КАК ИГРАТЬ
🗡️ В любой непонятной ситуации делай Бросок.
🎲 Основным инструментом системы является «Fudge Dice». Чтобы эмулировать их на ДМе, мы используем формулу «4D3–8», которая даст нам разброс результатов от –4 до +4. Поскольку вероятности размазаны по распределению Гаусса, чаще всего будут выпадать –1, 0, +1. Остальное – как повезёт.
🗡️ Бросок – это «4D3–8» + сумма модификаторов (далее Мод). Базовый Мод для Броска – это величина Базового Атрибута, плюс (если применима) Экспертиза. Уже непосредственно на месте Мод может обрасти иными плюсами или минусами. Типичные из них – это Усиления: они дают +2, но сгорают. Призванный Аспект даёт +2 к Броску, в то время как навязанный – –2. Иные особые факторы Сцены и ещё чего-нибудь могут давать свои бонусы или штрафы – как правило, они всегда будут прописываться.
🗡️ Бросок совершается против Сложности: это либо статичное число, либо встречный Бросок. Базовый Атрибут и Моды Броска должны соответствовать его Цели.
🗡️ Какими могут быть результаты Броска:
🔹 Бросок > Сложности — это Успех: ты добиваешься поставленной Цели.
🔹 Бросок < Сложности — это Провал: ты не можешь реализовать намеченное.
🔹 Бросок = Сложности — это Ничья: ты так близок к Цели, но при этом так далёк... Ты получаешь Усиление на следующий аналогичный Бросок или другой утешительный приз, если вторая попытка не предусмотрена.
🔹 Бросок >= {Сложность +3} — это Стильный Успех: ты настолько хорош, что получаешь приятный сюрприз сверху.
🔹 Бросок <= {Сложность –3} — это Стильный Провал: каким-то образом ты делаешь ситуацию ещё хуже для себя.
🗡️ Величина Успеха (далее ВУ) – это разница между Броском и Сложностью в случае Успеха. В ряде случаев достаточно важный параметр.
🗡️ А для чего вообще совершаются Броски?
🔹 Атака – ты пытаешься нанести кому-то или чему-то вред. Физический, ментальный, ещё какой. Впрочем, учитывая противников в нашей игре, сломать их психику не выйдет, ибо нельзя сломать то, чего нет. ВУ Атаки – это Стресс, который Цель получит в свой Стресс-Трекер.
🔹 Защита – ты пытаешься отбиться от вреда, который пытаются нанести тебе. Это может быть как обычная Атака, так и любой иной Бросок, нацеленный на тебя и который ты в состоянии перебить. Обычно эта возможность будет указываться.
🔹 Поддержка – ты пытаешься создать Преимущество, Недостаток, Аспект или Усиление. Преимущество/Недостаток – это прямолинейный бонус/штраф к какой-то характеристике или к специфичному Броску. Аспект – это особое состояние, которое ты можешь призывать себе на помощь или навязывать врагу. Усиление – это просто немедленный бонус, который сразу же сгорает, в отличие от первых трёх. В общем, Поддержка – широкая область приложений. Её можно выполнять на союзниках, на противниках, на себе и на Сцене в целом. По вопросам Поддержки перед Броском лучше заранее проконсультироваться у меня.
🔹 Проверка – ты преодолеваешь какую-то навязанную тебе ситуацию, или ты делаешь что-то, что не предусмотрено другими вариантами Бросков. Например: тебе надо помыть грязную сковороду и ты делаешь Бросок ВЛ, дабы взять себя в руки для этого. Ситуативная штука.
🗡️ Далее. Каждый игровой Эпизод делится на Сцены. Каждая боевая Сцена делится на Раунды. Каждый Раунд ты можешь:
🎲 Провести 1 Действие (Атака, Поддержка, Проверка);
🎲 Провести 1 Бонусное Действие (тут уже смотри по тем опциям, которые у тебя есть);
🎲 Провести Защиту против каждой нацеленной на тебя Атаки, а также против любой фигни, против которой в принципе ты можешь провести Защиту. Количество Защит, в целом – не ограничено; Парирование можно выполнить только несколько раз ввиду его нарративной сложности, но для всего остального есть Уклонение и Блокирование.
🗡️ А теперь самое интересное. "Фейт" – это система, в которой у тебя не будет ситуации "я написал интересный пост, но кубики подложили свинью". Потому что тут во главе угла стоит подконтрольность игроку результатов Бросков. Если тебе выпало что-то плохое, то ты сначала проходишь стадии "отрицание-гнев-торг-депрессия-принятие", а потом уже пишешь пост. Разумеется – это не всегда работает, и ты не можешь предугадать, будет ли твоя Атака успешной. Но вот отбиться от вражеских Атак ты можешь всегда именно так, как ты хочешь.
🗡️ Из этого вытекает важная последовательность.
⚠️ Сначала ты делаешь Броски в комнате «⚀⚁⚂⚃», считаешь там всё, вносишь поправки при необходимости, а потом уже пишешь пост в игровой комнате.
🗡️ Да, в игровой комнате бросать кубики не надо и я буду очень огорчён, если увижу их там.
🗡️ И ещё одно.
⚠️ Хотя члены твоего отряда – это НИП, все Броски за них проводишь только ты.
⚠️ А ещё у них нет Бонусных Действий и они совсем не богаты опциями, отличными от абстрактной Атаки и абстрактной Защиты.
🗡️ Поскольку у тебя получается целый пул Бросков, я даю тебе право допустимого "читерства". Оно полностью опционально и будет на твоей совести.
ℹ️ А именно: подстановки Бросков. Как это работает: допустим, у тебя на весь отряд в Раунде 6 Бросков Защиты. Ты делаешь Броски "Защита 1", "Защита 2", "Защита 3" и т.д. Затем раскидываешь голые результаты Бросков желаемым образом между членами отряда, и к ним уже накидываешь их Моды. С Атаками и прочим добром это тоже работает.
🗡️ Если же так получается, что в твой Стресс-Трекер влетает слишком много Стресса, ты можешь разменять его на Последствие. Это или негативный Аспект, который противник может навязать тебе и ты ничего не сможешь с этим поделать, или просто Недостаток. По умолчанию у тебя есть 4 ячейки Последствий (в скобках указана ёмкость нивелируемого Стресса): лёгкое ({С}×2), среднее ({С}×3), тяжёлое ({С}×4) и экстремальное ({С}×5). Ты также получаешь несколько ячеек для лёгких Последствий на базе ВН, но исключительно для ФСТ. Последствия могут быть сняты только между Эпизодами. Члены твоего отряда могут принять только по одному лёгкому и среднему Последствию.
🗡️ Вроде бы это весь системный скелет игры. Возможны какие-то дополнения и правки.