|
 |
ИГРОМЕХАНИКА 101АТРИБУТЫ В TOR всего три атрибута: ТЕЛО (Strength), ДУХ (Heart) и РАЗУМ (Wits):
🜋 Герой с высоким показателем ТЕЛА может быть крепким и выносливым, проворным и бдительным, либо же отличаться физической привлекательностью и внушительностью. В игре этот атрибут отражает любую черту приключенца, которая опирается на жизненную силу или телесное здравие.
🜋 ДУХ определяет способность героя к сильным чувствам, сопереживанию и воодушевлению. Герой с высоким показателем ДУХА отличается пылкостью, деятельной натурой и бесстрашием. Этот атрибут влияет на любые свершения, для которых требуются горячее сердце и неукротимый нрав.
🜋 Герой с высоким показателем РАЗУМА наделен острым умом, внимательностью и изобретательностью. Данный атрибут помогает в любых деяниях, где от приключенца требуется проявить проницательность, рассудительность или мудрость.
🜛 Помимо расчёта Целевого Числа Атрибута (см. следующий раздел), атрибуты используются для вычисления производных статов (Выносливость, Надежда, Уклонение; см. ниже) и выступают в качестве статичных числовых бонусов при использовании особых способностей.
🜛 Ваш ранг атрибутов никогда не поменяется, потому выбирайте мудро. ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО АТРИБУТА Ранги атрибутов используются для определения стандартных Целевых Чисел приключенца — базовых уровней сложности для всех бросков, призванных испытать его навыки.🜛 Каждое Целевое Число атрибута равно 20 — ранг соответствующего атрибута (т. е. если ранг вашего ТЕЛА равен 4, Целевое Число ТЕЛА будет 16 (20 — 4 = 16). 🜋 Целевое число ТЕЛА применяется при проверке всех навыков ТЕЛА, а также при совершении бросков атаки.
🜋 Целевое число ДУХА применяется при проверке всех навыков ДУХА, а также при бросках ОТВАГИ — например, чтобы воспротивиться воздействию ужаса.
🜋 Целевое число РАЗУМА применяется при проверке всех навыков РАЗУМА, а также при бросках МУДРОСТИ — например, чтобы воспротивиться воздействию колдовства и алчности.🜛 Определённые Достоинства (см. ниже, "Достоинства") помогают перманентно снижать Целевое Число атрибутов. По мере накопления очков опыта, вы сможете брать себе новые Достоинства. ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ Ранги атрибутов героев также используются и для вычисления трех производных статов: их максимальных показателей Выносливости и Надежды, а также значения Уклонения.
🜛 Выносливость и Надежда — это фундаментальные ресурсы, которые поддерживают силы приключенца. Очки Выносливости автоматически расходуются при совершении изнурительных действий, а также вычитаются при получении урона (т. е. урон фактически вычитает очки из вашего пула Выносливости), в то время как очки Надежды тратятся игроками добровольно, когда их герои пытаются превзойти собственные пределы.
🜛 Помимо этого, когда значение Выносливости становится ниже текущего уровня нагрузки героя, он получает состояние «Изнурённый» и ему становится сложнее совершать проверки действий. Подобным образом, когда значение Надежды становится ниже текущего уровня Тени героя (Тень — стат, отражающий влияние Тени и тёмных сил, а также страха и отчаяния вашего героя; см. ниже, соотв. раздел), ваш герой получает состояние «Угнетённый» и ему становится сложнее противостоять порождениям Тени и ей самой. Когда же значение Тени станет равным максимальному значению Надежды (независимо от текущего значения Надежды) — герой становится Проклятым (и чтобы избавиться от Проклятия, ему нужно будет пережить приступ безумия и совершить что-то нехорошее, совсем как в книгах Толкиена).
🜛 Значение Уклонения задает целевое число для всех бросков атаки, направленных против героя. Как несложно догадаться, Уклонение напрямую влияет на получение состояния «Раненый». Когда ваш герой получает ранение, оно осложняет его действия, а когда он получает вторую — он теряет сознание и перестаёт быть дееспособным.
🜛 Значения Выносливости, Надежды и Уклонения вычисляются по формулам, указанным в описаниях ваших Народов.
🜛 Определённые Достоинства (см. ниже, "Достоинства") помогают повышать значения Выносливости, Надежды и Уклонения перманентно. По мере накопления очков опыта, вы сможете брать себе новые Достоинства. СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРОК и БРОСКОВ КУБИКОВ КАКУЮ СПОСОБНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ 🜛 Выбор способности в основном зависит от типа броска: 🜙 Броски Навыков. Безусловно, самый распространенный тип действий. Броски навыков требуются всякий раз, когда герой пытается совершить нечто, чего можно достичь с помощью одного из 18 Навыков, указанных в листе персонажа. Кубики успеха = кол-во рангов в соотв. навыке. Если у героя нет рангов в соотв. навыке, он бросает только кубик судьбы. О кубиках успеха и кубике судьбы — речь ниже в этом же разделе.
🜙 Боевые броски. Участвуя в бою, герои в основном полагаются на свои Боевые умения для совершения бросков атаки и на броски Защиты, чтобы избежать серьезных увечий при попадании. Кубики успеха = кол-во навыков в соотв. боевом умении / число Защиты. Если у героя нет рангов в боевом умении, он бросает только кубик судьбы.
🜙 Проверки Тени. Развращающему влиянию Тени можно противостоять, совершая броски ОТВАГИ и МУДРОСТИ, провоцируемые такими источниками, как Ужас, Колдовство и Алчность. Кубики успеха = кол-во рангов в ОТВАГЕ или МУДРОСТИ. Выбор "ОТВАГА или МУДРОСТЬ?" определяется источником Тени (см. ниже, раздел "Тень").СОВЕРШЕНИЕ БРОСКА 🜛 Как только нужная способность определена (навык / боевое умение / Защита / ОТВАГА / МУДРОСТЬ), переходите к совершению броска, используя ее числовое значение (всем способностям, которые можно использовать для броска, присвоено значение от 1 до 6): бросьте один КУБИК СУДЬБЫ ( Feat die, 1d12 ) плюс количество КУБИКОВ УСПЕХА ( Success dice, d6 ), равное рангу соответствующей способности (бросайте только Кубик Судьбы, если ранг равен 0; способности для каждого из типа бросков указаны выше (напр., это навыки для Бросков Навыков и т. п.)). 🜛 Сложите числовые результаты, выпавшие на всех кубиках, и сравните сумму с целевым числом, связанным с проверяемой способностью. Если выброшенная сумма равна целевому числу или превышает его, бросок считается успешным; в противном случае он провален — успешный бросок означает, что действующий герой достигает своей цели, тогда как провал означает, что что-то пошло не так и желаемая цель не достигнута. ПОВТОРНЫЙ БРОСОК 🜛 Как правило, у игроков есть только одна попытка на любое действие, которое разрешается броском кубиков — независимо от успеха или провала, они сделали все возможное. 🜛 Однако в случае бросков навыков, если мастер позволяет это, тот же герой может предпринять повторную попытку проваленного действия, если использует для этого другой навык, что фактически отражает иной подход к той же проблеме. Разумеется, герой, получивший второй шанс, всегда должен справляться с последствиями первой неудачи... КАК ЧИТАТЬ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 На каждом Кубике Судьбы (1d12) изображены числа от 1 до 10, а также два особых символа: руна Гэндальфа ( ᚠ или 12) и Око Саурона ( 🜳 или 11). Эти два символа обычно читаются следующим образом: 🜙 Руна Гэндальфа ᚠ (12 на обычном d12) — это наилучший возможный результат на кубике судьбы. Когда на кубике выпадает эта руна, действие завершается успехом независимо от того, хватило ли общей суммы броска для достижения или превышения целевого числа. Это аналог крит. успеха в других ролевых системах.
🜙 Око Саурона 🜳 (11 на d12) считается наихудшим возможным результатом на кубике судьбы. Когда на кубике судьбы выпадает этот значок, результат кубика судьбы считается равным 0, а если персонаж Угнетённый (см. ниже, «Состояния») — весь бросок считается провален независимо от чисел на других кубиках.КАК ЧИТАТЬ КУБИКИ УСПЕХА 🜛 Кубики успеха — это особые 6-гранные кубики, на которых числа 1, 2 и 3 изображены контуром, а числа 4, 5 и 6 — сплошным черным цветом. Кроме того, вместе с числом 6 изображен значок успеха — эльфийский символ (тенгвар Ламбе, сиречь Ꞇ). Кубики судьбы всегда бросаются вместе с одним кубиком судьбы и никогда — самостоятельно. 🜛 Прибавьте результаты на всех кубиках успеха к результату кубика судьбы, при этом любые выпавшие значки успеха ( Ꞇ или 6 на обычном d6) указывают на превосходный результат. СТЕПЕНЬ УСПЕХА 🜛 Результат броска, который достигает целевого числа (или если выпадает руна ᚠ / 12 на d12) и дает один или несколько значков успеха (Ꞇ / 6 на d6), является исходом превосходного качества — музыкант выступает особенно хорошо, дозорный замечает врагов на большем расстоянии, оратору удается воодушевить более широкую аудиторию. Чем больше значков успеха (Ꞇ / 6 на d6) выпало, тем лучше: 🜙 (—) Если значков не выпало, действие оказалось успешным, но не достигло ничего сверх необходимого минимума (обычный успех).
🜙 Если выпал один Ꞇ (6 на d6), то достижение героя оказалось незаурядным (большой успех).
🜙 Если выпало два ꞆꞆ или более значков (две и более 6 на d6), результат оказался абсолютно исключительным и запоминающимся (исключительный успех).🜛 При совершении бросков Навыков, если требуется более детальное описание, игроки могут уточнить, что означает их превосходный результат, «потратив» выпавшие значки для активации ряда особых эффектов: за каждый выпавший значок Ꞇ ( 6 на d6) герой может выбрать один из вариантов, перечисленных в Таблице особых успехов для навыков. Если бросок приносит несколько значков успеха, они обычно используются для достижения нескольких особых результатов, например, чтобы помочь товарищу и — сделать это бесшумно. Обратите внимание, что «трата» значка успеха не уменьшает числовой результат броска и не снижает общий уровень успеха. ТАБЛИЦА ОСОБЫХ УСПЕХОВ ДЛЯ НАВЫКОВ Потратьте 1 значок успеха Ꞇ (6 на d6), чтобы...🜙 Отменить провал: Если бросок навыка вовлекает нескольких игроков, вы помогаете другому герою, который потерпел неудачу; проваленный бросок считается успешным.
🜙 Получить 1 дополнительный успех: Если действие требует нескольких успехов для завершения, вы получаете 1 дополнительный успех.
🜙 Получить озарение: Вы получаете дополнительную информацию, не обязательно связанную с текущей задачей. Например, помогая больному броском Лечения, вы обнаруживаете следы яда. Или вы замечаете часового, пробираясь в руины с помощью броска Скрытности.
🜙 Действовать тихо: Вы достигаете своей цели бесшумно или не привлекая к себе внимания иным образом.
🜙 Поспешить: Вы завершаете предпринятое действие за более короткое время (примерно за половину ожидаемого времени).
🜙 Расширить влияние: Вы можете повлиять на большее число субъектов, чем первоначально предполагалось действием. Как правило, каждый потраченный значок успеха соответствует одному дополнительному субъекту или группе субъектов. Например, после броска Проницательности вы замечаете в трактире второго подозрительно ведущего себя человека; бросок Воодушевления, нацеленный на полдюжины человек, позволяет вам повлиять на целую дюжину.БОНУСНЫЕ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 Герой может пытаться совершить что-то при благоприятных обстоятельствах или применяя особенно полезный талант. Когда это происходит, герой может получить бонус в виде нескольких дополнительных кубиков судьбы для броска. 🜛 Чаще всего бонусные кубики судьбы приобретаются путем траты Надежды или в качестве эффекта от некоторых Достоинств Народов. 🜛 Бонус Надежды: ранг Надежды персонажа — это запас очков, представляющий собой резерв духовных сил, из которого черпают герои, сталкиваясь с большими трудностями или когда обстоятельства требуют особенно хорошего результата. Герой, собирающийся совершить бросок кубиков, может потратить 1 очко Надежды, чтобы получить 1 кубик судьбы. 🜛 Надежду можно потратить для получения кубиков при любом броске, совершаемом героем. Невозможно потратить несколько очков Надежды, чтобы получить несколько бонусных кубиков судьбы за один раз (т. е. 1 бонусный кубик за раз — предел, за исключением состояния Вдохновлённый (см. ниже, «Состояния»), которое помогает за 1 очко Надежды получить сразу 2 бонусных базовых кубика (т. е. 2d6)). ШТРАФНЫЕ КУБИКИ СУДЬБЫ 🜛 Приключенцы хотели бы быть достаточно удачливыми, чтобы наслаждаться лишь благоприятными обстоятельствами, но временами кажется, что сама судьба строит им козни; они могут подвергнуть себя опасности по собственной воле в поисках большей выгоды, или же могут стать жертвой какой-нибудь злой силы или заклятия. Когда это происходит, герой может получить штраф. 🜛 Как правило, штрафы возникают из-за ситуативных недостатков, таких как принятие менее агрессивной стойки в бою, или из-за осложнений от провалов бросков навыков. МАГИЧЕСКИЙ УСПЕХ 🜛 Зачарованные артефакты, такие как волшебные кольца и плащи, а также древние заклинания и сверхъестественные силы, могут позволить герою превзойти возможности простых смертных. 🜛 Герои, обладающие магическим талантом или артефактом, могут потратить 1 очко Надежды перед броском навыка, чтобы достичь Магического успеха — то есть пройти проверку автоматически, независимо от целевого числа. 🜛 В игромеханических терминах успешность действия гарантирована автоматически, но кубики всё равно нужно бросать: вы не бросаете кубик судьбы, а только необходимое количество кубиков судьбы, игнорируете полученную числовую сумму и обращаете внимание только на кол-во выпавших Ꞇ (6 на d6), чтобы понять степень успеха. 🜛 В повествовательном плане магический успех — это результат, который вряд ли можно спутать с обычным успехом — иными словами, герой достиг чего-то столь необычного, что это невозможно было бы совершить без сверхъестественной помощи. 🜛 Например, герой, пытающийся запугать стражников броском Внушительности, словно вырастает в размерах, пока свет тускнеет, а тени вокруг персонажа удлиняются. Или же, когда герой совершает бросок Песни, слушатели испытывают видения того, о чем эта музыка. 🜛 Герои, имеющие возможность достичь магического успеха, могут также попытаться совершить действия, которые были бы невозможны для кого-то без магической помощи — например, взобраться по отвесной скале без инструментов, перепрыгнуть через пропасть шириной в шесть или более ярдов в полном снаряжении или бежать по свежему снегу, как по твердому песку. ОБЩИЕ НАВЫКИ и БОЕВЫЕ УМЕНИЯ Общие навыки отражают те способности, к которым приключенцы прибегают чаще всего, тогда как боевые умения показывают мастерство героя в сражениях. Уровень владения героя отражается показателем от 0 (самый низкий) до 6 (самый высокий). Значение Навык Боевое умение 0 Неумелый Необученный 1 Слабый Новичок 2 Средний Оруженосец 3 Хороший Воин 4 Превосходный Ветеран 5 Выдающийся Мастер 6 Поразительный Грандмастер🜛 По мере накопления очков опыта, вы сможете увеличивать значения навыков и боевых умений. 🜛 Ножи, кинжалы, кортики, дубинки, камень, подвернувшийся под руку, кружка с элем и пр. не считаются категорией оружия и оцифровываются по правилам рукопашного боя: вы бросаете своё наивысшее боевое умение с вычетом 1d6 из пула броска. ГРУППЫ НАВЫКОВ Все 18 навыков можно также разделить по их сродству на шесть «групп навыков» по 3 навыка в каждой, причем каждая группа связана с определенным видом деятельности. Игроки могут счесть эту классификацию полезной при выборе подходящей способности для выполнения задачи. 🜙 Навыки личности (ВНУШИТЕЛЬНОСТЬ, ВООДУШЕВЛЕНИЕ, УБЕЖДЕНИЕ ). Личность героя проявляется в его способности производить впечатление, ободрять и влиять на других. Хороший уровень владения всеми тремя навыками этой группы — отличительная черта лидера.
🜙 Навыки движения (АТЛЕТИКА, СТРАНСТВИЯ, СКРЫТНОСТЬ ). Преодоление препятствий, долгие странствия и скрытное передвижение — это неотъемлемая часть жизни приключенцев.
🜙 Навыки восприятия (БДИТЕЛЬНОСТЬ, ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ, ПОИСК ). Способность подмечать скрытые детали часто окупается: будь то странный шум, выдающий сидящего в засаде, блеск в глазах лжеца или трещина в стене, за которой скрывается тайная дверь.
🜙 Навыки выживания (ОХОТА, ЛЕЧЕНИЕ, РАЗВЕДКА ). Три навыка этой группы жизненно важны для странствующего приключенца и делают его неоценимым членом отряда.
🜙 Навыки традиций (ПЕСНЬ, УЧТИВОСТЬ, ЗАГАДКИ ). Хотя простой люд часто считает героев неотесанными мужланами, их жизнь порой может зависеть от знания нужных слов, самой мудрой песни или самого хитроумного ответа. Выдающееся владение этими навыками считается благородным достижением.
🜙 Навыки профессий (РЕМЕСЛО, БИТВА, ПОЗНАНИЯ ). До того, как их решимость окрепла и вывела на дорогу приключений, приключенцы, вероятно, вели жизнь, очень похожую на жизнь обычных людей: обучались ремеслу, защищали свой народ и впитывали накопленную им мудрость.Полный список всех навыков и боевых умений — под спойлером: Навыки Тела (Strength) Атлетика ( Athletics) Бдительность ( Alertness) Внушительность ( Awe) Охота ( Hunting) Песнь ( Song) Ремесло ( Crafting) Навыки Духа (Heart) Битва ( Battle) Воодушевление ( Enhearten) Лечение ( Healing) Проницательность ( Insight) Странствия ( Travel) Учтивость ( Courtesy) Навыки Разума (Wits) Загадки ( Riddle) Поиск ( Scan) Познания ( Lore) Разведка ( Explore) Скрытность ( Stealth) Убеждение ( Persuade) Боевые умения Копья ( Spears) Луки ( Bows) Мечи ( Swords) Топоры ( Axes) ПРЕИМУЩЕСТВА и НЕДОСТАТКИ, а также ИЗБРАННЫЕ НАВЫКИ Они в TOR есть и работают идентично Преимуществам (Advantage) и Помехам (Disadvantage) из D&D 5e: если у вас есть преимущество, вы бросаете два Кубика Судьбы (2d12) и выбираете наибольшее значение, если помеха — бросаете два Кубика Судьбы (2d12) и выбираете наименьшее значение. Кубики судьбы никогда не могут получить преимущество или помеху, если у вас что-то с преимуществом или с помехой — это всегда будет значить, что вы бросаете 2d12.
🜛 Почему-то Fria Ligan (Free League) решила всё усложнить и переназвала легко узнаваемый игромеханический элемент в Favored и Ill-Favored. Если вы будете использовать англоязычную книгу правил (ибо русскоязычная полна ошибок, корявых переводов и т. п.), просто помните, что Favored = Advantage, Ill-Favored = Disadvantage.
🜛 Каждый Народ и каждое Призвание имеют свои списки навыков, которые могут быть Favored (т. е. получать Преимущество каждый раз, когда вы их используете). Ваш Народ позволяет вам выбрать 1 навык с преимуществом из двух, указанных в описании Народа, а Призвание — выбрать 2 навыка из трёх, указанных в описании Призвания. Таким образом на старте у вас будет минимум 3 Навыка с Преимуществом.
🜛 Но писать «Навык с преимуществом» — ооооочень долго, потому будем таки называть их Favored, сиречь Избранными навыками. Обычный навык в карточке персонажа помечается пустым квадратиком ☐, тогда как Избранный навык — квадратиком с галочкой: 🗹. ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ Три атрибута — ТЕЛО, ДУХ и РАЗУМ — дают хорошее представление о приключенце, но их недостаточно, чтобы определить, чем одна личность отличается от другой. Отличительные черты — это свойства, обычно присущие героям определенного Народа, которые используются для придания глубины их характеру.🜛 На старте вы выбираете две отличительные черты из списка своего Народа, а третью — особую — отличительную черту получаете от вашего Призвания. 🜛 Отличительные черты можно менять — с двумя ограничениями: во-первых, замена должна быть уместной, связанной с тем, как ингейм нарративно изменяется, преображается герой. Во-вторых, это можно сделать лишь в зимнюю фазу братства (см. ниже, "Фазы игры") — особую часть игры, когда происходит даунтайм в конце внутриигрового года. 🜛 Отличительные черты — не просто нарративный способ привнести индивидуальности в образ вашего героя, но и полезная игромеханическая плюшка. Каждый раз, когда вы можете нарративно убедительно описать, как ваша отличительная черта помогает вам вдохновиться на максимум успеха в свершении того, что вы делаете (будь то обычное действие или атака), по одобрению мастера вы получите состояние «Вдохновлённый» (см. ниже, "Состояния") до конца текущего раунда, что позволит за 1 очко Надежды получить не бонусный 1d6 в пул, а бонусные 2d6 в пул броска. Полный список всех отличительных черт — под спойлером: От народов [30] Благородный ( Honourable) Величественный ( Lordly) Верный ( Faithful) Гордый ( Proud) Жизнерадостный ( Merry) Закалённый ( Hardened; homebrew) Замкнутый ( Secretive) Здравомыслящий ( Sensible; homebrew) Зоркий ( Keen-eyed; "Остроглазый" в любительском русскоязычном переводе) Искренний ( True-hearted) Искусный ( Subtle) Любопытный ( Inquisitive) Низкорослый ( Short; homebrew) Обходительный ( Fair-spoken; "Вежливый" в любительском русскоязычном переводе) Общительный ( Socialite; homebrew) Подозрительный ( Wary) Привлекательный ( Fair; "Красивый" в любительском русскоязычном переводе) Проворный ( Swift) Простоватый ( Rustic) Рассчётливый ( Calculating; homebrew) Рослый ( Tall; "Высокий" в любительском русскоязычном переводе) Рьяный ( Eager) Своенравный ( Wilful) Свирепый ( Fierce) Смелый ( Bold) Суровый ( Stern) Терпеливый ( Patient) Хитрый ( Cunning) Целеустремлённый ( Determined; homebrew) Щедрый ( Generous) От призваний [10] Воровство ( Burglary; "Взломщик" в любительском русскоязычном переводе) Добытчик ( Scavenger; homebrew) Знание Врага ( Enemy-lore) Знание Народов ( Folk-lore; "Знание традиций" в любительском русскоязычном переводе) Знание Тени ( Shadow-lore) Знахарство ( Leechcraft; homebrew) Лидерство ( Leadership) Светлые воспоминания ( Dear Memories; homebrew) Связанный клятвой ( Oathbound; homebrew) Строфы Преданий ( Rhymes of Lore; "Древние предания" в любительском русскоязычном переводе) ДОСТОИНСТВА Достоинства — это особые способности, которые дополняют арсенал навыков и боевых умений героя. Они описывают таланты, данные приключенцу от природы или приобретенные со временем и практикой. Будучи чем-то гораздо большим, нежели простые врождённые задатки, достоинства определяют героическую стать персонажей.🜛 Герои из всех Культур выбирают первое достоинство при создании персонажа из списка общих достоинств ниже, и могут выбирать из него новое достоинство каждый раз, когда получают очередной уровень МУДРОСТИ. 🜛 В качестве альтернативы, по достижению уровня МУДРОСТИ 2 и выше, герои могут брать достоинства не из списка общих достоинств, а из списка достоинств их народа — у каждого народа есть список из 6 достоинств, эксклюзивных для них. 🜛 На всякий случай ещё раз поясню: на старте вы выбираете 1 достоинство из общего списка. Когда ваша МУДРОСТЬ станет равной 2, 3, 4, 5 и 6 — вы выбираете 1 достоинство или из общего списка, или из списка достоинств вашего народа. ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА ᚡ Уверенность: Увеличьте ваш максимальный показатель Надежды на 2 очка.
ᚡ Тяжелая Рука: При нанесении Особого урона в бою прибавляйте +1 к показателю вашего ТЕЛА при Тяжелом ударе и +1 к числовому результату Кубика Судьбы при Пронзающем ударе.
ᚡ Стойкость: Увеличьте ваш максимальный показатель Выносливости на 2 очка или на показатель вашей МУДРОСТИ, в зависимости от того, что больше.
ᚡ Мастерство: Выберите два навыка и сделайте их избранными.
ᚡ Проворство: Увеличьте ваш показатель Уклонения на 1 очко.
ᚡ Доблесть: Снизьте целевое число одного из ваших атрибутов на 1. НАГРАДЫ В мире, где сгущаются тени, торговля в основном ведется на небольших территориях и зачастую лишь между теми, кто доверяет друг другу. Искусно выкованное оружие или доспехи невозможно купить, но — в редких случаях — ими могут наградить за верную службу или героические деяния. Награды отражают характеристики такого высококачественного оружия и защитного снаряжения — бесценных орудий войны, дарованных героям их народом или семьей, либо же щедрыми владыками, оказавшими им честь и позволившими выбрать клинок или доспех из личной оружейной.🜛 Награда — это улучшение, которое игрок может выбрать для повышения эффективности боевого снаряжения своего героя или героини. Каждая Награда влияет на одну характеристику предмета, например, улучшая показатель его Нагрузки, Урона и так далее. 🜛 Герои из всех Народов выбирают первую Награду при создании персонажа и могут выбирать новую каждый раз, когда получают очередной уровень ОТВАГИ. На старте, выбрав награду, они применяют её к одному объекту из их боевого снаряжения (см. следующий раздел). Например, вы выбрали своему герою короткий меч, кожаный доспех и круглый щит. Из наград вы выбрали "Мастерский (Доспех, Шлем или Щит)" и применили её к вашему щиту. Теперь у вас в карточке есть короткий меч, кожаный доспех и мастерский круглый щит. 🜛 Игроки сами решают, представляет ли Награда открытие ранее неизвестного свойства предмета (например, за месяцы ношения доспеха он "притёрся" к формам тела героя, став словно влитым, или ваш герой в своих странствиях забрёл в деревню, в которой жил известный на весь Эриадор кузнец и тот за услугу (отогнать стаю волков от окрестностей деревни) улучшил кольчугу вашего героя), либо же совершенно новое оружие или доспех (например, за спасение торгового каравана от нападения орков, старший торговец подарил вашему герою особенно острый меч, который принадлежал его прадеду, отважному воину). Каким бы ни был выбор, поощряется вплетать эти решения в повествование, рассказывая историю о том, как был получен этот дар или как было улучшено их снаряжение. ОБЩИЕ НАГРАДЫ ᚡ Величественный (Шлем): При проверках Внушительности, Воодушевления и Убеждения вы считаетесь Вдохновлённым (см. ниже, "Состояния").
ᚡ Грозное (Оружие): Прибавьте 2 к показателю Травмы выбранного оружия. Оружие, которое можно держать как одной, так и двумя руками, получает этот бонус к обоим показателям Травмы.
ᚡ Мастерский (Доспех, Шлем или Щит): Уменьшите показатель Нагрузки выбранного предмета на 2 (до минимума в 0).
ᚡ Наследственный (Доспех или Оружие): Когда вы тратите очко Надежды на проверку Защиты или бросок атаки, прибавьте также к результату ранг вашего ДУХА.
ᚡ Острое (Оружие): Броски атаки, совершаемые острым оружием, наносят пронзающий удар в том числе при выпадении 9 на кубике судьбы.
ᚡ Сбалансированное (Оружие ближнего боя): При совершении атаки в ближнем бою отлично сбалансированным оружием уменьшите бонус Уклонения вашей цели на 1 (до минимума в 0).
ᚡ Подогнанноый (Доспех или Шлем): Когда вы совершаете бросок Защиты, нося подогнанный доспех или шлем, вы прибавляете +2 к результату.
ᚡ Приглушённый и Воронённый (Доспех): При совершении броска Скрытности в стеганом доспехе ваша проверка Скрытности получает Преимущество. Если ваш навык Скрытности уже с Преимуществом, вместо этого вы считаетесь Вдохновлённым (см. ниже, "Состояния").
ᚡ Сокрушительное (Оружие): Прибавьте 1 к показателю Урона выбранного оружия.
ᚡ Укреплённое (Оружие дальнего боя): При атаке изогнутым луком, если вы попадаете по врагу, он теряет дополнительное количество очков Выносливости, равное вашей ОТВАГЕ; более того, он промахнется своей следующей атакой, если не потратит очко Ненависти или Решимости.
ᚡ Упрочнённый (Доспех): Если вы получаете пронзающий удар, который наносит вам рану, уменьшите результат броска тяжести раны на 3 (до минимума в 1). Выпадение Ока (11 на кубике судтьы) по-прежнему считается Тяжелым увечьем.
ᚡ Усиленный (Щит): Прибавьте 1 к бонусу Уклонения вашего щита. СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Все герои начинают свою карьеру приключенца полностью экипированными всеми личными вещами и снаряжением, которые они считают наиболее подходящими для жизни в дороге. В игре такое имущество представлено боевым снаряжением приключенца, дорожным снаряжением и полезными предметами. Но стоит помнить, что жизнь приключенца — тяжелый труд, часто требующий от героев маршировать часами напролет по горным тропам или переправляться через бурные реки. Именно потому мудрым героям следует побороть желание выбрать самое большое оружие и самые тяжелые доспехи, поскольку тяжелая и громоздкая ноша неизбежно и серьезно ограничит их возможности.БОЕВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ 🜛 Перед началом игры игроки выбирают оружие и доспехи, которые будут носить их персонажи, используя списки боевого снаряжения из книги правил. 🜛 Начинающие герои могут выбрать по одному оружию для каждого боевого умения, в котором у них есть ранг, а также один доспех, шлем и щит (не обязательно их брать, однако, если ваш герой не носит шлемы или не использует щиты; они будут просто ненужной Нагрузкой, осложняющей вашему герою жизнь). 🜛 Игроки должны записать выбранное оружие, доспехи и щиты в свои листы персонажей, обращая внимание на следующие примечания: 🜛 Показатель Защиты доспеха записывается отдельно от показателя шлема (поскольку иногда во время боя герой может прибегнуть к тому, чтобы сбросить его, дабы уменьшить переносимую Нагрузку и избежать слишком быстрого перехода в состояние Изнурённого). Всегда помните, что на вашем герое надето именно сейчас. 🜛 Щиты не обеспечивают прямой защиты, но снижают вероятность попадания по герою, давая бонус к Уклонению. Бонус Уклонения щита не выставляется в выпадающем меню «Уклонение», поскольку щит может быть разбит атаками противника. ДОРОЖНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ 🜛 Дорожное снаряжение героя включает в себя пожитки, которые приключенцы берут с собой в путешествие, помимо оружия и доспехов. Зимой это сапоги и плотная, теплая одежда — куртка, плащ на меху, шерстяные штаны и одеяла. В теплое время года приключенец может обойтись без самых тяжелых вещей и взять только легкую одежду и плащи. 🜛 Дорожное снаряжение нужно подробно расписывать в листе персонажа только в том случае, если игрок сам этого пожелает, и оно не имеет показателя Нагрузки. ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ 🜛 Любой инструмент, прибор или приспособление, носимое героем для выполнения одной или нескольких конкретных задач, является полезным предметом. К ним относятся такие вещи, как молоток, охотничий нож, моток хорошей веревки, фонарь или огниво для разведения костра и так далее. Это предметы, которые могут дать героям преимущество в терминах игры, но также могут позволить им делать то, что без них было бы вообще невозможно — например, выкопать яму в промерзшей земле вряд ли удастся без кирки. 🜛 Игроки вольны выбирать полезные предметы, возможно, придумывая причину, по которой тот или иной объект столь удобен — варианты включают в себя особую искусность изготовления или иную экзотическую черту. Предмет также может быть неким расходуемым материалом или скоропортящимся товаром, например бутылкой спиртного или мазью — в таком случае считается, что у героя всегда есть запас, которого хватит на всю фазу Приключения (см. ниже, «Фазы игры»). Также в качестве homebrew я разрешу взять мелкое животное (см. ниже, "Домашние Правила"). 🜛 Полезные предметы перечисляются в листе персонажа героя. Чтобы определить, дают ли они герою преимущество, они должны быть связаны с определенным навыком, желательно с кратким описанием их использования. Если герой совершает бросок вне боя, используя навык, связанный с полезным предметом, и мастер считает, что это должно дать герою преимущество, герой получает 1 кубик судьбы (1d12). На один бросок кубиков может влиять только один предмет. 🜛 Все герои начинают игру с количеством полезных предметов, зависящим от их Достатка (который определяется их Народом на старте, но по ходу игры может и будет меняться), в соответствии с таблицей ниже. ПОЛЕЗНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Уровень жизни Кол-во полезных предметов Нищий нет Скудный 1 предмет Сносный 2 предмета Зажиточный 3 предмета Богатый или Роскошный 4 предметаНАГРУЗКА 🜛 Выбор правильного количества вещей в дорогу — это первое испытание характера героя, а легкий рюкзак за спиной путешественника — показатель его опыта в этом ремесле. В терминах игры помеха, которую переносимые вещи создают приключенцу как в плане веса, так и в плане дискомфорта, представлена показателем Нагрузки. 🜛 Нагрузка учитывается только в отношении Боевого снаряжения и Сокровищ. Считается, что все герои без дискомфорта переносят разумное количество личных вещей и снаряжения для жизни в дороге (их Дорожное снаряжение и Полезные предметы, перевозимые в том числе с помощью вьючных животных). 🜛 Приключенец может нести общую Нагрузку вплоть до максимального значения Выносливости персонажа. Поскольку показатель Выносливости определяет, когда герой начинает уставать (т. е. получает состояние «Изнемождённый»), как правило, гораздо разумнее держать эту сумму намного ниже максимально допустимой. Игроки отслеживают показатель Нагрузки своего героя на листах персонажей и должны обновлять его в случае изменения во время игры. Если они добавляют или убирают элементы Боевого снаряжения или Сокровищ из того, что герой обычно носит, показатель Нагрузки немедленно корректируется, чтобы отразить увеличенную или уменьшенную ношу. ХОББИТСКИЕ ПОНИ И РОСЛЫЕ ЛОШАДИ 🜛 Главное достояние эффективного в путешествии Отряда — это подходящее количество пони или лошадей для верховой езды или использования в качестве носильщиков багажа. Количество и качество ездовых животных, доступных героям, зависит от их индивидуального Достатка (см. таблицу ниже), но учитываются они как общее имущество. Пони — крепкие маленькие зверюшки; они не могут двигаться намного быстрее обычного шага, особенно если нагружены припасами и снаряжением, но отлично помогают героям справляться с тяготами долгих часов в пути. Лошади могут идти быстрее, но таких животных редко можно встретить на Севере, и большинство из них используется как вьючные или тягловые животные. 🜛 Польза пони и лошадей в путешествиях зависит от их показателя Резвости . Во время путешествия все герои получают определенное количество очков Усталости в результате событий в пути. В конце путешествия герои, путешествующие с ездовым животным, уменьшают свою итоговую Усталость на показатель Резвости своего животного. Кроме того, пони и лошадей можно нагрузить теми богатствами, которые герои обнаруживают в ходе своих приключений. Каждое вьючное животное может нести Сокровища на сумму до 10 очков Нагрузки. ПОНИ И ЛОШАДИ Уровень жизни Тип и качество ездового животного Резвость / Нагрузка Скудный или Скромный Герой не может позволить себе ездовое животное — Сносный Герой берет старую лошадь или полуголодного пони 1 / 10 Зажиточный Герой берет приличное животное 2 / 12 Богатый или Роскошный Герой берет прекрасное животное 3 / 14🜛 Это стартовые ездовые животные; в ходе игры и ваш Достаток, и снаряжение будут меняться, и у вас наверняка появится возможность завести своего пони или лошадку. НАРОДЫ и БЛАГОСЛОВЕНИЯ Аналог рас в других НРИ, Народы определяют подавляющее большинство стартовых статов ваших героев. Детальное описание — в книге правил и дополнениях (официальные расы), а также в сделанных фанатами неофициальных дополнениях (homebrew). Если / когда будет время — выложу и сюда тоже. Полный список всех народов — под спойлером: ЛЮДИ [9] Всадники Рохана ( Riders of Rohan; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Лесовики Глухомани ( Woodmen of Wilderland; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Люди Гондора ( Men of Gondor; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Бардинги Люди Озёрного края ( Bardings; поскольку Бард будет жить через 1000 лет, англоязычное название неуместно, но статы — вполне) ⇉ книга правил Люди Эсгарота ( Men of Lake-town; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Люди Пригорья ( Men of Bree; "Люди Бри" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Люди Умбара ( Men of Umbar; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Следопыты Севера ( Rangers of the North) ⇉ книга правил Харадримы ( Haradrims; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures ЭЛЬФЫ [4] Эльфы Линдона ( Elves of Lindon) ⇉ книга правил Эльфы Лихолесья ( Elves of Mirkwood; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Эльфы Лориена ( Elves of Lórien; official supplement) ⇉ “Peoples of Wilderland” Эльфы Раздола ( Elves of Rivendell; official supplement) ⇉ “Rivendell” ГНОМЫ [4] Гномы Железных холмов ( Dwarves of Iron Hills; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Гномы народа Дурина ( Dwarves of Durin's Folk) ⇉ книга правил Гномы Ногрода и Белегоста ( Dwarves of Norgrod and Belegost; official supplement) ⇉ “Moria” Гномы Синих гор ( Dwarves of Ered Luin; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures ХОББИТЫ [3] Хоббиты Глухоманья ( Wilderland Hobbits; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Cultures Хоббиты Пригорья ( Hobbits of Bree; "Брийские хоббиты" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Хоббиты Хоббитании ( Hobbits of the Shire; "Хоббиты Шира" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил ПРИЗВАНИЯ Аналог классов в других НРИ, Народы определяют определённок количество стартовых статов ваших героев. Детальное описание — в книге правил и дополнениях (официальные расы), а также в сделанных фанатами неофициальных дополнениях (homebrew). Если / когда будет время — выложу и сюда тоже. ВАЖНО: Стоит помнить, что Призвание — всё же не класс в понимании "профессия"; это больше о том, что является наиболее важным для вашего героя. Простой пример: Учёный и Целитель, казалось бы, крайне схожи, но если первым движет жажда познаний и научное любопытство, то вторым — сострадание и желание исцелять боль. Полный список всех призваний — под спойлером: Воитель ( Champion) Изгнанник ( Survivor; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Collection, “New Callings” Мститель ( Avenger; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Collection, “New Callings” Охотник за сокровищами ( Treasure Hunter) ⇉ книга правил Посланник ( Messenger) ⇉ книга правил Предводитель ( Captain; "Командир" в любительском русскоязычном переводе) ⇉ книга правил Страж ( Warden) ⇉ книга правил Учёный ( Scholar) ⇉ книга правил Хранитель клятвы ( Oathkeeper; homebrew) ⇉ Circleofnoms Homebrew Callings Целитель ( Healer; homebrew) ⇉ под спойлером ниже ЦЕЛИТЕЛЬ Средиземье — суровый край, где смерть всегда идет по пятам. В то время как другие приключенцы берутся за оружие, чтобы отнимать жизни, вы посвятили себя тому, чтобы их спасать. Будь то знание целебных трав, старинных напевов или просто умение быстро перевязывать страшные раны на поле боя, ваше искусство востребовано повсюду. Вы странствуете не ради древних сокровищ или громкой славы, а потому, что мир изранен Врагом, и ваш долг — приносить утешение туда, где царит боль. Избранные навыки: Выберите два навыка из следующих: ВООДУШЕВЛЕНИЕ, ЛЕЧЕНИЕ, ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ. Дополнительная Отличительная черта: ЗНАХАРЬВы превосходно разбираетесь в растениях, кореньях и грибах, минералах и животных ингридиентах, способных исцелять недуги тела, а также обладаешь великолепными познаниями об устройстве тела и функциях различных его систем. У вас есть талант находить нужные игридиенты даже в суровых условиях дикой природы и применять их для облегчения страданий, лечения недугов и нейтрализации ядов, а также анализировать, какой недуг мучает больного, или что стало причиной смерти найденного трупа. Путь Тени: БЕЗЖАЛОСТНЫЙ ДАР Сталкиваясь изо дня в день с бесконечными мучениями, кровью и смертью, лекарь рискует надломиться. Тень искажает саму суть этой благородной профессии: Целители начинают верить, что их знания ставят их выше простых смертных. Сострадание постепенно вытесняется сухим, прагматичным подходом к чужим жизням — или отношением к другим как к исследовательскому материалу для поиска "панацеи от всех хворей". Целитель начинает играть в вершителя судеб, самолично решая, кто достоин спасения, а на кого не стоит тратить драгоценные силы и припасы, или же использовать недуги и ранения других для своих сомнительных экспериментов, которые такой Целитель сам себе оправдывает как "вынужденные меры для достижения высшего блага". Пороки: Своевольный ⇨ Расчётливый ⇨ Беспринципный ⇨ Бессердечный ПРЕДЫДУЩИЙ ОПЫТ Уровни навыков и умений всех новосозданных героев на заключительной стадии создания оных можно повысить, чтобы отразить опыт, полученный ими до того, как они стали приключенцами (т. е. тот опыт, который они получили до старта нашей игры).🜛 У каждого игрока есть 10 очков, которые он(а) может потратить на повышение навыков и боевых умений своего героя или героини. Стоимость повышения каждой способности указана в двух таблицах ниже. В таблицах указан максимальный уровень навыков, который вы можете взять на старте (4-й), и максимальный уровень боевых умений на старте (3-й). 🜛 Игроки вольны повышать свои способности так, как считают нужным, при условии, что у них хватает очков для покупки желаемого уровня. Игроки также могут приобретать уровни навыков или боевых умений, которыми их герои ранее вовсе не владели, или покупать сразу несколько уровней одной и той же способности, если они оплачивают стоимость каждого уровня по отдельности. СТОИМОСТЬ НАВЫКОВ Желаемый уровень Стоимость С 0 до 1 1 очко С 1 до 2 2 очка С 2 до 3 3 очка С 3 до 4 5 очков СТОИМОСТЬ БОЕВЫХ УМЕНИЙ Желаемый уровень Стоимость С 0 до 1 2 очка С 1 до 2 4 очка С 2 до 3 6 очков СОСТОЯНИЯ Броски кубиков могут быть изменены тремя особыми состояниями, которым могут быть подвержены герои. Все состояния отмечаются на листе персонажа проставлением галочки в соответствующем поле.УГНЕТЁННЫЙ 🜛 Гнетущее бремя Сумерек Третьей Эпохи, каким его воспринимают герои, представлено в игре их показателем Тени (см. ниже, «Тень»). Герои получают очки Тени множеством способов во время своих странствий — когда их показатель Тени сравнивается с текущим значением Надежды или превышает его, они становятся Угнетёнными. 🜛 Когда Угнетённый герой совершает бросок, если на кубике судьбы выпадает Око (11 на 1d12), действие проваливается, независимо от общего результата броска. ИЗНУРЁННЫЙ 🜛 Стойкость героев в терминах игры представлена их показателем Выносливости. Герои могут терять очки Выносливости множеством способов, например, в результате получения урона в бою или от чрезмерного напряжения при переноске тяжелого груза — когда их Выносливость падает до уровня, равного или меньшего их показателю Нагрузки, они становятся Изнурёнными. 🜛 Когда Изнурённый герой совершает бросок, все кубики судьбы (d6), на которых выпадает результат 1, 2 или 3, считаются выпавшими с результатом 0. РАНЕНЫЙ 🜛 Серьезные увечья могут привести к тому, что герой станет Раненым. В то время как потеря и восстановление Выносливости — дело обыденное, Ранение является гораздо более серьезным испытанием для приключенца и будет сказываться на нём куда дольше. Чаще всего герои получают Ранения в бою. 🜛 Раненые герои, продолжающие действовать, рискуют быть выведенными из строя в бою и медленнее восстанавливают потерянные очки Выносливости (см. ниже, «Боёвка»). ВДОХНОВЛЁННЫЙ 🜛 При определенных обстоятельствах герой может временно стать Вдохновлённым. Вдохновлённые герои удваивают выгоду от траты очка Надежды: Вдохновлённый герой, который тратит 1 очко Надежды, чтобы получить бонус Надежды, получает 2 базовых кубика вместо 1 (т. е. 2d6 вместо 1d6). 🜛 Этого состояния можно достичь главным образом через применение отличительной черты (см. выше, «Отличительные черты») или как эффект ряда достоинств народов (см. «Достоинства» и «Народы»). 🜛 Однако героям, слишком часто взывающим к своей Надежде, следует быть осторожными, ибо они рискуют истощить свои духовные силы и стать Угнетёнными. ТЕНЬ Тень не полагается исключительно на орудия войны и коварные деяния своих слуг, чтобы сеять страх и сомнения. Искушения, таящиеся даже в сердцах храбрецов, всегда были ее союзниками — доблестные воины, приключенцы и короли могут по собственной воле сбиться с пути при соответствующих обстоятельствах. Неважно, насколько чистыми они считают свои мотивы или насколько справедливыми — цели; потакание своим самым темным желаниям в конечном итоге приведет их к использованию своей власти ради личной выгоды или подчинения других.ОЧКИ ТЕНИ 🜛 Бросая вызов почти всемогущему Врагу и сталкиваясь с его ужасными приспешниками, герои неизбежно проникаются чувством страха и сомнения — чувством, которое со временем ложится тяжким бременем на их сердца и умы. В игре это бремя представлено накоплением очков Тени и источниками, которые заставляют их получать. 🜛 В ходе игры герои видят, как их показатель Тени то растет, то падает: они получают очки во время фазы Приключений (см. ниже, «Фазы игры») в результате своих действий, а затем могут потерять их, пройдя проверку Тени, укрепив свою решимость или залечив свои духовные раны во время фазы Братства (см. ниже, «Фазы игры»). 🜛 Очки Тени отслеживаются путем отметки в соответствующем поле в блоке «Инвентарь» карточки персонажа, в котором мы традиционно храним наши постоянно меняющиеся статы для удобства и быстроты редактирования. Герои не могут накопить Тень сверх своего максимального значения Надежды (любые полученные сверх этого очки не увеличивают показатель Тени героя). ПРОВЕРКИ ТЕНИ 🜛 Ряд источников Тени позволяет игрокам совершить бросок, чтобы отменить или по крайней мере уменьшить количество получаемых очков. Эти броски, называемые проверками Тени, совершаются с использованием либо ОТВАГИ (Ужас), либо МУДРОСТИ (Алчность или Злые поступки), в зависимости от конкретного источника Тени (см. в конце этого раздела). 🜛 Проверки Тени разрешаются так же, как и любые другие броски: с использованием кубика судьбы плюс количества кубиков судьбы, равного значению соответствующей способности персонажа. Когда проверка Тени пройдена успешно, герой уменьшает количество полученных очков Тени на 1 очко за успех, плюс 1 очко за каждый выпавший значок успеха (Ꞇ / 6 на d6). ПОСЛЕДСТВИЯ ТЕНИ 🜛 Будучи коварной медленно растущей угрозой, Тень становится по-настоящему опасной, когда количество очков, накопленных героем, сравнивается с его текущим значением Надежды или превышает его: когда это происходит, герои становятся Угнетёнными, и все их броски осложняются тем фактом, что выпадение значка Ока (🜳) на Кубике Судьбы приводит к провалу, независимо от целевого числа и фактического результата броска. 🜛 Но герои сталкиваются с еще более серьезными последствиями, если их накопление Тени остается бесконтрольным: герои, чей показатель Тени достигает максимального значения Надежды, настолько отягощены своими страхами, что получают Помеху при всех бросках. 🜛 Есть только один способ оправиться от такой пучины отчаяния — герой должен пережить приступ безумия. Приступ безумия — это жестокая вспышка, опасный кризис, который освобождает героя от бремени Тени, но может иметь серьезные и долгосрочные последствия (см. в конце этого раздела). ЗАКАЛИТЬ ВОЛЮ 🜛 Приключенцы, борющиеся с бременем Тени, могут обратиться к своим сокровенным резервам духовной энергии, чтобы закалить свою решимость, пока не стало слишком поздно. Для одних это усилие принимает форму демонстрации отчаянной силы; другие наслаждаются моментом прояснения в самую темную минуту, когда все кажется потерянным и вдруг все сомнения отброшены. 🜛 В терминах игромеханики герои, чья накопленная Тень еще не достигла максимального значения Надежды, могут решить снять с себя всю текущую Тень, заменив ее одним Шрамом от Тени. Шрам от Тени — это «постоянное» очко Тени, которое можно убрать только во время зимней фазы Братства (см. ниже, "Фазы игры"), выбрав занятие «Исцеление шрамов», но в остальном оно во всех отношениях считается обычным очком Тени. В карточке мы помечаем его так: ◆ — Шрам Тени, ◈ — очко Тени. ИСТОЧНИКИ ТЕНИ 🜛 Приключенцы получают Тень множеством способов. Когда их решимость колеблется из-за того, что они становятся свидетелями ужасающих событий или сталкиваются с жуткими врагами, источником очков Тени является Ужас; если они совершают гнусные поступки, они пятнают свою совесть Злодеяниями; если они завладевают драгоценными или могущественными предметами, их может искушать Алчность; наконец, если они становятся жертвами темной магии, им приходится сопротивляться эффектам Колдовства. УЖАС 🜛 Ужас — это копье в руке Врага. Приключенцы получают очки Тени всякий раз, когда становятся свидетелями чего-то, способного вселить страх или посеять сомнения в их сердцах: будь то столкновение с ужасным существом из самых темных ям Мордора, проникновение в место, где тени сгустились из-за древнего проклятия, или непосредственное столкновение с ужасающей мощью Врага. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Ужаса с помощью проверки Тени (ОТВАГА). ИСТОЧНИКИ УЖАСА 🜙 Естественное, но неожиданное трагическое событие или очень горестное происшествие (например: серьезный или несчастный случай со смертельным исходом, смерть в семье, природная катастрофа) = 1 очко Тени 🜙 Жестокое убийство, ужасающий опыт, работа прислужников Тени (например: обнаружение жестоко изувеченных жителей деревни, попадание в рабство) = 2 очка Тени 🜙 Мучительный опыт, физические и духовные истязания (например: пережитые пытки, преследование Умертвием) = 3 очка Тени 🜙 Непосредственное столкновение с мощью Врага (например: наблюдение за тем, как собирается армия Тени, лицезрение Ока в Палантире) = 4 очка Тени АЛЧНОСТЬ 🜛 Горы золота и огромные запасы зачарованного оружия и доспехов лежат в забытых пещерах. Герои рискуют попасть под совращающее влияние собственных желаний всякий раз, когда они касаются золота и драгоценных предметов, оскверненных долгим пребыванием во тьме. Когда герои находят спрятанные сокровища, они могут получить несколько очков Тени, если эти сокровища были осквернены. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Алчности с помощью проверки Тени (МУДРОСТЬ). КОЛДОВСТВО 🜛 Говорят, что те, кто пользуется благосклонностью Темного Властелина, часто вознаграждаются злыми знаниями. Некоторые способны использовать эти знания с ужасающим эффектом, превращая их в форму темной магии. Приключенцы получают очки Тени, когда становятся жертвами жутких заклинаний Врага и его приспешников. Количество очков Тени, получаемых героями, зависит от силы колдовского заклинания. Часто получение очков Тени в результате Колдовства влечет за собой дополнительные негативные последствия. Приключенцы могут уменьшить или отменить эффекты Колдовства с помощью проверки Тени (МУДРОСТЬ). ЗЛОДЕЯНИЯ 🜛 Спутники часто сталкиваются с настолько сложными испытаниями, что у них может возникнуть искушение прибегнуть к крайним мерам, особенно если они стремятся к благородной цели. Когда это происходит, мастер должен решить, можно ли считать выбранный курс действий Злодеянием. Герои получают очки Тени всякий раз, когда совершают поступок, который по своей сути является неправильным или даже гнусным, независимо от цели, которой они пытаются достичь. Злодеяние — это особый случай получения Тени, так как его нельзя уменьшить или отменить какой-либо проверкой Тени. Мастер обязан предупреждать игроков, когда те собираются совершить Злодеяние в его понимании, поскольку решение давать очко Тени или нет — всегда за мастером. ЗЛОДЕЯНИЯ 🜙 Жестокие угрозы и злонамеренная ложь; безрассудная жестокость = 1 очко Тени 🜙 Манипулирование другими; злоупотребление властью; преднамеренная жестокость = 2 очка Тени 🜙 Кража или грабеж; нарушение клятвы или трусость; предательство = 3 очка Тени 🜙 Истязания или пытки; убийство или калечение сдавшегося врага или безобидных жителей = 4 очка Тени 🜙 Убийство; добровольное совершение действий на службе у Врага = 4 очка Тени + 1 Шрам Тени БЕЗУМИЕ 🜛 Как упоминалось ранее, герои, чей показатель Тени достигает максимального значения Надежды, получают Помеху при всех бросках. Достигнув этой точки, они могут избавиться от Тени только одним способом — отыграв приступ безумия, яростную реакцию, знаменующую собой значительный шаг на их пути вниз к деградации. Чтобы отыграть приступ безумия, игроки должны описать, как их персонажи на короткое время теряют контроль над собой, совершая то, о чем впоследствии пожалеют. Для описания потери контроля игрокам следует принять во внимание источник последнего получения Тени, который вывел их героев за пределы возможного, Путь Тени персонажа или один из его Пороков. Если ничего из этого не подходит к обстоятельствам, стандартный приступ безумия может принять форму агрессии любого типа, словесной или физической, на наиболее вероятную и доступную цель (Средоточие Братства персонажа часто подходит на эту роль; см. ниже, «Братство»). Вот несколько примеров последствий приступа безумия: ПРЕДАТЕЛЬСТВО: Герой не сдерживает слово или не выполняет возложенную на него обязанность, и Отряд расплачивается за эти последствия. Например, герой не справляется с надлежащей охраной пленника, и тот сбегает. СТРАХ: Герои становятся жертвой своих страхов и бегут от любого источника опасности, думая лишь о том, чтобы уберечь себя от любой угрозы. АЛЧНОСТЬ: Охваченные алчностью персонажи испытывают непреодолимое желание завладеть вещью, которая им не принадлежит, и пытаются забрать ее, тайно или открыто. ГНЕВ: Разгневанные персонажи зацикливаются на реальных или воображаемых обидах, пока не начнут агрессивно реагировать на предполагаемую угрозу или источник противодействия.🜛 Герои быстро возвращают контроль над собой, как только приступ безумия проходит. Они видят, как их разум наконец-то очищается от клубка страхов и сомнений, в который они провалились перед лицом кризиса. Они перестают получать Помеху на все броски и снимают все свои текущие очки Тени, но продвигаются на один шаг по своему Путю Тени. Приступ безумия должен произойти во время текущей фазы Приключений (герои, завершившие фазу Приключений с показателем Тени, равным их максимальной Надежде, покинули Отряд и выбывают из игры).
ПУТИ ТЕНИ Безжалостный Дар (Целитель): [Своевольный ⇨ Расчётливый ⇨ Беспринципный ⇨ Бессердечный] Безумие Скитальца (Посланник): [Праздный ⇨ Забывчивый ⇨ Безразличный ⇨ Трусливый] Драконий Недуг (Охотник за сокровищами): [Алчный ⇨ Подозрительный ⇨ Лживый ⇨ Вороватый] Искушение Властью (Предводитель): [Обидчивый ⇨ Заносчивый ⇨ Самонадеянный ⇨ Деспотичный] Искушение Тайнами (Учёный): [Высокомерный ⇨ Презрительный ⇨ Коварный ⇨ Высокомерный] Метка Мести (Мститель): [Потерянный ⇨ Озлобленный ⇨ Самоправедный ⇨ Мстительный] Проклятие Гнева (Воитель): [Вспыльчивый ⇨ Безжалостный ⇨ Жестокий ⇨ Кровожадный] Проклятие Слепца (Хранитель клятвы): [Игнорирующий Очевидное ⇨ Безапелляционный ⇨ В Плену Иллюзий ⇨ Фанатичный] Путь Отчаяния (Страж): [Беспокойный ⇨ Колеблющийся ⇨ Терзаемый Виной ⇨ Исполненный Страха] Путь Безысходности (Изгнанник): [Алчущий ⇨ Настороженный ⇨ Мечущийся ⇨ Параноидальный]🜛 В дополнение к сбросу показателя Тени, каждый раз, когда герой страдает от приступа безумия, он продвигается по Пути Тени, соответствующему его выбранному Призванию. Все пути разделены на ряд шагов, ведущих к деградации, и каждый шаг знаменуется приобретением нового Порока — Отличительной Черты с негативным оттенком (эта отличительная черта не заменяет те, которые у героя уже есть, а идёт в дополнение к ним). Призвание героя определяет, какие Пороки он приобретает, основываясь на Пути Тени персонажа (см. таблицу выше). ПОДЧИНЕНИЕ ТЕНИ 🜛 Герои, у которых развивается полный набор из четырех Пороков, рискуют полностью поддаться Тени. В следующий раз, когда их показатель Тени достигнет максимального значения Надежды, они не станут Злосчастными, а будут выведены из игры. Детали судьбы героя, спустившегося по Пути Тени до самого дна, остаются на усмотрение мастера и игрока, управляющего падшим персонажем. Им следует работать сообща, чтобы найти способ вплести судьбу героя в текущую игру. Герой, поддавшийся Тени, вскоре исчезнет из игры, вероятно, в результате одного из следующих событий: ПОТЕРЯННЫЕ В БЕЗУМИИ: Когда Люди, Хоббиты или Гномы попадают под власть Тени, они поддаются безумию. Чаще всего это рано или поздно приводит к их смерти, так как они угрожают другим до такой степени, что в конечном итоге их убивают, либо они умирают от голода в каком-нибудь уединенном месте, покинутые людьми и зверями. ВОЗВРАЩЕНИЕ В ВАЛИНОР: Когда бремя Тени одолевает Эльфов, они стремятся покинуть Средиземье как можно скорее, чтобы отплыть на Крайний Запад и исцелиться от печали и страданий этого мира.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОРОКОВ 🜛 Каждый раз, когда у героев развивается Порок, они отказываются от своих возвышенных амбиций и отдаются более простым, примитивным эмоциям. Они меняют уважение на высокомерие, любовь на похоть, доверие на подозрительность. Мастер будет учитывать влияние Порока всякий раз, когда действия героя могут быть им ухудшены: если герой использует Навык, на который правдоподобно может повлиять Порок, бросок совершается с Помехой. Например: высокомерная героиня совершает проверку УЧТИВОСТИ. Мастер решает, что её напыщенное поведение может ухудшить шансы на успех, поэтому бросок совершается с Помехой. БОЁВКА Последовательность Боя Как только начинается боевое столкновение, необходимо выполнить следующие шаги по порядку, чтобы действие развивалось плавно: Начальная перестрелка Раунды ближнего боя
НАЧАЛЬНАЯ ПЕРЕСТРЕЛКА В начале битвы сражающиеся стороны все еще разделены расстоянием, что потенциально позволяет произвести краткий обмен залпами из оружия дальнего боя до того, как начнется ближний бой.
Мастер озвучивает, сколько выстрелов можно будет совершить (и можно ли будет совершить их вообще), основываясь на обстоятельствах сражения, расстояния между сражающимися сторонами, окружающей среды и т. п.
— В большинстве случаев все участники боя имеют право на как минимум один выстрел из пращи, лука или бросок метательного оружия (копьё, метательный топорик или короткое копьё). — Если две стороны разделяет большее расстояние, мастер может разрешить сражающимся с луками выпустить по две стрелы или даже больше.
Все атаки выстрелами / метанием разрешаются как обычные дальние атаки. Герои, несущие щит, удваивают его модификатор Парирования, если они осведомлены о приближающейся атаке (герой, идущий на сближение, определенно будет осведомлен). Обычно обмен выстрелами подразумевает, что герои стреляют первыми, если только мастер не сочтет, что обстоятельства благоприятствуют противнику. Когда начальная перестрелка завершена, сражающиеся преодолевают разделяющее их расстояние и начинают ближний бой.
РАУНДЫ БЛИЖНЕГО БОЯ Как только начинается бой на близкой дистанции, игровой процесс разбивается на цикл раундов, отыгрываемых один за другим до конца битвы.
ВНЕЗАПНЫЕ АТАКИ Внезапная атака происходит, когда враг устраивает засаду на отряд, или когда отряду удается застать ничего не подозревающих врагов врасплох (если все стороны, участвующие в бою, знают о присутствии врагов, пропустите эту фазу).
Во всех случаях мастер будет рассматривать обстоятельства и решать, требуется ли проверка для разрешения ситуации — например, хорошо спланированная засада против врага без дозорных или часовых позволяет атакующим нанести удар автоматически с преимуществом полной внезапности.
Если мастер решает, что бросок необходим, то применяются следующие правила: Отряд попал в засаду: Когда враги пытаются застать отряд врасплох, все герои в отряде должны сделать проверку БДИТЕЛЬНОСТИ. Герои, провалившие бросок, были застигнуты врасплох — они не смогут сделать бросок начальной перестрелки или совершать действия в первый раунд ближнего боя.
Засада на врагов: Если отряд пытается подстеречь своих врагов, они должны сделать проверку СКРЫТНОСТИ. Все игроки, участвующие в засаде, должны успешно пройти проверку, чтобы внезапная атака удалась. Если попытка засады успешна, застигнутые врасплох враги не смогут произвести начальные залпы и получают штраф -1d6 на все боевые проверки в первый раунд ближнего боя.
ВАРИАНТЫ ЗАСАДЫ Другие подходящие навыки, чтобы избежать внезапного нападения, включают БИТВУ, которая представляет собой военную подготовку; или ОХОТУ, особенно в дикой природе или если нападающий из засады враг является диким существом. Что касается засады на врагов, БИТВА особенно уместна, когда в ситуации участвуют большие группы, но только если есть достаточно времени для тщательного планирования. Навык ОХОТА более уместен в местах, предлагающих широкие возможности для укрытия, а также когда столкновение не ожидается и вы не смогли подготовиться заранее. СКРЫТНОСТЬ может быть лучшим выбором, когда вам нужно подобраться к противникам и когда сохранение тишины важнее всего; например, когда действие происходит внутри здания.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ РАУНДОВ БЛИЖНЕГО БОЯ Каждый раунд, проводимый в ближнем бою, следует указанной ниже последовательности:
Выбор Стойки: Отряд выбирает свои стойки. Схватка: Все сражающиеся в ближнем бою объединяются в пары с одним или в группу с несколькими противниками. Разрешение Действий (Ризолв): Действия всех участников боя разрешаются в порядке их стоек от Передовой к Тыловой.
1. ВЫБОР СТОЙКИ Все игроки выбирают боевую стойку для своих героев в начале каждого раунда, выбирая один из четырех доступных вариантов (противники не выбирают стойки: это правило отражает исключительно точку зрения героя).
Боевые стойки описывают настрой героя во время раунда боя, от самого смелого до самого осторожного: существует три стойки ближнего боя (Передовая, Открытая и Защитная) и одна стойка дальнего боя (Тыловая).
Первые три стойки (Передовая, Открытая и Защитная) позволяют участникам обмениваться ударами в гуще сражения, используя оружие ближнего боя. Тыловая стойка — единственная, которая позволяет герою продолжать совершать атаки дальнего боя после начальной перестрелки. Герои могут свободно принимать любую стойку ближнего боя в начале раунда, тогда как стойку дальнего боя можно выбрать, только если соблюден ряд условий (см. ниже её описание).
Определенные обстоятельства могут привести к тому, что мастер разрешит большему числу героев игроков принять Тыловую стойку, чем это было бы возможно в обычных условиях — например, если отряд сражается на узком уступе, горной тропе или в других подобных местах, облегчающих дальние атаки. Та же логика применяется к ситуациям, когда отряд превосходит противника числом: по крайней мере два приключенца на одного врага человеческого роста (или четыре приключенца на одного противника крупнее человека).
Передовая Стойка (Ближний Бой) Вы стремитесь использовать любую возможность для атаки, вплоть до того, чтобы подставить себя под ответный удар врагов. — Ваши броски атаки получают +1d6. Все атаки ближнего боя, направленные на вас, получают +1d6. — Боевая задача: Запугать врага.
Открытая Стойка (Ближний Бой) Вы сражаетесь, не щадя себя, но уделяя должное внимание действиям врагов. — Ни преимуществ, ни недостатков. — Боевая задача: Сплотить товарищей.
Защитная Стойка (Ближний Бой) Вы сражаетесь осторожно, пытаясь защитить себя или других и удерживая свои позиции. — Все атаки ближнего боя, направленные на вас, получают штраф -1d6. Ваши броски атаки получают штраф -1d6 за каждого вступившего с вами в схватку противника. — Боевая задача: Защитить себя и/или сотоварища.
Тыловая Стойка (Дальний Бой) Вы держитесь в стороне от гущи сражения, чтобы атаковать врагов на расстоянии. — Вы можете атаковать противников, используя только оружие дальнего боя, и можете быть целью только тех атакующих, кто использует подобное оружие. — Боевая задача: Оказывать огневую поддержку передовой.
Героям разрешается принимать Тыловую Стойку только в том случае, если общее количество врагов не превышает вдвое количество приключенцев в отряде. Кроме того, на каждого героя в Тыловой стойке должно приходиться два других приключенца, сражающихся в стойках ближнего боя; в отряде из 6 героев это значит, что только 2 героя могут принять Тыловую Стойку, пока их 4 сотоварища сражаются в одной из трёх Стоек ближнего боя.
Как на данном моменте уже должно стать понятным, никаких «зон», «дистанций» или «передвижения», как в других ролевых играх, тут нет: в начале боя — перестрелка, после — ближний бой, когда все противники сражаются в пределах быстрой досягаемости, потому тратить действия на то, чтобы «добраться» до выбранного вами противника, вводя ненужную игромеханику — excessive, imho. Мне нравится такой подход. Но карты рисовать буду, чтобы вы понимали, что там с окружающей средой и какие есть тактические опции.
3. СХВАТКА Как только все игроки определили свои стойки, все сражающиеся в ближнем бою должны вступить в схватку с одним или несколькими противниками. Развитие событий зависит от количества врагов по сравнению с общим числом героев в отряде — поскольку персонажи с любой стороны могут быть убиты, сбиты с ног или вынуждены покинуть бой, меняя расклад сил, процесс распределения по схваткам, скорее всего, будет меняться от раунда к раунду.
— Врагов больше, чем героев: Когда в раунде врагов больше, чем героев, мастер проводит распределение по схваткам следующим образом: мастер назначает одного противника каждому не занятому в схватке герою, сражающемуся в одной из трёх Стоек ближнего боя. Затем для каждого оставшегося врага мастер выбирает между нападением на героя в Стойке ближнего боя, который уже занят в схватке, или отступлением назад, возможно, для атаки с использованием оружия дальнего боя. Враги, отступившие для использования оружия дальнего боя, могут атаковать любого героя, участвующего в бою.
— Героев больше, чем врагов, или стороны равны: когда в раунде отряд превосходит врагов числом или равен им, распределение выбирается игроками следующим образом: герои в Стойке ближнего боя выбирают свободного противника из числа тех, кого мастер представил как допустимые цели. Если свободных врагов не хватает, герои в ближнем бою, оставшиеся без противника, должны вступить в схватку с врагом, уже занятым другим героем.
Если один или несколько членов отряда сражаются в Тыловой стойке, возможно, останутся враги, когда все сражающиеся в ближнем бою найдут себе противника. Если это произойдет, мастер выбирает, нападут ли «лишние» враги на героя, уже сражающегося в стойке ближнего боя, или отступят, чтобы атаковать оружием дальнего боя (враги, отступившие для использования оружия дальнего боя, могут атаковать любого героя, участвующего в бою).
ЛИМИТЫ СХВАТКИ Обычно герои могут быть вовлечены в ближний бой максимум с 3 существами человеческого роста или 2 крупными существами (такими как тролли). Герои, сражающиеся с несколькими врагами, выбирают, какого противника атаковать, когда приходит их очередь действовать. И наоборот, максимум 3 героя могут одновременно вступить в ближний бой с противником человеческого роста, в то время как до 6 героев могут напасть на врага крупнее человека (например, на тролля). Когда враг атакован несколькими героями, мастер выбирает, какого противника враг атакует, когда наступает его очередь.
ГЕРОИ ВНЕ СХВАТКИ Во время боевого раунда может случиться так, что герой, ранее вовлеченный в ближний бой, оказывается вне схватки, когда приходит его очередь действовать — например, его главный противник был убит атакой другого героя, или враг сбежал с поля боя. Когда это происходит, герой волен выбрать для атаки в ближнем бою другого противника из числа доступных врагов (вовлеченных или не вовлеченных в схватку), памятуя о лимитах схватки, подробно описанных выше.
БОЕВЫЕ ЗАДАЧИ Здесь описан ряд особых задач, обычно применяемых приключенцами, участвующими в бою. Как правило, эти задачи требуют от героя сражаться в определенной стойке и преуспеть в броске Навыка. Как обычно, игроки должны описать, что делают их герои для достижения эффекта, описанного в Боевой задаче.
ЗАПУГАТЬ ВРАГА — ПЕРЕДОВАЯ СТОЙКА Храбрые воины, сражающиеся в Передовой стойке, могут попытаться запугать своих врагов, заставить их дрогнуть, сломаться или даже обратиться в бегство. Для этого действующий игрок совершает бросок ВНУШИТЕЛЬНОСТИ как основное действие в раунде. При успешном броске боевой дух врага сломлен, и все противники с Мощью 1 становятся Усталыми на время раунда. Если бросок дает один значок Успеха, то все противники с Мощью 2 также получают этот штраф. Если бросок дает два или более значков Успеха, штраф применяется ко всем противникам в бою.
СПЛОТИТЬ ТОВАРИЩЕЙ — ОТКРЫТАЯ СТОЙКА Бойцы, сохраняющие Открытую стойку, всегда внимательны к своему окружению и могут попытаться сплотить своих товарищей, когда битва их изматывает. Только один герой может выбрать задачу Сплотить товарищей в любом данном раунде. Для этого действующий игрок совершает бросок ВООДУШЕВЛЕНИЯ как основное действие в раунде. При успешном броске все члены Отряда, сражающиеся в Передовой стойке, получают (1d) к своим броскам атаки в следующем раунде. Если бросок дает один значок Успеха, то все сражающиеся в Открытой стойке получают такой же бонус. Если бросок дает два или более значков Успеха, бонус применяется ко всем героям, сражающимся в стойках ближнего боя.
ЗАЩИТИТЬ ТОВАРИЩА — ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА Герой, принявший Защитную стойку, может решить защитить другого героя, сражающегося в стойке ближнего боя. Для этого действующий игрок совершает бросок АТЛЕТИКИ как основное действие в раунде. При успешном броске следующая атака, направленная на защищаемого героя, теряет (1d), плюс еще (1d) за каждый выброшенный значок Успеха.
ПОДГОТОВИТЬ ВЫСТРЕЛ — ТЫЛОВАЯ СТОЙКА Герои, сражающиеся в Тыловой стойке, могут потратить время на тщательное прицеливание, чтобы получить более четкий выстрел по своим целям из оружия дальнего боя. Для этого действующий игрок совершает бросок ВНИМАТЕЛЬНОСТИ как основное действие в раунде. При успешном броске атакующий получает (1d) к своей следующей атаке дальнего боя, плюс еще (1d) за каждый выброшенный значок Успеха.
БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ! Герои, столкнувшиеся с непреодолимыми трудностями и намеревающиеся покинуть бой, имеют два варианта:
Сначала они могут принять Тыловую стойку, а затем выбрать отступление, когда придет их очередь действовать. Для этого не требуется бросок. То же самое относится к противникам, которые решили остаться позади и таким образом не вступили в схватку.
В противном случае они могут принять Защитную стойку, совершая бросок атаки как обычно: если их бросок атаки успешен, они не наносят никакого урона, но вместо этого им удается покинуть поле боя. Если бросок атаки провален, боец остается в схватке.
БРАТСТВО Ваша партия героев именуется «Братство», и обладает рядом общих для всех героев ресурсов:1. Покровитель (Patron) — могущественный некто, кто сможет в случае необходимости оказать определённую помощь (у каждого Покровителя она своя), предоставить совет или подкинуть интересных квестов. По мере развития сюжета вы будете встречать новых потенциальных Покровителей, и если ваше Братство решит сменить текущего, вы всегда это сможете сделать в Фазу Братства (см. ниже). У разных Покровителей разные особые способности, разный бонус к стартовому значению пула очков Братства (см. ниже) и разные мотивации / цели; последнее очень важно, поскольку если мотивации, цели и деяния ваших героев совпадают с мотивациями и целями Покровителя, он вероятнее всего предложит вам своё покровительство.
2. Убежище (Safe Place) — то место, в котором ваше Братство может провести даунтайм, именуемый в этой игре «Фаза Братства» и который мы тоже будем отыгрывать, пусть и не так детально, как Фазу Приключений. Во время Фазы Братства вы исцеляете Шрамы Тени, исследуете волшебный и загадочный лут, найденный во время Фазы Приключений, общаетесь с Покровителем, социалите и делаете уйму прочих важных дел перед тем, как снова отправиться в странствия. По мере развития сюжета вы будете открывать всё новые и новые Убежища и добавлять их себе в список.
3. Общий пул очков Братства (Fellowship Rating) — это игромеханическое представление вашего Братства, связи и общей мотивации, а также взаимоподдержки. Он будет регулярно автоматически пополняться на определённое кол-во очков (в конце игровой сессии), а также постоянно опустошаться вашими героями: за 1 очко Братства вы в любой момент можете восстановить себе 1 очко Надежды, но помните, что пул — общий, так что если в нём осталось уже совсем немного очков, всегда уместно посоветоваться с сотоварищами. Помимо этого некоторые особые способности героев или Покровителя могут тратить очки из пула Братства, производя могущественные эффекты.
4. Лучший друг (Fellowship Focus) — в любой момент игры (как на самом старте / при создании персонажа, так и уже в ходе игры, когда узнаете друг друга лучше) вы можете выбрать одного из героев Братства своим лучшим другом. Это не обязательно должно быть взаимно (порой мы привязываемся к тем, кто не испытывает равной степени привязанности к нам).
🜙 Чем это полезно: каждый раз, когда вы помогаете своему лучшему другу, он(а) получает не 1d6 к пулу броска, как в обычном случае помощи, но 2d6.
🜙 Чем это чревато: каждый раз, когда ваш лучший друг получает состояние Раненый, переживает приступ безумия (см. выше, «Тень»), или же нарративно оказывается в чрезвычайно болезненной ситуации, ваш герой получает 1 очко Тени (предотвратить его проверкой Тени невозможно).Учитывая специфику форумного формата, стартовых Покровителя и Убежище я выбрал вам сам: Убежище = Раздол (Имладрис) Покровитель = Элронд Полуэльф, Владыка Раздола Мотивации и цели Элронда: защищать Средиземье от Тени и сохранять знания и реликвии прошлого Бонус к стартовому пулу очков Братства: +1 Особая способность Элронда: Величайший из Хранителей Знаний . Во время Фазы Братства выбрав действие «Встреча с Покровителем», вы применяете модификатор +1 ко всем броскам кубика судьбы для определения дорожных событий, и узнаёте все, что можно узнать о качествах всех Удивительных артефактов и Чудесных предметов, находящихся в распоряжении Братства. Стартовый пул очков Братства будет равен 6 (если у нас наберётся 5 игроков). Ну а лучших друзей вы уже выберете себе сами, то ли прямо при создании персонажа (если вы создаёте персонажей, которые уже какое-то время знают друг друга — друзья, соратники и т. п.), то ли уже немного поиграв и нарративно отыграв вашу растущую связь. ФАЗЫ ИГРЫ БОГАТСТВО и ДОСТАТОК Персонажи в игре Кольцо Всевластия — это приключенцы: люди, привыкшие полагаться на собственные способности при поиске пропитания в дикой природе, а не на толщину своего кошелька. Чтобы избежать необходимости в слишком детализированных экономических правилах, игра наделяет каждого из них Достатком.🜛 Помимо влияния на стартовое снаряжение героя, Достаток вступает в игру всякий раз, когда нужно определить, может ли приключенец позволить себе некоторые карманные расходы, например, покупку еды в трактире или оплату лодки рыбаку. Используя приведенные ниже описания, игроки смогут в большинстве случаев оценить, что по карману герою игрока. Существует шесть уровней Достатка: Нищий, Скудный, Сносный, Зажиточный, Богатый и Роскошный. В начале игры герои игроков классифицируются на основе их родного Народа, но по мере хода игры ситуация будет меняться. Нищий Обездоленные народы, вероятно, страдают от плохого урожая, суровой зимы или последствий болезней и войн. Они каждый день борются за выживание, пытаясь найти необходимое, и у них нет ни времени, ни ресурсов, чтобы искать что-то сверх базовых потребностей, не говоря уже о снаряжении для приключений. Никто не стартует с таким Достатком, но вполне может в него скатиться, если не будет накапливать Богатство.Скудный Народы со скудным достатком обычно живут за счет продуктов собственных земель и пастбищ. Большую часть времени они носят простую одежду, хотя могут иметь более качественные наряды для особых случаев, таких как сезонные праздники, свадьбы или похороны. Любые драгоценности и другие ценные украшения хранятся как достояние общины и передаются из поколения в поколение назначенными хранителями. Приключенцы со скудным Достатком обычно не носят с собой ничего необычайно ценного (если только это не часть их боевого снаряжения), за исключением, возможно, одного-двух предметов дорогой одежды или простых украшений, вроде богатого плаща, золотого ожерелья или браслета (вероятно, в качестве знака их статуса среди соплеменников). Следовательно, герои игроков со скудным Достатком редко могут позволить себе за что-либо заплатить, предпочитая находить или создавать нужное самостоятельно. Стартовое Богатство: 0 Сносный Народ, чей Достаток является сносным, вероятно, не сталкивался с серьезными потрясениями в последние годы. Богатство распространено шире, чем среди скудного народа, но может быть распределено неравномерно. Нищета здесь редкость, как и чрезмерное богатство. Герои игроков со сносным Достатком обладают достаточными ресурсами, чтобы позаботиться о себе и оплатить такие вещи, как простой ночлег и еду. Всегда помня о стоимости любой роскоши, они часто ведут суровую жизнь или прибегают к торгу, чтобы снизить цену на то, что пытаются заполучить. Стартовое Богатство: 30 Зажиточный Почти все семьи, принадлежащие к зажиточному Народу, могут позволить себе жить в отдельных частных домах. Важные лица носят хорошую одежду и часто имеют дома одного или двух прислужников, например, садовника и дворецкого. Герои игроков, происходящие из зажиточного народа, обычно могут оплатить свою долю любых карманных расходов, возникающих в ходе путешествия, и при необходимости даже заплатить за другого члена Братства. Это включает, например, оплату комфортного ночлега, выпивку в компании в трактире и наем вьючных животных. Стартовое Богатство: 90 Богатый Такой уровень процветания обычно является преходящим состоянием для народа, поскольку огромное богатство легко привлекает внимание множества врагов. Представители богатого Народа живут в роскоши, пожиная плоды процветающей торговли или обширных сокровищниц. Хотя менее обеспеченные люди предупреждают, что изобилие легко ведет к духовной или даже физической слабости, доступность материальных благ может, напротив, освободить человека, позволив ему сосредоточиться на более возвышенных делах, таких как совершенствование в ремесле или искусстве. Богатые приключенцы устраиваются даже лучше, чем их зажиточные товарищи, но без излишеств. Жизнь в пути не позволяет им в полной мере пользоваться своими ресурсами, поскольку значительную часть их богатства составляют земли и ценности, которые невозможно унести с собой. Стартовое Богатство: 180 Роскошный Ни один Народ в Средиземье не наслаждается таким уровнем процветания — на старте своей карьеры. Чтобы достичь его, герои игроков должны провести годы в странствиях, разыскивая золотые клады и побеждая существ, ревниво их охраняющих. Если они не погибнут в процессе, то заслуживают провести остаток лет без каких-либо забот о деньгах, так как могут позволить себе всё, чего бы ни пожелали. Никто не стартует с этим Достатком, но вполне может его достичь, если будет приключаться и накапливать сокровища.🜛 Наличие нескольких сундуков с золотом под кроватью значительно облегчает приключенцу странствия с кошелем, полным монет. Ценность всех вещей, которые герои игроков могут найти в ходе своих приключений, выражается в очках сокровищ. Игроки записывают значение Богатства своих героев в блоке "Инвентарь", в соотв. строке. По мере того как растет их Богатство, Достаток героев игроков также повышается. Герои игроков начинают игру со стартовым Богатством, соответствующим Достатку их Народа. Они достигают более высокого ранга, когда их количество очков Богатства совпадает с показателем ранга выше их текущего, как показано в таблице ниже: ПОВЫШЕНИЕ ДОСТАТКА Новый Достаток если Текущее Богатство Скудный 0 Сносный 30 Зажиточный 90 Богатый 180 Роскошный 300+ СОВЕТ Приключенцы встречают множество путешественников и скитальцев на дороге. Всякий раз, когда они имеют дело с незнакомцами, им следует проявлять осторожность, так как простой люд считает их ремесло странным и порой опасным. Даже встречаясь с противниками общего Врага, герои игроков должны следить за языком и манерами, поскольку в дни сомнений даже верные друзья могут легко впасть в гнев. Когда отряд приключенцев встречается с одним или несколькими неписями на официальном собрании, происходит совет. Хотя многое из происходящего на совете можно отыграть как диалог между отрядом и мастером, правила, представленные ниже, особенно подходят для определения хода встречи и её последствий. Советы представляют собой социальные события чрезвычайной важности, собрания, жизненно необходимые для достижения целей отряда, на исход которых может повлиять поведение участников. Представленные в этом разделе правила не следует применять к каждому словесному обмену между отрядом и персонажами мастера — повседневные ситуации лучше отыгрывать с помощью стандартных проверок навыков. Чтобы считаться советом, встреча должна быть формальным собранием с высокими ставками, где, в зависимости от исхода, отряд может выиграть или потерять нечто ценное. Вот несколько примеров Советов из «Властелина Колец», хотя их там многие, многие десятки: 1. Конечно же, Совет Элронда (обсуждение самоубийственного плана отправиться в Мордор); 2. Застава Халдира (попытка получить позволение войти в Лотлориен); 3. Встреча с Келеборном и Галадриелью (получить приют и помощь в продолжении пути); 4. Аудиенция у Теодена (исцелить его и заручиться поддержкой Рохана); 5. Собрание энтов (убедить их нарушить нейтралитет и атаковать Изенгард); 6. Аудиенция у Денетора (заручиться поддержкой Наместника); 7. Допрос у Фарамира (доказать отсутствие своей связи с орками и заручиться поддержкой). Чтобы достичь своей цели на совете, отряд должен набрать количество успешных проверок, равное значению Сопротивления. Для этого у участвующих героев игроков есть ограниченное число попыток (представляющий игромеханически их лимит времени). Совет подготавливается и проводится в четыре этапа:1. Определение Сопротивления ↓ 2. Вступление ↓ 3. Взаимодействие ↓ 4. Конец Совета1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЯ Когда отряд отправляется в Раздол, чтобы обратиться к Элронду, или просит о встрече с мэром Хоббитании в Землеройске, он делает это с определенной целью. Еще до начала совета игроки должны договориться, чего отряд надеется достичь от встречи и, по возможности, как он планирует это сделать. О чем они просят? Какую помощь надеются получить? Как они намерены ее получить? Есть ли что-то, что они готовы отдать взамен — или чем готовы пожертвовать? Показатель Сопротивления Совета отражает, насколько трудно будет отряду достичь заявленной цели, и устанавливается мастером на уровне 3 (разумная просьба), 6 (смелая просьба) или 9 (возмутительная просьба). Для этой оценки мастер сопоставляет значимость выбранной отрядом цели с мотивами и ожиданиями народа, с которым они встречаются. В общих чертах, разумная просьба (Сопротивление 3) — это такая просьба, при которой встречаемый народ ничего не теряет, помогая героям игроков, или если отряд предлагает взамен нечто примерно равной ценности. Смелая просьба (Сопротивление 6) соответствует цели, которая приносит отряду больше выгоды, чем встреченным людям. Возмутительная просьба (Сопротивление 9) возникает, когда герои игроков просят встречаемый народ сделать нечто опасное или почти не предполагающее награды. СТРУКТУРА СОВЕТА: В начале Совета игроки должны сосредоточиться на цели и соответствующим образом выбрать план действий. Вступление: Переговорщик представляет отряд. Результат броска устанавливает лимит времени Совета. Полезные навыки: ВНУШИТЕЛЬНОСТЬ, чтобы быстро впечатлить незнакомцев, раскрывая многое о себе; УЧТИВОСТЬ, чтобы попросить о поддержке, особенно у друзей; ЗАГАДКИ, чтобы извлечь информацию, не выдавая слишком многого.
Взаимодействие: Основная часть Совета. Успешные проверки накапливаются, чтобы сравняться с Сопротивлением или превысить его. Полезные навыки: ВООДУШЕВЛЕНИЕ, чтобы обращаться к толпе и поднимать дух; ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ, чтобы наблюдать и оценивать; УБЕЖДЕНИЕ, чтобы доказать свою точку зрения; ЗАГАДКИ, чтобы собрать информацию; ПЕСНЬ, чтобы заслужить одобрение.2. ВСТУПЛЕНИЕ 🜛 В начале совета отряд должен представиться. Для этого отряд выбирает представителя (переговорщика), по возможности используя своего лучшего оратора. Чтобы представить отряд, переговорщик должен сделать проверку навыка: результат броска определяет лимит времени совета — то есть общее количество попыток, предоставляемых героям игроков как группе для изложения своего дела до того, как им окончательно откажут. 🜙 Если бросок провален, лимит времени равен 3.
🜙 Если бросок успешен, лимит времени равен 4, плюс 1 за каждый выброшенный символ успеха (Ꞇ или 6 на d6).Навыки, особенно полезные для хорошего Вступления, перечислены ниже с описанием их применения и последствий:ВНУШИТЕЛЬНОСТЬ — Проверка Внушительности передает мощный посыл минимумом слов. Герои игроков могут использовать его, чтобы впечатлить кого-либо и переломить негативную первоначальную реакцию, или чтобы быстро установить условия предстоящего обсуждения. У использования этого навыка есть и обратная сторона, так как для достижения полного эффекта представитель добровольно упоминает родословную, подвиги и другую личную информацию о различных членах отряда.
УЧТИВОСТЬ — Вежливое представление — лучший способ сгладить отношения перед просьбой о поддержке или иной помощи. Это особенно полезно, если отряд (или хотя бы представитель) уже находится в дружеских отношениях с противоположной стороной; напротив, для недружелюбных ушей вежливый оратор может прозвучать двулично. Наконец, можно вежливо отказаться раскрывать слишком много информации о личности группы.
ЗАГАДКИ — Если отряд сомневается в намерениях противоположной стороны, представитель может выстроить вопросы и ответы так, чтобы выудить у собеседников максимум информации в обмен на крупицы своей. Однако плохое исполнение наверняка вызовет недоверие у противоположной стороны.3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Это главная и самая сложная часть большинства социальных собраний — от вечеринки по случаю дня рождения до официальной аудиенции у лорда или леди. Именно на этом этапе игроки вместе с мастером отыгрывают сцену и совершают проверки навыков, чтобы накопить достаточно успехов и сравняться с показателем Сопротивления Совета или превысить его. Игроки выбирают план действий по своему усмотрению, но их проверки навыков могут быть модифицированы отношением людей, с которыми они встречаются. Для этого мастер определяет, является ли аудитория героев игроков Настороженной, Открытой или Дружелюбной: Настороженная — штраф -1d6. У встреченной группы есть причины не желать помогать отряду, возможно, из-за предубеждений или других поводов для беспокойства.
Открытая — (без модификатора). Это отношение аудитории по умолчанию, представляющее общую готовность выслушать то, что скажет отряд.
Дружелюбная — бонус +1d6. Аудитория очень заинтересована в том, что скажут герои игроков, и готова выслушать их просьбу. Возможно, отряд был представлен кем-то известным, или представитель принадлежит к той же культуре, что и противоположная сторона.На этом этапе мастер отслеживает общее количество успешных проверок, набранных отрядом (каждый выброшенный символ успеха ( Ꞇ / 6) считается дополнительным успехом). Перечисленные ниже навыки могут быть использованы с различным эффектом во время Взаимодействия: — ВООДУШЕВЛЕНИЕ — Этот навык требует толпы слушателей или, как минимум, полного внимания одного человека; герои игроков могут попытаться пройти проверку этого навыка, чтобы поднять дух оказавшейся в опасности общины или подавленного лидера. Цель применения навыка должна быть очевидной; в противном случае, даже если бросок успешен, его эффект будет слабым.
— ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ — Этот навык полезен для оценки эмоций тех, с кем взаимодействует отряд, он может раскрыть невысказанные цели или скрытые чувства.
— УБЕЖДЕНИЕ — Герои игроков могут использовать свою убедительность, чтобы завладеть умами слушателей или усилить влияние на уже увлеченную аудиторию. В отличие от Воодушевления, Убеждение можно использовать незаметно во время любого социального взаимодействия.
— ЗАГАДКИ — Этот навык можно применять в социальной среде, чтобы либо формально сыграть в древнюю игру в загадки (которую практикуют и уважают даже самые невероятные злобные существа), либо для сбора информации и новостей. В последнем случае успешная проверка Загадок позволяет герою игрока собрать всевозможные крупицы информации, которые неосторожные собеседники могут случайно выдать в разговоре, или просто узнать интересные факты, сохраняя при этом вид незаинтересованный или беззаботный.
— ПЕСНЬ — Хорошая песня или мелодия почти никогда не бывает лишней на расслабленном общественном собрании, но они также могут стать мощным дипломатическим инструментом, если певец или музыкант подберет подходящую песню или интонирует хорошо выверенные слова.🜛 Если произнесенная речь затрагивает темы, важные для цели отряда и значимые для их аудитории, мастер может позволить героям игроков получить +1d6 или даже +2d6 к их проверке навыка (RAW); за яркий и качественный нарратив я могу дать даже +3d6. Я люблю прекрасный нарратив. По этой причине вы сначала пишете нарратив, а потом бросаете кубики (ибо может быть бонус за яркий нарратив). 🜛 Стоить также помнить, что это не игра по раундам, и не каждый член отряда обязан привносить свою лепту в получение успехов; посовещайтесь между собой метагеймово и решите, кто будет держать речь и убеждать Совет помочь вам. Это может быть и один герой, и два, или один герой начнёт речь и после того, как видна будет успешность его речи (или неуспешность), и вы услышите контраргумент от неписей, кто-то может подхватить процесс убеждения. 4. КОНЕЦ СОВЕТА Совет может завершиться тремя разными способами: 🜙 УСПЕХ: Отряд набирает количество успешных проверок, требуемое Сопротивлением совета — герои игроков достигают того, что было выбрано в качестве их цели в начале совета.
🜙 ПРОВАЛ ИЛИ УСПЕХ С ОСЛОЖНЕНИЕМ: Отряд набирает несколько успешных проверок, но не может достичь или превысить показатель Сопротивления в пределах лимита времени — теперь герои игроков могут выбрать просто провал и получить отказ в своей просьбе ИЛИ, с одобрения мастера, они могут решить достичь заявленной цели, но за определенную цену. Например, они получают от совета гораздо меньше, чем просили, или наживают одного или нескольких врагов среди своей аудитории. Цена не обязательно должна быть очевидна сразу и может привести к неожиданному испытанию в другой день.
🜙 КАТАСТРОФА: Герои игроков проваливают все доступные проверки или набирают несколько успешных бросков, но не достигают показателя Сопротивления после испорченного Вступления — теперь встреченный народ воспринимает отряд как угрозу — герои игроков могут оказаться в тюрьме или даже подвергнуться нападению. АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА1. Выбираете Народ ( Culture). Записываете его в поле «Класс» после | — например: Посланница | Люди Умбара , Охотник за сокровищами | Люди Гондора . 2. В описании Народа есть таблица атрибутов; рандомно бросать не нужно, выбираете ту строку, которая даёт нам наиболее подходящие атрибуты для нашей концепции героя. Выставляете значения атрибутов в выпадающих меню вашей карточки персонажа. 3. Вычисляете производные статы по формулам, указанным в описании вашего Народа — Выносливость ( Encumbrance), Надежду ( Hope) и Уклонение ( Parry). Выставляете эти значения в выпадающих меню вашей карточки персонажа. 4. В описании Народа есть таблица навыков; переносите числовые их значения в свою карточку персонажа (значки ①, ② и т. д. — находятся в «Легенде» в шаблоне карточки) и выбираете один навык из двух подчёркнутых в таблице как ваш избранный навык (тот, который всегда будет бросаться с Преимуществом). Подчеркните его в своей карточке персонажа. 5. В блок «Навыки», в соотв. раздел впишите Благословение Народа ( Cultural Blessing — оно прописано в описании вашего Народа). 6. В описании вашего Народа указан ваш Достаток ( Standard of Living) — выставьте ваш стартовый Достаток в соотв. выпадающем меню вашей карточки персонажа, а в блоке «Инвентарь» пропишите соотв. стартовое Богатство ( Treasure) вашего героя, которое определяется вашим Достатком (см. выше, «Богатство и Достаток» в секции «Игромеханика 101»). 7. В описании вашего Народа есть таблица Боевых Умений ( Combat Proficiencies). Выберите себе те, которые вы считаете уместными, и впишите в блок «Навыки» — каждому Народу предлагается одно Боевое Умение на выбор «или …, или …» с рангом ②, и одно Боевое Умение на выбор игрока — с рангом ①. 8. В описании вашего Народа есть перечень Отличительных Черт ( Distinctive Features); выберите 2 из них, или 1 из них и 1 любую другую из списка в секции «Игромеханика 101», включая homebrew черты, не привязанные ни к единому Народу. 9. В описании вашего Народа есть описание языка вашего Народа; добавьте его в карточку персонажа в добавок ко Всеобщему (Вестрону), на котором говорят все персонажи (он уже автоматом стоит в шаблоне карточки). 10. Выберите Призвание ( Calling). Записываете его в поле «Класс» после | — например: Посланница | Люди Умбара , Охотник за сокровищами | Люди Гондора . В описании вашего Призвания есть перечень трёх навыков, выберите два и сделайте их Избранными навыками (т. е. подчеркните в вашей карточке персонажа). 11. В описании вашего Призвания есть Особая Отличительная Черта ( Additional Distinctive Feature), которая уникальна и присутствует только у вашего Призвания. Запишите её в свой список Отличительных Черт в блоке «Навыки». Отдельно как-то выделять её не нужно, их всего 10 (по кол-ву Призваний) и они все весьма узнаваемы. 12. В описании вашего Призвания есть описание вашего Пути Тени ( Shadow Path). Запишите его название в блоке «Навыки», и вставьте четыре Порока ( Flaws) как прописано в шаблоне карточки (перечеть Путей Тени описания четырёх Пороков — см. выше, в «Игромеханика 101», секция «Тень»). 13. У вас есть 10 очков Предыдущего Опыта ( Previous Experience) — вы можете потратить его на улучшение своих навыков и боевых умений (см. выше, в «Игромеханика», секция «Предыдущий Опыт»). 14. Выберите себе стартовое снаряжение: по одному оружию на каждое своё боевое умение, а также доспех, шлем и щит из раздела «Стартовое снаряжение» книги правил (стр. 47+). Помните, что вы не обязаны брать прямо всё — если ваш персонаж странствует налегке, или не использует шлемы, или щиты, или использует только один тип оружия, и не хочет высокую Нагрузку — возьмите только то, что считаете нужным. По ходу приключения вам регулярно будут попадаться лут, торговцы, кузнецы, Арсенал Раздола, опять же, будет в вашем распоряжении, магшмот и прочая, прочая. The One Ring , хвала Илуватару, богата на магшмот, лут и сокровища. Выбрав своё снаряжение, впишите его в блок «Инвентарь» и не забудьте проставить соотв. цифры в Уклонение и Защиту, модифицировав общее число, если нужно. Не забудьте посчитать и выставить свою Нагрудку ( Load). 15. Ваш Достаток определяет, сколько Полезных Предметов ( Useful Items) вы имеете на старте. Почитайте описание того, что это такое в «Игромеханике 101», секция «Стартовое Снаряжение», и пропишите себе Полезные Предметы в блок «Инвентарь», если у вас они, конечно, есть. 16. В «Игромеханика 101», секция «Награды», приведено описание того, что это такое. Выберите одну Награду ( Reward) из списка и примените её к одному предмету (оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, доспех, шлем или щит) из вашего боевого снаряжения. 17. В «Игромеханика 101», секция «Достоинства», приведено описание того, что это такое. Выберите себе одно Достоинство (Virtue) из общего списка и запишите себе в блок «Навыки», а также одно Достоинство из шести, указанных в описании вашего Народа ( Достоинства Народа, Cultural Virtues). Это хомяк, поскольку RAW вы получаете доступ к Достоинствам Народа только когда ваша МУДРОСТЬ становится равна 2; мы же будем брать их уже со старта. 18. Пропишите свою внешность по шаблону. Выберите картинку в очень хорошем качестве и высокого разрешения, которую вставьте в блок «Внешность» под спойлер. Это должен быть арт или картинка; не аниме, не фотография, не чёрно-белый рисунок. Созданные ИИ картинки — норм, если что, я могу помочь вам создать оную (у меня проплаченная Миджорни). 19. Прописывать характер можно, но не обязательно. Тем не менее, если вы пропишете то, как себя ведёт ваш герой и что всегда бросается в глаза в его манере держаться, ходить, говорить и пр. — я буду искренне благодарен. 20. Прописывать предысторию обязательно, и чем ярче и насыщеннее она будет, тем лучше (одного-двух абзацев статистики-автобиографии мне мало). За особенно яркие характер и историю я буду выдавать бонусные очки Предыдущего Опыта — я считаю, что время и усилия, а также душа, вложенные в детальное прописание персонажа, всегда должны вознаграждаться. 21. « Мировоззрение» ставим «Нейтральное», в « Раса» — Человек, Дварф, Эльф или Полурослик, в « Класс» — ваши Призвание и Народ, как было описано выше, в окошки « НР» и « АС» — ставим нули. Не забываем ставить галочки « Мастер может…» — чтобы я всегда мог оперативно поправить или добавить что-то, не дёргая вас без нужды (или когда вы оффлайн). Обо всех изменениях я всегда сообщаю. 22. Мудрость и Отвагу не трогайте — они уже стоят на вашем стартовом уровне (первый). Они — аналог уровней опыта в других играх, и регулярно будут расти по ходу приключения, но на старте оба этих стата равны ①. В качестве примера заполнения и оформления карточки — см. карточку мастерского персонажа Келефарн сын Финдемира в "Персонажи". ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА и ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ🜲 В правилах RAW на старте вы можете взять только 1 Достоинство из общего списка (см. выше, «Достоинства»). Однако фактически у каждого игрока и героя есть 12 опций — 6 Общих Достоинств, 6 Достоинств Народа (которые становятся доступными после того, как герой достигнет уровня МУДРОСТИ 2); большая часть из них окажется никогда не задействована, что печально. Потому на старте вы получаете не 1, а 2 Достоинства: одно — Общее, как в правилах RAW, второе же — из списка ваших Достоинств Народа. Это поможет вам стартовать уже полноценным представителем своего Народа, что, как по мне, куда более важно, чем баланс (хотя, судя по мнению тех, кто уже годами играет в The One Ring , такой хомяк не ломает баланса от слова "вообще"). 🜲 Игромеханика The One Ring отчасти зависит от такого понятия, как "игровая сессия" — например, все герои получают 3 очка приключений и 3 очка навыков (примерный аналог ХР) в конце каждой сессии. Как мы будем вычислять игровые сессии: одна игровая сессия за столом — это от 2 до 4 часов игры, на форуме же — это будет 50 постов (что IRL будет значить от 1 до 2 месяцев игры в зависимости от активности постинга). Это не чёткое "время-тыква", это примерный майлстоун. Конец виртуальной сессии наступит в ближайший уместный ингейм момент; например, если 50-й пост происходит в самом разграре боёвки, я доведу её до конца и лишь потом объявлю о том, что сессия завершилась, или же если на 50-ом посте назревает боёвка или серьёзная и долгая социалка — я объявлю конец игровой сессии. Таким образом — время, когда я буду мониторить возможность объявить конец сессии — между 50-м и 70-м постами. 🜲 При создании персонажа я разрешу повысить Достаток на 1 шаг (обосновывая это тем, что за время предыдущих приключений ваш герой успел разбогатеть), но учитывая огромное кол-во полезностей, которые появляются у героя с повышением уровня Достатка, вы должны будете потратить на это 5 очков предыдущего опыта. 🜲 В качестве Полезных Предметов можно брать не только "предметы", но и мелких животных — птицу, крысу, кота, собаку и т. п.; главное — пропишите игромеханику (какому навыку будет даваться бонусные 1d6 на проверку), и не забудьте упомянуть этого зверя в нарративе. 🜲 Люди Умбара получают ② Мечи или луки, ① Любое боевое умение по выбору. 🜲 Перевозимая Нагрузка у лошадей и пони будет чуть больше, чем RAW: 10 для животных с Резвостью 1, 12 для животных с Резвостью 2 и 14 для животных с Резвостью 3. И СНОВА О ФОРУМНЫХ РЕАЛИЯХ: АДАПТАЦИЯ БОЁВКИЛожка дёгтя. Боёвка как она есть в книге правил — работает идеально за столом, но вот на форуме, на котором играют взрослые люди с непростым реалом и разными часовыми поясами, воссоздать всё до буквы написанного будет почти невозможно. Потому боёвка у нас будет реализовываться так:
⓪ Засада: Сначала ходит тот, кто успешно устроил засаду (стреляют и атакуют в первом раунде ближнего боя). Понятное дело, этот шаг активируется только в случае, если засада имела место быть.
① Декларация Стоек (Дискорд, канал #лог-боёвки): Каждый игрок озвучивает Стойку своего героя. Если это не первый раунд, дедлайн на смену Стойки — 24 часа после МП (мастерпоста). Если вы не уведомили меня в течение этого времени, вашей Стойкой по умолчанию становится та, что была в прошлом раунде. Просьба быть проактивными: прочитав МП, сразу напишите в #лог-боёвки, меняете ли вы Стойку (например: «меняю Открытую на Защитную», «отхожу в арьергард и принимаю Тыловую»). Не ждите моих личных вопросов, нет заявки — нет смены Стойки.
!!! И да, способность быть регулярно присутствующим и активно общающимся в Дискорде — обязательно для игры в этом модуле; прошу прощения всех несогласных, но это единственный способ хоть как-то добиться хотя бы заторможенной симуляции игры за столом.
② Выбор цели (врагов ≤ героев): Игроки самостоятельно выбирают врага для атаки, если количество противников равно или меньше количества героев в отряде.
③ Выбор цели (врагов > героев): Если врагов больше, я распределяю оставшихся («непопулярных») противников между вами, исходя из ваших Стоек. Я выдам базовые статы врагов в Дискорде (#лог-боёвки), чтобы вы могли сами бросить кубы, понять результат атаки и описать его.
④ Свободная очерёдность постов: Очерёдность написания постов на форуме абсолютно свободная. У нас действует групповая инициатива: сначала действуют герои, затем — противники. Внутри вашей фазы пишет тот, у кого сейчас есть время и возможность. Это спасет игру от долгих зависаний.
⑤ Броски и написание поста: Бросать кубики вы можете где угодно (встроенным дайсометом или дайс-ботом в Дискорде), но результаты бросков должны быть обязательно указаны в комментарии к вашему форумному посту, чтобы мне не приходилось искать их в чатах. Увидев результат своей атаки, вы описываете его в тексте: тратите очки Надежды, применяете финты и т. д. Если вы не опишете исход своего удара, в моем МП это останется загадкой для всех.
⑥ Обязательная Защита: Вместе с атакой вы обязаны заранее сделать и указать в комментарии к посту броски Защиты по количеству противников, с которыми находитесь в схватке. Это необходимо на случай их проникающих ударов. Это избавит нас от необходимости останавливать игру ради одного ответного броска.
⑦ Фаза противников: Наступает ход врагов. Я выкладываю МП, в котором нарративно и игромеханически описываю действия ваших противников и их последствия.
⑧ Новый раунд: Возвращаемся к пункту ①.
|