Что такое буклеты архетипов?
Начиная играть в «Грань Вселенной», ты выбираешь один из буклетов с описанием подходящего архетипа героя. Он уже содержит всё самое важное: все умения и уникальные возможности героя расположены на паре листов.
Буклет — это не просто набор характеристик, это архетип, подходящий для космооперы! Наёмник с навороченной пушкой. Компаньонка, способная заговорить зубыкому угодно. Сорвиголова, обменявшая инстинкт самосохранения на скоростной транспорт, и так далее. Возможности, прописанные в буклете, уникальны и почти не повторяются у других архетипов.
Это — половина необходимых вещей, чтобы сделать героя классным и запоминающимся.
Что такое ход?
Чтобы игра двигалась вперёд, нужно слушать, что говорят другие, и говорить: описывать действия и мысли твоего персонажа, разговаривать от его лица с другими персонажами, отвечать на вопросы и т.д. В большинстве случаев этого достаточно: если действия героев явно им по силам и не содержат ничего запредельного (например, заговорить с человеком на улице, открыть незапертую дверь). Навигатор признаёт их успешными и описывает результат. Если действия выглядят невозможными — например, поднять звездолёт голыми руками или разжалобить промышленного робота, — Навигатор пояснит это и объявит о неудаче.
Иногда в повествование вмешивается механика, скажем, когда требуется определить успешность твоих действий. Или сочинить что-то по установленным правилам.
Такие ситуации чаще всего будут называться ходом. Ход — это некоторый алгоритм игры, крошечная процедура. Ход всегда имеет структуру «[условие] + [эффект]». Условие —это момент, когда ход происходит, а эффект — что именно происходит. Условия обычно выглядят так: «Когда ты делаешь _, то...», «если происходит_, то...» или «С этого момента...», «Когда...», «Теперь...». Если условие не описано, значит, ход вступает в силу с момента, когда он появляется у героя. Эффект может просто предписывать, что происходит, предлагать выбор вариантов или требовать бросок кубиков. Как происходит бросок, описано ниже.
Ход происходит, когда срабатывает его условие и если ситуация напряжена, рискованна или драматична. Если ты просишь о чём-то простом дружественного НПС (NPC, Non-Player Character, второстепенный персонаж), тебе не нужно Договариваться. Он и так согласится. Ситуация не напряжена и не рискованна. А вот если это потребует от него усилий, или ты ему не друг — иное дело.
Срабатывающее условие означает, что твоему герою нужно что-то предпринять для того, чтобы ход произошёл. Тебе недостаточно заявить: «Я Договариваюсь». Что именно ты делаешь? Как это выглядит? Расскажи, как персонаж улыбается собеседнику и сулит большую выгоду от этой помощи, или что-то в этом роде. Описания, помнишь?
Как только оба пункта выполняются, случается ход, и вольное течение беседы прерывается. Вы выясняете, что случилось, иногда кидаете кубики, после чего беседа возобновляется.
Финальное решение, выполнены условия или нет (т.е. случается ход или нет), остаётся за Навигатором. Ему виднее, можешь ты просто застрелить безоружного противника или тебе надо Идти в атаку. Я крайне рекомендую Навигатору пояснять, почему он принял то или иное решение.
Ход всегда двигает историю и меняет ситуацию! Поэтому его нельзя сразу повторить: условия изменились и наступили последствия — хорошие, плохие или вперемешку. У тебя либо получилось Взломать охранные системы, пусть и со сложностями, либо они активировались, и к тебе приближаются силы безопасности. Никаких повторных попыток.
Общедоступные ходы находятся в буклете игрока, а личные — в буклетах архетипов.
Как бросать кубики?
Когда ты видишь в описании хода фразу вида «действуй [характеристикой]» (например, «действуй Яростно»), — время бросить кубики. Слово «действуй» напоминает, что тебе надо описать, что именно ты делаешь, а не просто проверить характеристику.
В игре всегда используются два шестигранных кубика (d6). Ты бросаешь их, суммируешь выпавшие значения и прибавляешь указанную характеристику. Характеристика может иметь величину от -1 до +2. Иногда к этому добавляется модификатор, который редко превышает +1.
— Если твой результат 10 или выше (10+), это называется Полным успехом. Герой добивается максимально возможного в данной ситуации.
— Если твой результат лежит в пределах от 7 до 9 (7-9), это называется Частичным успехом. Герой добивается желаемого, но в неполном объёме, с ценой или другими сложностями. Важно помнить, что это всё ещё успех!
— Если твой результат б или ниже (б-), это называется Кризисом. Происходит что-то, что герою не понравится.
Описанные выше исходы называются категориями броска. В редких случаях тебе может встретиться ещё категория 12+. Это как полный успех, только ещё лучше. Каждый ход с этой категорией описывает, что она даёт.
Ход почти всегда описывает, что происходит при успехе (полном и частичном), хотя это нуждается в интерпретации. Например, если персонаж, с которым ты Договариваешься, мешкает, то надо определить, в чём именно это выражается, что именно он делает. Это возвращает игру к беседе. Обычно это задача навигатора, но он может попросить твоих идей.
При Кризисе навигатор говорит тебе, что произошло. Это не обязательно провал или неудача героя. Это какая-то эскалация ситуации, рост ставок, динамики, драмы. Это очень ситуативно, ведь всегда есть много вариантов того, что именно может пойти не так. Герой даже может не сразу заметить проблему, или она будет не там, где ожидается. Общее правило такое: последствия должны быть связаны с ходом, и они точно не понравятся герою.
Как выглядят характеристики?
Характеристики — численные выражения некоторых способностей героя. Основных характеристик четыре, и они показывают, насколько хорошо герой действует в различных ситуациях:
— ярость — это инстинкты и сила. Это то, что ты делаешь быстро, это твоя скорость реакции, выносливость и физическая форма. От Ярости зависит твоя успешность в бою и способность противостоять лишениям;
— логика — это сосредоточенность и сфокусированное внимание. Это то, что ты делаешь неторопливо, взвешивая каждое мгновение и стараясь предсказать результат. От Логики зависит твоё умение держать себя в руках и замечать детали в обстановке;
— наука — это мастерство и квалификация. Это то, что ты делаешь, полагаясь на отточенные умения и знания, полученные в результате долгих тренировок. От Науки зависят твоя эрудиция, владение разными навыками и программированием;
— статус — это сила личности и знание человеческой натуры. Это то, что ты делаешь, полагаясь на своё понимание людей и их мотивов или желая добиться от них определённой реакции. От Статуса зависит твоя харизма, сила убеждения и умение перехитрить оппонентов и найти то, что они пытаются скрыть.
В начале игры ты распределяешь между характеристиками значения +2, +1, О и -1. В течение игры их можно повышать, но они не должны превышать значения +2, за редким исключением.
Кроме того, у героя есть несколько дополнительных характеристик:
— припасы — максимальное и текущее количество некоторых полезных предметов. Мы не хотим считать все гранаты, стимуляторы и всякие расходники. Припас — это полезный «предмет Шрёдингера». Пока его не достали, он не определён. Припасы нельзя передавать друг другу, а вот «полученные» с их помощью предметы — запросто. Исключение: можно «складывать» Припасы, если для применения предмета нужно больше одной единицы;
— финансы — твой уровень достатка. Ещё меньше, чем считать полезные предметы, мы хотим считать деньги. Для истории не важно, 100 у тебя кредитов или 105, важно лишь много их или мало. Финансы определяют, как много денег ты можешь тратить, чтобы это не было ударом по карману;
— прибыль — некая крупная сумма денег, которую мы также не хотим считать.
Финансы описывают «стабильный» капитал, а Прибыль — единовременный доход.
В отличие от Припасов, они тратятся насовсем. Чтобы было удобно обсуждать деньги в мире игры, вы можете договориться, что Прибыль равна, скажем, 1000 кредитов.
У некоторых архетипов есть свои уникальные характеристики, они всегда описаны в их буклетах. Кроме того, можно считать характеристикой героя количество связей с соратником — это число применяется в ходе Оказываешься рядом. Но про Связи лучше поговорить отдельно.
Как работают связи?
Герои — не сборище одиночек, за такими следить не интересно. Вы знаете друг друга, и каждый уже сделал про остальных какие-то выводы, неважно, знакомы ли вы давно или со вчерашнего дня. Все вы так или иначе связаны, вам не всё равно, что происходит с соратниками. Вы можете друг друга недолюбливать, но вы в одной команде, и от того, что между вами происходит, зависит вся история.
В каждом буклете есть раздел «Связи» с тремя прописанными строчками и двумя пустыми. Прописанные строчки подчёркивают архетип, пустые оставлены для твоего творчества. Тебе надо будет образовать минимум по одной связи с каждым соратником, можно больше. Ваши отношения подскажут, как друг на друга реагировать во время игры, и обогатят историю.
Чем больше у тебя связей с персонажем другого игрока, тем проще тебе работать с ним вместе.
В ходе игры могут возникнуть ситуации, которые ты будешь расценивать как повод для изменения связи или появления новой. Твой соратник может сделать что-то, из-за чего Связь потеряет значимость, или ты по другим причинам начнёшь иначе к нему относиться.
В конце сессии ты можешь озвучить перемену, стереть или зачеркнуть старую Связь и написать вместо неё новую.
Навигатор
Ведущий игры зовется «навигатором», потому что он, можно сказать, размечает маршруты на карте космоса, из которых выбирают и по которым летят герои.
Навигатор никогда не бросает кубики, и у его персонажей (НПС) нет характеристик. Его задача — реагировать на действия героев и делать историю интересной.