[Mausritter] Сказки Пустошей | ходы игроков | Система и правила

 
DungeonMaster Dmnr
18.12.2025 16:03
  =  
Mausritter позиционируется как легкая для изучения система для приключений в фэнтезийном мире, где персонажами игроков являются мыши, а в некоторых сеттингах и другие животные небольшого размера. Авторы прямо пишут, что при разработке системы вдохновлялись другими играми из семейства OSR (Old School Renaissance/Revival) – Into the Odd, Knave, Moonhop и т.д.

Персонажи Mausritter – антропоморфные животные (т.е. способные вести себя и действовать как человек). Они носят одежду (плащи, головные уборы и доспехи), могут держать в руках и использовать предметы, общаются с представителями одного вида и дружественных фракций на одном языке. Более крупные животные – как правило хищники – представляют собой одну из постоянных угроз для игровых и неигровых персонажей вашего вида.

Проверки навыков и спасброски

Главная особенность системы заключается в том, что здесь нет проверки навыков и бросков для определения результата вашего действия. Здесь все проверки навыков, а также все атаки по противнику и противника по вам автоматически успешны. Однако все ваши действия, связанные с риском, могут и будут требовать проверки спас броска. Персонаж преуспевает в проверке и избегает негативных последствий, если бросок d20 окажется меньше или равным значению соответствующей характеристики. Персонаж терпит неудачу и получает негативные последствия, если его бросок оказывается выше значения характеристики. Таким негативным последствием может быть некое состояние, которое осложняет жизнь персонажей и делает вашу мышь слабее. Кроме этого состояния обычно занимают слот инвентаря, влияя на количество доступных вам ячеек (подробнее см. раздел Инвентарь и состояния)

Если вы проходите спасбросок и особенно хорошо подготовлены или экипированы, Мастер может разрешить вам бросок с преимуществом. В таком случае игрок бросает 2d20 и использует наименьший результат. И наоборот, мастер может попросить вас бросить кубик с помехой, если вы находитесь в невыгодном положении или плохо экипированы для выполнения текущей задачи. При таком условии игрок бросает 2d20 и выбирает наибольшее значение. Если ваша два или несколько персонажей соревнуются между собой, они делаете встречные спасброски. Побеждает тот, кто сделает наименьший успешный бросок.

Благодаря тому, что мы используем в игре систему удачи, игрок может добавить к результату броска недостающие пункты, понизив значение удачи на соответствующее значение пунктов.

Сражение. Урон

Бой - опасное занятие для мышей, даже для смелых авантюристов, но иногда его нельзя избежать. Если вы атакуете ничего не подозревающих противников, первым атакует ваш персонаж и все ваши союзники, знающие об этом намерении. В противном случае персонажи игроков должны пройти спасбросок на ловкость, чтобы действовать раньше противников.

В свой ход в раунде боя мышь может переместиться на расстояние до 12 дюймов и выполнить действие. Действия могут быть любыми: от переговоров и атаки до побега и рискованных маневров (например, подставить подножку или обезоружить противника). Атаки, совершенные в бою, попадают всегда – как персонажа игрока по противнику, так и противника по персонажам игрока. Бросок совершается лишь на определение урона, который получает цель. Когда персонаж атакует, он бросает кубик своего оружия и наносит противнику урон в размере полученного результата за вычетом показателя брони цели. Если атака ослаблена, например, при стрельбе по противнику, который находится в укрытии или при борьбе после захвата, бросок на урон считается как d4 независимо от кости используемого оружия. Если атака усилена рискованным маневром или уязвимостью противником, значение кости увеличивается до d12.

Урон наносится сначала по Защите (Hit Protection) существа. Таким образом, HP в Mausritter отражает не столько здоровье в классическом его понимании, сколько отражает способность существа избегать или нивелировать реальные повреждения. Как только НP истощится, урон будет наноситься по характеристике Тело, снижая ее значение. После принятия урона на Тело, персонаж должен сделать спасбросок по Телу. В случае успеха, оно еще способны сражаться. В случае неудачи, они получают критический урон. Существо, получившее критический урон, получает состояние "Рана", и становятся недееспособными, пока за ними не присмотрит союзник и не получат короткий отдых (см. Состояния). Недееспособное существо, о котором не заботились 6 ходов исследования, умирает.

Существо, значение Тела которого уменьшилась до нуля, умирает. Если его Ловкость уменьшается до нуля, оно не может двигаться. Если Разум падет до нуля, оно погружается в безумие, а если Воля – то становятся апатичны и безразличны к своей судьбе. Когда ваш персонаж умирает, создайте нового. Мастер должен найти способ ввести его в игру как можно быстрее. При этом скорость введения персонажа всегда важнее реализма.
Отредактировано 23.12.2025 в 12:29
1

DungeonMaster Dmnr
18.12.2025 18:05
  =  
Инвентарь и состояния

Ваш персонаж носит предметы в слотах инвентаря. По умолчанию у каждого персонажа есть два слота лап, два слота тела (голова и корпус) и шесть слотов сумки. Предметы в слотах лап и тела считаются подготовленными – персонаж может получать преимущества от их использования. Предметы в слотах сумки требуют времени для извлечения, если вы находитесь под давлением. Во время боя мышь должна использовать действие (вместо атаки), чтобы найти предмет в своей сумке и использовать его. Большинство предметов занимает один слот инвентаря. Некоторые большие предметы занимают два слота.

Расходование

Большинство предметов имеют 3 точки расходования . Когда все три точки отмечены на предмете, он истощается или уничтожается. Точки могут быть очищены с оружия / брони за 10% от их изначальной стоимости для одной точки. Оружие / броня / амуниция истощаются после каждого боя: бросьте d6 на каждый экипированный или использованный в бою предмет. Если получили 4-6, отметьте расходование. Факела / фонари: отмечайте расходование каждые 6 ходов. Пайки: отметьте расходование после еды. Прочие вещи: Если предмет использован таким образом, что предмет мог сломаться, пострадать или закончиться, Мастер может попросить отметить расходование

Основные предметы и их свойства

– Тяжелые доспехи. Снижают урон на 2, занимают один слот тела (корпус)
– Легкие доспехи. Снижает урон на 1, занимает один слот тела (корпус)
– Щит. Снижает урон на 1, занимает вторую лапу
– Шлем. Снижает урон на 1, занимает один слот тела (голова)
– Самодельное оружие. Основная лапа. Урон – 1d6. Всегда получает расход после боя
– Легкое оружие. Одна любая лапа. Урон – 1d6. Если используется с другим оружием, сделайте два броска урона и выберите лучший результат
– Легкое дальнее оружие. Основная лапа. Урон – 1d6. Требуется боезапас – мешок с камнями (занимает слот инвентаря).
– Среднее оружие. Может использоваться как в одной, так и двух лапах. В первом случае урон 1d6, во втором – 1d8.
– Увесистое оружие. Обе лапы. Урон – 1d10.
– Увесистое дальнее оружие. Обе лапы. Урон – 1d10. Требуется боезапас – колчан стрел (занимает слот инвентаря).

Основные свойства

– Ранен. Эффект: Спасброски на Тело и Ловкость выполняются с помехой. Очищение: полный отдых
– Истощен. Эффект: нет. Очищение: длинный отдых
– Опустошен. Эффект: нет. Очищение: длинный отдых
– Голоден. Эффект: Спасброски на Разум и Волю выполняются с помехой. Очищение: съесть рацион
– Напуган. Эффект: Любое взаимодействие с источником страха требует проверки Воли. Очищение: короткий отдых
– В смятении. Эффект все реакции при социальном взаимодействии требуют проверки Воли. Очищение: музыка или беседа

Но что самое интересное в системе Mausritter – состояния, которые получает игрок, блокируют слоты его инвентаря до тех пор, пока игрок не выполнит условие его устранения. Если свободных слотов нет, то игрок обязан сбросить один из предметов своего инвентаря. Отсюда проистекает один из принципов системы: "Кости опасны. Умные планы не требуют бросков."

Магия и способности

Классическая магия в нашем модуле заменена на особые способности, которыми обладают некоторые мыши. Как и в случае магии в оригинальной системе, способность представлена отдельным условным предметом, однако в отличие от магии способности не занимает слот инвентаря. Ее невозможно продать или купить, но в некоторых случаях способности можно обрести в процессе приключений.

Для активации способности требуется как минимум одна свободная лапа. Когда персонаж активирует способность, он решает какова будет мощь активируемой способности. Её величина ограничена оставшимися точками применения. После этого игрок бросает столько d6, сколько мощи вложено в способность. За каждый кубик, на котором выпал результат 4, 5 или 6, игрок отмечает одно применение заклинания, а каждая 6-ка даёт ещё и откат – урон, снижающий НР в размере 1d6 за каждую выброшенную 6-ку. Получив такой урон, персонаж игрока должен выполнить спасбросок Разума, при провале он получает состояние "Опустошен".

У каждой способности есть эффект, который зависит от количества брошенных кубиков — их мы обозначаем как [МОЩЬ] — и суммы [СУМ] выпавших на них результатов. Когда у способности отмечены все точки применения, она исчерпана — и его больше нельзя активировать. У каждой способности свои требования к перезарядке. Выполнив их, мышь очищает все точки применения способности и может применять ее снова.

Способности и их описания

Телекинез

Прорицание

Электро

Чарующее исполнение

Пламя

Вдохновляющие истории

Молитва


Отредактировано 13.01.2026 в 15:32
2

DungeonMaster Dmnr
23.12.2025 14:08
  =  
Отдых и восстановление

Ваш мышонок может отдохнуть и восстановиться тремя способами.
– Короткий отдых: занимает 1 ход. Глоток воды и несколько минут отдыха восстановят d6+1 HP.
– Длительный отдых: занимает 1 стражу. Прием пищи и сон восстановят все HP до максимума. Если HP уже были полными, восстановите d6 до значения атрибута.
– Полный отдых: занимает неделю в безопасное место. Это полностью восстанавливает характеристики вашего мышонка и снимает большинство долгосрочных негативных эффектов. Неделя еды и питания в поселении обычно стоит 20 зернышек.

Время

Для удобства и простоты использования игровое время разделено на три временных шкалы с увеличивающейся продолжительностью.

– Раунд: временная шкала, используемая во время боя. Каждый раунд длится менее минуты.
– Ход: временная шкала, используемая во время исследования локаций приключений. Каждый ход длится около 10 минут, и этого времени достаточно, чтобы исследовать одну комнату или выполнить одно-два действия. Бой почти всегда длится один ход.
– Стража: временная шкала, используемая во время путешествий по дикой местности. Каждая стража длится 36 ходов, примерно 6 часов. В сутках 4 дозора. Обычно за один дозор можно пройти 1 гекс или милю.

Передвижение. Исследование

Ваша группа мышей может пройти один гекс или милю за одну стражу. Сложный рельеф (ручьи, дороги, большие камни, холмы и т. д.) требует двух стражей на каждую пройденную милю. Добыча пищи. В дикой природе ваша мышь может потратить одну стражу на поиск пищи. Если она это сделает, она найдет d3 единицы провизии.
Отредактировано 13.01.2026 в 15:30
3

DungeonMaster Dmnr
27.12.2025 12:16
  =  
Привлечение наемников

Пара лишних лап может дать вам преимущество, необходимое для выживания. В мышиных поселениях и за их пределами вы встретите других мышей, готовых вместе с вами и вашей компанией исследовать огромный, неизвестный мир. В мышином поселении можно потратить день на расспросы мышей, ищущих работу. Размер поселения определяет, какие типы наемников доступны.

Чтобы привлечь наемника, нужно сделать успешный спасбросок на Волю или заплатите 20 зернышек. В случае успеха, результат броска укажет на тот тип помощи, в котором вы заинтересованы. У обычного наемника будет: 1d6 HP и 2d6 Тела, Ловкости, Разума и Воли. У наемников 6 слотов инвентаря — 2 слота лап и 4 слота багажа. Если вы подвергаете наемника опасности, вы должны сделать спасбросок Воли и лишь в случае успеха наемник продолжит путь с вами. При провале наемник покинет вас, взяв часть предметов в качестве оплаты.
Отредактировано 13.01.2026 в 15:31
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.