|
 |
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА 1. Выберите профессию персонажа: 🜲 Страж : вы обучены закону и тонкостям раскрытия преступлений и прекрасно понимаете, как они совершаются… что вполне может сделать вас и экспертом по их совершению. 🜲 Колдун : одержимы ли вы демоном или являетесь наследником древних тайн Серпентинов, или же почитаете некое божество — вы манипулируете зловещей и запретной магией. 🜲 Вор : вы можете быть жалким уличным карманником или обаятельным мошенником, но вы искусны в том, чтобы забирать то, чем владеют другие, — тайны, влияние или богатство. 🜲 Воин : вы сосредоточены на том, чтобы нести смерть через войну — будь вы наёмником, чужеземным варваром или изысканным дуэлянтом. 🜲 Специалист широкого профиля : комбинируйте и подбирайте Исследовательские способности профессий, создавая собственное сочетание. 2. В блок "Характер" впишите минимум 5 (или больше, если хотите) прилагательных, описывающих вашего героя, и укажите Мотивации , которые им движут — три его самых любимых вещи в жизни. Это не просто нарратив; раз за приключение вы можете использовать одну из своих Мотиваций, чтобы или добавить +1 к броску кости, или чтобы использовать Общий навык, в котором у вас нет пунктов. Казалось бы, мелочь, но порой это может изменить весь ход игры! 3. Распределите 11 очков среди Исследовательских навыков (никаких ограничений нет кроме того, что максимальное значение каждого может быть не выше 5). Если вы вложили все ваши очки только в одну профессию (Социальные навыки не учитываются), вы получаете бонусное очко на Исследовательские навыки. Исследовательские навыки — ваши способности по сбору информации; вы не бросаете кости для определения успешности их использования (это автоматически определяется мастером исходя из того, какие у вас Исследовательские навыки и какой в них ранг), но пункты ваших Исследовательских навыков вы можете использовать как метагеймовую валюту для получения большего кол-ва информации или для применения особых эффектов, связанных с каждым таким навыком. Подробности о навыках и их использовании — см. ниже. 4. Определите свои Связи : распределите 2 очка между 🕊️ Союзниками (оба одному Союзнику или по одному двум разным) и назначьте 1 очко — 🐍 Врагу . Союзник и Враг могут принадлежать к одной и той же фракции! Подробности о фракциях Семпраффонды — см. ниже. Важное уточнение: Союзники и Враги не определяют вашу фракцию, а точнее, определяют лишь отчасти и не всегда; если вы родились и выросли во фракции, и придерживаетесь её принципов и пр. — как минимум 1 пункт у вас в ней есть. а если нет — то нет. Пример 1: молодой отпрыск вашего благородного семейства успел заработать ненависть и отвращение у большинства власть имущих благодаря эпатажному поведению и связям с тёмными личностями. Варг: Древняя Знать, Союзники: Воровские Гильдии и Колдовские Ложи. При этом он сам принадлежит к Древней Знати, просто та ему не товарищ.
Пример 2: вы — семья Мерканти (Торговцев), и один из неписей внутри семьи женился по расчёту на игровом персонаже — девушке из Кеймра, отец которой — тамошний глава торговой гильдии. А ещё однажды вечером она спасла жизнь странному парню с подозрительно крысиными чертами лица, вступив в открытую конфронтацию с Инквизиторами. Враг: Церковь Денари, Союзники: Иноземцы и Нелюди, хотя сама она — Мерканти.
Думаю, логика понятна. 5. Распределите 30 очков среди Общих навыков (никаких ограничений нет кроме того, что максимальное значение каждого может быть не выше 15). Обратите внимание, что если ваш Общий навык равен 8 и больше, вы автоматически получаете указанный под ним ↪ Талант . В отличие от Исследовательских навыков, Общие вы используете в классическом стиле РПГ — вы бросаете кости, а точнее — кость: 1d6. Мастер выставляет сложность проверки (обычно это 3 для лёгкой задачи, 4 — стандартные ситуации, когда успешный исход ваших действий не может быть автоматично гарантирован, или 5+ для особо сложных задач и действий). Пункты Общих навыков тоже можно использовать как метагеймовую валюту, чтобы добавлять по +1 за использованный пункт навыка. Подробности о навыках, Талантах и их использовании — см. ниже. 6. В выпадающем меню выставьте максимальные значения своего ❤️ Здоровья и 🔥 Решимости , разделив между ними 18 очков (минимум по 3 очка в каждую характеристику). Хорошая новость — эти два параметра могут уходить весьма глубоко в минуса, а вы продолжать действовать и быть активными. Плохая — когда ваши Решимость и Здоровье в минусах, вы будете получать особые штрафы и сложности к проверкам, а также регулярно иметь шанс потерять сознание. 7. Установите ⚖️ Пороги Здоровья и Решимости равными ⚂; если ваше Здоровье или Решимость равны 10 или выше, соответствующий порог становится равным ⚃. Это — та грань на 1d6, которую должен выбросить ваш противник, чтобы пробить вашу защиту и нанести вам урон по Здоровью (оружием или кулаками) или Решимости (в социалке или в боёвке — доводами, угрозами, обманом, соблазнением, насмешками и т. п.). 8. Если у вас есть ранги Скверны , решите, на что нацелена ваше Колдовство — на Здоровье или на Решимость врагов. Выберите одну Колдовскую сферу (тему и внешний вид ваших заклинаний) за каждый имеющийся у вас ранг Скверны. Подробности и примеры такого Колдовских сфер — см. ниже. 9. Запишите 5 или более предметов мелкого знакового снаряжения , которые помогают определить, кто вы такой. Помимо очевидной "знаковости", придающей вашему герою уникальный вид, такое снаряжение может также давать игромеханические бонусы, главный из которых — возможность выставить вашу Выдержку на значение "1" (см. следующий пункт). Подробности и примеры такого снаряжения — см. ниже. 10. Выставьте в выпадающем меню 🗿 Выдержки значение 1. Выдержка помогает снижать урон по Боевому духу так же, как Броня — снижать урон по Здоровью (эти значения вычитаются от кол-ва наносимого вам урона). Если вы одеты в обычную одежду (лёгкое платье / рубашка и штаны), ничего не выставляйте в выпадающем меню 🛡️ Броня (т. е. её значение будет "0"), если на вас — корсет, плащ, куртка, камзол или жакет — выставьте 1. Если на вас доспехи — выставьте значение Брони, которым обладают ваши доспехи. Значение Брони не кумулятивно (не суммируется, если идёт от разных источников), потому выставляйте в выпадающем меню наибольшее значение из того, что сейчас на вас надето. 11. Вы начинаете без Богатства (в соотв. графе в Инвентаре уже стоит по умолчанию "0") и без какой-либо Репутации (в соотв. графе в Инвентаре уже стоит по умолчанию "Нет"). О том, как вы будете получать и использовать Богатство, а также о том, на что влияет Репутация — см. ниже. 12. В выпадающем меню 👁️ Внимание поставьте бонус, соответствующий кол-ву рангов в вашем исследовательском навыке Бдительность; если рангов в неём нет, оставляйте по умолчанию +0. О модификаторах Внимания и Скрытности см. ниже. 13. В выпадающем меню 🪞 Истинное Имя по умолчанию стоит "Неизвестно". Если у вас есть хотя бы один ранг в исследовательском навыке Духозор, или Скверна, или Прорицание, и вы хотите знать своё Истинное Имя (см. ниже) уже на старте, а не открыть его по ходу игры, вы можете поставить "Известно" и в блок "Характер" вписать своё Истинное Имя. 14. Определитесь с языками — в следующем посте в соотв. разделе приведен их список и игромеханика выбора; вкратце — на старте у вас есть Монетезе (торговое наречие Семпраффонды) +1 язык по вашему выбору, а дакже возможность взять и больше языков, если у вас есть соотв. исследовательские навыки. 15. Дополните обаз своего персонажа: 🜲 Дайте себе имя . Большинство жителей Семпраффонды носят фэнтезийные имена, основанные на средневековых итальянских (в сети легко найти списки), но это не обязательно, ведь вы можете быть и не местным, или потомком иммигрантов — так что назовите своего героя таким именем, которое вам нравится. Однако учитывая венецианский стиль сеттинга, все вот эти интриги и прочее, мне кажется, итальянский флёр будет наиболее уместен. 🜲 Определите и опишите в соотв. блоке свою внешность . Аватар — не аниме/японский стиль графики, не чёрно-белая картинка, не мультяшное что-то, в остальном — ограничений нет. В идеале — фентезийный средневековый атмосферный арт, рукотворный или AI-generated, я нейронкой и сам регулярно и обильно пользуюсь (если будет нужно — могу помочь с генерёжкой картинки). 🜲 Пропишите в соотв. блоке свою предысторию . Не обязательно детально, но чем более ярка, литературна и увлекательно она будет, тем больше шанс, что я уже на старте выдам вам бонусные ХР (от 1 до 3) за качественно проработанного персонажа, что может помочь вам существенно усилить вашего героя уже на старте игры.Вы готовы играть!Для примера заполнения — смотрите карточку Альдо Муратори в разделе "Персонажи". ИГРОМЕХАНИКА 101ОСНОВЫ В SotS есть три вида взаимодействия игрока с навыками его героя / использования оных: 🜝 Автоматическое использование (только исследовательские навыки): исследовательские навыки (те из них, в которых есть 1+ ранга) автоматически дают персонажу доступ к информации, связанной со сферой соотв. навыка, при условии, конечно, что герой находится в нужном месте, в нужное время, а в некоторых случаях — ещё и активно пытается получить информацию. Т. е. мастер время от времени будет сразу выдавать вам ту информацию, которую ваши персонажи могут сразу же заметить, оказавшись в нужном месте, в нужное время (список того, что увидели, услышали, заметили, поняли или вспомнили ваши герои); но часто всё-таки нужно будет сделать заявку на поиск специфической информации («Заглядываю в тёмный коридор — я что-то там вижу?») и нарративно описать, где, как и что вы пытаетесь узнать / понять / заметить / исследовать.
🜝 Бросок кубика 1d6 (только общие навыки): общие навыки (те из них, в которых есть 1+ ранга) обозначают действия, в которых ваш герой может и преуспеть, а может и нет, и потому они всегда проверяются броском 1d6, они никогда не автоматично-успешны. Мастер определит и озвучит сложность проверки (чаще всего = 4), а вам нужно будет выбросить это число или выше на шестигранном кубике.
🜝 Трата очков из пулов (все навыки): в случае исследовательских навыков кол-во автоматически полученной информации зависит от вашего ранга в соотв. навыке, и если он низок — порой стоит потратить очко-другое из пула этого навыка, чтобы мастер выдал вам куда больше более детальной информации. Также многие исследовательские навыки позволяют за потраченное очко из их пула совершить что-то экстраординарное, героическое, меняющее ход развития сюжета. В случае общих навыков вы можете тратить очки из их пулов, чтобы усиливать бросок кубика при проверке соотв. навыка — чем больше очков вы потратите, тем более гарантированным будет успех на броске вашего кубика (1 очко из пула позволяет добавить +1 к вашему броску кубика). 🜌 Используйте исследовательские навыки 1-го или более высокого ранга, чтобы находить зацепки и собирать улики. 🜌 Тратьте очки пула исследовательских навыков для получения мощных эффектов. 🜌 У вас есть политические Связи 🕊️🐍, которые могут предоставить информацию или оказать помощь (Связи 🕊️🐍 тоже считаются исследовательскими навыками). 🜌 Используйте общие навыки для совершения действий. Бросьте 1d6 (перед броском вы можете потратить очки из пула этого общего навыка) и постарайтесь выбросить результат, равный уровню сложности (обычно 4 — всегда уточняйте у мастера) или превышающий его. 🜌 Трата очков из пула исследовательского навыка «Скверна» позволяет вам творить мощные заклинания или наносить колоссальный урон, но Скверна искажает либо ваше тело, либо Решимость и волю ваших друзей, а также мир вокруг вас. 🜌 Если в начале нового приключения (но не в самом начале игры/в прологе) вы потратили достаточно Богатства, у вас может быть Высокая Репутация, с помощью которой можно откупиться от проблем. Если нет, ваша Низкая Репутация может доставить вам неприятности, потому не забывайте регулярно инвестировать заработанное Богатство в поддержание вашей Репутации. 🜌 Не бойтесь тратить очки из пулов общих навыков — они восстанавливаются после долгого отдыха (5 Жетонов Восстановления — см. дальше — за отдыхающего героя), а после победы над противником ваша партия получает т. н. Жетоны Восстановления — они общие для всей партии и за 1 Жетон вы можете восстановить 1 очко в пуле любого своего общего навыка. Как использовать Жетоны из общей копилки — вам нужно будет договариваться между собой (но, вполне очевидно, что логичнее их из общей копилки брать тем, у кого важные (например, боевые) общие навыки уже почти исчерпали свой пул). Помимо общаковых Жетонов Восстановления, раз за сцену ваш герой может призывать своё Истинное Имя, чтобы получить 5 Жетонов (только для себя), а также многое неординарное снаряжение (артефакты, уникальные предметы, зелья и т. п.) способны давать вам индивидуальные Жетоны. Помимо этого, решение загадок, распутывание сложных интриг и решение важных сюжетных проблем также будет пополнять ваш "общак" — вашу копилку групповых Жетонов. То есть — экономить на трате очков из пулов общих навыков точно не стоит, это ваш основной ресурс, чтобы превозмогать и побеждать. 🜌 Но вот очки из пулов исследовательских навыков тратьте с умом и стратегически, ибо они не так просто восстанавливаются, поэтому каждый раз подумайте дважды, насколько вам критично сейчас потратить очки исследовательских навыков. Однако я не хочу вас запугать и отбить желание тратить их вообще: исследовательские навыки помогают вам совершать поистине яркие свершения, которые могут в корне поменять направление и скорость развития сюжета! RAW — минимум каждые две игровые сессии (а то и реже), или в начале нового приключения. Homebrew, которое будет у нас — чуть чаще, см. ниже). 🜌 Повторная попытка при провале проверки: за исключением боевых атак, проверка отражает ваш лучший шанс на успех. Как только вы терпите неудачу, это значит, что вы сделали все возможное, и вы не можете совершить повторную попытку, если только не предпримете какое-либо другое вспомогательное действие, которое достоверно повысит ваши шансы на успех. Если вам позволено это сделать, вы должны потратить больше очков пула, чем при предыдущей попытке. Если вы не можете себе этого позволить, вы не можете совершить повторную попытку. 🜌 Командная работа: когда вы работаете вместе с другими героями для совместного выполнения задачи, назначьте одного героя главным. Этот персонаж совершает простую проверку, тратя любое количество собственных очков пула на эту задачу, как обычно. Все остальные персонажи платят всего 1 очко из своих соответствующих пулов, чтобы получить преимущества от действия лидера. Эти очки не прибавляются к результату броска кубика лидера. За каждого персонажа, который не может оплатить эту стоимость, либо из-за нехватки очков пула, либо из-за полного отсутствия навыка, сложность попытки увеличивается на 2. Например, вы и четверо ваших союзников используете Скрытность, чтобы прокрасться в штаб-квартиру известной воровской гильдии. Вы берете на себя роль лидера. Все остальные в вашей группе должны заплатить 1 очко Скрытности, чтобы присоединиться к вам. Проблема в том, что у двоих ваших союзников не осталось очков в их пуле Скрытности. Ваша Сложность возрастает на 4 очка (по 2 за каждого из этих двух союзников) и становится равной 8. Тратьте очки с учетом этого! 🜌 В большинстве случаев ваша группа по логике не может выполнять одну конкретную задачу гурьбой: два героя с Подготовкой совершают проверку для поиска предмета по очереди, а не одновременно, если только они не объединяют свое Богатство для его покупки в магазине; только один персонаж за раз может взламывать замок обычного размера, и т. п. 🜌 Кооперация: когда два персонажа сотрудничают для достижения единой цели, они договариваются, кто из них берется за задачу напрямую, а кто ассистирует. Лидер может потратить любое количество очков из своего пула, прибавляя их к броску кубика. Ассистент может заплатить любое количество очков из своего пула. Все они, кроме одного, прибавляются к броску кубика. Например, вы с союзницей пытаетесь поднять очень, очень тяжелую опускную решетку настолько, чтобы проскользнуть под ней. Она берет на себя руководство. Вы оба тратите 6 очков Атлетики; ваш бонус к проверке составляет +11 (+6 от неё за 6 потраченных очков, +5 от вас за 6 потраченных очков). ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ НАВЫКИ Социальные навыкиДоверие: люди хотят доверять вам, если только вы не дадите им повода для обратного. ⇉ Пример траты: солгите так, чтобы никто сразу не усомнился в ваших словах. Вы умеете заставлять людей доверять вам и можете успокоить их даже в самых ужасных обстоятельствах. Когда дела идут плохо, другие обращаются к вам за помощью. Люди доверяют вам секреты и делятся информацией, потому что верят, что вы не используете ее во вред. Конечно, используете вы ее или нет — решать только вам. Доверие — обязательный навык для любого мошенника.
Примеры трат: выдайте наглую ложь за правду так, чтобы никто сразу не усомнился в вас.
Люди ждут от вас вдохновения и поддержки. Трата 1 очка Доверия может восстановить 6 очков Решимости союзнику, если у вас есть хотя бы 1 ранг общего навыка Харизма. Если его нет, или если вы пытаетесь восстановить собственную низкую Решимость, трата 1 очка восстанавливает 3 очка Решимости.
Вы и ваши друзья склонны доверять вашим суждениям больше, чем чужим. Трата 1 очка может дать вам или союзнику Выдержку 4 на один раунд или Выдержку 2 на сцену.
Трата 1 очка в разгар боя может заставить противника остановиться и поговорить с вами хотя бы мгновение вместо того, чтобы продолжать атаку. Этот разговор длится до тех пор, пока кто-нибудь не атакует успокоенного врага или пока завершение беседы не станет уместным по сюжету. Такое использование Доверия полезно, чтобы выиграть время в критический момент или разрешить недопонимание, приведшее к бою. Если мастер решит, что противник вообще не намерен останавливаться и слушать, вы не теряете очки, которые пытались потратить. Знать: вы вписываетесь в высшее общество, которое относится к вам с особыми привилегиями. ⇉ Пример траты: манипулируйте другими с помощью своего социального статуса. Вы вписываетесь в круг аристократии и других богатых и влиятельных людей, занимающих видное положение в обществе, и можете легко вести с ними светские беседы. Скорее всего, они принимают вас за своего. Вы можете модно одеться для любого случая (если можете себе это позволить или украсть одежду), перечислить свою родословную, пройти мимо привратников, настроенных не пускать «всякий сброд», узнать специфические сплетни о богатом или важном человеке, следовать светскому этикету и определять лучшие вина, ликеры и предметы искусства. Вы не всегда будете нравиться людям, но они будут видеть в вас социально значимую персону. Чем больше у вас рангов в навыке Знать, тем более важным человеком вас считают окружающие.
Примеры трат: манипулируйте другими с помощью своего социального статуса, убеждая их в том, что они будут опозорены, если не поступят так, как вы предлагаете. Установите факт (т. е. придумайте и озвучьте его постфактум, хотя он и не прописан был до сих пор в вашей карточке) того, что вы искусны в необычных хобби, популярных среди знати — будь то охота на простолюдина в заповеднике (ради забавы, разумеется; те старые незаконные охоты вымерли много поколений назад) или пение сложных гимнов, которым когда-то обучали только дворян. Насмешки: вы можете разозлить людей настолько, что они начнут читать вам монологи. ⇉ Пример траты: спровоцируйте врагов на драку друг с другом или примите на себя атаку, предназначавшуюся кому-то другому. Вы эксперт в том, как приводить окружающих в бешенство — настолько сильное, что они выдают свои секреты, пока осыпают вас руганью и читают монологи. Вы можете подстрекать их оскорблениями, сарказмом, презрением или публичным унижением. Вы понимаете, когда угроза в ваш адрес искренняя, и знаете, как довести врагов до неистового желания объяснить вам, насколько они на самом деле умны.
Примеры трат: спровоцируйте врага или врагов атаковать именно вас или сосредоточить внимание на вас, а не на союзнике, который предпочел бы остаться незамеченным. Подбейте толпу на выкрикивание оскорблений или реальное насилие против человека или организации; чем больше толпа, тем больше очков вам придется потратить. Вы также можете тратить очки Насмешек, чтобы заставить двух неписей или противников начать спорить друг с другом. Приказы: люди слушают вас, когда вы указываете им, что им делать. ⇉ Пример траты очков: заставьте целую толпу подчиниться вашим приказам. Вы знаете, как отдавать приказы окружающим. Наемники, солдаты и стражники принимают вас за своего, и вы можете войти в комнату и немедленно вести себя так, будто вы там на своем месте.
Примеры трат: заставьте толпу следовать вашим приказам, особенно в хаотичных обстоятельствах. Отдавайте приказы тем, кто считает себя вашими подчиненными, без трат очков, или потратьте 2 очка, чтобы командовать людьми, которые не совсем уверены в том, кто вы такой или почему вы важны. Угрозы: окружающие считают вас пугающим. ⇉ Пример траты: запугайте непись, чтобы он подчинился вам. Вы можете вселить в окружающих такой ужас, что они сделают то, что вам нужно, или расскажут все, что знают. Не заблуждайтесь: они не будут рады вам помогать, так как вы принуждаете их к этому силой, но они все равно всё выдадут.
Примеры трат: запугайте непись так, чтобы он оставался покорным вам даже после того, как вы покинете это место. Чернь: вы вписываетесь в среду простых людей и склонны сливаться с фоном. ⇉ Пример траты: заставьте атакующего выбрать другую цель, потому что вы не кажетесь угрозой. Люди склонны забывать ваше имя. Будучи экспертом в раболепстве и заискивании перед теми, кто выше по положению, вы кажетесь настолько социально незначительным, что окружающие игнорируют вас или не воспринимают как потенциальную угрозу. Вы слышите секреты, которые, по мнению окружающих, вы слишком ничтожны, чтобы понять. Враги не учитывают вас при оценке рисков безопасности, что иногда позволяет вам прятаться у всех на виду, принимая роль нищего или слуги. Чем больше у вас рангов в Черни, тем менее значимым вы кажетесь.
Примеры трат: заставьте атакующего переключиться на кого-то другого, так как вы кажетесь слишком раболепным и несущественным. Если вы потеряли сознание, трата 1 очка заставит врага проигнорировать вас и сохранить вам жизнь. Чутьё на ложь: вы обычно знаете, когда вам лгут. ⇉ Пример траты: получите глубокое понимание того, почему человек может лгать. Обычно вы понимаете, когда вам намеренно лгут, а когда пытаются отвлечь от истины. Вы также можете определить, находится ли кто-то под магическим контролем разума. Почти все лгут, и существует множество причин, по которым кто-то может скрывать правду. Чутьё на ложь не скажет вам, в чем именно заключается правда или почему ее скрывают, но укажет на сам факт преднамеренной лжи. Некоторые личности могут быть настолько искусны в обмане, что никогда не выдадут себя. Некоторые люди сами верят в свою ложь. Хотя Чутьё на ложь работает не на всех, оно никогда не дает ложноположительных или ложноотрицательных результатов.
Примеры трат: получите глубокое понимание того, почему человек может лгать, даже если это не раскроет саму правду. Знание о лжи может позволить вам манипулировать им или выведать истину. Нужно солгать кому-то так, чтобы вам поверили? Трата очка из пула этого навыка делает ваши слова более убедительными, так как ваш язык тела и подача становятся безупречными. В маловероятную информацию все еще могут не поверить, но никто не заподозрит вас в намеренном обмане. Шарм: вы нравитесь людям, или они находят вас привлекательным. ⇉ Пример траты очков: заставьте непися проникнуться к вам симпатией или запасть на вас. Будь то лесть, флирт или колдовской контроль над разумом — вы настолько обаятельны или желанны, что другие люди готовы выдавать свои секреты лишь ради того, чтобы привлечь ваше внимание.
Примеры трат: Заставьте непись доверять вам, симпатизировать, полюбить или без памяти в вас влюбиться. Чем больше пунктов вы тратите, тем глубже их привязанность (или вожделение). При трате 2+ очков враг может предать ради вас своих союзников или сохранить вам жизнь в надежде произвести на вас впечатление. Навыки ВоинаВыживание в глуши: вы можете ориентироваться, выживать и даже преуспевать за пределами городов. ⇉ Пример траты: спровоцируйте паническое бегство стада животных, от крыс до крупного рогатого скота; чем больше очков потрачено, тем сильнее эффект. Вы можете с легкостью выслеживать животных (даже в городе) и ориентироваться в безлюдных пустошах. Там, где другие могут умереть от голода или жажды, вы прекрасно себя чувствуете вдали от цивилизации. С разрешения мастера вы даже можете иметь мистическую связь с определенными животными, которые следуют за вами как спутники. Вы можете обучать птиц (обычно голубей, воронов или чаек) в качестве курьеров для отправки и получения сообщений. Это самый быстрый способ доставить депешу через Семпраффонду или из одной страны в другую.
Примеры трат: находясь вне городских стен — сиречь на открытом пространстве — потратьте очко, чтобы в течение одного раунда перемещаться в два раза быстрее обычного.
Тратьте очки пула, чтобы спровоцировать паническое бегство стада животных (от крыс до скота) — чем больше очков, тем сильнее эффект — или чтобы выбрать погоду для предстоящей сцены.
За трату 1 очка мастер может позволить вам на время приключения связать себя узами с одним или несколькими конкретными животными. Это позволит вам смотреть глазами сокола, заставить волка атаковать вместо вас или ненадолго перенять скорость жеребца. Такое мистическое использование способности отдает колдовством, и вам, возможно, не стоит использовать его, когда рядом инквизитор. Атаки связанных животных используют ваш пул Боевой выучки, обычно наносят Урон +1 и ходят вместе с вами — или в ход противников и прочих неписей, решать вам. Меткий глаз: вы можете использовать слабости в броне, объектах и строениях, а иногда даже в характерах людей, что позволяет вам эмоционально манипулировать ими; при атаке вы игнорируете одно очко Брони или Выдержки за каждый имеющийся у вас ранг. ⇉ Пример траты: пафосно и эпически разбейте, сломайте или уничтожьте что-то немагическое. Вы замечаете слабости в окружающих предметах: от проржавевшей петли на двери тюремной камеры до небольшой щели в доспехах противника. Вы автоматически игнорируете Броню врага на 1 очко за каждый ранг Меткого глаза, когда наносите урон его Здоровью.
При создании персонажа вы можете решить, что Меткий глаз вместо этого применяется к Выдержке. Вы инстинктивно чувствуете и используете эмоциональные уязвимости людей и игнорируете Выдержку врага на 1 очко за каждый ранг Меткого глаза, когда наносите урон его Решимости.
Когда вы берете первый ранг этой способности, решите, применяется ли ваш Меткий глаз к Броне или к Выдержке. Как только вы достигнете 2 или более рангов, бонус применяется и к Броне, и к Выдержке, позволяя автоматически игнорировать по 1 очку за каждый ранг для обоих показателей.
Примеры трат: потратьте 1 очко, чтобы передать преимущество этой способности союзнику для использования против одного конкретного врага в течение одной сцены.
Например, у вас Меткий глаз 3-го ранга. Вы игнорируете первые 3 очка Брони и Выдержки противников каждый раз, когда атакуете их Здоровье или Решимость. Сражаясь с тяжело бронированным военачальником наемников, вы тратите очко, чтобы один из ваших союзников также игнорировал 3 очка Брони и Выдержки этого военачальника до конца битвы.
Потратьте 1 или более очков, чтобы героически разбить, сломать или уничтожить что-то немагическое: щит врага, запертую дверь, толстую цепь, прочные кандалы или колонну, поддерживающую потолок храма. Уточните у мастера: чем важнее объект для сюжета, тем больше очков пула потребуется, чтобы его сокрушить. Монстрология: вы знаете легенды или тайны о многих нечеловеческих существах, включая их тактику и мотивы. ⇉ Пример траты: заманите чудовище на нужную вам тактическую позицию, например, хитростью заведите его в ловушку. Вы обладаете познаниями о монструозных противниках и можете предсказать их традиционные слабости (если таковые имеются). Вы способны опознать чудовищ при взаимодействии с ними (даже тех, что выглядят как люди) и понимаете их типичную тактику и стратегии охоты.
Примеры трат: используйте очки пула, чтобы манипулировать такими врагами в бою, провоцируя их на нужное вам действие или позицию, чтобы заманить в ловушку. Если вам нужно, чтобы болотный гигант встал прямо рядом с зыбучими песками, трата очка гарантирует это.
Трата очков позволяет увеличить ваш урон против монструозного врага на 1d6 урона за каждое потраченное очко. Вы также можете получить этот бонус против обычных врагов, если при трате опишете, как опыт сражения с каким-то монстром в прошлом дает вам преимущество в текущем бою.
«Хорошо, что я сохранил немного яда, когда потрошил ту гигантскую змею!» Тактика смерти: вы умеете читать сцены сражений и разбираетесь в военной тактике. ⇉ Пример траты: получите второе действие в раунде, при условии, что это действие используется для атаки. Вы разбираетесь в засадах, боевой тактике, особо смертоносных маневрах с оружием и самых эффективных методах заставить врага перестать дышать. Вы можете взглянуть на последствия схватки и понять, как развивался бой. По ранам вы можете определить тип оружия, которым они были нанесены, а также примерный рост и силу нападавшего. Если вы случайно попадете в засаду или бой, который может оказаться смертельно безнадежным, Тактика смерти даст вам достаточно раннее предупреждение, чтобы отступить или сменить тактику.
Примеры трат: потратьте очко, чтобы получить второе действие в том же раунде, при условии, что хотя бы одно действие используется для атаки.
Вы умеете влиять на шансы в битве. Выберите общий навык, такой как Боевая выучка или Атлетика. За каждое потраченное очко в течение всей сцены все враги получают штраф -1 к своим проверкам при использовании этого навыка. Опишите, как именно вы создаете это тактическое преимущество.
Например, отряд из двадцати наемников зажимает вас в тупиковом переулке. Желая уравнять шансы и одновременно продемонстрировать веру вашего героя, вы смело объявляете, что Богиня Денари не одобряет их вероломного нанимателя и что Она пометит их, заставляя их удары идти мимо цели. Вы тратите 2 очка Тактики смерти, и теперь наемники получают штраф -2 ко всем атакам Боевой выучки до конца сцены. Навыки ВораВозмутительная удача: вы гораздо удачливее большинства людей и натыкаетесь на зацепки, которые другие могут пропустить. ⇉ Пример траты: создайте счастливое стечение обстоятельств, когда оно вам нужно. Вокруг вас регулярно происходят удивительные совпадения, а шанс один на миллион — это то, на что стоит сделать ставку. Получайте зацепки, просто натыкаясь на них — если вы достаточно мудры, чтобы заметить совпадение, когда оно происходит.
Как и Прорицание, Возмутительная удача — это отличный универсальный навык, который позволяет находить зацепки там, где другие и не догадались бы искать. Странные совпадения, полезные случайности и неожиданное везение (или невезение) помогают вам замечать важные детали. Фактически, некоторые зацепки могут быть обнаружены только с помощью Возмутительной удачи — если вы не наткнетесь на них случайно, их не найдет никто.
Не считайте, что Возмутительная удача может заменить любой другой исследовательский навык. Удача не всегда приятна, героична или удобна; арест и попадание в тюрьму могли дать вам эту улику, но теперь вам все еще нужно сбежать из тюрьмы, чтобы ею воспользоваться.
Примеры трат: потратьте 1 очко пула, чтобы вызвать удачное совпадение, не связанное с зацепками, когда оно вам больше всего нужно (например, неожиданная возможность для побега или удобная незапертая дверь оружейной). Городские тайны: вы знаете почти все глухие переулки и тайную изнанку Семпраффонды. ⇉ Пример траты: перемещайтесь по Семпраффонде примерно с двойной скоростью, используя подземные короткие пути; или создайте новую архитектурную особенность в здании, такую как потайная дверь или проход. Архитектурные и географические секреты Семпраффонды и других городов открыты для вас, и вы можете с относительной легкостью раскрывать иные тайны (например, политические махинации). Вы более или менее понимаете, как функционирует городская бюрократия, знаете множество районов и кварталов Семпраффонды и приложив немного усилий, можете найти нужное место над землей или под ней.
Примеры трат: потратьте 1 очко, чтобы определить точки входа в запечатанные части подземного города или чтобы пересечь город по коротким путям примерно вдвое быстрее обычного. Вы можете взять с собой союзников. Находясь в здании или городской среде, вы также можете потратить очко во время боя, чтобы в течение одного раунда перемещаться в два раза быстрее обычного. Криминальный талант: вы можете узнать скрытую информацию с помощью предосудительных методов, таких как шантаж, шпионаж и слежка. ⇉ Пример траты: получите второе действие в раунде, при условии, что это действие используется для того, чтобы Спрятаться. Используйте Криминальный талант для поиска зацепок нечестными, незаконными или неэтичными методами. Вы можете добывать секретную информацию с помощью шпионажа, слежки и наблюдения. Вы можете получить улики, шантажируя незначительного непися, или выслеживать врага в городе с минимальным шансом быть обнаруженным, пока вы идете по следу. Вы знаете, как наносить удары в спину как в буквальном, так и в переносном смысле, и можете безошибочно определить заправил преступного мира Семпраффонды.
Если вы действуете Скрытно при совершении атаки Боевой выучкой, ваш модификатор урона для этой атаки автоматически увеличивается на +1 за каждый ранг Криминального таланта.
Примеры трат: потратьте 1 или более очков пула, чтобы найти примерное местонахождение того, кто скрывается в Семпраффонде и не хочет быть найденным.
Потратьте 1 очко, чтобы в совершенстве запомнить подслушанный незаконный разговор.
Тратьте очки пула, чтобы шантажировать непися ради Богатства; каждое потраченное очко дает вам +1 к Богатству (но горе вам, когда они вас выследят).
Потратьте очко, чтобы получить второе действие в раунде, при условии, что одно из этих действий используется для того, чтобы Спрятаться.
За каждое очко Криминальный талант, потраченное на проверку Скрытности, ваш модификатор Скрытности увеличивается на +3 для этой проверки. Это может быть как проверка Скрытности, чтобы спрятаться самому, так и проверка, чтобы спрятать что-то другое. Непристойные слухи: взяточничество, сплетни и нашептанные тайны помогают вам узнать, что сделали другие. ⇉ Пример траты: распустите слухи, которые повлияют на чужую репутацию, в лучшую или худшую сторону. Вы держите ухо востро. Вы можете не только узнавать слухи, как добрые, так и дурные, но и приложив немного усилий, распускать их сами, чтобы склонять общественное мнение или подрывать авторитет врага. Вы можете использовать Непристойные слухи, чтобы собирать сплетни по интересующим вас вопросам. Сплетни не всегда полезны или напрямую уместны, но если в том, о чем говорят в городе, есть хоть какая-то улика, вы или ваша сеть осведомителей обычно сможете ее отыскать.
Этот навык не раскрывает тщательно охраняемые секреты, если только он не используется против того, кто мог этот секрет слышать. Например, вы можете узнать о тайных изменах дворянина от домашней прислуги, но не услышите об этом, расспрашивая бармена в соседней таверне.
Примеры трат: используйте очки пула, чтобы повлиять на общественное мнение о человеке, фракции, идее или событии. Чем больше очков вы тратите, тем дальше распространяется ваш слух и тем больше в него верят. Вы можете запускать слухи, которые влияют на общественное восприятие как положительно, так и отрицательно. Другие могут попытаться противостоять вашему слуху, запустив свой; в этом случае массы поверят той стороне, которая потратит больше очков Непристойных слухов. Навыки КолдунаЗабытые знания: вы знаете факты, легенды и мелочи, которые другие давно забыли. ⇉ Пример траты: установите новый факт о мире в тот момент, когда это вам непосредственно выгодно. Вы — хранилище легенд и суеверий, а также политических, исторических и общих сведений. Вы быстро учите языки, знаете исторические курьезы, забытые предания, старые истины и полузабытые стихи о мифическом прошлом. Это ваш универсальный навык для того, чтобы вспомнить или разыскать важную информацию, которую большинство людей просто не удержали бы в памяти.
В дополнение к родному языку, каждый ранг Забытых знаний позволяет вам свободно владеть двумя дополнительными языками. См. следующий пост, раздел "Языки".
Примеры трат: вы знаете древние секреты, делающие вашу магию опаснее; каждое потраченное очко пула добавляет дополнительную кость урона к успешной атаке Колдовством.
Потратьте одно или несколько очков, чтобы создать защитный оберег, который ненадолго снизит урон по вам или вашим союзникам.
Используйте Забытые знания для создания недостающих элементов сеттинга. Вы можете потратить 1 очко пула, чтобы установить новый факт об игровом мире. Если ваш факт противоречит истине, уже установленной мастером, обычно он либо примет вашу версию, либо вернет вам очко в пул.
«Похоже, наследников не осталось? Мои Забытые знания подсказывают, что род на самом деле не пресекся: говорят, они сменили фамилию и переехали в другую часть города. Пойдемте проверим, сможем ли мы их выследить!» Знахарство: вы можете диагностировать недуги и знаете, как вызывать или лечить болезни, травмы и отравления. ⇉ Пример траты: восстановите союзнику 6 очков Здоровья. Имея 1 ранг Знахарства, вы обладаете достаточным опытом в народной медицине, чтобы диагностировать яды и болезни, лечить недуги (обычно с помощью отвратительных припарок) и определять причину смерти. Вы можете понять, насколько тяжело болен человек и каковы его шансы на выздоровление. При осмотре трупов вы находите любые зацепки, связанные с травмами или здоровьем.
Имея 2 или более рангов, вы, скорее всего, получили формальное медицинское образование и полагаетесь на факты больше, чем на суеверия. Это столь же эффективно, но ваши суждения звучат куда авторитетнее.
Примеры трат: потратьте 1 очко пула, чтобы привести в чувство того, кто находится без сознания.
Если у вас есть хотя бы 1 ранг Перевязки ран, трата 1 очка Знахарства восстановит союзнику 6 Здоровья. Если рангов нет или вы лечите себя, восстанавливается 3 Здоровья.
Тратьте очки, чтобы заразить кого-то болезнью или отравить. В бою яд может просто добавлять кость урона за каждое очко или иметь более сложные эффекты. (см. "Хомяки" ниже)
При лечении яда или болезни каждое очко Знахарства дает жертве кумулятивный бонус +3 к следующей проверке Здоровья или Решимости для сопротивления недугу.
Например, ваш соратник, судя по всему, страдает от заразной иноземной чумы. Вы прописываете припарку из навоза и куриной крови, смоченную слезами вдовы, которую нужно прикладывать к шее шелковой тканью в течение 12 часов. Вы тратите 2 очка Знахарства. Ваш соратник получает +6 к своей следующей проверке Здоровья против болезни, проходит её и начинает идти на поправку благодаря вашей помощи.
Или же ваш герой глубоко предан Денари, и вы решаете описать свое Знахарство как божественное вдохновение, вызывающее магическое исцеление. Увидев жертву чумы, вы кладете монету ей на язык и молитесь богине. Вы тратите 1 очко Знахарства, описываете золотой свет, струящийся из ваших пальцев, и ваш пациент получает +3 к следующей проверке Здоровья против болезни. Прорицание: вы можете предсказывать тайны прошлого, настоящего или будущего. ⇉ Пример траты: получите +3 к одной проверке Скрытности для вас и всех ваших союзников или активируйте флешбэк, как если бы у вас был талант к флешбэкам от Подготовки. Вы можете пророчествовать (или толковать чужие предсказания), видеть проблески прошлого, настоящего или будущего и даже использовать свои знания оракула, чтобы влиять на грядущие события. Читаете ли вы сны, изучаете ли полет чаек или копаетесь в кишках врага — Прорицание позволяет вам чувствовать направление к скрытым зацепкам.
Примеры трат: Богатство: вы видите местонахождение мелких сокровищ. Трата 1 очка позволяет предвидеть место, где спрятано богатство ценностью 3 или более.
Скрытность: вы видите идеальный момент, чтобы проскользнуть незамеченным. Вы и ваши спутники получаете бонус +3 к одной проверке Скрытности.
Подготовка: вы предвидите будущее и можете заранее составить план. Получите талант «Флешбэк» на одну сцену; вам все равно понадобится проверка Подготовки, чтобы план сработал. Также за 1 очко можно узнать, где именно искать полезный инструмент (+3 к проверке или автоматический успех при сложности 4).
Боёвка: существует множество вариантов будущего, и вы выбираете тот, который вам нравится. Потратьте 2 очка Прорицания и выберите любой общий навык. До конца сцены при каждой проверке этого навыка бросайте две кости и выбирайте лучший результат. Скверна: вы можете черпать знания и силу из мерзкого источника Колдовства. ⇉ Пример траты: создайте могущественные магические эффекты ценой порождения Скверны в вас или вокруг вас. Этот навык открывает доступ к общему навыку Колдовство; вы не можете получать ранги Колдовства, не имея хотя бы одного ранга Скверны. Вы получаете одну Колдовскую Сферу за каждый имеющийся у вас ранг Скверны. В мире Swords of the Serpentine не существует «доброй» магии. Ранги Скверны указывают на то, что вы нашли способ дотянуться до источника порчи и подчинить его своей воле. Два наиболее распространенных метода обучения колдовству — это одержимость демоном или изучение древних текстов Серпентиновой империи. Возможны и другие способы, такие как общение с мертвыми или заключение сделки с малым богом. Знание Скверны дает представление о проклятиях, ритуалах, древних богах и темных традициях. Вы можете чувствовать «шрамы», оставленные в Семпраффонде прошлыми тратами очков Скверны. Также это позволяет распознать слабый «отпечаток» других колдунов в местах, где произошло осквернение реальности, что дает возможность узнать их магию при повторной встрече. Примеры трат: трата даже одного очка Скверны создает мощные магические эффекты, но всегда позволяет порче просочиться в мир. У вас есть выбор: либо принять Скверну в себя (изменяя свое тело незначительно или существенно), либо извергнуть ее вовне (загрязняя пространство вокруг себя и, возможно, пугая союзников). Детальнее — см. ниже, в разделе "Колдовство". Тратьте очки пула, чтобы увеличить мощь заклинаний или использовать силу нестандартными способами (исключительный урон, уникальные эффекты). Вы можете потратить все оставшиеся очки Скверны разом, чтобы обрушить на врага Проклятие. Навыки СтражаБдительность: вы замечаете мельчайшие детали, которые другие могут упустить, поэтому вас редко можно Застать врасплох. ⇉ Пример траты: заметьте то, что иначе бы упустили; или перехватите инициативу у противника, потому что вы видите идеально подходящий момент для вступления в бой. Каждый имеющийся у вас ранг Бдительности увеличивает ваш модификатор Внимания на +1. У вас необычайный глаз на детали: вы замечаете мелкие и необычные подробности вокруг себя, видя улики или зацепки, которые другие могли бы пропустить. Вы видите тонкости и несоответствия, мимо которых прошел бы кто-то другой. У вас больше шансов заметить потайные ходы, ловушки, замаскированных самозванцев и неожиданные секреты.
Примеры трат: ха 1 очко из пула получите дополнительный +3 модификатор Внимания, чтобы заметить кого-то или что-то скрытое. Трата (обычно по подсказке мастера) позволит вам заметить признаки засады до того, как станет слишком поздно. Потратьте очко, чтобы перехватить инициативу у врага или поменять её (у нас применяется групповая инициатива, так что ваше решение повлияет на всю группу). Духозор: вы можете заглядывать в мир духов и способны чувствовать призраков и Скверну; вы можете видеть призраков и разговаривать с ними. ⇉ Пример траты: ненадолго вытащите призрака в реальный мир на одну сцену. Вы видите мир духов. Вы можете чувствовать оскверненные районы города, замечая слабые места в барьерах между миром смертных и миром духов. Вы чувствуете призраков, если ищете их, и можете определить, обитают ли в округе тени прошлого. Внимательно присмотревшись, вы поймете, проклят ли человек или одержим. Если вам известно Истинное Имя призрака, вы можете призвать его и заставить говорить с вами.
Вы можете откинуть завесу и полностью заглянуть в мир духов, но ужас от увиденного эмоционально истощает. Вы получите от 1 до 8 очков урона по Решимости (на усмотрение мастера, в зависимости от масштаба и жути увиденного); Выдержка снижает этот урон. Вы сможете видеть призраков и полноценно общаться с ними, а также, вероятно, догадаетесь, как они умерли; вы увидите призрачные образы любимых, но давно забытых зданий и любых бесплотных чудовищ в пределах видимости.
Обладание Духозором может быть политически опасным. Церковь Денари считает тех, кто благословлен (как они это называют) «Взором Инквизитора», избранниками Богини, и по церковному закону такие люди передаются церкви для обучения в качестве инквизиторов. Нередко люди, предпочитающие избегать жизни в вере, держат свое Духовное зрение в секрете.
Примеры трат: потратьте 1 очко пула, чтобы получить Броню и Выдержку на текущую сцену в размере вашего ранга Духозора (действует только против магических атак и атак противников со способностью «Бесплотность»).
Духозор можно тратить на исцеление энергетического загрязнения, оставленного магической Скверной; проникая в мир духов, вы буквально начинаете «сшивать» реальность в этом месте.
Тратьте 1 очко, чтобы лишить существо способности «Бесплотность» на одну сцену, но только для взаимодействия или боя лично с вами. Тратьте 2 очка, чтобы полностью лишить существо этой способности для всех на одну сцену — оно будет выглядеть призрачным, но станет твердым на ощупь и уязвимым для обычных атак.
В Семпраффонде есть постоянно смещающиеся пространства, где барьер в мир духов особенно тонок (обычно там, где скопилась Скверна), и вы можете пройти сквозь него. С разрешения мастера потратьте 1 очко, чтобы полностью войти в мир духов на одну сцену, или 2 очка, чтобы провести за собой группу. Это может нанести урон телу и разуму, но вы почувствуете эффект заранее, чтобы успеть вернуться в реальный мир. Законы и традиции: вы знаете (часто малоизвестные) законы и традиции места, где живете. ⇉ Пример траты: придумайте малоизвестный закон, традицию или лазейку, которая будет действовать до конца кампании. Вы знаете множество малоизвестных законов и традиций как Семпраффонды, так и её основной религии, наказания за нарушение закона и способы манипулирования политикой и процедурами города. Когда в вашем присутствии кто-то или что-то нарушает закон, вы это замечаете. Вы понимаете принципы бюрократии и знаете, как ориентироваться в лабиринтах организаций, обходя (или, наоборот, создавая) бумажную волокиту.
Примеры трат: придумайте малоизвестное, но применимое церковное предписание или городской указ, который станет каноном до конца кампании. Тратьте очки пула, чтобы удерживать кого-то под арестом без утечки слухов или чтобы потянуть за ниточки через кого-то в правительстве и получить услугу для вашей фракции; количество необходимых очков зависит от важности персоны и масштаба услуги. Преступный умысел: вы можете замечать тревожные признаки преступлений и преступного поведения. ⇉ Пример траты: создайте контакт — мелкого преступника из вашего прошлого, который обязан вам услугой. Вы понимаете образ мыслей преступников и злодеев. Вы можете предсказать, как именно будет совершено злодеяние, или понять, как оно уже произошло, а также легко опознать виновных. Вы замечаете возможности для засады и видите бреши в охране. Зайдя на рынок, вы сразу вычислите карманников, потенциальных мошенников и воров. Если вы сами планируете преступление, то будете знать, как Стража попытается вас выследить.
Примеры трат: трата 1 очка позволяет создать знающего и полезного контакта, который должен вам услугу (например, офицера Стражи или мелкого преступника из вашего прошлого).
Особая трата: трата 1 очка Преступного умысла позволяет вам выступить в роли телохранителя при одной атаке, заняв место другого человека на рукопашной дистанции, ставшего целью атаки по Здоровью или Манёвра. Атака или Манёвр проходят так, будто целью являетесь вы. Применяются ваш Порог Здоровья и Броня вместо показателей изначальной цели. Вы можете совершить эту трату и действовать как телохранитель, даже если уже сделали свой ход в этом раунде. ОБЩИЕ НАВЫКИ Атлетика: Физическая активность, такая как бег, прыжки и лазание. ↪ Талант Уворот: Уклоняйтесь или парируйте атаки Боевой выучки, если результат вашей проверки Атлетики превышает результат поразившей вас атаки. Атлетика позволяет вам совершать обычные физические подвиги, от бега и прыжков до лазания по стенам. Любое физическое действие, не охваченное другим навыком, вероятно, подпадает под категорию Атлетики.
При успешной проверке Атлетики вы можете: — бросить бутылку алхимического огня — погнаться за кем-то — взобраться на стену — выплыть из-под обрушивающегося здания — броситься в укрытие, не тратя действие — ехать верхом на лошади — управлять гондолой с помощью шеста
Талант: Уклонение Вы можете попытаться уклониться или парировать атаки по вашему Здоровью. После того как вас успешно атаковали, но до того, как ваш враг бросит кости урона, потратьте как минимум 1 очко Атлетики и совершите проверку Атлетики. Вы должны превзойти успешный результат атакующего; если, например, его результат атаки по вам был равен 5, ваш результат должен быть 6 или выше для успешного Уклонения. Если вы используете баклер или щит, вам достаточно лишь сравняться с результатом атакующего (а не превзойти его), чтобы успешно Уклониться. Воровство: Карманные кражи, взлом замков, ловкость рук, кража вещей. ↪ Талант Ловкие руки: Совершайте карманные кражи как свободное действие. Воровство — это основа основ для умелого вора. Он отличается от Скрытности, которая заключается в том, чтобы оставаться незамеченным. С помощью Воровства вы можете проникать туда, где вам не рады, и красть то, что там есть.
При успешной проверке Воровства вы можете: — незаметно обшаривать карманы; — подбрасывать людям мелкие предметы; — вскрывать замки; — обезвреживать или обходить механические ловушки (и даже колдовские ловушки, если у вас есть хотя бы 1 ранг Скверны); — находить подходящие места для проникновения со взломом и использовать их; — находить относительно безопасные маршруты через опасные, но проходимые части подземного города.
Для некоторых замков требуются специальные инструменты, которые можно получить с помощью проверки Подготовки. Сложные или хитроумные замки и ловушки могут иметь более высокую, чем обычно, сложность для их быстрого вскрытия, во избежание шума или повреждений, либо для их последующего запирания или возврата в исходное положение. Некоторые ловушки требуют рангов определенных исследовательских навыков для их обхода; наиболее распространенными из них являются магические ловушки, обереги или символы, требующие 1 или более рангов Скверны для успешного обхода с помощью Воровства.
Талант: Ловкие руки Один раз за раунд вы можете попытаться обчистить чьи-то карманы, не тратя на это действие, даже если в этот момент вы находитесь в бою. Эта проверка Воровства обычно имеет сложность 4, но может быть выше или ниже в зависимости от того, что вы пытаетесь украсть и у кого. Если вы не против того, чтобы цель заметила, что вы только что обчистили ее карманы, сложность на 1 очко ниже.
Ваша цель должна находиться на Рукопашной дистанции, и вы можете попытаться обчистить ее карманы либо когда она совершает действие, либо когда это делаете вы — на ваш выбор. Вы можете использовать Ловкие руки, чтобы как вытащить что-то из карманов, так и подбросить туда что-нибудь. Первая помощь: Вылечите другому персонажу 2 очка Здоровья или себе 1 очко Здоровья за каждое потраченное очко Первой помощи. ↪ Талант Банка пиявок: Лечите себя так же эффективно, как и других. Вы можете потратить свое действие на восстановление очков Здоровья себе или другим. В отличие от других общих навыков, вы не бросаете кубик при трате очков пула Первой помощи. Вместо этого каждое очко, которое вы тратите из своего пула Первой помощи, восстанавливает 2 очка Здоровья кому-то другому, кто потерял очки Здоровья, или 1 очко Здоровья вам. Это значение ограничено их рангом Здоровья.
Исцеление становится менее эффективным, как только ваш пациент становится Тяжело раненым (при Здоровье -6 или ниже).
Изредка проверки Первой помощи используются для действий, не связанных с исцелением; например, проверка Перевязки ран со Сложностью 4 может стабилизировать Тяжело раненого. В таких случаях бросьте кубик как обычно и добавьте очки Первой помощи, чтобы попытаться достичь значения Сложности. Такие траты не восстанавливают очки Здоровья одновременно с этим.
Вы можете описывать свои методы лечения как пожелаете: используете ли вы пиявок (как большинство лекарей), припарки или редкие травы. Например, верующим в Денари часто даруется магическое исцеление, а колдуны, специализирующиеся на плоти, могут сращивать раны. В обоих случаях вы используете одни и те же правила Первой помощи, но решаете описывать это как чудо или магию.
Талант: Банка пиявок Если ваш ранг Первой помощи равен 8 или более, вы можете исцелять себя так же эффективно, как и других, восстанавливая 2 очка собственного Здоровья за каждое очко Первой помощи, потраченное на себя. Запасайтесь пиявками! Подготовка: Пройдите проверку, чтобы иметь при себе то, что вам нужно и когда вам это нужно. ↪ Талант Флешбэк: Устраивайте флешбэки, в которых вы на ходу устанавливаете схемы и планы, которые уже были выполнены или приведены в действие. Вы никогда не знаете, что вам понадобится в приключении, и Swords of the Serpentine предполагает, что вы берете с собой некоторое нестандартное снаряжение помимо того, что записано в вашем листе персонажа. При условии, что у вас есть доступ к вашему снаряжению, вы можете достать любой предмет, который нужен вам или вашим союзникам для преодоления препятствия. Совершите проверку Подготовки со сложностью, указанной мастером, обычно 4; если вы преуспеете, у вас есть нужный предмет. Вам не нужно делать это до начала приключения: вы можете просто покопаться в своем нестандартном снаряжении по мере необходимости. Чем реже предмет, тем выше сложность, хотя вы обычно можете купить их, используя как вашу Подготовку, так и ваше Богатство, если находитесь там, где такие предметы продаются. Вам не нужно использовать Подготовку, чтобы достать мелкие и незначительные предметы, соответствующие вашему образу жизни (например, обычную одежду, нож или стандартный меч для того, кто специализируется на Боевой выучке), или базовые инструменты, позволяющие вашим навыкам работать (например, отмычки, если у вас есть Воровство). Вы должны совершить проверку Подготовки, если пытаетесь достать небазовое оружие, например, кольчугу, или странные предметы, которые внезапно пригодились в ходе приключения. То, какие предметы вы можете достать в любой момент, зависит от повествовательной достоверности. Если мастер решает, что наличие у вас предмета (особенно колдовского) выглядит нелепо и/или не соответствует жанру ее игры, вы не бросаете на него кубики. У вас его просто нет. Любой предмет, вызывающий насмешливый смех группы при его предложении, вероятно, выходит за рамки дозволенного. Снаряжение, которое вы приобретаете с помощью Подготовки, не остается в вашем листе персонажа. Талант: ФлешбэкЕсли ваш ранг Подготовки равен 8 или более, вы можете рассказать флешбэк, в котором ваша группа в прошлом подготовила тайный план, даже если до сих пор никто о нем не подозревал. Примеры включают: — заявить, что завтрак противника в то утро был отравлен; — портал, который обычно держат запертым и на засове, оставлен приоткрытым; — кинжал, тайно пронесенный ранее, спрятан под вашим стулом; — украденная сумка с сокровищами оказывается заранее подмененной на идентичную, но с другим содержимым; — вы заранее подкупили одного из двух угрожающих вам вооруженных наемников, чтобы он стал вашим союзником.ВАЖНО: У вас должны были быть возможность и средства для организации этого действия, что может включать помощь других героев, даже если вы не посвящали их игроков в план флешбэка до этого самого момента. Кстати, это отличная причина делать планирование перед приключением как можно менее детальным: у вас будет больше «пустого пространства» для подготовки. Вам все равно нужно совершить проверку Подготовки для успеха, и вам все равно придется убедить мастера в том, что ваша предосторожность достоверна. Если действие требовало проверки (Воровства, Скрытности и т. д.), вы или ваши сообщники должны успешно ее пройти. В зависимости от результата мастер может ввести осложнение, чтобы сделать жизнь интереснее… Разница между флешбэком и стандартной тратой очков исследовательских или общих навыков заключается в двух вещах: — Ваш план может вовлекать других героев и их навыки. — Вы можете представить свой план мастеру как свершившийся факт; вам не нужно возвращаться назад и отыгрывать, как ваши товарищи-герои прячут материалы для шантажа в легкодоступном месте. Вы просто берете повествовательный контроль, заявляете, что происходит, совершаете проверку Подготовки, а затем каждый вовлеченный герой тратит необходимые очки и преуспевает в своих бросках, чтобы это произошло.Пример: подозреваемый убегает от вас по плотно застроенным крышам одного из бедных районов Семпраффонды. Местные жители часто прокладывают деревянные доски между зданиями в качестве импровизированных мостов. Используя флешбэк, вы объявляете, что Прорицание предупредило вас об этом, поэтому вы заранее попросили союзника частично подпилить одну из деревянных досок, нависающую над свинарником в 10 метрах внизу. Это полная неожиданность для вашей соигрока Карлы, но она с энтузиазмом воспринимает план. Вы совершаете проверку Подготовки, Карла делает проверку Воровства для своего героя (поскольку это скрытая ловушка), и ваш подозреваемый падает с 10 метров в свинарник, если у него нет Атлетики, чтобы удержаться. Скрытность: Вы передвигаетесь незамеченным. ↪ Талант И след простыл: Вы можете появляться и возникать где угодно и когда угодно. Иногда лучше оставаться невидимым или незамеченным. Вы хорошо замечаете других людей, пытающихся не привлекать к себе внимания, и сами умеете оставаться незамеченным.
При успешной проверке Скрытности вы можете: — спрятаться у всех на виду в толпе; — слиться с тенями, чтобы спрятаться; — ускользнуть от того, кто за вами следит; — заметить того, кто пытается спрятаться или красться; — избежать того, чтобы быть Застигнутым врасплох в бою; — застигнуть врасплох других в бою; — следить за кем-то незаметно.
Обмануть героя с исследовательским навыком Бдительность с помощью Скрытности может и не выйти. У некоторых врагов есть модификатор Скрытности или модификатор Внимания, которые повышают или понижают сложность проверок Скрытности.
Талант: И след простыл При успешной проверке Скрытности исчезните из одного места и появитесь позже в физически доступном месте в удобное время в течение той же сцены, не беспокоясь о том, как вы туда добрались.
Это означает, что вы можете скользнуть за колонну посреди боя и мгновение спустя возникнуть за спиной злого верховного жреца на его кафедре. Ничего страшного, что никто не видел, как вы прокрались к нему за спину; вы просто настолько хороши. ⚔️ Боевая выучка: Используйте оружие для атаки по Здоровью. ↪ Талант Рубайла: Вы можете ранить более одной цели при высоком броске атаки. Боевая выучка — это боевой навык. Сражаетесь ли вы дальнобойным оружием вроде лука или арбалета, оружием ближнего боя вроде меча или кинжала, импровизированным оружием или даже голыми кулаками или когтями, проверка Боевой выучки определяет, успешно ли вы поражаете врага в физическом бою.
Талант: Рубайла Вы можете быстро заколоть нескольких человек или выпустить несколько стрел в быстрой последовательности. После успешного броска атаки Боевой выучкой ваш итоговый результат атаки определяет, по скольким дополнительным врагам вы попадаете. Каждые три очка сверх целевого числа (с округлением в меньшую сторону) позволяют вам поразить одного дополнительного врага. Если порог Здоровья вашей изначальной цели был равен 4, вам нужен результат 7, чтобы поразить одного дополнительного врага, 10 — чтобы поразить двух, и так далее. Это наиболее полезно для атаки множества приспешников одновременно.
Урон по Здоровью против дополнительных врагов имеет модификатор урона вашего текущего оружия. Хотите сэкономить время? Вместо того чтобы бросать кость урона, нанесите 4 очка урона по Здоровью (небольшое среднее значение) каждому дополнительному врагу.
Атаки с использованием Рубайлы никогда не наносят критический удар.
Дополнительные враги должны находиться на Близкой дистанции от вашей изначальной цели.
Дополнительные враги должны иметь порог Здоровья, равный или меньший, чем у вашей изначальной цели.
Минимальный гарантированный урон от очков Боевой выучки применяется только к вашей изначальной цели. ⚔️ Колдовство: Используйте свои Колдовские Сферы для атаки по Здоровью или Решимости (в зависимости от вашего выбора при создании героя). ↪ Талант Зона поражения: Вы можете ранить более одной цели при высоком броске атаки. Требование: 1 или более рангов Скверны Колдовство — это боевой навык. Он также отличается особой гибкостью, однако чаще всего вы используете Колдовство для атаки своих врагов. Использование общего навыка Колдовство не вызывает появления Скверны в окружающем вас пространстве. Талант: Зона пораженияЕсли ваш ранг Колдовства равен 8 или более, вы можете использовать мощное Колдовство, чтобы автоматически атаковать нескольких врагов или уничтожить множество мелких приспешников за один раз. После успешного броска атаки Колдовством ваш итоговый результат атаки определяет, по скольким дополнительным врагам вы попадете. Каждые три очка сверх целевого числа (с округлением в меньшую сторону) позволяют вам поразить одного дополнительного врага. Если порог Здоровья или Решимости вашей изначальной цели был равен 4, вам нужен результат 7, чтобы попасть по одному дополнительному врагу, 10 — чтобы попасть по двум, и так далее. Урон по Здоровью или Решимости против дополнительных врагов имеет модификатор урона +1. Хотите сэкономить время? Вместо того чтобы бросать кубик, нанесите 4 очка урона (небольшое среднее значение) каждому дополнительному врагу. Атаки с использованием Зоны поражения никогда не наносят критический удар. Дополнительные враги должны находиться на Близкой дистанции от вашей изначальной цели. Дополнительные враги должны иметь порог Здоровья или Решимости, равный или меньший, чем у вашей изначальной цели. Минимальный гарантированный урон от очков Колдовства применяется только к вашей изначальной цели. Например, вы тратите всего 1 очко Колдовства при атаке врага, но вам везет, и на кубике выпадает 6, что дает итоговый результат атаки 7. Ваша изначальная цель имела порог Здоровья 4; вы превысили его на 3, поэтому вы также попадаете по второму врагу поблизости без необходимости совершать дополнительную атаку. Опишите, что произошло, и бросьте кости урона отдельно для каждой жертвы, или просто нанесите второй жертве 4 очка урона, чтобы сэкономить время. ⚔️ Харизма: Используйте страх или убеждение для атаки по Решимости. Вы можете потратить Харизму, чтобы восстановить другому персонажу 2 очка Решимости или себе 1 очко Решимости за каждое потраченное очко Харизмы. ↪ Талант На усладу публики: Вы можете ранить более одной цели при высоком броске атаки. Харизма — это боевой навык. Он позволяет вам атаковать Решимость врага, деморализуя или пугая его до сдачи или бегства, даже если вы никогда не вступаете в физический бой. Ваши слова и невербальное поведение могут закончить схватку без единого удара. Вы также можете использовать Харизму как действие, чтобы восстановить свою собственную или чужую потерянную Решимость, даже воздействуя на нескольких человек одновременно.
Талант: Игра на публику Ваши слова могут воздействовать на нескольких человек при атаке, что наиболее полезно против множества приспешников одновременно. После успешного броска атаки Харизмой ваш итоговый результат атаки определяет, по скольким дополнительным врагам вы попадаете. Каждые три очка сверх целевого числа (с округлением в меньшую сторону) позволяют вам воздействовать на одного дополнительного врага. Если порог Решимости вашей изначальной цели был равен 4, вам нужен результат 7, чтобы поразить одного дополнительного врага, 10 — чтобы поразить двух, и так далее.
Урон по Решимости против дополнительных врагов имеет модификатор урона +1. Хотите сэкономить время? Вместо того чтобы бросать кубик, нанесите 4 очка урона по Решимости (небольшое среднее значение) каждому дополнительному врагу.
Атаки с использованием Игры на публику никогда не наносят критический удар.
Дополнительные враги должны находиться на Близкой дистанции от вашей изначальной цели.
Дополнительные враги должны иметь порог Решимости, равный или меньший, чем у вашей изначальной цели.
Минимальный гарантированный урон от очков Харизмы применяется только к вашей изначальной цели. АТАКА 🜌 Чтобы атаковать кого-либо, скажите мастеру, что вы используете ⚔️ Боевую выучку (для атаки по Здоровью ❤️), ⚔️ Харизму (для атаки по Решимости 🔥) или ⚔️ Колдовство (целью которой может быть как Здоровье ❤️, так и Решимость 🔥), и укажите, хотите ли вы потратить очки этого общего боевого навыка, чтобы добавить их к броску атаки.
🜌 Бросьте 1d6. Ваша цель — достичь или превысить ⚖️ Порог Здоровья ❤️ или Решимости 🔥 цели (обычно 3 или 4). Это означает, что, потратив 3 очка навыка из его пула, вы автоматически добьётесь успеха в большинстве ситуаций.
🜌 Если вы сможете логично объяснить, как трата очка исследовательского навыка усилит вашу атаку, это даст вам +3 к броску атаки.
🜌 Ранг вашей атакующей способности равен 8 или выше, и вы превысили сложность броска на 3 или более? Если да, то вы автоматически атаковали ещё одного врага поблизости (это значит, что вы наносите урон обоим). Например, у вас Боевая выучка 8, сложность броска была 3, а вы выбросили 6 — значит, ыы успешно атаковали +1 врага неподалёку от того, которого изначально атаковали.
🜌 Вместо того чтобы бросаться в атаку самим, вы можете использовать командную атаку, передав урон от своей атаки сотоварищу; это позволяет наносить урон по Решимости при атаке Здоровья, и наоборот. УРОН 🜌 Если ваша атака попала в цель, обычно вы наносите 1d6+1 урона. Этот урон может немного варьироваться, если вы используете оружие (оно может добавлять бонусы к урону, а может и вычитать, потому, грубо говоря, если вы атакуете ⚔️ Колдовством или ⚔️ Харизмой, у вас базовый урон будет всегда 1d6+1, а если атакуете ⚔️ Боевой выучкой — может варьироваться от +0 до +2, в зависимости от используемого оружия (напр., +0 — атаковать голыми руками, +2 — выстрелить из арбалета)).
🜌 Ваш минимальный результат на кубике урона всегда будет равен количеству очков (вплоть до 6), которые вы потратили при атаке. Например, вы использовали 3 очка из пула Колдовства при совершении броска магической атаки, она была успешна, и теперь вы наносите минимум 3 урона (т. е. если выпадет 1, 3 или 3 на броске кубика урона — урон будет 3; если выпадет 4+ — будет равен 4+).
🜌 Если результат вашей атаки превышает целевое число на 5 или более, вы наносите критический урон и добавляете еще один кубик урона (т. е. базовый урон у вас на этот ход становится 2d6+1, плюс бонусов от оружия или потраченных очков навыка из пула (см. выше)). Обратите внимание, что бонус урона (+0, +1 или +2 в зависимости от оружия) не меняется / не умножается, он всегда прибавляется уже к пулу кубиков урона. Например, сложность вашей атаки 3, вы атакуете Харизмой и тратите 3 очка из её пула. Вы бросаете 1d6+3 и получаете 9 — что на 6 выше сложности; поздравляю, это крит!
🜌 Вы можете увеличить этот урон еще на 1 кубик или более, потратив очки исследовательских навыков, если сможете объяснить мастеру, как именно эта способность поможет сильнее ранить цель. Например, в предыдущем случае у вас уже есть крит, но вы также тратите 2 очка из пула Непристойных слухов и описываете, как в своей уничижительной речи вы используете компромат, который нарыли против своего противника благодаря удачным интригам и щедрым взяткам. У вас пул броска урона в этом ходе становится 4d6+1 (5-25 урона Решительности со средним значением 13; такая атака способна даже верховного жреца Денари заставить разрыдаться аки младенец и убежать восвояси!).
🜌 Наносимый вами урон (а также урон по вам) поглощается (снижается) 🛡️ Броней (для Здоровья ❤️) или 🗿 Выдержкой (для Решимости 🔥). Т. е. сначала вычисляем теоретический урон, потом вычитаем из него значение Брони / Выдержки и получаем практический урон.
🜌 Используйте Манёвры для боевых трюков или манипулирования людьми: цель получает урон, если не позволяет вашему Манёвру подействовать на нее. Манёвры — это способ сделать что-то, что заставит вашего противника принять ваши условия или сделать то, чего вы хотите, не нанося ему урона (если он согласится на ваш Манёвр; если не согласится — получит урон). Манёвры привносят бесконечность вариантов и разнообразия в боёвку и социалку, потому обязательно ознакомьтесь с резюме по ним ниже. МАНЁВРЫ 🜌 Когда вы хотите добиться эффекта, не наносящего урона противнику, используйте Манёвр. Ваша цель должна выбрать: принять указанный вами эффект или получить урон; чем выше результат вашей атаки, тем больше урона она получит, если откажется подвергнуться эффекту Манёвра. Манёвры действуют только на одну цель, если мастер не решит иначе, руководствуясь здравым смыслом (например, когда вы сбрасываете люстру в переполненную комнату).
🜌 Чтобы выполнить Манёвр, совершите успешную атаку ⚔️ Боевой выучкой, ⚔️ Колдовством или ⚔️ Харизмой (в зависимости от того, какой Манёвр вы хотите выполнить) против Порога Здоровья или Решимости цели соответственно. В случае успеха атака не наносит немедленного урона, но её результат устанавливает сложность. Защищающийся должен либо принять эффект Манёвра, либо получить урон Здоровью или Решимости, равный сложности минус 2: выбор за ним. В зависимости от эффекта, его Броня или Выдержка могут снизить этот урон, если он решит не принимать эффект. Например, вы хотите поговорить со своим заклятым врагом наедине, поэтому грубо приказываете его телохранителю выйти из комнаты. Вы добиваетесь успеха, потратив 3 очка Харизмы и выбросив 5, устанавливая сложность на уровне 8. Ваш противник решает, воспротивится ли он вашему приказу и получит 6 единиц урона по Решимости (сложность 8 – 2), или же покорно выйдет из комнаты.
🜌 Если у вас есть Талант Уклонения, вы можете попытаться уклониться от начальной атаки Манёвра по вашему Здоровью. В случае успеха атака промахивается, и Манёвр не срабатывает.
🜌 Атакующие могут потратить подходящие очки исследовательских навыков, чтобы добавить +3 к сложности Манёвра (и, следовательно, +3 к урону). Защищающиеся могут потратить подходящие очки из пула исследовательских навыков, чтобы снизить сложность Манёвра (и, следовательно, урон) на 3 за каждое потраченное очко исследовательского навыка. Например, вы сражаетесь на крыше Оперного театра, и ваш противник-колдун пытается использовать Манёвр — в данном случае иллюзию, — чтобы обманом заставить вас шагнуть за край очень высокой крыши. Сложность его атаки Колдовством равна 10, поэтому у вас есть выбор: либо шагнуть с крыши, либо получить 8 единиц урона по Решимости. Вы говоришь мастеру, что тратите очко Бдительности (так как вы очень наблюдательны), снижаете урон по Решимости с 8 до 5, затем еще раз снижаете его на 1 за счет вашей Выдержки и получаете 4 единицы урона по Решимости вместо того, чтобы рухнуть вниз. Это хороший выбор, так как падение, скорее всего, убило бы вас.
🜌 Обратите внимание, что Манёвры, основанные на Решимости, — это не контроль разума; вы не можете заставить кого-то полюбить вас или потерять от вас голову, хотя и можете убедить помочь вам на какое-то время. Мастер всегда может запретить любой Манёвр, если сочтет желаемый вами эффект слишком сильным.
🜌 Мастер решает, как долго длится эффект Манёвра: большинство физических эффектов длится как минимум до конца твоего следующего раунда, а большинство ментальных эффектов — до конца сцены. Мастер может повысить или понизить сложность Манёвра, если считает, что проверка имеет больше или меньше шансов на успех. Например, поскользнуться гораздо проще, если вы уже стоите на льду. Магические предметы, такие как Амулеты, могут повышать сложность (и, следовательно, урон) Манёвров, заставляя защищающихся чаще выбирать эффект вместо урона.
Примеры Манёвров 🜌 Временно ослепить врага Колдовством или Боевой выучкой (он получает урон по Здоровью или слепнет, что повышает сложность действий, где важна острота зрения).
🜌 Использовать удар в голову или чистый ужас, чтобы ошеломить кого-либо Колдовством, Харизмой или Боевой выучкой (он получает урон по Здоровью или Решимости, в зависимости от типа атаки, или сложность всех его проверок возрастает на +2).
🜌 Обезоружить врага атакой Колдовства или Боевой выучки (он получает урон по Здоровью или то, что он держит, выпадает из его рук, требуя действия для поднятия).
🜌 Потащить за собой или схватить врага атакой Колдовства или Боевой выучки. (Он получает урон по Здоровью или ты контролируешь его передвижение, хотя он всё еще может атаковать. Он освобождается, когда ты в следующий раз атакуешь его, или когда он успешно проходит проверку Атлетики со сложностью оригинального Манёвра).
🜌 Убедить кого-либо атакой Харизмы или атакой Колдовства с подходящей Сферой, такой как Контроль Эмоций (он получает урон по Решимости или делает то, о чем ты его попросил).
🜌 Задушить кого-либо атакой Колдовства или Боевой выучки. (Он получает урон по Здоровью или теряет способность говорить и начинает задыхаться. Удушение заканчивается, когда ты получаешь урон, или когда цель успешно проходит проверку Атлетики со сложностью оригинального Манёвра).
🜌 Обмануть кого-либо атакой Харизмы или атакой Колдовства с подходящей Сферой, такой как Иллюзия (он получает урон по Решимости или поддается обману).
🜌 Сбить с ног или отбросить врага атакой Колдовства или Боевой выучки (он получает урон по Здоровью или отбрасывается назад и падает).
🜌 Скинуть врага с ездового животного атакой Колдовства или Боевой выучки (он получает урон по Здоровью или выбивается из седла). ДИСТАНЦИИ Рукопашная дистанция (до 1 м) Вы находитесь буквально лицом к лицу с противником, на расстоянии вытянутой руки. 🜌 Все потасовки и поножовщина происходят на этой дистанции. 🜌 Попытка использовать стрелковые атаки Боевой выучки на этой дистанции повышает Порог Здоровья цели на +2, усложняя попадание по ней. 🜌 Перемещение с Близкой дистанции на Рукопашную дистанцию к кому-либо с обнаженным и готовым к бою стрелковым оружием, таким как арбалет, рискованно; ваш противник со стрелковым оружием получает немедленную бесплатную атаку по вам (и вы будете считаться всё ещё на Близкой, а не Рукопашной дистанции). Эта бонусная атака происходит вне обычного порядка инициативы. Рывок на стену наемников, целящихся из арбалетов, — очень короткий и очень болезненный опыт.
Близкая дистанция (до 10 м) Вы находитесь в одной комнате с противником или на расстоянии не более 10 метров. 🜌 Это максимальная дистанция, на которой вы можете вести бой на мечах (или другой ближний бой с использованием Боевой выучки), с множеством маневров и перемещений. 🜌 Это стандартная дистанция (или ближе) для атак Харизмы, если вы пытаетесь говорить. Иное использование Харизмы, например, устрашающий язык тела или пугающая кавалерийская атака, может нормально работать на больших дистанциях на усмотрение мастера. 🜌 Это максимальная дистанция, на которую вы можете бросить любой тяжёлый предмет (например, бочку).
Средняя дистанция (до 50 м) Вы отчетливо видите своего противника, возможно, через канал или вниз по улице, на расстоянии не более 50 метров. 🜌 Это стандартная дистанция (или ближе) для атак Колдовства. 🜌 Это максимальная дистанция для атак Харизмы, если вы пытаетесь говорить. Атаки Харизмы на этой дистанции повышают Порог Решимости цели на +2, усложняя попадание по ней. 🜌 Это максимальная дистанция, на которую вы можете бросить любой лёгкий предмет (например, бутылку, копье или камень). Если бросок совершается по маленькой цели, мастер может повысить Порог Здоровья цели на +2, усложняя попадание по ней.
Дальняя дистанция (до 100 м) Ваш противник находится в пределах 100 метров. Противники, находящиеся дальше, не могут быть легко выбраны в качестве цели и обычно находятся вне боя, если только не применяются штрафы за дистанцию. 🜌 Это стандартная дистанция (или ближе) для атаки из арбалета или длинного лука. Выбор в качестве цели кого-либо на расстоянии до 200 метров из этого оружия (это максимальная дистанция для арбалета и длинного лука) повышает Порог Здоровья цели на +2, усложняя попадание по ней. Атаки на расстоянии до 100 м из этого оружия не получают такого усложнения. 🜌 Это максимальная дистанция для атак Колдовства. Использование Колдовства на этой дистанции повышает Порог Здоровья или Решимости цели (в зависимости от ситуации) на +2, усложняя попадание по ней.
Очень дальняя дистанция (до 500 м) Ваш противник находится в пределах до 500 метров. Большинство противников считаются находящимися вне боя, если только кто-то не использует оружие с достаточной дальностью. КОЛДОВСТВО На этапе создания персонажа (подробности — см. в Алгоритме создания персонажа и в описании Скверны и Колдовства в следующем посте): 🜌 Решите, атакует ли ваше Колдовство Здоровье или Решимость врага. 🜌 Решите, как вы обучился Колдовству. 🜌 Выберите свои Колдовские Сферы (по одной за ранг в Скверне). Колдовство — это общий боевой навык, нацеленный на Здоровье или Решимость. Вы можете: 🜌 Атаковать им как обычно (Модификатор Урона +1, т. е. твой базовый урон будет 1d6+1). 🜌 Описывать любое обычное, не встречающее сопротивления действие, доступное большинству людей, как результат применения Колдовства. 🜌 Использовать любой исследовательский навык или тратить очки из пула исследовательских навыков, описывая их стандартный эффект как результат применения Колдовства. 🜌 Выполнять стандартные Манёвры. Скверна — это исследовательский навык, который наделяет вашу магию истинной способностью изменять реальность. Чем больше у вас рангов Скверны, тем более могущественным колдуном вы являетесь. Тратьте очки из пула Скверны, чтобы: 🜌 воздействовать на множество целей или наносить исключительный урон. 🜌 наносить урон по площади. 🜌 создавать нестандартные уникальные заклинания. 🜌 выполнять Манёвры, которые не покрываются уже имеющимися у тебя навыками. 🜌 наслать на врага Проклятие. Каждый раз, когда вы тратите очко Скверны, вы должны справиться с её последствиями одним из двух способов: 🜌 Поглотить её (« интернализировать»): пройти проверку Здоровья со Сложностью 3 + потраченные очки Скверны. В случае успеха ваше тело лишь немного и почти незаметно, но всё же перманентно меняется, всё больше и больше принимая черты того, кто дарует вам колдовские силы. В случае провала — эти изменения весьма заметны и существенны. 🜌 Выплеснуть её вовне (« экстернализировать»): все союзники поблизости должны пройти проверку Решимости со сложностью 3 + потраченные вами очки Скверны; в случае провала каждый из них теряет 4 очка Решимости. Трата очков из пула Скверны (детально)Траты Скверны обладают большей мощью, чем траты других исследовательских навыков, и порождают превосходные эффекты Колдовства, но за эти преимущества приходится платить. Они открывают вам доступ к мерзкому, нечистому источнику магии, кроющемуся за Колдовством, а также подвергают риску, сопровождающему эту силу: осквернению либо вашей собственной плоти, либо окружающего мира. Вам не нужно тратить Скверну на заклинание, единственная цель которого — получить зацепку (например, чтобы позволить вашей группе летать, если это единственный способ добраться до задуманного мастером приключения в облаках). Тратьте очки пула Скверны, чтобы: 🜌 нанести исключительный урон 🜌 нанести урон по площади 🜌 создать нестандартные уникальные заклинания 🜌 создать Маневры, которые не покрываются уже имеющимися у вас навыками 🜌 обрушить Проклятие на врага 🜌 создать колдовские символы и ловушкиВы с мастером договариваетесь о том, сколько очков пула Скверны необходимо потратить для создания желаемого эффекта. Если вы целенаправленно применяете заклинание против противника, у него есть шанс на сопротивление, поэтому такой эффект игромеханически воспринимается как Маневр. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ УРОН Иногда вам захочется обрушить эпические, запоминающиеся заклинания, сотрясающие саму природу реальности вокруг вас. Для этого опишите внешний вид вашего заклинания, включая влияние вашей Колдовской Сферы, проведите успешную атаку Колдовством и затем потратьте Скверну. Исключительный урон, вызванный тратой Скверны, воздействует на всех людей (как друзей, так и врагов) в пределах видимости от цели и на указанной дистанции. Вы бросаете кубики для атаки только по основной цели. 🜌 1 очко Скверны потрачено
Дополнительный урон по вашей единственной цели = +1d6+3 к базовому урону или урон каждому на рукопашной дистанции от вашей цели = 3 урона
🜌 2 очка Скверны потрачено
Дополнительный урон по вашей единственной цели = +2d6+3 к базовому урону или урон каждому на рукопашной дистанции от вашей цели = +1d6+3 к базовому урону или урон каждому на близкой дистанции от вашей цели = 3 урона
🜌 3 очка Скверны потрачено
Дополнительный урон по вашей единственной цели = +3d6+3 к базовому урону или урон каждому на рукопашной дистанции от вашей цели = +2d6+3 к базовому урону или урон каждому на близкой дистанции от вашей цели = +1d6+3 к базовому урону или урон каждому на средней дистанции от вашей цели = 3 урона
🜌 4 очка Скверны потрачено
Дополнительный урон по вашей единственной цели = +4d6+3 к базовому урону или урон каждому на рукопашной дистанции от вашей цели = +3d6+3 к базовому урону или урон каждому на близкой дистанции от вашей цели = +2d6+3 к базовому урону или урон каждому на средней дистанции от вашей цели = +1d6+3 к базовому урону или урон каждому на дальней дистанции от вашей цели = 3 урона
5 очков Скверны потрачено
Дополнительный урон по вашей единственной цели = +5d6+3 к базовому урону или урон каждому на рукопашной дистанции от вашей цели = +4d6+3 к базовому урону или урон каждому на близкой дистанции от вашей цели = +3d6+3 к базовому урону или урон каждому на средней дистанции от вашей цели = +2d6+3 к базовому урону или урон каждому на дальней дистанции от вашей цели = +1d6+3 к базовому урону Это означает, что вы можете ранить одиночную цель своим обычным уроном (1d6+1), а затем потратить 4 очка Скверны, чтобы добавить исключительный урон (4d6+3), получив в сумме 5d6+4 урона по этому конкретному персонажу. Либо вы можете ранить одиночную цель и потратить 4 очка Скверны, чтобы нанести 3 единицы урона всем в пределах видимости от этой цели на дальней дистанции — возможно, сотням или тысячам людей; или же выбрать промежуточный вариант для дистанций в упор, ближней или средней. Например, ваше Колдовство направлено на Решимость, а одна из ваших Сфер — Время. Вы забираетесь на шпиль, возвышающийся над Меркато деи Темпли, и — когда в поле вашего зрения находятся тысячи людей — тратите 4 очка Скверны. Вы наносите 3 единицы урона по Решимости всем на дальней дистанции, что выводит из строя практически каждого безымянного непися в зоне видимости. Вы описываете это как замедление их мыслительных процессов: они замирают без движения, застряв во времени до конца сцены. После этого никто не посмеет сказать, что вы не умеете производить неизгладимое впечатление.УРОН ПО ПЛОЩАДИ Хотите воздействовать на меньшую площадь? Вы можете ограничить эффект исключительного урона от траты Скверны, потратив дополнительное очко Забытых знаний или Скверны. Фактически, вы используете утраченные и тайные знания, чтобы модифицировать заклинание и сделать его безопаснее. Делая это, вы сами выбираете, на кого в радиусе действия заклинание повлияет, а на кого — нет. Например, ваши друзья-аферисты пытаются убедить богатых торговцев, что вы — полубог времени. Всё это часть тщательно продуманной аферы, в которую они вас втянули. Трюк не сработает, если эти торговцы тоже попадут под удар, поэтому вы тратите одно очко Забытых знаний, чтобы исключить их из числа получающих 3 единицы урона по Решимости.УНИКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Иногда вам захочется сотворить нечто грандиозное. Возможно, вы захотите призвать парящего кита, сковать канал льдом или запереть врага в парящей коробке из чистой энергии. В таких случаях вы тратите очки Скверны на сотворение уникального заклинания. Опишите мастеру эффект заклинания (в рамках ваших Колдовских Сфер), а также предполагаемую стоимость. Мастер примет ваше предложение или внесет свои коррективы; соглашаться ли с его рекомендациями — решать вам. Если вы откажетесь, то можете выбрать другое действие или предложить иное заклинание. Вы и мастер — партнеры в поиске самой захватывающей возможности за то количество очков пула Скверны, которое вы готовы потратить. Воздействие на окружениеУникальные заклинания, направленные на объекты, окружение или не встречающие сопротивления, разрешаются без броска кубиков. Их сила определяется исключительно потраченной вами Скверной. Например, вы хотите использовать Сферу Земли, чтобы в буквальном смысле оторвать стену каменной башни, обнажив все комнаты внутри (и дав понять конкурирующей гильдии воров, что в будущем с вашей гильдией лучше не связываться!). Вы также хотите, чтобы это нанесло урон людям внутри. Сверившись с таблицей Исключительного урона выше, вы видите, что можете нанести 3 единицы урона всем на ближней дистанции от цели (по сути, обрушив башню и покалечив всех внутри), потратив 3 очка Скверны. Однако это не включает особый эффект разрывания башни надвое, а 4 очка — это больше, чем вы хотели бы потратить. Вы с мастером сходитесь на том, что трата 2 очков Скверны логична для того, чтобы просто вскрыть башню (что, вероятно, заставит людей разбежаться) без нанесения урона находящимся внутри. В качестве альтернативы, потратив всего 1 очко, вы могли бы снести надвратную постройку у входа, открыв себе путь за опускающуюся решетку.В приведенном выше примере трата 1 очка Скверны уничтожает надвратную постройку невероятно эффектным выбросом силы, но функционально это лишь открывает вам и вашим друзьям вход — не так уж сильно отличается от взлома замка. Именно поэтому это стоит 1 очко, а не больше. Воздействие на противникаУникальные заклинания, нацеленные на противников, оформляются как Маневры: с полным эффектом (то, что в идеале должно произойти при вашем успехе) и частичным эффектом (то, что должно произойти вместе с получением урона, если цель сопротивляется заклинанию). Единственное ограничение заключается в том, что частичный эффект не может вывести цель из боя до его конца или иметь такое же функциональное влияние, как полный эффект. Например, нет функциональной разницы между полным эффектом, который сбрасывает вашу цель с крыши на 100 метров, и частичным эффектом, который сбрасывает ее на 3 метра. В таких случаях выбирайте другой частичный эффект. Чтобы сотворить уникальное заклинание, воздействующее на Противника: 🜌 Опишите полный эффект 🜌 Опишите частичный эффект 🜌 Согласуйте стоимость Скверны с мастером мПотратьте очки Скверны, добавляя +3 за каждое к вашей атаке Колдовством 🜌 Сделайте бросок Колдовства против Порога Здоровья или Решимости цели; результат вашей атаки становится целевым числом Маневра.Обороняющийся получает выбор: он должен либо принять полный эффект заклинания, либо подвергнуться частичному эффекту вместе с уроном по Здоровью или Решимости, равному целевому числу Маневра минус 2. Если возможно, обороняющиеся могут потратить соответствующие очки пула исследовательских навыков, чтобы снизить целевое число на 3 за каждое потраченное очко. Броня или Выдержка могут снизить урон, сопровождающий частичный эффект. Например: вы хотите использовать свою Сферу Трансмутации, чтобы на какое-то время превратить врага в курицу в качестве полного эффекта (по крайней мере, физически; ментально он останется самим собой). Вы с мастером приходите к согласию, что это должно длиться до тех пор, пока кто-нибудь не попытается зарезать эту курицу, потому что сцена будет уморительной. Столь длительный полный эффект должен потребовать траты как минимум 2 очков Скверны, а в качестве частичного эффекта ваш враг получает урон и превращается в курицу только до конца следующего раунда. Вы творите свое уникальное заклинание трансформации, вкладывая в него все 8 очков Колдовства, так как хотите добиться успеха. Вы выбрасываете 3 на кубике и тратите 2 очка Скверны, конвертируя Скверну в еще 6 очков Колдовства. Это с легкостью превышает Порог Здоровья противника и устанавливает Целевое Число на 17 — огромный показатель. Ваш враг решает, будет ли он сопротивляться заклинанию и получит 15 единиц урона по Здоровью (сложность 15 (17 – 2)) наряду с краткосрочной трансформацией, или же превратится в курицу на длительный период времени. Он выбирает второе. Теперь вам предстоит поймать очень злую и разумную курицу. Мастер награждает вас Жетонами Восстановления, которые вы используете для частичного восстановления своего пула Колдовства. ИСТИННОЕ ИМЯ Большинство людей знают, что у них есть Истинное Имя, но не знают, каково оно, хотя колдуны и пророки могут узнать свои без труда. Ваше Истинное Имя — это то, как боги помнят вас и думают о вас. Оно имеет уникальное произношение (зачастую совершенно чуждое и не соответствующее ни единому из существующих языков) и определяет саму вашу суть; любой, кто его знает, способен манипулировать основой вашей личности. Вы можете воззвать к своему истинному имени, чтобы получить приток ресурсов, когда они нужны больше всего, а знание истинного имени врага дает вам огромную власть над ним.
Как узнать свое Истинное Имя Вы можете узнать свое собственное Истинное Имя, если у вас есть хотя бы один ранг Скверны, Прорицания или Духозора. Вы можете искать это знание внутри себя путем самоанализа, либо оно может явиться вам во сне или видении; просто скажите своему мастеру, что хотите его узнать. Поиск своего истинного имени может стать главной целью целого приключения.
Если у вас нет рангов в перечисленных исследовательских навыках, кто-то другой может прорицать ваше Истинное Имя для вас, но только с вашего разрешения. Это сопряжено с риском, так как этот человек тоже узнает ваше Истинное Имя. Обычно для такой задачи привлекают только доверенных друзей, духовных наставников и членов семьи. Возможно, вы захотите потратить очки пула исследовательских навыков (например, Шарма или Доверия), чтобы превратить этого человека в верного союзника, которому можно доверять.
Как только вы узнаете свое Истинное Имя, оно начинает резонировать в вашей душе, напоминая о том, кто вы есть на самом деле. Это самопознание дарует силы в трудную минуту.
Преимущества Истинных Имён Один раз за приключение вы сами или ваш сотоварищ, знающий ваше Истинное Имя (и произносящий его достаточно громко, чтобы вы услышали), можете вслух воззвать к нему, чтобы даровать вам дополнительные ресурсы. Это не требует затрат действия, но должно быть сделано в рамках вашего хода.
Призыв вашего Истинного Имени дает вам одно из следующих преимуществ (на ваш выбор): 🜌 Немедленно получите 5 жетонов Обновления, которые можете использовать только вы.
🜌 Если вы были трансформированы с помощью Колдовства (за исключением физических изменений, вызванных поглощением Скверны), это состояние прекращается, и вы можете немедленно вернуться к своему истинному облику.
🜌 Если вы в данный момент одержимы, находитесь под контролем разума или любыми ментальными чарами, это состояние прекращается, и вы снова обретаете способность мыслить самостоятельно.
Вы можете оказаться не в состоянии произнести свое Истинное Имя, если физически трансформированы или находитесь под ментальным контролем. Запишите, кому вы открыли свое Истинное Имя; вам решать, стоит ли риск того, что доверенный друг будет знать вашу суть, пользы от его вмешательства, когда вы станете недееспособны. Учтите, что получение такой помощи может сделать вас уязвимым в будущем, если выжившие в битве враги окажутся достаточно хитрыми, чтобы подслушать и запомнить его.
Истинные Имена могут давать и другие преимущества: 🜌 Обещание, скрепленное обменом Истинными Именами, считается нерушимым и, как полагают, превосходит даже саму смерть. Браки часто заключаются именно таким образом. Нарушение подобного обещания может привести к проклятию на усмотрение мастера.
🜌 Тот, кто знает ваше Истинное Имя, может использовать Прорицание, чтобы узнать, где примерно в мире вы находитесь (хотя эта информация может быть туманной или завуалированной в виде загадки).
🜌 Знание Истинного Имени духа или демона может позволить вам призвать его к себе.
🜌 Если у вас есть 1 ранг Чутья на ложь, когда вы слушаете того, чье Истинное Имя вам известно, вы почти всегда способны определить, говорит ли этот человек правду.
Как узнать чужое Истинное Имя Узнать Истинное Имя другого человека, живого или мертвого, исключительно сложно. Вам может повезти, и вам добровольно назовут его — либо потому, что доверяют вам, либо потому, что вы выбили его силой. Если же нет, то сделка с темными силами обычно остается вашим единственным выходом.
Валютой в сделках за Истинные Имена служат секреты — как те, что вы выдаете сами, так и те, что узнаете о других. Если вы раскроете какой-то скрытый позор, который ваша жертва прячет от остальных, зловредная сущность — демон, дух или малый бог — может открыть вам Истинное Имя жертвы. Но только в том случае, если в рамках сделки вы отдадите этой сущности и свое собственное Истинное Имя. Подобный обмен требует от вас глубокой личной жертвы ради обретения истинной власти над кем-то другим. Такие решения не принимаются легкомысленно.
Если вы не желаете отдавать собственное Истинное Имя, зловредная сущность может выдать вам лишь часть Имени жертвы — обычно по одному слогу за раз, — требуя от вас предоставить в общей сложности от двух до четырех важнейших секретов, чтобы узнать все имя целиком. Это требует меньших жертв, но гораздо больше исследований и приключений с вашей стороны, и занимает значительно больше времени. Чем чаще вы торгуетесь с темными сущностями за Истинные Имена, тем масштабнее и опаснее становятся их требования.
Истинные Имена как оружие Если вы знаете чье-то Истинное Имя, этот человек становится невероятно уязвим к вашему влиянию. Его ⚖️ Порог ❤️ Здоровья или 🔥 Решимости считается на 4 единицы ниже фактического против ваших атак ⚔️ Колдовством, что значительно облегчает вам нанесение критов и делает промах по нему в бою почти невозможным. Если вы тратите очко исследовательского навыка, чтобы повлиять на того, чье Истинное Имя вы знаете, или атаковать его, эффект от вашей траты будет сильнее обычного. Ваша жертва почувствует, что взывают к ее Истинному Имени, и, скорее всего, придет в ярость — и в ужас.
Некоторые враги слишком могущественны, чтобы противостоять им обычным образом; они могут быть почти неуязвимы или слишком влиятельны. Знание их Истинного Имени помогает уравнять шансы, даже если это означает, что вы станете их злейшим врагом. ОБЕРЕГИ Древние полузабытые инкантации порой имеют ценность; очки пула Забытых знаний можно потратить, чтобы сплести приносящие удачу, религиозные или магические защитные чары, называемые "Обереги", и защищающие Здоровье или Решимость. Сделать это может любой, у кого есть ранги Забытых знаний, а не только Колдуны. Опишите, как выглядит эффект вашего Оберега при его создании.
В свой ход потратьте одно или несколько очков пула Забытых знаний, чтобы наложить оберег на себя и, возможно, на своих союзников следующим образом: 🜌 Потрачено 1 очко: наложите оберег на себя или другого человека на Рукопашной дистанции, получите 1 использование.
🜌 Потрачено 2 очка: наложите оберег на всех по вашему выбору на Рукопашной дистанции, получите 2 использования.
🜌 Потрачено 3 очка: наложите оберег на всех по вашему выбору на Близкой дистанции, получите 3 использования.
🜌 Потрачено 4 очка: наложите оберег на всех по вашему выбору на Средней дистанции, получите 4 использования.
🜌 Потрачено 5 очков: наложите оберег на всех по вашему выбору на Дальней дистанции, получите 5 использований.
Каждое использование оберега уменьшает вдвое урон от одного источника урона по Здоровью или Решимости, такого как атака или падение; при уменьшении урона вдвое сначала вычтите Броню или Выдержку, а затем округлите в меньшую сторону. Использования оберега делятся между всеми, на кого он наложен. Любой защищенный оберегом может решить воспользоваться им по мере необходимости, после того как узнает, сколько урона он получил бы от атаки. Оберег перестает работать, как только его сила исчерпана или когда заканчивается сцена.
Например, вы и трое ваших спутников находитесь под действием вашего Оберега за 2 очка, который вы описываете как сферу мягко пульсирующего света. Получив небольшое количество урона от серии мелких атак, все четверо попадают под облако разумного кислотного тумана колдуна, и мастер сообщает вам, что эта смертоносная атака нанесет 14 очков урона по Здоровью. Ради этого стоит использовать оберег! Только двое из вас четверых могут уменьшить этот урон вдвое до 7 очков (или меньше, если жертва носит Броню), воспользовавшись оберегом, после чего оберег рассеивается для всех. Вы выбираете двух героев с наихудшим Здоровьем, чтобы они получили наименьший урон.
Обереги в последнюю минуту Будут моменты, когда единственный способ спасти свою жизнь или жизнь ваших друзей — возвести Оберег в последнюю минуту. Что произойдет, если вы еще не создали оберег, когда противник обрушивает смертоносную атаку?
Ответ — Флешбэк, Талант, доступный при 8 и более рангах общего навыка Подготовка. Любойгерой с Флешбэком может заявить, что вы уже установили Оберег, какой же вы предусмотрительный человек! Затем он совершает проверку Подготовки, и вы тратите необходимые очки Забытых знаний, чтобы обеспечить защиту команды.
Ни у кого нет высокого ранга Подготовки? Трата очка пула Прорицания может временно дать этому герою Флешбэк. НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ, ВНИМАНИЕ и СКРЫТНОСТЬ НаблюдательностьВ SotS есть довольно простое правило для обнаружения спрятавшегося человека или скрытого предмета, не являющегося уликой или зацепкой: Вы замечаете скрытое с помощью того же общего навыка, который использовался для его сокрытия. 🜌 Скрытность обычно используется для сокрытия людей или предметов; Воровство используется для сокрытия мелких предметов на теле или в комнате (а также для подсыпания или подлития яда в ваш кубок с вином). Магическая иллюзия, не являющаяся частью Маневра, замечается с помощью проверки Колдовства, что означает, что большинству людей трудно обнаружить иллюзии. Если у вас есть ранги в Бдительности, каждый имеющийся у вас ранг дает вам модификатор Внимания +1 (см. ниже) к этой проверке. 🜌 Мастер может попросить вас пройти проверку, не объясняя причин. Если он это делает, возможно, это для того, чтобы проверить, заметите ли вы нечто скрытое, о чем он иначе не хочет вам рассказывать. 🜌 Модификатор Внимания и модификатор Скрытности (см. ниже) могут влиять на сложность обнаружения скрытого. Ваш мастер может применить эти модификаторы, если что-то заметить сложнее или проще обычного, просто назвав вам итоговую целевую сложность. Например, воровка преследует вас, таясь в тенях и надеясь вас ограбить. Чтобы заметить ее, вы бросаете проверку Скрытности, прибавляя ваш модификатор Внимания. Сложность равна 4 плюс модификатор Скрытности воровки. Если ее модификатор равен +2, ваша сложность для её обнаружения равна 6. Если вы потерпите неудачу, она сможет застать вас врасплох, когда сделает свой ход.Модификатор ВниманияВаш модификатор Внимания влияет на то, сможете ли вы заметить спрятавшихся людей и скрытые объекты. Вы прибавляете этот модификатор к проверкам общих навыков, когда пытаетесь заметить то, что должно было остаться незамеченным, например, затаившегося убийцу или тайный проход. Каждый имеющийся у вас ранг Бдительности дает постоянный бонус +1, а трата очка Бдительности дает дополнительный модификатор Внимания +3 к вашей следующей проверке. Обычно это позволяет вам замечать скрытые вещи автоматически, даже если они не являются зацепками или уликами. Например, у вас есть 3 ранга в Бдительности, что дает вам модификатор Внимания +3. В обычной ситуации вам пришлось бы совершить проверку Воровства со сложностью 4, чтобы заметить, что ваше вино за ужином отравлено. Ваш модификатор Внимания означает, что вы замечаете это автоматически.Модификатор Внимания противника отражает его способность замечать ваши действия, когда вы пытаетесь действовать скрытно. Модификатор Внимания противника влияет на базовую сложность вашей проверки Скрытности. Например, у сторожевой собаки модификатор Внимания равен +3 из-за острого слуха и обоняния. Сложность вашей проверки Скрытности, чтобы незаметно пересечь двор, возрастает с 4 до 7. Там также есть стражница, но она клюет носом, и ее модификатор Внимания равен -1; сложность проверки Скрытности, чтобы прокрасться мимо нее, составляет всего 3. Вы совершаете одну проверку Скрытности со сложностью 7, чтобы узнать, заметит ли вас собака (и, если вам катастрофически не повезёт и вы выбросите 1 или 2 на кубике, заметит ли вас дремлющая стражница).Модификатор СкрытностиВаш модификатор Скрытности влияет на то, заметят ли вас окружающие, когда вы пытаетесь действовать незаметно. Трата очка Криминального таланта или (если это уместно) Черни дает вам модификатор Скрытности +3 к проверке Скрытности при попытке спрятаться. Продолжим предыдущий пример: вы надеетесь миновать ту самую сторожевую собаку. Вы тратите очко Криминального таланта, чтобы получить модификатор Скрытности +3, что удачным образом нейтрализует модификатор Бдительности собаки. Сложность проверки Скрытности для успешного проникновения снова снижается до 4.Модификатор Скрытности противника отражает его способность действовать незаметно, когда вы пытаетесь его обнаружить. Модификатор Скрытности противника влияет на базовую сложность проверки Скрытности, которую вы совершаете, пытаясь его заметить: противника с положительным модификатором Скрытности заметить сложнее, а с отрицательным — проще. Например, демон теней с модификатором Скрытности +4 подкрадывается к вам, надеясь застать врасплох. Сложность проверки Скрытности для его обнаружения возрастает со сложности 4 до сложности 8. СНАРЯЖЕНИЕ 🜌 В SotS то, кем вы являетесь, определяется вещами, которые вы держите при себе (или наоборот). Мы не имеем в виду мощное оружие и эпические магические предметы: в игре жанра меча и магии они приходят и уходят. Мы подразумеваем небольшие личные вещицы, которые помогают определить вашу жизнь. То, что лежит у вас в карманах, висит на шее, надето на ноги. Вещи, которые вам дороги и которые рассказали бы тому, кто будет обыскивать ваш труп, каким человеком вы были.
🜌 Не стесняйтесь давать имена своему знаковому снаряжению, особенно оружию.
🜌 Наличие осязаемых напоминаний о том, кто вы и откуда родом, укрепляет вашу волю. Герои, у которых есть как минимум пять предметов определяющего характер снаряжения, получают Выдержку 1 против атак по Решимости.
🜌 Снаряжение — это обычно нечто осязаемое, материальное, но оно также может быть эмоциональным или ментальным (например, «Глубокая тоска по временам до вступления в Городскую Стражу» или «Жгучая зависть к тем, кого не прогнали из Гильдии Архитекторов»).
🜌 Вы поймете, что справились с задачей достаточно хорошо, когда друг сможет взглянуть на ваш список снаряжения и сказать, что именно движет вашим героем. Приветствуется создание предметов, намекающих на забавную или драматическую историю или сюжетную зацепку, особенно если они не обязательно полезны для вашего героя (например, «Плакат «В розыске» с моим лицом и оскорбительно низкой суммой награды»).
🜌 Вы можете в любой момент пополнить свое определяющее характер снаряжение или убрать предметы, которые больше не говорят о том, кто вы есть. Вам никогда не нужно совершать проверку Подготовки для определяющего характер снаряжения, если оно не дает вам механического преимущества. Если что-то действительно дает вам механическое или повествовательное преимущество (например, броня или собственное жилище), это, скорее всего, нормально, но непременно предварительно согласуйте это с мастером.
🜌 Обдумывая определяющее вашего персонажа снаряжение, дайте себе привязку к социальной структуре Семпраффонды. Не бойтесь обзавестись резиденцией, которая соответствует вашим политическим Союзникам и/или Врагам.
🜌 Снаряжение, которое вы приобретаете с помощью Подготовки, не остается в вашем листе персонажа.
🜌 Снаряжение, которое вы находите во время приключения или покупаете за очки Богатства, остается с вами до тех пор, пока не будет израсходовано, потеряно или сломано. Запишите его в свой лист персонажа, если хотите сохранить (и носить с собой).
🜌 Имейте в виду, что мастер может повысить Сложность проверок Атлетики на значение от +1 до +4, особенно при плавании, если сочтет, что вы несете неразумное или неудобное количество снаряжения. БОГАТСТВО, СТИЛЬ ЖИЗНИ и РЕПУТАЦИЯ <<< пока нерелевантно, будет добавлено по мере прогресса в кампании >>> ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА И ХОМЯКИ 🜲 Всегда сохраняем непрерывность повествования. Если на тот момент, когда вы сели писать пост, события продвинулись очень далеко от той точки, которая была поставлена в МП, вы можете оформить свою реакцию в виде флешбэка только в том случае, если он не поменяет кардинально сложившуюся реальность, что вынудит тех, кто отписался до вас, удалять или переписывать свои посты. Например: ваш сотоварищ отзывает в сторону важную непись и секретничает с нею наедине. Вы же решаете, что прежде, чем это произошло, вы сказали пару резких фраз этой неписи, потому что когда вы пару дней назад читали МП, вам показалось это уместным, а перечитать посты, которые уже были выданы после МП, вы не удосужились. Что это значит с точки зрения логики и непрерывности повествования: непись вряд ли пошла секретничать с вашим сотоварищем и вступила бы в полемику с вами, а то и вызвала бы вас на дуэль; т. е. и мастеру, и другому игроку нужно переписывать их посты.
Просто примите это как печальную реальность форума: с точки зрения нарратива кто первый отпостился, того и тапки. Флешбэки допустимы, но только такие, которые никак не повлияют на то, как сюжет уже успел развиться: это главное правило нашей игры.
🜲 Создавать яды и противоядия "на ходу" вы не сможете, вопреки правилам (см. стр. 89+). Единственное исключение — использование таланта "Флешбэки", который позволяет вам описать, как в прошлом вы сделали что-то, что проявляется здесь и сейчас, в самый подходящий для вас момент (например, вчера вечером вы создали яд, ночью проникли в этот особняк и подлили его в графин с вином). И даже в этом случае вам нужны материалы / ингредиенты для яда, доступ к оборудованию и время.
Т. е. я не полностью отменяю это правило, но я всегда буду требовать нарративного и игромеханического наличия времени, лаборатории или снаряжения и ингредиентов, которыми вы можете запастись на природе, в саду, где вы выращиваете травы, или в специализированной лавке, потратив часть своего Богатства (ибо оборудование и ингредиенты в Семпраффонде весьма дорогостоящи — и не из-за редкости, но из-за высокого спроса на них: яды тут — весьма популярное средство смертоубийства).
🜲 Для удобства нарративного описания 1 Богатство 💎 = 100 дукатов (золотых монет). Т. е. если вам нужно описать, как вы даёте взятку или покупаете что-то, вы не пишете в тексте поста "Пьетро заплатил торговцу три Богатства", ибо это нелепость. Вы пишете "Пьетро положил на стол мешочек, наполненный тремя десятками дукатов".
1 Богатство 💎 = 10 дукатов = 100 лир = 1000 денариев 1 золотой дукат = 10 лир = 100 денариев 1 серебряная лира = 10 денариев 1 медный денарий = самая мелкая монета, но и самая ходовая, почти все цены в городе озвучиваются именно в них
🜲 Система Popcorn Initiative, используемая в SotS, весьма удачно работает за столом, но ужасна для форума. Скажем, игрок А выдал пост и передал эстафету игроку В, который выпал из игры из-за реала, или у него другой часовой пояс и он сможет походить только на сл. день, и таким образом все вынуждены ждать.
Отменяем это и используем наиболее удачную на данный момент систему инициативы для игры на нашем форуме: групповые очереди. Внутри вашего групповой очереди каждый отписывается по мере возможности, благо в системе нет никаких плюшек, которые "повышают" инициативу, так что баланс не нарушится. Кто ходит первым (за исключением случаев, когда одна из сторон была застигнута врасплох, там всё понятно, кто ходит первым) — в начале боёвки будет определять случай и Денари броском 1d6: чёт = ходят герои, нечет = ходят их противники (бросок будет совершать мастер).
🜲 Как я уже упоминал выше, обновление пулов исследовательских навыков у нас будет происходить чаще, чем раз в две игровые сессии — в конце каждой нечётной игровой сессии (1-й, 3-й, 5-й и т. д.) я буду давать вашим героям 3 Жетона каждому на восстановление потраченных исследовательских навыков, а конце каждой чётной игровой сессии (2-й, 4-й, 6-й и т. д.) — 5 жетонов. В конце приключения все пулы будут восстанавливаться полностью. Порой, если приключение затянется на множество сессий, я буду восстанавливать все пулы не дожидаясь конца приключения (буду смотреть по ситуации и по тому, насколько ярко и уникально будут тратить ваши герои свои очки исследовательских навыков).
Одна игровая сессия за столом — это от 2 до 4 часов игры, на форуме же — я в своих играх обычно подсчитываю кол-во постов от игроков и мастера, и когда их становится 10 × Кол-во участников игры (игроки+мастер), это и будет одной игровой сессией. В случае 5 игроков (+ мастер) это будет 60 постов, в случае 6 игроков (+ мастер) — 70 постов. Это не чёткое "время-тыква", это примерный майлстоун. Конец виртуальной сессии наступит в ближайший уместный ингейм момент; например, если 60-й или 70-й пост происходит в самом разграре боёвки, я доведу её до конца и лишь потом объявлю о том, что сессия завершилась.
|