[GURPS] Ещё одна банда | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:21
  =  
Генерация:
Система: GURPS
Магия: Incantation Magic
Очки: 150 очков +30 недостатки +5 причуд
Книги:
- Basic set
- Martial Arts
- Dungeon Fantasy 19 - Incantation Magic - Магия
- Low-Tech
- Low Tech - Instant Armor
+ темплейты фентези рас
+ артефакты Dungeon Fantasy
Технический уровень: TL 4, без онестрела
Понижение атрибутов входит в лимит недостатков
Шаблоны рас только из списка ниже.

Для магов пути обязательное преимущество
Unusual Background (Incantation Mage) [15]

Используемые правила:
- Кровотечение - Bleeding (p. B420)
- Повреждение щитов - Damage to Shields (p. B484)
- Накопление ран и последняя рана - Accumulated Wounds and Last Wounds (p. B420)
- Penalized multiple Active Defenses
- Extra Effort in Combat (Cверх-​усилие в бою) (p. B357), плюс новые варианты из GURPS Martial Arts
Что бы использовать сверх-​усилие в бою, нужно бросать на Волю (Will)
- Расширенные боевые правила из Martial Arts (pp. 97-125)
- Правило 16-ти

- Новые маневры - All-Out Ready и Move and Ready - https://enragedeggplant.blogspot.com/2024/07/move-and-ready-and-all-out-ready.html

Уровни навыков:
5-6 - дети
7-8 - крестьяне
9-10 - ополчение, бандиты-крестьяне
11-12 - стража, бандиты-дезертиры
13-14 - наёмники, сержанты
15-17 - рыцари, монахи, боевые маги
18+ - героические личности

Достоинства и недостатки:
Ни каких Патронов, Врагов
Союзники призываемые заклятьями или иждивенец-союзник (собака, кот и т.д.)
Трудно убить - не более 2 ур.
Трудно вырубить - не более 2 ур.
Талант - не более 10 очков (1 по 10 или 2 по 5)

Удача:
Удача только Защитная - можно и рекомендуется, но 1 раз за бой.
Экстраординарная Удача - 2 раза за бой
Невообразимая Удача - 3 раза за бой

Снаряжение: $1.500. Личное имущество не более 2 уровней (1 уровель = 1 оружие и щит или часть комплекта брони). Вещи только оружие, броня и то что будет в бою на персонаже (колчаны, пояса, нож или гримуар на поясе). Без рюкзаков, спальников, командных вещей и прочего снаряжения для путешествий.

Запрещены
Mana Enhancer (Излучатель маны) и Mana Damper (Глушитель маны).
Foresight,
Gadgeteer,
Gizmo,
Gunslinger,
Heroic Archer,
Heroic Crossbowman,
Heroic Thrower,
Rapier Wit,
Serendipity,
Signature Gear,
Weapon Master
Отредактировано 23.07.2026 в 10:28
1

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:23
  =  
Языки:
2

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:24
  =  
Пример заполнения чарника:
3

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:25
  =  
Капы атрибутов и скилов с учетом расовых бонусов.
ST не более 14 для мага и 16 для воинов/стрелков
DX не более 12 для магов и 14 для воинов/стрелков
IN не более 14 для магов и 12 для воинов/стрелков
HT не более 12

Навыки не более атрибут+3

Рекомендуемое распределение очков
Атрибуты и вторичные атрибуты ~50%
Достоинства ~25%
Навыки ~25%

Навыки
Основные 50-60% для мага Пути и Ритуальная магия и т.д. То чем в основном планирует заниматься перс и чем зарабатывает на жизнь
Вторичные 20-30% для мага это наблюдение, потрошение мобов, навигация То что напрямую не влияет на успех, но полезно и помогает по жизни.
Бэковые до 10% (обычно хватает 4-6 очков) для магов хорошие манеры, танцы, рыбалка и т.д. зависит от бэка перса.
4

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:27
  =  
Multiple Blocks MA 123
Повторные блоки с -5 накопительным
-5/-10/-15 и т.д.

если Weapon Master
-2,5
т.е. -3/-5/-8 и т.д.

Limiting Multiple Dodges MA 123
Повторные уклонения с -1 накопительным
-1/ -2/ -3 и т.д.
5

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:27
  =  
Ограничения заклятий
Суммон не более 50% очков всего на всех призванных.
Все заклятья требуют минимум 1 FP/ER/HP за -1 SP.

Дамажные заклятья требуют Добровольную Жертву FP/ER/HP по общим правилам сверх минимального 1 FP/ER/HP.

Бафы/дебафы заклятья требуют Магические компоненты.


Привязка заклинаний (Incantations, p.19)


Магические компоненты
Импровизированные - земля, вода, уголёк, выдохнуть воздух и т.д.
Обычный - гранит, кровь, огонь разожженный не от камней, куриное перо и т.д.
Хороший - лазурит, кровь, огонь от молнии, болотный газ, перо орла и т.д.
Отличный - хрусталь, кровь вампира, вулканическое стекло, перо грифона и т.д.
Легендарный - алмаз, кровь дракона, перо феникса и т.д.
Отредактировано 30.07.2026 в 14:27
6

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:39
  =  
Шаблоны рас из списка без вопросов
Своя раса, только после подготовки мастером и с его согласия.

Недостатки расовых шаблонов НЕ идут в лимит недостатков
Если недостатки расы больше лимита, то в зачет идет вся сумма недостатков.

Шаблоны рас:
Люди [20]


Дворфы [19]


Гномы [18]


Полурослики [15]

======================================================================
Полуэльфы [18]


Высшие эльфы [12]


Темные эльфы (Дроу) [18]


Лесные эльфы [18]

======================================================================
Полуорки [13]


Орки [19]


Гоблины [17]


Каджиты [20]


Гноллы [18]

======================================================================
Людоящеры [17]


Змеелюды [20]


Драконорождённый [17]

======================================================================
Андроид [20]


Леший [17]
Отредактировано 13.07.2026 в 20:38
7

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 17:14
  =  
My Armor Doesn’t Fit!
Отредактировано 12.07.2026 в 17:15
8

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 17:29
  =  
Accumulated Wounds and Last Wounds (p. B420)
Additional Hit Locations (p. MA137)
Bleeding (p. B420)
Новые маневры - All-Out Ready и Move and Ready - ссылка
Damage to Shields (p. B484)
Changing Posture in Armor (p. B395)
Расширенные боевые правила из Martial Arts (pp. 97-125), но без Tricky Shooting (p. 121)
Extra Effort in Combat (p. B357), плюс новые варианты из GURPS Martial Arts
No Harsh Realism for Unarmed Fighters (p. MA124)
No Harsh Realism for Ranged Weapons (p. LT75)
Blunt Trauma and Edged Weapons (p. LT102)

Запрещены:
Chambara Movement, Attacks, Defenses из GURPS Martial Arts
Отредактировано 23.07.2026 в 10:25
9

DungeonMaster Ejik_026
29.07.2026 18:15
  =  
Заклятье = Spell
Примеры заклятий в Chapter Three - Grimoire (GURPS 4e - Dungeon Fantasy 19 - Incantation Magic.pdf)

Магия лечения идет через Transfiguration Path
Может то же что и лечебная магия из базика.
Для регенерации подвешивается достоинство "Регенерация"
Лечебный эффект берется из таблицы Damage - средняя колонка (burn, cr, pi, or tox*)
Длительность для хила не нужна, действие мгновенное.
Усилить заклятье можно дополнительными компонентами ритуалов, редкими ингредиентами или долгим кастом

Обязательный компонент любого заклятья:
трата ER/FP (маны) -1 ER = -1SP

Примеры:
Среднее исцеление (13) Бросок с -1
Трансфигурация: Восстановление (4)
Восстановить НР 2d (4)
Дальность: до 5 ярдов (2)
Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)


Кровь тролля (114) -11
Трансфигурация: Strengthen (3)
Регенерация (Very Fast 1/сек) (100)
Продолжительность: Up to 1 hour (7)
Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)


Бросок на подвешивание бросается прямо после броска каста, чтобы понять на сколько удачно во время заготовки подвесилось заклятье.

Заклятья доступные к подвешиванию они же Заготовленные спелы, ограничены уровнем Path + 2хGift
Magic slot: The total number of magic slots a character has available equals (Ritual Magic (Incantation) level) + (2 x Incantation Gift level).
Пример мага: Ritual Magic 13
Incantation Gift 1
Magic slot: 13 + 2х1=15

Each script occupies a magic slot (p. 19), but every four character points in Symbol Drawing (Scripts) give you an additional slot that can be used only for scripts.
Symbol Drawing (Scripts) [4] = +1 слот для свитка помимо Magic slot
Отредактировано 30.07.2026 в 13:34
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.