Страсти по Интаре | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Главрыба
24.06.2026 09:57
  =  
Дальнейший текст большей частью практически целиком бесстыдно попячен у более опытных кортексомастеров.

Кортекс — это система, в которой и у игроков, и у Мастера есть наборы кубов от d4 до d12, которые называют Пулом (Pool). Пул представляет из себя какие-то характеристики, используемые персонажем для достижения его цели: это могут быть его собственные силы и навыки, специальное снаряжение, условия окружающей среды, поддержка союзников, ошибки врагов и тому подобное. Все используемые для формирования пула характеристики называют Чертами (Traits). Размер куба отражает эффективность соответствующей ему черты. Чем меньше кубик черты, тем больше риска в совершении действия с данной чертой. Все действия с неопределённым результатом, предпринимаемые игроками, называются Действиями (Actions). Для выполнения действия игрок сначала описывает свою заявку, собирает пул из подходящих для его желания черт, бросает кубы и сравнивает со сложностью, которая либо задаётся мастером, либо зависит от встречного броска Реакции (Reaction) другого персонажа.

БРОСКИ
Для начала стоит обозначить, когда вообще требуется делать бросок, а когда в этом просто нет смысла.
Бросайте, если...
≫ Вы не уверены в успехе или провале заявленного действия
≫ Вы пытаетесь сделать что-то смелое, трудное или опасное
≫ Вы совершаете действия против другого персонажа
≫ Вы хотите выпендриться...
Бросать не стоит, если...
≫ Результат не повлияет на историю или ни к чему не приведёт
≫ В действии нет риска или челленджа
≫ Против действий персонажа нет Реакции
≫ Ситуация за пределами компетенции персонажа

Если бросать требуется, то вы собираете из черт своего персонажа пул и бросаете. Стоит помнить что в пуле не важно какой именно куб от какой именно черты. Всё что важно — это определение успешности, а вопрос "каким образом это произошло?" остаётся на откуп игрока и его интерпретации.
Из пула кубов первым делом убираются единицы. В оригинальной системе они назывались Брешами (Opportunities), но для форумной игры это слишком запарная механика, поэтому мы их убираем и забываем. После этого вы можете выбрать два любых выпавших значения и сложить их, чтобы получить Результат/Итог (Total). Эта сумма определяет успешность вашего действия или вашей реакции. Для успеха Результат действия должен быть равен или превышать сложность.

Если ваше действие успешно, то вы выбираете из оставшегося пула ещё один куб — Эффект (Effect). Здесь не имеет значения выпавшее на нём число, ибо используется лишь его грань. В случае, если после всех предыдущих действий в пуле не осталось кубов, то в качестве эффекта используется d4.

Черты, которые вы можете добавить в свой пул...
≫ Одно Отличие (d8 или d4 + 1 СО)
≫ Один Подход
≫ Одна подходящая Сила
≫ Один куб стресса или Осложнения противника
≫ Один куб собственного стресса или девиации (но они вырастут на ступень после броска)
≫ Одно собственное преимущество
≫ Любое количество Ресурсов

ЭФФЕКТЫ
Куб эффекта показывает, насколько успешным было действие, и используется для нанесения противнику Стресса (аналог урона), создания

СТРЕСС
При успехе в случае конфликта атакующий персонаж может использовать свой куб эффекта чтобы нанести стресс противнику. Стресс — это особая черта, свойственная всем персонажам. У НПС, как правило, одна шкала стресса, у персонажей игроков стресс может делиться на несколько типов. Если текущий стресс меньше чем куб эффекта, он становится равным эффекту. Если больше, то увеличивается на одну ступень.
Стресс персонажей ограничен кубиком d12, и когда он достигает значения больше этого (d12+), персонаж поддаётся стрессу и выбывает из сцены. Для НПС это обычно конец пути. Игровые персонажи получают Девиацию и приходят в себя в следующей сцене. Девиации это долговременные изменения, вызванные условиями Лабиринта. Вид Девиации зависит от того чем она вызвана, они начинаются с d6 и могут увеличиваться если персонаж повторно получает Девиацию того же типа. Если Девиация повышается выше d12, персонаж выходит из игры насовсем.
Стресс или Девиацию можно использовать в своих бросках. В этом случае противник лишается возможности использовать эту черту против вас, но после броска она повышается на одну ступень. Это может вывести вас из сцены, если стресс превысит d12.
После короткого отдыха весь Стресс уменьшается на 1 ступень. Также вместо отдыха персонаж может провести проверку чтобы исцелить стресс другому персонажу. Долгий отдых полностью обнуляет Стресс и уменьшает одну из Девиаций на 1 ступень.

ПРЕИМУЩЕСТВА

Преимущество (Asset) — это временная и ситуативная черта, действующая на пользу персонажу. Преимущества могут присутствовать в сцене изначально, но могут также быть созданные героями или их помощниками. Преимуществом может быть что угодно: НПС, особые объекты, оружие, приподнятое настроение, разработанная стратегия, какой-то секрет и т. д. Минимальный кубик для преимущества— d6, поэтому, даже если вы использовали d4 для его создания, вы получите d6. Для создания преимущества необходимо пройти проверку, и куб эффекта этой проверки становится кубом преимущества для будущих проверок. Преимущества существуют до конца сцены.

ПОМЕХИ
Помеха (Complication) — это преимущество наоборот. Она применяется к вашему оппоненту и может быть использована в Действиях против него. Помехи похожи на Стресс, и помеха выше d12 выводит персонажа из сцены. В отличие от стресса, помехи могут описывать самые разнообразные состояния, и у персонажа может быть любое количество помех. Как и преимущества, помехи существуют до конца сцены.

КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Если ваш Результат на 5 больше Реакции, то вы получаете Критический успех (Critical Success). Критический успех вызывает всплеск эндорфинов и ощущение собственной крутизны у игрока, а с игромеханической точки зрения — повышает куб эффекта на одну ступень. За каждые дополнительные 5 разницы, куб увеличивается ещё на ступень. Если куб увеличивается больше чем d12, то либо действие считается автоматическим успехом, либо вы можете добавить дополнительный куб эффекта.

СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ
Сюжетные очки (Plot Points) или СО — это валюта, которую игроки могут использовать, чтобы помочь собственным действиям. Каждый игрок начинает игру с 1 РР, они накапливаются и обнуляются только в конце Арки.

СО можно использовать перед броском, чтобы…
≫ Добавить к пулу d6 (усилие)
≫ Добавить ещё одну черту из уже использованной группы (например, две Роли)
≫ Добавить трюк от Роли или Комплекта способностей
≫ Активировать СЭФ из Комплекта способностей

СО можно использовать после броска чтобы…
≫ Добавить к Результату ещё один куб из пула
≫ Выбрать дополнительный Эффект из пула
≫ Активировать определённые СЭФ из Комплекта Сил
≫ Использовать Эффект после успешной Реакции
≫ Изменить тип полученного Стресса

И наконец, получить СО можно, когда вы…
≫ Используете Отличие как d4
≫ Активируете Предел вашего Комплекта способностей

ТРЮКИ И УСИЛИЯ
Усилие и Трюк (Push and Stunt) — черты, которые можно создать на ходу. Толчок — это кубик d6, который добавляется за СО. Это самый простой и наименее эффективный способ добавления кубиков в пул. Трюки похожи на толчки, но они каким-то образом связаны со специализацией, способностями или талантами персонажа. Иными словами, трюки — это "тематические" кубы толчка и начинаются с d8. Единственная разница заключается в требовании стильного описания, основанного на особенностях персонажей или Комплекте способностей. Вы можете добавить только один из них за раз.

РЕСУРСЫ
Ресурсы (Resources) это временные черты которые тратятся после использования. Обычно каждому ресурсу соответствует один или несколько кубов (обычно d6). Некоторые ресурсы могут восполняться со временем, или быть найдены в ходе игры. Ресурс также можно создать, потратив СО.

ЗНАКОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Знаковое преимущество — это преимущество, которое всегда присутствует у персонажа. Как правило это предмет снаряжения, союзник, или даже особый навык, являющийся неотъемлемой чертой персонажа. Оно всегда может быть использовано в подходящей ситуации (но в броске всё равно можно использовать только одно преимущество)
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.