|
 |
Меня попросили добавить Правила, Технологии и Заклинания на одну страницу, поэтому они все будут продублированы здесь для вашего удобства. Титания. Версия 1.1 НАЧАЛО ИГРЫ: Вы — лидер своего народа, и чтобы начать путешествие и основать собственную империю вам необходимо выбрать уникальный цвет, расу из списка игровых рас, а также любую провинцию на карте, которая граничит с морем (кроме островов), чтобы провозгласить её своей столицей. Как столица, она сразу же получает один золотой рудник т1, одну лесопилку т1, гарнизон войск с силой 3. Столица даёт 2 влияния и обеспечивает 3 пищи. Все прочие ресурсы с этой провинции удаляются. Теперь вы основали государство — фракцию. Дайте название своей столице, выберите герб фракции на фоне цвета фракции и изображение лидера фракции.
ХОДЫ: Ходы каждого государства разделяются на две фазы: Планирования и Похода. В фазе Планирования вы можете потратить или передать ресурсы, возводить постройки, нанимать и пополнять войска и вести переговоры с соседними странами (а в редких случаях использовать расовые способности). Важно помнить:1.1 Вы можете потратить любое количество имеющихся у вас ресурсов для того, чтобы изучить любое количество технологий, построить любое количество зданий и нанять или пополнить любое доступное вам количество войск. Все изученные технологии, построенный здания и нанятые и пополненные войска вступают в силу в начале фазы Похода. В одной провинции может находиться только по одной постройке каждого типа. 2.1 Ресурсы, отправленные другой фракции, доходят до получателя в начале следующей фазы Планирования. Вы можете отправлять ресурсы другой фракции, только если между вами нет враждебной фракции. Если между фракциями отправителя и получателя пролегает третья невраждебная фракция, вы обязаны заплатить ей пошлину 2 любых ресурса из каравана. Если между вашими фракциями находятся нейтральные провинции или море на караван могут напасть туземцы или пираты с шансом 50 %, и он потеряет 1 случайный ресурс. 3.1 Если между фракциями пролегает море, для передачи ресурсов необходимо наличие порта у обеих фракций. На море караван может подвергнуться нападению пиратов. 4.1 Войска, нанятые вами, могут получать приказы, а также участвовать в сражениях на этом же ходу в фазе Похода. 5.1 Провинции приносят ресурсы в начале фазы Планирования. В фазе Похода раздаются приказы вашим войскам, распределяется между ними доступное Могущество и применяются заклинания и активные расовые способности. Первыми ходят войска фракции с наибольшим Могуществом (см. Ресурсы). Если Могущество нескольких фракций равно, спор между ними решается броском кубика (спор между двумя орками с равным Могуществом также решается броском кубика). Для тех фракций, у которых нет могущества, спор между ними тоже решается броском кубика. Заклинания и активные расовые способности (за некоторыми исключениями) применяются в фазе Похода, одновременно и до начала ходов игроков. Каждое конкретное заклинание одним игроком применяется только раз за ход, но количество разных заклинаний, применяемых за один ход неограниченно, а активная расовая способность, требующая 1 влияния, только раз за ход Войско — это отряд с определенной силой (далее в тексте). Приказы, отданные войскам, в рамках хода одного игрока, осуществляются в порядке, установленном самим игроком. Важно помнить:1.2 Очерёдность хода определяется строго до начала фазы Планирования. Войска осуществляют отданные им приказы по очереди, от фракции, которая ходит первой, до фракции, которая ходит последней. 2.2 Войско может передвинуться на одну провинцию за ход, при этом вы можете разделить войско, отправив его в несколько провинций одновременно в случае, если уровень вашего снабжения пищей позволяет. 3.2 Войско может оказать подмогу войскам, сражающимся в соседней провинции. При этом вы можете оказывать подмогу не только своим собственным войскам, но и войскам других фракций. Если войско оказывало подмогу, оно больше не может передвигаться или атаковать в этот ход. 4.2 Войска не могут оказывать подмогу тем провинциям, в которых нет войск. 5.2 Войско может оказывать подмогу только один раз за ход. 6.2 Войско, которое передвигалось, атаковало или было атаковано на этом ходу, не может оказывать подмогу. 7.2 Войско может атаковать соседнюю провинцию. Если по итогам боя вы одержали победу, провинция становится вашей, при этом, наличие войск в провинции для её удержания не требуется. Морские провинции не подлежат захвату. Провинция, которая была захвачена или в которой произошло сражение с ничейным исходом теряет одну случайную постройку. Постоянная война за одни и те же провинции постепенно превратит их в руины. Заход войском в пустую провинцию или успешная оборона провинции не приводит к уничтожению постройки. 8.2 Захватываемая провинция должна граничить с вашей провинцией, либо граничить с морем. В противном случае после захвата она станет ничейной. 9.2 Морские войска также могут атаковать сухопутные провинции или оказывать подмогу войскам, находящимся на суше. 10.2 Если войско атаковало и проиграло сражение, оно отступает строго в ту провинцию, из которой оно атаковало. 11.2 Войска из одной провинции не могут оказывать подмогу войскам, которые выдвигаются из этой же провинции. 12.2 Если войско было атаковано или получило урон (или иным способом было однозначно остановлено, например, с помощью заклинания или расовой способности) — все приказы, отданные этому войску на текущую фазу Похода отменяются.  ВОЙСКА: Войско — это отряд, находящийся в одной провинции, который обладает определённой Силой. Одна единица силы отряда стоит 1 золото и 1 дерево. (Или при избытке влияния — 10 влияния) Важно помнить:1.1 Количество войск, которое вы можете нанимать в одной провинции ограничено, равно как его размер и количество отрядов на карте. Чтобы расширить эти показатели, необходимо строить фермы и изучать соответствующие технологии. Число отрядов (то есть войска в разных провинциях), которые вы можете содержать на карте — это уровень снабжения пищей. Максимальная сила отряда и максимальное количество пополнения отряда за ход — устанавливаются изученными технологиями. 2.1 Когда войска враждующих фракций встречаются в одной провинции, происходит сражение. Побеждает войско с наибольшей суммарной силой (с учётом подмоги и прочих модификаторов). Затем, войска обоюдно наносят друг другу урон, равный собственной силе (без учёта подмоги и прочих модификаторов). 3.1 Войска, которые оказывали подмогу в бою, не наносят урон и не получают урон, даже если они сражались на стороне проигравших. Войско, получившее приказ подмоги, будет добавлять свою силу в бою за выбранную провинцию, даже если бой случился не в ход его фракции (то есть в обороне). 4.1 Если суммарная сила враждующих войск (с учётом подмоги и прочих модификаторов) равна, сражение заканчивается ничейным результатом. Обе армии (кроме подмоги) теряют половину от своей силы и обоюдно отступают в соседние провинции (по правилам отступления). При этом, провинция, в которой происходило сражение, становится нейтральной. 5.1 Войско, которое атаковало, может отступать только в провинцию из которой совершалась атака. Войско, которое защищалось, отступает в смежную провинцию своего государства с наименьшей силой отряда, если провинции своего государства рядом нет, тогда в аналогичную провинцию союзника (при официальных союзнических отношениях между фракциями). Войска не отступают на море, если войску некуда отступать, оно уничтожается. 6.1 Если войско отступает в провинцию, в которой уже есть войска, оно должно уложиться в лимит максимальной силы отряда той фракции, в чью провинцию оно отступает, в противном случае войско понесёт потери, так чтобы уложиться в лимит. 7.1 При передвижении в провинцию союзной фракции, вы следуете лимиту по силе отряда союзника. Передвижение в собственную провинцию, которое бы нарушило лимит, невозможно. При передвижении в провинцию, которую во время хода заняли другие войска (например, ранее отступившие), войска понесут потери так, чтобы уложиться в лимит. 8.1 Войска одной фракции, находящиеся в разных провинциях, могут атаковать одну и ту же провинцию, однако если после одной из таких битв провинция окажется захвачена, все последующие атаки становятся просто передвижением и, если лимит окажется превышен, войска, передвигающиеся в эту провинцию, понесут потери так, чтобы уложиться в лимит. 9.1 Войска официально союзных фракций, находящиеся в одной провинции, не сливаются в одно войско, однако в случае нападения на них, они будут сражаться вместе. Потери, понесённые в этом бою, делятся поровну на каждого союзника. 10.1 Когда две или более официально союзных фракций атакуют одну и ту же провинцию, и по итогом сражения такая провинция переходит к одному из союзников, атаки всех последующий отменяются. 11.1 Если по итогам сражения фракция потеряла провинцию с фермой (или иным источником пищи, например, столицу) и теперь не можете содержать прежнее количество отрядов на карте, уже имеющиеся отряды не уничтожаются, однако найм или создание новых отрядов путём разделения в такой ситуации невозможны. Фракция может передвигать оставшиеся отряды по обычным правилам.12.1 В рамках хода одного игрока войска передвигаются в порядке очереди, которую выбирает сам игрок.  РЕСУРСЫ: Для того, чтобы ваша фракция процветала, ей понадобится много самых разнообразных ресурсов: Золото и Дерево — добываются с помощью рудника и лесопилки, в провинциях отмеченных буквами Зол. и Л соответственно. Золото и дерево необходимы для изучения множества технологий, найма и пополнения войска. 1 золото и 1 дерево = 1 сила войскаВлияние — особый ресурс, который необходим для постройки всех зданий (за некоторым исключением), а также для изучения большинства технологий. Каждая провинция, принадлежащая вам, приносит одну единицу влияния перед началом фазы Планирования, а столица приносит 2 влияния. Влияние не имеет свойства накапливаться, непотраченное влияние сгорает в конце хода. Не может быть передано. При избытке влияния 10 влияния = 1 сила войскаМогущество — особый ресурс, который ваша страна получает по количеству захваченных провинций со Святилищами Древних, отмеченными на карте буквой М. Количество текущего Могущества определяет порядок хода, а также открывает доступ к определённым технологиям. Кроме этого, вы можете распределить имеющееся Могущество между своими войсками в фазе Планирования, для того, чтобы добавить им по 1 силе за единицу Могущества. Могущество не имеет свойства накапливаться, его уровень всегда равняется количеству захваченных вами провинций со Святилищами Древних. Не может быть передано. Пища — заготавливается на фермах в провинциях отмеченных буквой Ф. Снабжение пищей определяет количество отрядов, которые вы можете держать на карте в разных провинциях (Например, 3 Пищи = возможность иметь 3 отряда в разных провинциях). Камень — добывается с помощью каменоломни в провинциях, отмеченных буквой К. Камень необходим для постройки защитных сооружений и башен, некоторых зданий, а также для изучения некоторых технологий. Мана — добывается в местах силы с помощью чародейской башни в провинциях, отмеченных буквой Ч. Мана нужна для изучения и использования заклинаний. Важно помнить:Каждая провинция на карте получает месторождение золота и лес, а также случайным образом (за исключением столицы, провинций с Боссами и некоторых провинций Хранителей) либо плодородные земли для создания ферм, либо месторождение камня, либо места силы (мана), либо Святилище Древних в тот момент, когда войско одной из фракций подходит на смежную дистанцию — то есть генерируются по ходу игры (Мастер не знает заранее какие ресурсы на какой провинции находятся. Мастер знает и устанавливает заранее только места спавна Боссов, Хранителей и провинции с условиями победы). Провинции, смежные со столицей не могут получить Святилище Древних. Если провинция получила Святилище Древних, с неё случайным образом удаляется месторождение золота или лес, а на ближайших к ней смежных провинциях другое Святилище Древних не появится (Исключение: провинции Боссов и Хранителей).  МИР: Что же ещё можно встретить на Титании? Не одни лишь вы со своим народом прибыли на Титанию в поисках славы и места для жизни… Туземцы — жители местных племён, проживающие на нейтральных территориях. Они появляются по следующему правилу — первые три случайные провинции, смежные к столице без туземцев (в случае если у столицы только 2/1 смежные провинции, тогда следующие первые 2/1 случайные провинции без туземцев), остальные смежные провинции 1 туземец, следующие смежные 2 туземца, следующие смежные 3 туземца и далее по цепочке. В случае нападения, они станут оборонять свои земли до последнего человека. Туземцы не оказывают и не получают подмогу, а отступают только в другие провинции с туземцами с наименьшей силой отряда, в противном случае уничтожаются. Если нейтральная провинция, принадлежащая туземцам, была захвачена, туземцы больше на ней не появятся. Хранители — народы, что установились на Титании задолго до вашего появления. По стандартным правилам в игре появляется 3 фракции Хранителей со случайной расой у каждой по 2 провинции (со всеми постройками т1), на одной из которых всегда появляется Святилище Древних. У Хранителей стандартный набор технологий (и т1 технологии для добычи появившихся на их провинциях ресурсов), а так же Рынок. Каждый Хранитель выдаёт 1 случайный квест: или передать определённое количество камня или маны или победить босса и передать предмет, которым он владеет или найти в определённой провинции предмет и передать — используя Рынок по обычным правилам передачи ресурсов. Первая фракция, успешно выполнившая задание получит в награду случайное заклинание (кроме уже изученных) или случайную технологию (кроме уже изученных), а так же 1-10 золото и 1-10 дерева. На каждой провинции Хранителей появляется войско с силой 1-10. Хранители всегда нейтральны, дипломатия с ними недоступна, в случае войны они лишь обороняют свои владения и лишь отвоевывают свои собственные провинции, пополняя или нанимая войска на 1-4 силы на всех провинциях каждый ход. В бою Хранители пользуются подмогой, а в случае отступления отступают только в свои провинции, в противном случае уничтожаются. Один раз за игру Хранители пополняют отряд на 1-4 силы в провинции с минимальной силой отряда, если у их границ появляется войско другой фракции с силой 5 или более. Боссы — гигантские монстры-чудовища, что таятся в землях Титании, за победу над которыми, первая победившая фракция получит случайное заклинание (кроме уже изученных) или случайную технологию (кроме уже изученных), а так же 1-5 золота и 1-5 дерева. На провинции с Боссом всегда появляется Святилище Древних, и добывающая постройка т1 золото или дерево. Победа над боссом завершается захватом провинции, без уничтожения построек. Как правило одержать победу над боссом в одиночку очень сложно. У боссов есть два параметра: Здоровье, то есть потери, которые ваша армия должна нанести для победы над боссом, и Урон — потери, которые несёт ваша армия при нападении на босса. Боссы не восстанавливают здоровье, если вы нанесли урон боссу, но не одолели его, вы можете попытаться напасть на него в следующий ход. В бою против Боссов нельзя оказывать подмогу. У всех Боссов всегда по 10 здоровья и 5 урона. События — особые челленджи, происходящие случайным образом, которые могут усложнить вашу и без того нелёгкую жизнь на Титании. Малые события происходят каждые пять ходов, а крупные, знаменующие смену эпох, каждые десять ходов. Крупные события длятся 5 ходов и накладывают дебаф на всех, если фракции совместными усилиями не решат поставленную задачу. Малые события длятся неопределенное количество ходов до победы одной фракции, на остальных накладывается дебаф. Какой дебаф будет наложен на проигравшие фракции сообщается заранее.  РАСЫ: Титания в одночасье стала убежищем для кавалькады чуждых ей и друг другу, таких разных, но по-своему уникальных народов… Активные расовые способности (за 1 влияние) применяются только 1 раз за ход. Люди Люди обладают следующими особенностями: Тактика: Во время фазы Похода люди могут выбрать один из своих отрядов. Этот отряд может оказывать подмогу в двух сражениях, вместо одного. Во втором сражении подмога даёт бонус лишь половину от своей силы (округляя в большую сторону). Стоимость: влияние 1. Адаптивность: Если сила войска противника на 1 больше, войско людей получает +1 к силе. Благополучие: Люди изучают технологии со скидкой 1 влияния, но не менее одного. Гномы Гномы обладают следующими особенностями: Мощь Грунгни: Во время фазы Похода распределите до +3 силы между своими отрядами, за каждый свой отряд гномов, атакующий в этот ход (Но не более 3). Стоимость: влияние 1. Гномья стойкость: При равенстве сил войска гномов не несут потери. Мастера-шахтёры: Каменоломни стоят на 1 влияние меньше. Лесные эльфы Лесные эльфы обладают следующими особенностями: Знание троп: Во время фазы Похода лесные эльфы могут передвинуть один отряд на 1 или 2 свои провинции, этот отряд может оказывать подмогу или атаковать сразу после перемещения. Стоимость: влияние 1. Хранители рощи: Лесные эльфы побеждают при равенстве сил, если сражение проходит на их территории. Дары леса: Лесопилки стоят на 1 влияния меньше (лесопилки т1 бесплатны). Высшие эльфыВысшие эльфы обладают следующими особенностями: Охранные чары: Во время фазы Похода высшие эльфы могут выбрать одну свою провинцию. Первое войско, напавшее на эту провинцию, обязано отступить. Стоимость: влияние 1. Защитники Ултуана: Подмога высших эльфов получает +1 к силе при битвах в обороне. Родство к магии: Стоимость всех заклинаний снижается на 1 ману, но не меньше 1. Тёмные эльфыТёмные эльфы обладают следующими особенностями: Разбой: Во время фазы Похода выберите провинцию, когда тёмные эльфы атакуют эту провинцию, все войска, сражающиеся в этой провинции, не получают подмогу. Стоимость: влияние 1. Лютость: Атакуя, войска тёмных эльфов наносят на 1 единицу урона больше. Рабский труд: Фермы стоят на 1 влияние меньше. ОркиОрки обладают следующими особенностями: Вааагх!: Во время фазы Похода выберите отряд и 2 провинции. Если орки атаковали выбранным отрядом одну из этих провинций, они атакуют этим отрядом ещё раз вторую провинцию, даже если проиграли в первом сражении. Стоимость: влияние 1. Грабёж: Захватив провинцию, орки получают по 1 единице каждого ресурса, добываемого в этой провинции. Военная жизнь: При равном Могуществе орки ходят первыми. СкавеныСкавены обладают следующими особенностями: Проворство: Во время фазы Похода выберите один отряд, если скавены атаковали этим отрядом и проиграли, они немедленно отступают, при этом ни одна из сторон не несёт потери. Стоимость: влияние 1. Нашествие крыс: Скавены бесплатно нанимают или пополняют отряд в одной своей провинции на +1 силы во время фазы Планирования. Нас тьма: Скавены всегда имеют дополнительную единицу Пищи. НежитьНежить обладает следующими особенностями: Восстание мертвецов: Во время фазы Похода выберите отряд нежити, он восполняет 1/3 от потерь в первом бою (округляя в большую сторону). Минимум 1. Стоимость: влияние 1. Марш мертвых: Когда войска нежити атакуют, вражеские войска, оказывающие подмогу в этом бою, получают дебаф -1 силы. Некроманты: Чародейские башни стоят на 1 влияние меньше. ЯщеролюдыЯщеролюды обладают следующими особенностями: Устрашение: Во время фазы Похода выберите войско другой фракции, чьи провинции смежны с вашими. Это войско лишается возможности передвигаться в эту фазу Похода. Стоимость: влияние 1. Толстые шкуры: Войска ящеролюдов получают на 1 единицу урона меньше во всех боях, кроме боёв с туземцами. Дары Богов: Ящеролюды изучают технологии со скидкой в 1 золота или 1 дерева по выбору, но не менее одного. ФавныФавны обладают следующими особенностями: Защита предков: Во время фазы Похода выберите одну свою провинцию, до конца фазы Похода первое поражение в этой провинции считается победой. Стоимость: влияние 1. Гнев леса: Войска, напавшие на провинции фавнов, получают дебаф -1 силы. Гармония с природой: Захватывая провинции, фавны не ломают постройки, а в захваченных провинциях сразу же появляется гарнизон с силой 1 (но не в провинциях с туземцами) ЗверолюдыЗверолюды обладают следующими особенностями: Дикий набег: Во время фазы Похода выберите провинцию, если вы захватываете эту провинцию на этой фазе Похода, в течении следующей фазы Похода она не подлежит нападению. Стоимость: влияние 1. Зверство: Если зверолюды атакуют без подмоги, войска зверолюдов получают +3 к силе, но не против туземцев. Простые жилища: Зверолюды изучают технологии со скидкой 1 камень (если технология требует 1 камень — она бесплатна по камню). ГоблиныГоблины обладают следующими особенностями: Воровство припасов: Во время фазы Похода выберите провинцию противника, чьи провинции смежны с вашими, во время следующей фазы Планирования он не может нанимать и пополнять войска в этой провинции. Стоимость: влияние 1. Гоблинские ловушки: Войска, нападающие на провинции гоблинов, получают 1 единицу урона. Любители блестяшек: Рудники стоят на 1 влияния меньше (рудники т1 бесплатны). Гномы хаосаГномы хаоса обладают следующими особенностями: Огни артиллерии: Во время фазы Похода, выберите один отряд, этот отряд оказывает подмогу в любую провинцию, где бы она ни находилась. Стоимость: влияние 1. Хобгоблинский рейд: Если против войск гномов хаоса оказывается подмога, войска гномов хаоса получают +1 к силе. Тёмные технологии: Гномам хаоса не требуется Могущество для изучения технологий. 
|