
Общая структура игры
1) Заявка игрока, состоящая из 1 или больше действий
1.1. Каждое действие включает в себя: ролевое (художественное) описание предпринимаемых персонажем/его окружением действий. Из художественного описания должно быть понятно, какие активы задействуются, что способствует достижению цели.
1.2. Цель, которую этим действием планирует достичь персонаж (будь то влияние на мир, получение чего-либо и т.д.)
2) Мастер делает отписку на его действия, указывая его риск, который может быть до трёх уровней (от безопасного до отчаянного) в его действии (например при результате меньше 30 при безопасной, меньше 50 при рискованной и меньше 70 при отчаянной) наступает последствие, характерное для ситуации и риска. Последствия могут быть: нарративными, влияющими на появление каких-то проблем у персонажа игрока, направленные как на его активы, так и на него самого, состояние игрока и его окружение, а также служить ответной реакцией нпс или контр-мерами других игроков, давая прямо противоположный цели эффект. Уровень риска влияет не только на шанс наступления последствия, но и на уровень этих последствий.
Далее мастер также указывает на эффективность заявленного действия, на которую влияет возможность это действие выполнить, а также факторы, способные увеличить вероятность/или её уменьшить. Эффективность может быть такой: нулевая - действие не может быть адекватно выполнено в текущих условиях, требуется прикладывать особые усилия в принципе для попытки, низкая - действие может быть выполнено, но есть "утяжелители", цель достигается при результате 80 и выше, средняя - действие может быть выполнено, какие-то дополнительные модификаторы отсутствуют, 50 и выше; высокая - достижению цели способствуют какие-то события или позиция, 30 и выше; исключительная - крайне благоприятная обстановка, несколько факторов способствуют достижению цели, 20 и выше.
В некоторых случаях после заявки, мастер может обозначить "невозможность" достижения цели. Это значит, что достигнуть заявленного из текущей позиции нельзя даже особым усилием, однако, всё ещё можно пытаться делать это путём нескольких проверок. В таком случае, действие игрока будет иметь эффект подготовки и реализации многосоставного плана, и заполнением созданного мастером счетчика, содержащего от 2 до 12 делений. В очень редких ситуациях, при наличии полной абсурдности в заявке, заявка подлежит отклонению мастером, и игрок получает какой-то случайный эффект - но никогда не достигает абсурдной цели.
Бросок один и для последствий, и для эффективности действия. Однако, для последствий применяется немодифицированный бросок, в то же время на эффективность игрок может повлиять путём увеличения стресса.
3) После отписки про риск и эффективность отменять/менять заявку уже нельзя. Игроку лишь предстоит столкнуться с последствием и применить имеющиеся у него арсеналы воздействия: получить стресс, чтобы увеличить эффективность броска (до максимума в 100), рассчитывая модификатор броска как 1:1 по количеству потраченного стресса, а также использовать имеющиеся активы, дающие игромеханическое преимущество.
После прокидывается кубик - и мастер отписывает результат.
4) Игрок может заявить об ослаблении/нивелировании последствий. Последствия можно ослабить/нивелировать (если при описании последствия не указано иного). Нивелирование последствий стоит в два раза дороже ослабления. Ослабление стоит в зависимости от ситуации (безопасной, рискованной или отчаянной - 10, 20, 30 стресса.)
5) Происходит отписка мастером общего события, влияющего на всех, развитие уже наступивших событий. Общие события зачастую определяются сопоставлением каких-то имеющихся статусов общества в колонии, с модификацией «броска удачи».
Взаимодействие
Игрок может совершать как некие злонамеренные действия по отношению к другим персонажам, так и вступать с другими в сотрудничество. Оба варианта требуют ролевой обусловленности, в противном случае они воздействуют на случайных лиц.
пример: губернатор-игрок приказал повесить другого персонажа игрока без должной мотивации. В таком случае, будет повешен случайный житель острова (который, тем не менее, может оказаться и игроком)
пример 2: губернатор-игрок приказал повесить своего казначея, которым являлся персонаж игрока, обоснованно подозревая последнего в воровстве. В таком случае, будет повешен именно персонаж игрока.
Сотрудничество может выражаться в следующем: игрок может помогать своими активами при проверках, участвовать в деле другого игрока своими пунктами стресса, прикрывать другого игрока от последствий или работать над общей целью/проектом.
Отдых и страсть
Игрок может выполнить также особое действие Отдых: персонаж может тратить действие на попытку снять стресс. В таком случае последствия не назначаются, а эффективность отдыха зависит от позиции отдыхающего. При нулевой эффективности отдых при положительном броске убирает 10 стресса. При низкой эффективности 20, при средней 30, при высокой 40, при исключительной 50. При действии отдыха использовать стресс нельзя.
Каждая "страсть" может быть своего рода тягой персонажа к чему-либо - он может страстно полюбить роскошь, алкоголь, стать маньяком или психопатом. Каждая страсть (кроме базовой) требует действия "отдых" каждый ход - иначе начисляет 5 единиц стресса за каждую имеющуюся страсть. Кроме того, страсти могут приводить к нарративным проблемам у персонажа, которые могут находить отражения как в последствиях, так и в общем событии. С другой стороны, наличие страстей позволяет персонажу вариативно иметь больше вариантов отдыха или зачастую отдыхать лучше, при условии возможности утоления этой страсти. Когда персонаж получает 4-ю страсть, он уходит на покой - переходит из рук игрока в руки ведущего навсегда. Также персонаж может умереть как от естественных причин с течением времени, так и в ходе каких-то последствий - его личных или общих событий. Игрок получает нового персонажа под своё управление со статусом, позволяющим учесть достижения предыдущих персонажей.
Если игрок продолжает игру за персонажа, плотно связанного с окружением его предыдущего персонажа (династия), то он может претендовать на некоторые активы старого персонажа по скидкам/бесплатно в зависимости от контроля над этими активами.
Персонаж
Каждый персонаж имеет амбицию. Награда за её исполнение может варьироваться от 1 до 100 (в зависимости от сложности, где 1 - самая простейшая, 100 - самая сложная). Награда устанавливается мастером в зависимости от начального положения персонажа и его активов, способности и сложности достигнуть указанной цели. Если персонаж выполнил амбицию и не отошёл от дел, он может сформировать новую амбицию, награда за которую будет рассчитана с учетом его текущего положения.
При формировании персонажа игрок может сразу приобрести некоторые возможные активы, где их стоимость определяется в очках легаси: от 1 до 100 за каждый такой актив. Если у игрока нет очков, его новый персонаж не получает стартовых значимых для игры активов. Возможно, будет допустимо «залезть в долг», при условии некоей положительной репутации персонажей.
Активы
Активами в игре называется почти всё: от статуса, знакомства, ситуации. Активы могут работать как в плюс, так и в минус. Ценность актива является относительной возможности на острове и может меняться в зависимости от глобальной ситуации (некоторые активы могут терять в «цене», некоторые повышаться) (1 – ничтожная ценность, 50 – ценный актив, 100 – редкий актив, возможно исключительный для острова).
По аналогии с активами в игре присутствуют подвид активов «статусы» — это какое-либо состояние, как самого персонажа, так и иных субъектов. Например, статусом может быть ранение, травма, репутация и прочее.
Бланк персонажа
Имя:
Стресс:
Страсти:
Активы:
Статусы:
Амбиция:
Предыстория: