. Сила по статье - ссылка. Если коротко, то стоимость становится 8/уровень и меняется прогрессия урона. 2. Воля и Восприятие отвязаны от Интеллекта. 3. Максимальные характеристики: 16 для ST и 14 для DX, IQ, HT, Will, Per. Остальные характеристики по обычным правилам. Преимущества 1. Запрещенные преимущества: Foresight, Gadgeteer, Gizmo, Gunslinger, Heroic Archer, Rapier Wit, Serendipity, Signature Gear, Weapon Master. 2. Extraordinary, Supernatural и Cinematic преимущества берутся, как часть сверхъестественных сил (см. ниже) и только по согласованию с мастером. 3. Преимущество Trained by a Master можно ограничить только безоружными атаками со скидкой -40%. 4. Боевые перки согласовывать с мастером. Умения 1. Никакое умение не может быть выше 16. Данное ограничение не учитывает бонусы от преимуществ, талантов, экипировки и временных сверхъестественных эффектов. 2. Умения из Martial Arts допустимы, если вы удовлетворяете их требованиям. 3. Сверхъестественные и киношные умения берутся, как часть сверхъестественных сил (см. ниже) и только по согласованию с мастером. Техники Тут всё просто. Все техники согласовывать с мастером. У меня особая любовь к некоторым из них, но грузить вас своими записками сумасшедшего я не хочу. Экипировка Броня и оружие по Low-Tech. Прочее "обычное" снаряжение можете брать из Basic Set и серии Dungeon Fantasy. Последнее также допускается для всяких эликсиров, гранат и тому подобного. Так как в игре будет много путешествий, то особо рекомендую заглянуть в DF16. Прочее 1. Вес природного оружия считать по Pyramid 3-77, p.9 (STxST/100 для безоружных атак, STxST/10 для толчков). 2. Большие и маленькие персонажи получают бонус/штраф к атаке друг по другу в зависимости от разницы размеров в соответствии с FAQ ( ссылка). 3. Успешное парирование безоружной атаки наносит thr дробящий урон. Исключение: мечи и другое оружие с режущей длинной поверхностью наносят thr режущий урон. Опциональные правила Basic Set: Покупка успеха (стp.347) - да, но без критических успехов и только один раз за всю игру. Сверх-усилие в бою (стp.357) - да. Атаки в сочленения брони (стp.400) - да. Кровотечение (стp.420) - да. Повреждения щитов (стp.484) - да, но смотрите пост ниже "Повреждения оружия и щитов".
Low-Tech: Blunt Trauma and Edged Weapons (стр.102) - да.
Martial-Arts: Expanded Combat Maneuvers (p.97) - да. Additional Combat Maneuvers (p.109) - да, но без Tricky Shooting, а также без Harsh Realism for Unarmed Fighters. Cinematic Combat (p.125) - да в части Multiple Attacks и Extra Effort in Combat. Injury and Recovery (p.136) - да в части New Hit Location и Severe Bleeding.
Psionic Powers: All-Out Concentrate и All-Out Defense (Mental) (p.11) - да.
|
|
1 |
|
|
 |
Повреждения оружия и щитов
Если вкратце, то парирование теперь работает также, как щиты. Чем меньше успехов при парировании, тем больше шансов, что оружие будет повреждено. Во время сражений я буду сам всё считать и выдавать вам итоги, но всё равно рекомендую почитать этот раздел, чтобы оценивать риски. Данные правила заменяют собой правила по парированию тяжёлого оружия (BS376). Но ограничение парируемого веса остаётся в силе и распространяется на блокирование щитом.
Итак, если количество успехов при парировании равно или меньше, чем PT (parry threshold), то весь урон от удара приходится по оружию защитника. По умолчанию PT равен 0, но модифицируется следующим образом: +1 за каждый полный множитель, на который атакующее оружие тяжелее защищающегося. Для Cross Parry используется суммарный вес оружий +1 за каждые полные 2 ST, на которые атакующий сильнее защищающегося +1 - для оружия в защитном хвате (Defensive Grip), если такой хват даёт +1 к парированию. Также для Supported Parry +2 - для посохов, которые дают +2 к парированию. Также для Cross Parry
Пример: Воин с ST 16 и алебардой весом 12 фн атакует плута с ST 11 и ножом весом 1,5 фн. Алебарда тяжелее ножа в 8 раз - это даёт +7 к PT. Дополнительно воин сильнее плута на 5 ST - это даёт ещё +2 к PT. Итого PT равен 9. Плут парирует успешно, но имеет всего лишь 5 успехов - это меньше, чем PT, так что урон алебарды приходится по ножу. Воин наносит 13 cut урона. У ножа DR 6 и HP 9. После удара остаётся -1/9 HP.
Поломка оружия считается по обычным правилам поломки объектов (BS483). Парирование считается успешным до тех пор, пока оружие хотя бы частично цело. Если оружие после удара разрушено, то парирование провалено, но оружие считается укрытием (Cover DR, BS408).
Для данных правил особенно важным становится качество оружия. Принимайте следующее: Обычное (Good): HT 12. HP в соответствии с Low-Tech Companion 2. Плохое (Cheap): HT 10. HP на 20% ниже нормы, округляя вниз. Качественное (Fine): HT 13. HP на 20% выше нормы. Очень качественное (Very Fine): HT 14. HP на 40% выше нормы.
Поломка щитов во время блокирования
Заблокировать сильный удар щитом также тяжело, как и оружием. Во время блокирования используйте правила выше, но добавьте к PT уровень DB щита.
Пример: Воин с ST 12, большим щитом весом 15 фн и DB 3 блокирует удар дьявола с ST 18 и алебардой весом 22 фн. Дьявол сильнее воина на 6 ST, что даёт +3 к PT. Итоговый PT равен 6 (3 от щита и 3 от разницы в силе). Воин блокирует и имеет 7 успехов - это выше PT, так что воин безболезненно отводит удар. Если бы алебарда дьявола весила 30 фн, то это дало бы ещё +1 PT из-за двукратной разницы в весе. В таком случае успехов воина было бы недостаточно и урон пришёлся бы по щиту.
|
|
2 |
|
|
 |
Сверхъестественные силы Давайте начнём с небольшого предисловия. Вот ссылка с большим списком заклинаний. Если вы не хотите сильно вникать в магию, но всё-таки хотите уметь что-то кастовать, то можете взять пару-тройку заклинаний из списка, не меняя стоимость. Или спросите меня, если у вас самих есть какие-то идеи. Вместе мы подумаем над обоснованием наличия у персонажей таких заклинаний и этого будет достаточно. Аналогично, мы можем обсудить наличие каких-нибудь простых сверхъестественных способностей и привязать их к магическим, псионным или иным источникам. Но если вы всё-таки хотите сделать полноценного волшебника, жреца, псионика или ци-монаха, то придётся читать дальше. Ниже будут даны распространённые сверхъестественные традиции. Кроме описанных есть ещё куча других: боевые и теневые маги, ведьмаки, чернокнижники, друиды, божественные псионики и многие другие. Если кто-то хочет действительно окунуться в бездну аутизма, то мастер предоставит дополнительную информацию. Большая часть сверхъестественных сил работает по Sorcery. Для этой системы есть общие для всех правила: 1. Как известно, в системе Sorcery преимущество Sorcerous Empowerment (SE) покупается полностью, а изучаемые заклинания за 1/5 цены. Это вытекает из правил альтернативных атак (BS61). Однако, заклинатель не обязан в качестве самой дорогой способности брать SE. Он может взять дорогое заклинание за полную стоимость, а SE (если оно стоит меньше) за 1/5 цены. Более того, заклинатель вообще не обязан брать SE и может сосредоточиться на взятии только заклинаний. Как обычно, он покупает самое дорогое за полную стоимость, а остальные за 1/5 цены. Заклинатель без SE теряет доступ к импровизации. 2. Ограничений по размерам цели заклинания нет (Sorcery, p. 6). Вместо этого воздействие прямым заклинанием на большую цель тратит дополнительно FP на такое количество, на какое модификатор размера цели выше размера заклинателя. Арканная магия Если кто-то говорит о магии, то чаще всего он имеет в виду аркану. Арканные заклинатели могут работать лишь там, где присутствует мана. Есть два самых распространённых способа обращения с арканой: волшебство и колдовство. Волшебство Волшебники оперируют маной через слова и жесты, обучаясь своему мастерству годами. Используйте следующие правила: 1. Система Sorcery. 2. Альтернативные ритуалы (Sorcery, p. 7) НЕ используются. Волшебник всегда использует слова и жесты для каста. 3. Заклинания разбиты на школы (см. ссылку в начале поста). Каждая школа привязана к одноимённому умению. Чтобы скастовать Огненный Шар (Fireball), волшебник должен для начала пробросить умение Школы Огня (College of Fire). Умения школ являются сложными (Hard) умениями и по умолчанию равны Тауматологии-5. Иногда бросок школы сразу определяет успешность заклинания, а иногда бросок школы лишь активирует заклинание, после чего могут потребоваться дополнительные броски (например, после создания Огненного Шара всё равно придётся делать бросок на попадание им). Для подробностей читайте конкретное заклинание. 4. SE стоит 15 очков за первый уровень и +6 за каждый последующий. Такая стоимость SE обусловлена тем, что волшебник может импровизировать только то, что записано в его книге. Пустая книга стоит $50 и весит 3 фн. Каждое заклинание для записи в книгу стоит $2 за очко стоимости заклинания. Импровизация с книги занимает секунду за очко стоимости заклинания, после чего заклинание остаётся в памяти, пока не будет заменено на другое. 5. SE можно ограничить школами. Волшебник получит скидку -40% на SE, если может импровизировать только одну школу магии. Скидку -30% для двух школ, -20% для трёх школ и -10% для четырёх школ. 6. Талант стоит 10/уровень, если распространяется на все школы. Или 5/уровень, если имеет ограничения.
Колдовство Колдуны черпают силу из кровных уз со сверхъестественным. Они имеют магические способности с рождения. Используйте следующие правила. 1. Система Sorcery. 2. Альтернативные ритуалы (Sorcery, p. 7) используются. Однако, комбинация ритуалов слова+жесты (то есть без траты 1 ФП) тратит больше времени - умножьте обычное время каста в 1d3 раз. 3. Заклинания разбиты на школы (см. ссылку в начале поста). Персонаж должен выбрать от 1 до 4 школ, к которым у него будет доступ. В отличие от волшебника, колдуну не нужно учить специальные умения школ - везде, где требуется бросок школы, колдун использует Волю. 4. SE стоит 20 очков за первый уровень и +10 за каждый последующий. Однако, колдун обязан взять на него ограничение по количеству школ (см. пункт выше). Колдун получит скидку -40% на SE, если знает только одну школу магии. Скидку -30% для двух школ, -20% для трёх школ и -10% для четырёх школ. 5. Талант стоит 5/уровень. Божественная магия Жрецы - пользователи божественной магии - получают силу от связи с божеством. Божественная магия не привязана к мане, и арканная антимагия не способна повлиять на божественную. Однако, божественная магия может плохо работать в местах, где сильно влияние враждебного божества. 1. Система Sorcery. 2. Альтернативные ритуалы (Sorcery, p. 7) НЕ используются. Жрец всегда использует слова и жесты для каста. 3. Жрец нуждается в специально освящённом символе веры. Стоимость $50, вес 1 фн. Жрец может кастовать без символа веры, но с штрафом -5. 4. Заклинания разбиты на школы (см. ссылку в начале поста). Придумайте себе божество (желательно из ДнД-шных сеттингов) или посоветуйтесь со мной. Выберите от 1 до 4 школ (у жрецов они называются домены), к которым ваше божество расположено и к которым у персонажа будет доступ. Каждый домен привязан к одноимённому умению. Чтобы скастовать Огненный Шар (Fireball), жрец должен для начала пробросить умение Домена Огня (Domain of Fire). Умения доменов являются сложными (Hard) умениями и по умолчанию равны Теологии-5. Иногда бросок домена сразу определяет успешность заклинания, а иногда бросок домена лишь активирует заклинание, после чего могут потребоваться дополнительные броски (например, после создания Огненного Шара всё равно придётся делать бросок на попадание им). Для подробностей читайте конкретное заклинание. 5. Жрец обязан взять один из добровольных недостатков на -10 очков (BS121), который отображает его веру. Например, Законопослушный для божеств со строгим отношением к законам. Если вам не выпал такой недостаток на стадии генерации, то можете взять его сверх лимита (но компенсацию за него вы не получите). 6. SE стоит 20 очков за первый уровень и +10 за каждый последующий. Однако, жрец обязан взять на него ограничение по количеству доменов (см. пункт 4). Жрец получит скидку -40% на SE, если знает только один домен. Скидку -30% для двух дрменов, -20% для трёх доменов и -10% для четырёх доменов. 9. Талант стоит 5/уровень. Псионика Псионики берут силы, раскрывая потенциал собственного разума. Псионика не привязана к внешним факторам, вроде наличия маны, но может быть подавлена редкими веществами и материалами. 1. Система Psionic Powers. 2. Опциональные правила по критпровалам (PP7) используются. 3. Способности на лечение (Cure, Cure Diseases, Cure Injuries) не используются. 4. Animal Telepathy не используется. Как и любые техники, связанные с животными. 5. К способностям категории Telepathy стоит добавить ограничение Accessibility, Only on sapient beings, -10%, которая уберёт возможность воздействовать на неразумных существ. 6. Некоторые псионные способности требуют корректировки в части дальности. В особенности это касается атакующих способностей, которые или не имеют ограничений по дальности или имеют очень слабые ограничения. Ци Сила Ци (или Ки) берётся из жизненной энергии, которую мастера боевых искусств открывают в себе, годами тренируясь. 1. Мастер Ци обязан взять один из добровольных недостатков на -10 очков (BS121), который опишет ограничение его жизни. Например, Клятва (Не носить оружие и броню) подойдёт безоружному монаху. Если вам не выпал такой недостаток на стадии генерации, то может взять его сверх лимита (но компенсацию за него вы не получите). 2. Мастеру Ци доступны экзотические умения (Blind Fighting, Body Control и т.д.), если он удовлетворяет их требованиям. 3. Мастер Ци может брать преимущества с ограничением Chi, -10%, которые будут привязаны к его ци-силе. В качестве примера можно ориентироваться на Desirable Advantages (MA43), однако, игроки и сами могут предложить идеи для способностей.
|
|
3 |
|