ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Как кидать кубики
У игрока есть навыки - например, «Скрытность 2» или «Взлом 3». Число означает, сколько шестигранных кубиков (d6) ты бросаешь для проверки навыка. Из выпавших кубиков игрок выбирает самый большой результат и сравнивает с числом-сложностью, которое назвал ведущий. Если результат больше или равен сложности, то все получилось. Если нет, то не получилось.
Например: игрок хочет вскрыть замок на двери. Ведущий говорит, что для этого нужно проверить навык "Взлом" со сложностью 6. У игрока "Взлом" равен 3, поэтому бросаются три кубика d6. Результат броска: 6 + 2 + 4. Поскольку значение наибольшее выпавшее значение равно сложности, замок успешно открыт.
Сложности для понимания:
3 - легко
5 - средне
7 - трудно
10 - почти невозможно
Если навыка нет (его значение равно 0), то бросается 1d6-1 (бросок с помехой).
Помехи и преимущества
Если у игрока есть помеха в броске (не владеет навыком, неудобная позиция, нет инструмента), то к броску добавляется -1. Если, напротив, есть какое-то преимущество, то к броску добавляется +1. Значение преимущества и помех не мог быть меньше -1 или больше +1, даже если преимуществ и помех несколько. Но зато они могут отменять друг друга.
Например: игрок хочет взломать замок на двери, но у него нет навыка взлом (помеха) и, к тому же, вокруг темно (помеха). Не смотря на две помехи итоговый бросок будет 1d6-1. Чтобы итоговый бросок совершался без помех, в этом случае нужно иметь как минимум два преимущества (набор отмычек и инструкцию). Два преимущества отменяют две помези и бросается кубик 1d6.
Единицы - это хорошо
Чистые единицы на кубиках это не критическая неудача, а ресурс, который можно использовать в игре. Если на кубике выпала 1, игрок может:
- Прибавить её к своему результату (+1)
- Отложить и использовать позже в этой же сцене
- Отдать товарищу (отдавать можно только только что выпавшие единицы, а не отложенные)
Единицы можно прибавлять к результату броска в любом количестве. Если у игрока были две отложенные единицы, одна только что выпала и одной поделился товарищ, то игрок может прибавить к своему результату все 4 единицы.
ВАЖНО: все отложенные единицы исчезают, как только меняется игровая сцена, поэтому много накопить их не получится.
Бой
У каждого врага есть число-сложность (называется ведущим). Например, гоблин — 3, орк — 4, дракон — 8. Игрок должен проверить соответствующий навык, чтобы результат получился равным сложности врага или больше.
Бой делится на раунды, каждый раунд условно занимает 6 секунд. Во время боя все проверки делает исключительно игрок. Во время раунда игрок должен:
- выполнить одно основное действие против выбранного врага.
- защититься от всех атакующих игрока врагов.
Атака
В свой ход игрок может выполнить одно действие:
- Ударить (проверка навыка "Ближний бой")
- Выстрелить (проверка навыка "Дальний бой")
- Провести маневр: обезоружить, толкнуть, убедить, обмануть (проверка силы, ловкости, убеждения или прочего навыка), маневр не наносит урон, но может дать преимущество.
- Использовать предмет (аптечку, бомбу и т.д. с проверкой соответствующего навыка)
- Использовать имплант
- Переместиться в другое место боя
Перемещения на небольшие расстояния, разговоры или смена оружия не считаются действием.
Защита
Для защиты игрок в тот же ход кидает проверку рефлексов для каждого из противников. Если результат проверки равен или больше сложности врага - персонаж увернулся. Если меньше - по персонажу попали.
При попадании по персонажу без брони, персонаж получает рану.
Про попадании по персонажу в броне, игрок дополнительно кидает проверку на стойкость и, если результат выше или равен сложности противника, то урон поглащается броней. Если ниже - персонаж получает рану.
Разные противники могут наносить разное число ран за одно попадание.
Раны
При получении раны игрок уменьшает свое здоровье на единицу, а также обнуляет один из своих навыков (на выбор). Навык снова восстановится, когда персонаж вылечит рану. При опускании здоровья до нуля персонаж теряет сознание.
Урон
- Одноручное оружие наносит одну рану противнику.
- Одноручное оружие при скрытной атаке наносит столько ран, чему равен навык "скрытность"
- Двуручное оружие наносит столько ран, чему равен навык "сила" (если "сила" равна 0, то наносится 0 ран даже при успешной проверке).
- Два одноручных оружия в двух руках наносят одну рану, но позволяют перебрасывать за ход атаки столько кубиков, чему равна "ловкость" персонажа.
- Метательное оружие наносит одну рану, но позволяет атакковать противников, находящихся на средней дистанции (атака по противникам на ближней дистанции с помехой).
- Дальнобойное оружие наносит одну рану, но позволяет атаковать противников на дальней и средней дистанции (атака по противникам на ближней дистанции с помехой).
- Импровизированное оружие наносит одну рану, но бросок выполняется с помехой.
Броня
Есть три вида брони:
- легкая броня: при получении удара позволяет избежать урона, бросив навык стойкость (накладывает штраф на навык "Кибернетика")
- тяжелая броня: при получении удара позволяет избежать урона, бросив навык стойкость с преимуществом +1 (накладывает штраф на навыки "внимательность", "ловкость", "рефлексы", "кибернетика", "скрытность")
- щит: дает преимущество при проверке навыка "рефлексы" (накладывает штраф на навыки "ловкость", "скрытность", "кибернетика")
Лечение
Существует несколько способо лечения ран:
- бросок навыка "лечение" один раз в сцену со сложностью 5 (лечится одна рана).
- бросок навыка "лечение" на использование аптечки или другого прибора со сложностью, установленной ведущим (лечится от одной до нескольких ран).
- бросок навыка "кибернетика" с указанной ведущим сложностью при использовании соответствующих имплантов (лечит от одной до нескольких ран).
- возвращение в сознание после опускания здоровья до 0 автоматически восстанавливает одну рану.
Использование имплантов
У каждого импланта есть сложность использования и число энергоячеек, которые он тратит для активации. Активация импланта обычно занимает один ход, в течение которого персонаж не должен получить урон, иначе активация отменяется. Чтобы активировать имплант в тот же ход, игрок должен пройти проверку навыка "Интеллект" со сложностью импланта. Если энергоячейки у персонажа закончились, то имплант все равно можно активировать проверкой навыка "кибернетика" со сложностью импланта. Однако, в случае провала, на персонажа накладывается эффект "Отдача" до конца сцены. При действии этого эффекта любой провал проверки навыка "Кибернетка" автоматически наносит рану.