| |
|
 |
========Ход игры в общих чертах========О чём играДело идёт в неком фэнтезийном королевстве, возглавляемом Уристом Восьмым. Вы - обитатели защитного форта на его границе, живущего на самообеспечении. Вам нужно справляться с бытовыми проблемами и отбиваться от врагов. Баланс подкручен так, что без удачи рано или поздно (чем позже, тем лучше) форт вымрет. Умирать весело! Впрочем, шанс на выживание есть. Создание персонажа.Создавая героя, прежде всего выберите его расу. Раса, отличающаяся от Человека, дает некоторые преимущества и недостатки - персонаж будет ограничен в одних навыках и будет иметь возможность достичь совершенства в других. См. далее Навыки в разделе Механики. Разведчик - замечать логова монстров, тайники, приближение врагов. Воин - сражаться в рукопашной. Стрелок - стрелять из луков и арбалетов. Плотник - рубить деревья и делать предметы из них. Шахтер - добывать руду и камни, рыть подземелья. Кузнец - обрабатывать металлы, делать металлические предметы. Каменщик - обрабатывать камни, строить из камня. Ткач - шить одежду из шерсти, льна, меха, кожи. Охотник - выслеживать животных, ловить рыбу, собирать дикие растения. Фермер - выращивать растения, ухаживать за скотом. Повар - готовить еду. Алхимик - варить зелья и алкоголь. Лекарь - ухаживать за ранеными и больными, лечить их. Торговец - продавать дороже, покупать дешевле, вести переговоры с чужаками. Артист - развлекать товарищей, устраивать выступления за деньги. Вор - прятаться, тайно воровать у товарищей и чужаков. Жрец - сила веры и молитвы к Небесам. Волшебник - владение магией Хаоса. Некромант - владение магией Тьмы. Друид - владение магией Природы. Люди - на старте получают два Д6 в любых навыках, но все навыки могут быть прокачаны лишь до Д10. Один раз в год могут перебросить неудачный бросок на любой проверке, но обязаны принять второй бросок, даже если он хуже. На старте могут выбрать вместо двух Д6 один навык Д8. Дварфы - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Кузнеца, Шахтера, Каменотеса, Плотника, Воина, Алхимика, Дипломата и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. Имеют на 2 единицы здоровья больше (т.е. максимум 10). В случае, когда персонажем получено вдохновение, любая проверка ремесла (Кузнец, Алхимик, Плотник, Каменотес, Шахтер) автоматически максимизирует первый бросок куба. Дварф может раз в жизни потратить свое вдохновение на "странное настроение" - возможность гарантированно создать артефакт, выполнив условия по сбору материалов (3Д20): 1 - Кожа 2 - Кость 3 - Мясо 4 - Дерево 5 - Медь 6 - Железо 7 - Шерсть 8 - Череп человека/эльфа/дварфа/орка/халфлинга 9 - Серебро 10 - Уголь 11 - Эльфийское дерево 12 - Золото 13 - Сталь 14 - Адамантий 15 - Самоцветы 16 - Мех 17 - Камень 18 - Мрамор 19 - Рог Единорога 20 - Чешуя Дракона На сбор дается год с момента вдохновения. Если дварф не может создать шедевр, он теряет -4Д4 настроения. Артефакт считается лучшим из возможных артефактов данного типа (мечи, щиты и т.д). Тип артефакта выбирается случайно (Д10): 1 - Меч 2 - Молот 3 - Мотыга 4 - Топор 5 - Котел 6 - Арбалет 7 - Арфа 8 - Доспехи 9 - Щит 10 - Коса Эльфы - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Охотника, Разведчика, Стрелка, Лекаря, Артиста, Волшебника, Друида и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. На проверки Разведки и Стрельбы кидают два куба, выбирают лучший результат. Халфлинги - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Фермера, Повара, Алхимика, Ткача, Артиста, Лекаря, Вора и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. На проверки Вора кидают два куба, выбирая лучший результат. Броски на повышение настроения идут с кубами Д6, а не Д4, однако снижение настроения без еды также идет с Д6. Орки - на старте получают два Д6 в навыках Воина, Охотника, Каменотеса, Плотника, Шахтера, Повара, Жреца и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. Будучи раненными, получают +1 к силе атаки за каждые 2 потерянных единицы здоровья. Их раны заживают быстрее чем у других, менее выносливых рас (регенерация восполняет +2 здоровья в сезон вместо +1). На прокачку навыков Охотника, Каменотеса, Плотника, Шахтера, Повара бросают 2 кубика вместо одного. Определившись с расой и основной специализацией героя, придумайте ему интересную внешность, биографию, наконец - имя и\или прозвище. Всё, ваш герой готов. Каждый доброволец получает от короля Уриста Восьмого подъемные в размере 120 монет на брата, так что подумайте, что бы вы хотели взять с собой в дорогу. На первое время для хранения вещей вам оставят повозку. Кроме этого, группа получает один из бонусов на выбор: 1) Был построен каменный дом и посажены 4 зерна и 2 семечка льна. Но это делали вы весной, и трое из вас ночевали на улице - -Д4 хп троим и -Д4 настроения всем. 2) Изначально есть лошадь и деревянный сарай. 3) Каждый въезжающий в форт (неважно, в начале или потом) получает шерстяную одежду. 4) Для вас был устроен пир - каждый имеет +2Д4 настроения (в том числе халфлинги), а также вы имеете +4 бесплатные бочки. 5) Вы можете брать в соседнем форте инструменты в аренду - по 5 монет за каждый медный инструмент за сезон. Недоступно в бою при нападениях на форт - нужно было готовиться заранее. Эти условия рассчитаны для игры на 8 и более игроков. В игре на меньшее число игроков можно взять нескольких персонажей. В любом случае, стартуют 8 персонажей, имеющих по 120 монет каждый. Игровые ходы.Игра разделена на ходы-сезоны. Всего в игровом году четыре сезона - лето, осень, зима и весна соответственно. Игра начинается летом, когда выжить проще всего. Осенью и весной труднее добыть пропитание да и холоднее, а зимой и вовсе снег и морозы. Обычно на один сезон требуется выбрать основное занятие вашего героя и бросить кубик по соответствующему навыку, а затем принять результат. Есть восемь основных исключений их этого правила - обучение другого персонажа (учителю и ученику доступна тратящая ход работа по этой же профессии в тот же ход), изучение заклятий (можно кастануть изученное заклятие в тот же ход), проектирование построек (доступно участие в строительстве в тот же ход), тренировочные бои либо схватки с врагами (один раз в сезон, можно совмещать с любой другой работой), боевые действия, дипломатия, уход за животными (один раз в сезон, можно совмещать с любой работой в форте), воровство (один раз в сезон, можно совмещать с любой другой работой и боями). Цели и развитие фортаУрист надеется, что вы сможете не просто выжить, но и развить ваш форт. Если вам это удастся, он пришлёт новых поселенцев. В начале игры будут выбраны две случайные цели из списка, и за выполнение каждой Урист пришлёт нового поселенца, оплатив экипировку на 120 монет! 1) Построить любое укрепление и сшить флаг Уристана 2) Построить хотя бы 5 каменных домов 3) Открыть месторождение золота, адамантия, самоцветов или эльфийскую рощу и победить охрану. 4) Поставить металлическую статую или две неметаллических. 5) Сделать трофейное чучело редкого (со сложностью выслеживания 8) животного 6) Победить в 5 битвах, не считая охоты 7) Построить каменные стены 8) Иметь хотя бы 10 единиц брони и щитов (в сумме). 9) Иметь средний уровень радости не ниже 12 три сезона подряд. Сезоны в первом году не учитываются, если был выбран Пир. 10) Иметь животных хотя бы на 10 единиц ухода. Также, находясь в городе, вы можете нанять другого поселенца за 100 монет. Он будет одет и будет иметь бонусы в двух навыках, но без экипировки! Максимум живых поселенцев в форте - 10. После третьего года игра будет усложнена. Дайсы числа врагов, нападающих на торговцев и охраняющих рощи и обычные месторождения, будут увеличены на одну градацию; каждую фазу будет приходить Д2 крыс вместо одной; повозку придётся вернуть. К концу шестого года вы должны или выполнить одну из двух случайно выбранных в начале игры целей, либо сразиться с армией соседнего королевства. По итогам шестого года игра в любом случае закончится, и преодоление этих проблем является победой. 1) Сделать чучело дракона! Или приручить двух виверн. 2) Накопить 1500 монет 3) Все первоначальные обитатели форта живы... Возможно, в виде зомби. 4) Построены каменные стены, минимум 5 каменных домов и 2 статуи, сшит флаг Уристана. 5) Построен ров/частокол/стены и хотя бы 10 домов или статуй. 6) Иметь специалиста Д12 хотя бы в 5 навыках. 7) Иметь разных специалистов хотя бы Д10 во всех четырёх видах магии. 8) Выиграть в 10 битвах (не считая охоты) 9) Победить трёх забытых тварей и патруль эльфийской рощи! 10) Иметь по 1 домашнему животному хотя бы 5 видов, полученных в результате приплода. Революция!Если вам каким-то чудом удалось не просто выжить, но и добиться успеха с вашим Фортом, то, набрав достаточную силу, вы можете бросить вызов... самому Уристу Восьмому (черт бы побрал его тиранию, жадность, коррупцию и дурацкие указы!). В этом случае к вам придет разбираться сам король во главе своей личной гвардии - и победа над ним может стать одним из крутейших достижений, которые только доступны в этой игре. Бонус - после победы вы имеете полное право объявить о создании своего собственного королевства (с игрой в кости и эльфийками, конечно же).
|
|
1 |
|
|
 |
========Механики========Навыки.Все действия персонажей в игре основаны на проверках навыков. Все навыки каждого персонажа имеют градации в размерах кубика - Д4, Д6, Д8, Д10, Д12 - чем больше куб, тем выше шансы на успех. Успехом является значение на кубике не менее сложности навыка. Исключение: для действий сложности 6, занимающих ход, не требующих материалов и не позволяющих использовать инструменты, успехом также является дважды выброшенные 4-5 (не обязательно в соседние сезоны). Применение навыка дает возможность один раз в сезон улучшить его - вне зависимости от результата проверки навыка бросьте кубик этого навыка и если выпадет максимальное значение ("4" для Д4, "6" для Д6 и т.д), то навык прокачивается на градацию вверх. Прокачка действует начиная со следующего сезона. Для улучшения мирных навыков нужно использовать их в работе либо обучаться им по книгам или от учителей, боевые навыки улучшаются за счет участия в бою либо в тренировке-спарринге с другим бойцом. Обучение и спарринги также позволяют сделать один дополнительный бросок на улучшение навыка, помимо основного броска за использование навыка. Если при проверке навыка выпадает "1", то это обычно означает несчастный случай и потерю здоровья, иногда другие неприятности. Примечание: "единичка" срабатывает, даже если есть бонус к броску! Так что даже лучшие в мире инструменты не спасут вас от трагических инцидентов. Некоторые навыки требуют или позволяют использовать инструменты. Разные персонажи не могут использовать один и тот же инструмент в один сезон. Модификатор от инструмента добавляется к значению броска кубика (не работает при прокачке или обучении). Некоторые навыки требуют потратить материалы. Если такой навык не сработал, материал не портится (если не было критического провала). Некоторые действия требуют мастерскую и кузницу. В качестве мастерской может служить любая постройка, не используемая для проживания; чтобы сделать её кузницей, нужно потратить топливо. Нападения монстров.Есть шанс, что ваш форт будет атакован монстрами - от стаи волков или банды гоблинов до дракона или гиганта. Чтобы заранее узнать об атаке, нужно выставлять дозорных с высокими навыками Разведчика. Своевременно обнаруженная атака позволит лучше спрятаться или подготовиться к битве (+1 стрелковая фаза или +1 ко всем броскам в первый раунд боя, на выбор), а внезапное нападение застанет обитателей врасплох (не смогут распределить оружие - каждый будет сражаться с тем, что он хранил или использовал в прошлый сезон). Некоторые монстры совершат набег и уйдут подобру-поздорову (это касается дикарей и хищников). Другие не уйдут, пока не уничтожат всё (в основном это касается демонов и нежити). Третьи вполне согласятся на выкуп (обычно это разбойники и другие относительно цивилизованные враги). Обратите внимание, что монстры также могут дать вам трофеи в случае победы над ними. У монстров-животных это мясо, кожа, мех, кости, у гуманоидов - деньги, еда, одежда, алкоголь, оружие, броня, ездовые животные (если удастся приручить). Некоторые монстры не тронут вас, пока вы не заберетесь на их территорию - это касается подземных тварей, охраняющих месторождения, а также лесных эльфов и других лесных стражей, защищающих леса. Каждый раз, когда вы находите месторождение или подходящий для вырубки лес, вы рискуете столкнуться с их охраной - "1" на Д3 в случае с деревом, камнем, углем, медью, железом, серебром, мрамором и гарантированная битва в случае с магмой, золотом, самоцветами, адамантием, эльфийским деревом. Впрочем, вы не обязаны сражаться с ними - столкнувшись с охраной, вы можете отступить (но тогда лес или месторождение придётся искать заново). Также шанс наткнуться на монстров существует при прокладывании подземелий - "1" на Д10 каждый раз, когда вы строите подземное помещение (подземный мир темен и полон ужасов!). Дубовые, сосновые, тисовые, буковые рощи (Д8): 1) Эльфы! - 2Д4 Эльфов (треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 6, - треть лучники - стрелковая атака Д8, живучесть 4, - треть всадники - ближняя атака Д12, живучесть 10). 2) Пикси! - 2Д6 Пикси (ближняя атака Д3, живучесть 3) 3) Сатиры! - 2д4 Сатиров (ближняя атака Д6, живучесть 6) 4) Кентавры! - 2д4 Кентавров (половина копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8, - половина лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6) 5) Волки! - 2д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4) 6) Вервольфы! - 1Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) 7) Единороги! - 1Д4 Единорогов (ближняя атака Д10, живучесть 10, единороги каждый ход исцеляют друг друга на Д4 каждый) 8) Дендроиды! - 1д4 Дендроидов (ближняя атака Д8, живучесть 12, регенерируют по Д4 в ход) Для зачарованных рощ кол-во кубиков монстров удваивается. Уголь, медь, железо, камень, мрамор, серебро (Д20): 1) Кобольды! - 2д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4). 2) Большие пауки! - 2д6 Пауков (ближняя атака Д4 (укушенный герой в следующий ход теряет еще Д4 здоровья), живучесть 4). Очищенное логово пауков приносит +Д3 паучьего шелка. 3) Скавены! - 2д6 Крысолюдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4) 4) Кровожадные нетопыри! - 2д6 Нетопырей (ближняя атака Д4 (нанесенный урон лечит раненных нетопырей), живучесть 4) 5) Большие жуки! - 2д6 Жуков (ближняя атака Д4, живучесть 4, убийство жука в ближнем бою наносит герою урон Д4 из-за кислоты) 6) Слизни! - 2д6 Слизней (ближняя атака Д3, живучесть 6, убийство слизня в ближнем бою наносит герою урон Д4 из-за кислоты) 7) Большие муравьи! - 4д6 Муравьев (ближняя атака Д3, живучесть 3) 8) Зомби! - 2д4 Умертвий (ближняя атака Д4, живучесть 8) 9) Тролли! - 1Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 10) Демоны! - 1д4 Демонов (ближняя атака Д12, живучесть 12) 11) Большие карпы! - 2д6 Карпов (ближняя атака Д4, живучесть 4). Каждый убитый карп дает +1 еды. 12) Иллитиды! - 1д4 Иллитидов (дистанционная атака: Д4 - на "4" порабощает героя, заставляя его атаковать друзей, живучесть 6). 13) Минотавры! - 1д4 Минотавров (ближняя атака Д10, живучесть 10, если убита половина и более минотавров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если минотавр ранен). 14) Медузы! - 1д4 Медуз (дистанционная атака: Д6 - на "6" персонаж обращается в каменную статую, живучесть 6) 15) Гарпии! - 2д4 Гарпий (ближняя атака Д4, живучесть 4) 16) Бехолдеры! - 1д4 Бехолдеров (дистанционная атака Д6, живучесть 6) 17) Троглодиты! - 2д4 Троглодитов (ближняя атака Д4, живучесть 6) 18) Гидра! - имеет 5 голов (ближняя атака Д8, защита 8) и одно тело (защита 40, регенерирует Д8 хп и одну голову в ход). 19) Василиск! - дистанционная атака 6д6: на "6" персонаж обращается в каменную статую, живучесть 60). 20) Кракен! - имеет 10 щупалец (ближняя атака Д6, защита 6) и одно тело (защита 40). Адамантий, золото, самоцветы: Самые ценные месторождения охраняют Забытые Чудовища - гротескные и ужасные древние подземные твари, словно вышедшие из ночных кошмаров ваших дварфов, эльфов и людей. Все они имеют смертоносную ближнюю атаку 6Д10 и живучесть 60, так что встреча с подобной тварью окажется суровым испытанием для любого форта. 3Д6:
1) Комок щупалец... 2) Гигантский червь... 3) Уродливый гигант... 4) Крылатый ужас... 5) Членистоногий кошмар... 6) Бесформенная туша...
1) ...из мяса... (труп дает +10 мяса) 2) ...из магмы... (куб атаки Д12) 3) ...из льда... 4) ...из адамантия... (защита х2, труп дает +5 адамантия) 5) ...из грязи... 6) ...из золота... (труп дает +5 золота)
1) ...с огромным глазом 2) ...с когтями-косами 3) ...с леденящим душу ревом 4) ...с ядовитыми шипами (ранение в след.ход отнимает еще Д4 здоровья) 5) ...с липким языком (атака обездвиживает одного из героев) 6) ...с отвратительными опухолями Нападения на торговцев (Д10): 1) Волки! - 2д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4) 2) Разбойники! - 2д4 Разбойников (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8) 3) Гоблины! - 2д6 Гоблинов (треть лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4; треть - всадники на волках - ближняя атака Д6, живучесть 6) 4) Тролли! - 1Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 5) Кобольды! - 2д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4). 6) Огры! - 1д4 Огров (ближняя атака Д8, живучесть 12, если убита половина и более огров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если огр ранен). 7) Орки! - 2д4 Орков (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники на кабанах - ближняя атака Д12, живучесть 12) 8) Зомби! - 2д4 Умертвий (ближняя атака Д4, живучесть 8) 9) Вампиры! - 1Д4 Вампиров! (ближняя атака Д8 (нанесенный урон идет в лечение еще живых вампиров), живучесть 12). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 10) Вервольфы! - 1Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) Сражения.Отыгрываются сражения очень просто - каждый участвующий в бою персонаж кидает кубик навыка Воина, а затем прибавляет к результату бонусы за оружие. Это урон, который герой нанесет врагу. Враги бьют в ответ по той же системе, случайно выбирая себе цель для атаки. Персонажи могут брать на себя урон, нанесенный одному другому персонажу, как бы заслоняя его собой (это не тратит ход, но нужно объявить до объявления результатов атаки). Персонажи и монстры, потерявшие все хиты, объявляются убитыми и начинается новый раунд битвы. Если у персонажей или врагов есть стрелковое оружие или магия, они делают дополнительную атаку в "нулевой" раунд боя (а в ходе рукопашной также могут стрелять, если не имеют лучшего оружия для ближнего боя). При желании можно заявлять нелетальные атаки с целью оглушить\обездвижить противника - в этом случае бонусы от оружия игнорируются (фактически персонаж атакует голыми руками). Если противник был повержен с применением хотя бы одной нелетальной атаки, то на "4-6" на Д6 он захвачен в плен (правда для содержания нужна свободная клетка подходящего размера, иначе пленника придется прикончить). На "1-3" что-то пошло не так и пленника все-таки пришибли. Вместо атаки можно бросать навык Воина не на атаку, а на защиту - персонаж сократит урон по себе на -1 хп за каждые 2 очка результата. Кроме этого, можно в качестве действия попытаться сбежать из битвы (и забрать самое ценное) при помощи навыка Вора или попытаться договориться с врагами при помощи Дипломата. Договариваться одновременно может лишь один житель. ЛутПобедив врага, чаще всего у него можно найти что-то ценное. Что именно - зависит от типа врага: - Животные - см. Дикие Животные - За каждого организованного врага (которые делятся на лучников и мечников/копейщиков, а также пикси и сатиры) бросается Д6: 1) Лук (с лучника) / Меч или копьё. Самые плохие, если лучник имеет класс Д3 или Д4, с шансом 50% чуть получше, если лучник имеет класс Д6, и самая лучшая, если лучник имеет класс Д8. 2) Стрелы (с лучника) / броня или щит (с воина) Самые плохие, если лучник имеет класс Д3 или Д4, с шансом 50% чуть получше, если лучник имеет класс Д6, и самая лучшая, если лучник имеет класс Д8. 3) 1 единица пива 4) Одежда, с гоблина, скавена, пикси или кобольда - шкурка 5) D6 монет за каждый хп врага 6) Ничего
- С каждого всадника можно получить его лошадь (или другое средство перемещения), если удастся её приручить за один раунд. При неудаче её придётся убить. - С зомби можно получить 1 единицу гнилой плоти и 1 наполовину изношенную одежду. - С Тролля можно получить 2 единицы льна (его одежда) и Дубину Тролля. Она даёт +4 урона в бою, но носить его может только минимум воин Д8. - Оборотни дают +2 меха, +4 мяса гуманоида и +2 кости - Минотавры дают +2 мяса гуманоида, +1 кости, +1 кожи и +1 медный топор или молот - Вампиры богатые. С них может выпасть шёлковая одежда или 50 монет. - Гигант даёт одежду (+4 льна) и дубину (+2 дерева) - С Некроманта можно получить его посох. - За убитых демонов можно получить награду в городе, по 10 монет. - С Дендроида - 1 дерово - С подземных обитателей, если ничего не указано, нельзя получить ничего полезного. Кроме хорошего настроения от победы, что немаловажно. Локации. Персонаж может работать в одном из трёх мест: в лесу, в форте и в соседнем городе. В лесу персонажи охотятся, ставят ловушки, ловят рыбу, собирают растения, рубят дрова и занимаются разведкой. В соседнем городе они работают за деньги. Остальные действия, включая работу в шахте, происходят в форте. Приехавшие в соседний город в составе каравана могут заниматься изучением заклинанием и созданием или починкой предметов, не требующей кузницы и мастерской. Есть несколько правил, связанных с локациями. Во-первых, находящиеся в разном месте не могут обучать друг друга и спарринговаться. Во-вторых, в битве в локации участвуют только находящиеся в этой локации. Например, если охотник подстерёг кабана, его нельзя атаковать метким выстрелом из форта - стрелять в него могут только те, кто в лесу. В-третьих, нельзя использовать предмет, добытый в эту же фазу в другой локации. Например, для постройки дома нельзя использовать дерево, которое рубят в этот же сезон, но можно - добываемый в этот сезон камень. Вдохновение хоть и даёт возможность применить несколько действий, но не позволяет находиться в двух локациях одновременно.
|
|
2 |
|
|
 |
=========Потребности и сложности=========
Здоровье и смерть. По умолчанию все персонажи имеют 8 хитпоинтов здоровья. Если здоровье опускается до нуля и ниже - персонаж умирает. Хитпоинты НЕ могут подниматься выше этого значения.
Если живо менее 8 жителей форта (+1 за каждую выполненную цель), то Урист пришлёт нового добровольца, но тот будет иметь только два стартовых бонуса к навыкам и ничего не принесёт, кроме наполовину изношенной льняной одежды.
Если персонаж не голодал, не мерз и не болел в течение сезона, то он медленно восполняет здоровье (+1). Исключение: орки, у них своя, куда более мощная регенерация.
Настроение. Помимо хитпоинтов у героев есть и показатель настроения. Изначально он равен 8 очкам, но из-за различных событий настроение может подниматься или ухудшаться. Максимум настроения - 24, минимум - -8.
1) Потеря здоровья от голода, холода, болезни, от несчастного случая, в бою - (-1Д4) настроения. (не более раза в сезон) 2) Гибель товарища - (-1Д4) настроения. (не более двух в сезон) 3) Употребление выпивки - (+1Д4) настроения за пиво, пирог и (+2Д4) за вино, тратит -1 пива, пирога или вина в сезон соответственно (но не более раза в сезон). 4) Победа над врагами - (+2Д4) настроения, если участвовал в битве и (+1Д4), если нет. Охота таковой не считается. 5) Получение драгоценного предмета - бонус к настроению, зависящий от типа предмета (но лишь пока предмет остается с персонажем). 6) Постройка храма, статуи, дворца в вашем форте - бонус к настроению, зависящий от типа постройки. 7) Потеря драгоценного предмета или роскошного жилища - вычитается столько же настроения, сколько персонаж получил с приобретением ныне утраченного. 8) Вынужден делить жилье с другими - (-1Д4) настроения в сезон.
Итак, самые простые способы поднимать настроение вашему персонажу - обеспечивать его выпивкой или пирогами, в идеале хорошим вином. Также он порадуется дорогой шелковой одежде, драгоценным украшениям и посуде, роскошному дому из мрамора, адамантиевому оружию, украшенным самоцветами вещам, наличию в форте красивых статуй. Настроение всего форта могут поднять выступления артистов, победы в битвах или устроенный пир. Все это вполне может удержать настроение героя на высоте, даже несмотря на обилие печальных событий.
Если настроение на нуле и ниже, то каждый сезон персонаж должен бороться с депрессией - Д6, где "1" это самоубийство, "2" это безумная ярость и смертельный бой со случайно выбранным товарищем (убив его, восстанавливает +2Д4 настроения), "3" это апатия (персонаж ничего не может делать, но восстанавливает Д4 настроения), а "4-6" это волевое усилие и преодоление мрачных мыслей (восстанавливает Д4 настроения).
Если настроение достигает 16 очков и выше, то персонаж может с некоторым шансом ("4" на Д4) поймать вдохновение, которое позволит ему совершить два действия в сезон, один раз пройти проверку с кубом навыка на одну градацию выше, чем текущий уровень, или один раз дважды атаковать в битве. Хорошее настроение - это большое преимущество!
Потребности. Каждый сезон ваши персонажи:
1) Хотят есть - нужно съесть минимум 1 еды, иначе персонаж будет страдать от голода, теряя Д4 хп в сезон.
2) Хотят иметь дом - если у персонажа нет крыши над головой и нет минимум 1 топлива (дерева или угля), чтобы его согревать, то он получит Д4 хп урона от холода весной и осенью и 2Д4 зимой. Летом, конечно, герой может обойтись и шалашом, но к холодам лучше подготовиться получше. Если в доме живет больше одного персонажа (максимум 4), то настроение обитателей ухудшается (но по крайней мере все они защищены от холода и непогоды).
3) Хотят быть одетыми и обутыми - персонажу нужно один комплект одежды в полтора-два года, за это время одежда и обувь превращаются в тряпье и рвань. Без нормальной одежды персонаж получает -Д4 к настроению, дополнительный урон от холода -Д4, если он мёрзнет, и удвоенный шанс заболеть.
Строительство Форта. Ваш Форт - ваше всё. Вы не сможете выжить, если у вас не будет крыши над головой, если негде будет хранить припасы, если не будет крепких стен для защиты от чудовищ. По умолчанию Форт имеет вместимость в 10 единиц внутреннего пространства, которое может быть использовано для постройки домов и различных полезных сооружений. Также под Фортом есть 10 единиц подземного пространства для создания подземелий. Отдельно строятся ров и земляной вал, крепостные стены или частокол вокруг Форта, помогающий обороняться от врагов. А в центре Форта, на его главной площади, есть 10 слотов для статуй, повозок, лавок и других особых сооружений и объектов.
Строительство зданий и укреплений - непростое дело. Прежде чем начать строить, нужно создать план-чертеж будущего здания, для чего нужна успешная проверка на соответствующий навык (каменщик для каменных зданий, шахтер для подземелий, плотник для деревянных домов). При успехе персонаж создает план-чертеж, по которому уже сразу могут работать все желающие, внося свой вклад в общее дело - и сам архитектор также может в этот сезон принять участие в строительстве этого же здания (произвести работы). Когда все работы по зданию выполнены, здание готово к эксплуатации.
Болезни. Каждый сезон персонаж может заболеть - это "1" на броске игрока Д20 (Д10 без нормальной одежды). Болезни определяются в начале хода, до каких-либо работ и занятий.
Если персонаж заболевает, он теряет Д4 здоровья, если ничего не делает, и 2Д4, если пытается работать (учиться навыкам либо изучать заклинание можно без штрафа). Для любых бросков, кроме урона от болезни и выздоровления, больной получает штраф -1. В начале нового сезона больной персонаж кидает Д4 и выздоравливает, если получает результат 3 и выше. Однако если лекарю удалось перекрыть потерю здоровья лечением \ исцелением, то болезнь излечивается автоматически к началу нового сезона.
Большую часть времени обитателей форта беспокоят лишь относительно безобидные болезни, но иногда (при соответствующем броске мастера на бедствия в четвёртый или пятый год) в эти края приходит чума - урон от нее удваивается (4Д4!), заражение происходит на 1-2 на броске кубика, а выздороветь от нее можно лишь на 4 на Д4.
Крысы Эти твари заводятся в любом форте вне зависимости от вашего на то желания. Каждый ход прибавляется 1 крыса в сезон. За каждую из уже существующих кидается куб на приплод ("3" на Д3). Крысы жрут по -1 любой еды в сезон каждая, так что в ваших интересах сводить их поголовье к минимуму (в чем вам могут помочь котики!). К счастью, выслеженная крыса = убитая (и не добравшаяся до кладовых) крыса, поэтому заниматься такой "охотой" может любой. Охотиться можно и на ту крысу, которая должна появиться в этот сезон.
Бедствия. Каждый год (кроме первого, если повезёт) ваш форт накрывает каким-либо бедствием - так уж заведено! Бедствия могут колебаться в диапазоне от слишком холодного лета до появления дракона, привлеченного богатствами и численностью населения форта. Не стоит бояться бедствий - в конце концов это главный вызов для вас в этой игре и главный повод для гордости, если вы справитесь... или ВЕСЕЛЬЯ (тм), если нет.
В начале каждого года мастер кидает кубик на сезон (Д4 - весна, лето, осень, зима) и на тип бедствия (Д10). Сложность бедствия равна номеру года либо меньше на 1. Есть вероятность ("10" на Д10), что выпадет сразу 2 (!) бедствия в один год. Что ж, тем больше ВЕСЕЛЬЯ!
Сложность 1: 1) Набег волков! - форт атакуют 4д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4). 2) Холодное лето! - летом погода аналогична осени (т.е. требуется обогревать жилища), все культурные растения приносят вдвое меньший урожай. 3) Суровая зима! - в этот год зима будет вдвое более морозной и снежной! Потребуется вдвое больше топлива на обогрев, а урон от холода будет вдвое выше. 4) Атака виверн! - форт атакует 2д4 Виверн (ближняя атака Д8, живучесть 8, игнорируют укрепления вашего форта). 5) Междоусобица! - обитатели вашего форта вступают в борьбу друг с другом! Персонажи случайным образом делятся поровну на две враждующие группы. Враждующие партии могут сразиться между собой либо признать поражение без боя, теряя -2Д4 настроения. (бой заканчивается без такого штрафа только если все представители одной стороны болеют, ранены или вырублены в бою, причём вырублено не менее половины).
Сложность 2: 6) Набег гоблинов! - форт атакуют 4д6 Гоблинов (треть лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4; треть - всадники на волках - ближняя атака Д6, живучесть 6) 7) Набег разбойников! - форт атакуют 4д4 Разбойников (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8) 8) Атака зомби! - форт атакуют 4д4 Зомби (ближняя атака Д4, живучесть 8). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 9) Падеж скота! - болезнь поражает ваших домашних животных! Бросьте Д4 за каждое животное - на "1" животное умирает и не может быть разделано. 10) Засуха! - сенокос и выращивание плодов невозможны в этот год.
Сложность 3: 11) Землетрясение! - все постройки и подземелья в вашем форте проходят проверку на прочность или разрушаются! ("1" на Д4) Если разрушился ваш дом, когда вы работали или отдыхали в нем, получите урон 2Д4. Все, кто работал в шахтах или подземельях, получают урон 2Д4. 12) Лесной пожар! - леса вокруг форта горят! Возможно летом. Все, кто работал или охотился в лесу, получают урон Д4, все работы в лесу неудачны и не приносят пользы. 13) Атака троллей! - форт атакуют 2Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 14) Атака вервольфов! - форт атакует 2Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) 15) Атака минотавров! - форт атакует 2д4 Минотавра (ближняя атака Д10, живучесть 10, если убита половина и более минотавров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если минотавр ранен).
Сложность 4: 16) Чума! - вместо обычных болезней поветрие в этот год приносит гибельную чуму! 17) Атака кобольдов! - форт атакуют 4д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4); они отлично роют норы, так что они игнорируют ваши укрепления и сразу появляются внутри форта. 18) Атака скавенов! - 4д6 Крысолюдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4); они отлично роют норы, так что они игнорируют ваши укрепления и сразу появляются внутри форта. 19) Нашествие крыс! - прирост крыс умножается в 4 раза! 20) Темное проклятие! - какая-то темная сила прокляла ваш форт! Теперь в течение целого года несчастные случаи для вас срабатывают не только на "1", но и на "2".
Сложность 5: 21) Набег орков! - форт атакуют 4д4 Орков (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники на кабанах - ближняя атака Д12, живучесть 12) 22) Наводнение! - происходит весной или осенью, все дома и подземелья временно недоступны, все работы временно недоступны, припасы еды теряются (хотя герои могут спасти по Д4 припасов, потратив на это свой ход), крупные домашние животные (коровы, лошади) могут погибнуть ("1" на Д4). 23) Атака вампиров! - форт атакуют 2Д4 Вампиров! (ближняя атака Д8 (нанесенный урон идет в лечение еще живых вампиров), живучесть 12). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 24) Зловещие слухи! - мрачные слухи снижают настроение обитателей форта! Потеряйте -2Д4 настроения для каждого персонажа. 25) Саранча! - огромная стая саранчи сжирает всю растительность в округе! Сенокос и выращивание плодов невозможны в этот год.
Сложность 6: 26) Атака дракона! - форт атакует один могучий Дракон (ближняя атака 10Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 100, игнорирует укрепления вашего форта) 27) Атака гиганта! - форт атакует один могучий Гигант (ближняя атака 8Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 120) 28) Атака некроманта! - форт атакует Некромант (дистанционная атака 4Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 40), его сопровождает армия из 4Д4 Скелетов (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8; каждый ход некромант может поднять Д4 убитых приспешников) 29) Враждебная армия! - форт пытаются завоевать воины из соседнего королевства! 4Д4 Воинов (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники - ближняя атака Д12, живучесть 12); армию возглавляет Лорд (враждебный герой максимального уровня в своей основной специальности с лучшей экипировкой; обычно имеет навыки Воина, Стрелка, Волшебника, Друида или Жреца) 30) Атака демонов! - форт атакует 2Д4 Демонов! (ближняя атака Д12, живучесть Д12), их возглавляет Архидемон (ближняя атака 6Д12, живучесть 66), который каждый ход может призвать дополнительно +Д3 Демона.
Хранение припасов. Любой предмет, не употребленный сразу или не надетый на персонажа (а персонаж может носить один вид брони или рюкзак с его содержимым, одежду, один эликсир/зелье/траву или лук и стрелы, и одно оружие\инструмент), теряется\портится, если на складе нет места. Исключения: камень, уголь и дерево, они хранятся так.
В качестве склада могут выступать повозки (10 предметов), здания и подземелья (по 20 предметов, если они не используются в качестве жилья или мастерской, и 10, если используются). Назначенное в роли склада здание или подземелье не может использоваться как мастерская.
|
|
3 |
|
|
 |
==========Дополнительные возможности===========Домашние животные.Неплохой способ облегчить жизнь вашим героям - завести питомцев. За животными требуется ухаживать, иначе они погибнут от голода и болезней, потеряются или будут сожраны монстрами в течение одного сезона. Уход - это проверка навыка Фермера, где 1 очко на броске равно 1 единице требуемой заботы о животном. Все животные, на которых не хватило ухода, погибают\сбегают прочь. Если животных одного вида 2 и более, есть шанс, что они будут плодиться - за каждое животное кидается кубик и максимальный результат на нем означает прибавление еще одного животного в следующий сезон. Куры, Утки, Гуси - сложность ухода 1, приплод Д4, при забое дает +2 мяса, иначе +1 яиц в сезон, когда не дают приплод, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -1 зерна. Свиньи - сложность ухода 1, приплод Д6, при забое дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи, +столько мяса, сколько сезонов прожила, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 любой еды. Овцы - сложность ухода 1, приплод Д6, при забое дает +3 мяса, +1 костей и +1 кожи, иначе +1 шерсти в сезон, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -1 зерна или сена. Коровы - сложность ухода 2, приплод Д8, при забое дает +6 мяса, +1 костей и +1 кожи, иначе +2 молока в сезон, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 зерна или сена. Лошади - сложность ухода 2, приплод Д8, при забое дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи, может использоваться в бою (добавляет к ближней атаке героя +2 к урону и принимает на себя до 8 единиц урона) и чтобы тянуть повозки с товарами, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 зерна или сена. Кошки - не требуют ухода (!) и жилья, приплод Д6, при забое дает +1 мяса, снижают поголовье грызунов в вашем форте (Д8 за каждую кошку в сезон: на 4-5 она ловит одну крысу, на 6-8 сразу двух, на 2-3 ни одной и съедает -1 мяса или рыбы из хозяйских запасов, на 1 погибает, сожранная дикими животными или от болезни). Каждый котик случайным образом выбирает себе хозяина - и пока котик жив, хозяин получает +Д4 настроения от него в сезон (но большее кол-во котов не увеличит этот бонус), но если котик погибает, то хозяин теряет -2Д4 настроения. Собаки - живут в обычных домах с хозяевами, сложность ухода 1, приплод Д6, при забое дает +2 мяса и +1 костей. Может сражаться, охотиться вместе с хозяином (навык охоты Д4, выбирается лучший из бросков) и сторожить форт (ближняя атака Д4, здоровье 4, навык разведки Д4), съедает -1 мяса или рыбы в сезон. Навыки могут быть прокачаны до Д6. Один из обитателей форта обязан стать хозяином собаки (иначе та одичает и просто сбежит прочь), он получает +Д4 настроения от пса в сезон (но большее кол-во собак и котов это значение не увеличивает) и в случае гибели пса хозяин получит -2Д4 к настроению. Примечание: большинству домашних животных НУЖНЫ особые здания в качестве жилищ. Причем построенные на поверхности - под землей животные, в отличие от дварфов, жить не могут. Свиньям и овцам хватит 1 дома на 10 животных, курам и уткам 1 дома на 20 животных, а лошадям и коровам 1 дома на 5 животных. Вместимость сарая вдвое меньше, чем вместимость дома. Дикие животные.Помимо героев и их питомцев мир Диких Земель кишит различной живностью - от суслика до дракона. Иногда они приходят к вам сами, но вы можете и сами попробовать выследить их. Сложность зависит от размера и редкости животного. Крыса - сложность выслеживания 2 (за каждые 2 очка на кубике охотник убивает по 1 крысе). Хорек, Куница, Белка - сложность выслеживания 2. Убийство дает +1 шкурку. Дикая Кошка - сложность выслеживания 4. Убийство дает +1 мяса. Дикая утка, Фазан, Гусь, Куропатка, Сурок - сложность выслеживания 2. Убийство дает +2 мяса. Волк - сложность выслеживания 4. Убийство дает +2 мяса и +1 меха. Опасен (ближняя атака Д4, живучесть 4). Медведь - сложность выслеживания 6. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 меха. Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Кабан - сложность выслеживания 4. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д4, живучесть 6). Лось - сложность выслеживания 6. Убийство дает +6 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д6, живучесть 10). Единорог - сложность выслеживания 8. Убийство дает +2 мяса, +1 костей, +1 рог единорога и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д10, живучесть 10). Грифон - сложность выслеживания 8. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д6, живучесть 6). Левъ - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Сложность приручения 8. Слон - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака 2Д10, живучесть 20). Сложность приручения 10. Крокодил - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Сложность приручения 8. Анаконда - в Уристане не водится... Опасна (ближняя атака Д8, живучесть 8). Сложность приручения 10. Виверна - сложность выслеживания 8. Убийство дает +6 мяса, +2 костей и +2 кожи. Опасна (ближняя атака Д8, живучесть 8). Дракон - сложность выслеживания 10. Убийство дает +12 мяса, +4 костей и +2 драконьей чешуи. Крайне опасен (ближняя атака 10Д10, живучесть 100).
Можно купить дикого зверя в клетке или поймать его на охоте, а затем приручить (вернее, попытаться приручить) с помощью навыков Охотника либо Друида. Дикие звери не размножаются, но также требуют ухода и кормежки. Сложность приручения на 2 больше, чем сложность выслеживания, кроме диких кошек, у которых 4. Прирученные хорьки и дикие кошки могут ловить крыс или таскать еду из припасов, как домашние котики. Торговля.Одна из важнейших вещей для выживания вашего Форта - связь с внешним миром. В среднем раз в году (в случайный сезон начиная со второго года) к вам будет приезжать торговец из ближайшего города, который привезет случайный набор товаров на 1000 монет и который может купить у вас товаров на 2000 монет. Если вам этого не будет достаточно, вы можете и сами отправлять торговые караваны, для чего вам потребуется минимум одна повозка, запряженная лошадью, и один возница. В пути караван может быть атакован хищниками, дикарями, бандитами и монстрами ("1" на Д4) - поэтому, возможно, имеет смысл организовывать хорошую охрану. Прокачанный навык Торговли поможет вам получать наибольшую прибыль от продажи вещей и делать покупки дешевле. Также каждый персонаж раз в год может пойти работать в соседний форт, и заодно что-то купить, продать или украсть. Туда и обратно он может взять только то, что может унести на себе - бочку, повозку или кубометр дров так, например, не возьмёшь. Домашние животные не мельче собаки могут пройти это расстояние с хозяином своим ходом, кошек нужно держать на руках, а остальных - в клетках. За каждые 100 монет имущества, которые приключенец несёт с собой, на пути туда и обратно бросается дайс Д20 на атаку бандитами. Артефакты.Если вам недостаточно обычных инструментов, оружия и доспехов, вы можете попробовать создать или добыть нечто особенное. Артефакты - это улучшенные версии обычных предметов. Они стоят дороже обычных (50 вместо 20, 100 вместо 50, 250 вместо 100, 500 вместо 250), но имеют более высокие показатели. Инструменты - +1 к урону в бою и +1 к работе (либо только +1 к работе, если инструмент не используется в бою). Посохи - +2 к проверкам магического навыка. Мечи, копья - +2 к урону в бою. Луки, арбалеты - +1 к урону при стрельбе. Щиты, доспехи - +4 к поглощению урона. Создание и ремонт артефактов также сложнее их обычных аналогов - на +2 относительно обычного предмета такого же типа. Если герой сам создает артефакт, то сам дает ему имя, иначе его именует мастер. Залейте это магмой! (с)Вы можете попробовать сэкономить на отоплении домов и кузниц, прокопав шахту к расплавленной магме. Помимо опасности от обитающих в глубине земли тварей есть и другие сложности - вам придется отвести под распределительную станцию отдельное подземелье, которое всегда имеет вероятность обрушения "1" на Д10 и в случае разрушения которого происходит неконтролируемый выброс магмы, накрывающий весь форт ("1" на Д4 для каждого здания означает уничтожение потоками магмы, огнем и паром). С другой стороны, пока система работает - вы в выигрыше, поскольку жар магмы избавляет вас от необходимости отапливать ваши дома в холодное время и тратить топливо на разжигание кузнечных горнов. Если магменная скважина вам по какой-то причине стала не нужна, вы можете завалить ее горной породой - на это требуется 10 единиц земляных работ, но зато вы сможете спать спокойно. Правда в следующий раз придется искать и рыть ее заново.
|
|
4 |
|
|
 |
==========Броски навыков в игре==========Обучать товарища навыкам (дополнительное) - Любой навык, сложность равна максимальному значению навыка у обучаемого (4 на Д4, 6 на Д6 и т.д). Успех повышает данный навык товарища на одну градацию вверх. Оба персонажа при этом могут выполнять работу, которой один другого учит. Учитель также может быть целью обучения, но только если не выполняет более никаких действий в этот сезон, кроме обоюдной учебы. Написать книгу-трактат о профессии - Любой навык, сложность 6, тип получившейся книги зависит от результата броска (6 для книги новичка, 8 для мастера, 10 для эксперта, 12 для гения), тратит -1 пергамента или бумаги. Нельзя использовать бонусы рас. Успех создает книгу о выбранной профессии определенного уровня. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Учиться по книгам (дополнительное) - действует аналогично обучению с учителем, но вместо учителя кидается уровень навыка книги. Успех повышает данный навык ученика на одну градацию вверх. Персонаж при этом может выполнять работу, которой учится. Работать или выступать за деньги - Артист, Плотник, Шахтёр, Каменщик, Ткач, Кузнец, можно использовать инструмент. Герой отправляется в соседний город, где работает за деньги, принося +2 монеты за 1 очко на кубике. "1" - несчастный случай, испортил чужой материал, побили (Д4 урон). Атаковать - Воин (боевое), можно использовать оружие, наносит урон, равный броску навыка. Множественная атака! - Воин (боевое), требует косу, распределяет поровну (может различаться на 1) между несколькими врагам урон, равный половине броска навыка. Защищаться - Воин (боевое), снижает урон по себе в эту фазу боя на 1 за каждые 2 очка на кубике. Тренировочный поединок - Воин (дополнительное), можно использовать оружие, сложность равна максимальному значению твоего навыка, но для броска используется уровень навыка оппонента + бонус его оружия. Успех повышает навык. "1" - несчастный случай, ты получаешь урон от своего противника! Бросок обязателен для обоих участников поединка. Может быть совмещено с основной работой, но не более одного поединка в сезон. Тренироваться на чучеле (боевое) - Воин или Стрелок, сложность равна максимальному значению навыка персонажа, бонусы оружия не учитываются. Успех позволяет прокачать боевые навыки. Тратит полный сезон как работа. Позволяет также бросить обычный дайс на прокачку. Выстрелить в противника (боевое) - Стрелок, требует лук и стрелы, наносит урон, равный броску навыка. Выстрелить в мелкую дичь (боевое) - Стрелок, требует лук и стрелы, сложность 4, атакует выслеженное пугливое животное, при успехе убивает его. Спрятаться от вражеского набега на форт - Вор (боевое), сложность 4, успех позволяет пережить набег, не участвуя в бою, и спрятать от возможного разграбления взятые с собой вещи. "1" - несчастный случай, впал в панику или был пойман врасплох, участвует в битве и при этом пропускает первый ход. Подготовить скрытную атаку - Вор (боевое), сложность 4, требует шило, при успехе в следующую фазу атакует выбранного врага при помощи навыка Вора, уменьшая вдвое урон от его атаки (одной из, если их несколько). "1" - несчастный случай, в следующую фазу атакует выбранного врага при помощи навыка Воина, враг атакует именно Вора (одной из атак). Украсть вещь из чужого дома или инвентаря - Вор (дополнительное), сложность от 2 до 8 в зависимости от количества украденных за раз предметов (сложность по 2 за 1 вещь). Кража заявляется в закрытую, может совершаться вместе с другой работой, доступна лишь одна попытка в сезон. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (Д4 урон). Воровать в соседнем городе - Вор (дополнительное), сложность зависит от ценности украденного (2 для стоимости 2, 4 для стоимости 10, 6 для стоимости 20, 8 для стоимости 50, 10 для стоимости 100, 12 для стоимости 250). Успех позволяет даром получить один предмет\ресурс. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (2Д4 урон). Провести переговоры с врагами (боевое) - Дипломат, сложность 4, успех позволяет избежать боя и договориться с разумными врагами (большинство гуманоидов) о выкупе (обычно составляет 20% от стоимости всего имущества форта). "1" - несчастный случай, нечаянно нагрубил врагам, они атакуют и попытаются перебить вас всех. Заключать выгодную сделку (дополнительное) - Дипломат, доступно лишь в случае прибытия торгового каравана или при поездке в соседний город, сложность 4, успех позволяет получить +20% к стоимости проданных товаров и снизить стоимость покупок на -20%. "1" - несчастный случай, оскорбил клиентов (стоимость продажи падает на -20%, стоимость покупки растет на +20%). Лечить раны и болезни - Лекарь, тратит -1 лечебное зелье, восполняет товарищу или себе +2 хитпоинта за каждое 1 очко на кубике, но не помогает при потере здоровья от истощения. Без лечебного зелья, заменяя его на -1 лечебных трав - +1 хп за 1 очко. Без лечебного зелья и трав - +1 хп за каждые 2 очка. Полученные успехи лечения можно разделять на нескольких пациентов. Если суммарное лечение сводит ущерб от болезни в ноль или превышает его, больной выздоравливает. "1" - несчастный случай, больному лучше не стало, а лекарь получает заражение болезнью, если она была у больного. Экстренное лечение (боевое или дополнительное) - Лекарь, тратит -1 лечебное зелье, восполняет товарищу или себе +1 хитпоинт за каждые 2 очка на кубике. Устроить представление - Артист, может использовать музыкальный инструмент, повышает настроение товарищей на +1Д4 за каждые 4 очка на кубике. "1" - несчастный случай, сделал только хуже и испортил настроение (-Д4 настроения). Приготовить горячую пищу - Повар, требует котел, тратит зерна или мяса в количестве, не превышающем вместимость котла, сложность 2, не суммируется, при успехе создаёт вдвое больше каши. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Приготовить пирожки - Повар, за каждое очко на кубике тратит -1 зерна и -1 мяса и печёт пирог. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Приготовить торт - Повар, за каждые 2 очка на кубике тратит -1 зерна и -1 молока или яиц и печёт 3 единицы торта. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Устроить пир! - Повар, сложность 6, тратит 3 молока/яиц и 6 любой еды. При успехе кормит всех и даёт всем +2Д4 настроения. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Найти дубовую, сосновую, буковую, тисовую рощу - Разведчик, сложность 4, позволяет в дальнейшем добывать древесину. "1" - несчастный случай, упал в яму, споткнулся об пень или камень (Д4 урона). Найти заповедную эльфийскую рощу - Разведчик, сложность 8, позволяет в дальнейшем добывать эльфийское дерево. Будьте осторожны! Эльфы и другие лесные защитники охраняют заповедные рощи. Нести дозор и замечать врагов - Разведчик, сложность 4, успех позволяет своевременно отреагировать на нападение врагов на ваш форт в этом или следующем сезоне. Искать логова монстров и бандитские лагеря - Разведчик, сложность 6, успех позволяет обнаружить неподалеку от форта отряд монстров \ враждебных бандитов, которых можно перебить ради полезной добычи. Выбор типа и количества монстров работает аналогично механике нападений на торговцев (Д10 на тип существ и кол-во в зависимости от типа). Искать ресурсы - Разведчик, ищет валежник, подходящие камни, метеоритное железо, медные самородки, дает +1 дерева/камня за каждые 3 очка на кубике или +1 меди/железа (на выбор) за каждые 6 очков на кубике (можно разное). Собрать растения - Алхимик, можно использовать рюкзак, дает +1 лечебных трав/ядовитых грибов/горючей смолы/призрачных цветов (на выбор) за каждые 2 очка на кубике или +1 корней мандрагоры/радужных цветов (на выбор) за каждые 6 очков на кубике (можно разное), доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Сварить алкоголь или зелье - Алхимик, требует котел, тратит ингредиентов до вместимости котла, сложность 4 для пива, 6 для вина или зелья, 8 для эликсира, при успехе создает зелье в соответствующем количестве. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Рецепты зелий и эликсиров: Пиво варится из 1 единицы зерна Вино - из двух. Лечебное зелье делается из 2 лечебных трав Зелье берсерка делается из 1 ядовитого гриба и 1 лечебной травы Ядовитое зелье делается из 2 ядовитых грибов Огненное зелье делается из 2 горючих смол Зелье неуязвимости делается из 1 горючей смолы и 1 призрачного цветка Зелье невидимости делается из 2 призрачных цветов Эликсир жизни делается из 2 корней мандрагоры Эликсир мудрости делается из 2 радужных цветов. Эликсир удачи делается из 1 корня мандрагоры и 1 радужного цветка Выращивать овощи или лён - Фермер, требует мотыгу или лошадь с плугом, тратит от -1 до -6 зерна и семян льна, сложность зависит от количества посаженных растений (1 ед за 1 сложности), при успехе осенью зерно приносит десятикратный урожай, из семечка льна получается 2 льна и 2 семечка льна. Доступно лишь весной. "1" - несчастный случай, рубанул мотыгой по ноге или укусила ядовитая змея (Д4 урона). Собирать урожай - Фермер, можно использовать косу или рюкзак, позволяет собрать 2 выращенного урожая за 1 результата на кубике. "1" - несчастный случай, укусила змея или покусали пчелы (Д4 урона). Ухаживать за животными (дополнительная) - Фермер, различные виды животных требуют разных усилий по уходу (см.описания животных). "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона). Накосить сена - Фермер, требует косу, дает +1 сена для коров, овец и лошадей за каждое 1 очко на кубике, доступно только летом. Выкопать нору! - Фермер, требует мотыгу, сложность 6, при успехе тратит 3 камня или дерева для подпорок и делает нору. "1" - несчастный случай, ударил по ноге, засыпало (Д4 урона). Изготовить предмет - Плотник/Ткач/Кузнец/Охотник/Каменщик, навык, требования, материалы, сложность и последствия несчастного случая зависят от предмета: Плотник делает деревянные предметы и требует топор. Исключение - бумага из древесных волокон Ткач делает предметы из кожи, льна, меха, шерсти, паучьего шёлка, а также бумагу из древесных волокон. Может, но не обязан, использовать шило или ткацкий станок. Охотник делает предметы из костей и броню из драконьей кожи. Может использовать шило только при изготовлении костяной брони. Каменщик делает предметы из камня и мрамора, требует молот. Кузнец делает предметы из металла, статуи из самоцветов, требует молот и кузницу. Изготовление украшений, посуды, музыкальных инструментов требует мастерскую и не использует молот. Изготовление арбалета не требует зданий или молота.
Каждый предмет обычно требует одну единицу материала. Исключения: Предметы за 50 из материалов за 10 (палатка, большой рюкзак из кожи и льна, большая клетка/плуг/тележка из дерева) требуют двух материалов, Предметы за 100 из дерева (огромная клетка/повозка/ткацкий станок/баллиста) требуют 4 дерева. Статуи требуют 5 материала.
Сложность: 2 для деревянных дубинок; 3 для одежды, бумаги и пергамента; 4 для металлических предметов за 50 и неметаллических за 20; 6 для неметаллических предметов за 50, предметов из эльфийского дерева и мрамора, металлических предметов за 70 и 100; 8 - для драконьей брони, изделий из адамантия и золота, деревянных предметов из 4 дерева.
Для статуй сложность равна 6 для дерева, камня, меди, железа, 8 для серебра и мрамора, 10 для золота, адамантия и самоцветов Для стрел сложность 2 для меди и камня, 3 для железа, 4 для остальных.
"1" - несчастный случай, Д4 урона, если использовался топор или молот, иначе зря испортил материал.
Починить броню или щит - Плотник/Ткач/Кузнец (требует кузницу и молот)/Охотник, сложность равна сложности изготовления брони, можно использовать инструмент, кузница и молот требуются только для металлической брони. Добыть древесину - Плотник, требует топор, дает +1 древесины за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай, рубанул по ноге или придавило деревом (Д4 урона). Добыть эльфийское дерево - Плотник, требует топор, дает +1 эльфийской древесины за каждые 6 очков на кубике. "1" - несчастный случай, рубанул по ноге или придавило деревом (Д4 урона). Ловить рыбу/собирать ягоды - Охотник, можно использовать сеть/рюкзак, дает +1 рыбы(полный аналог мяса)/ягод(полный аналог зерна) за каждое очко на кубике выше первого, доступно только летом и осенью. "1" - несчастный случай, ничего не поймал (-Д4 настроения). Выследить животное - Охотник, сложность зависит от типа животного, выпавшие очки можно распределять по разным животным, в случае успеха охотник имеет возможность убить животное, атаковав его. Многие неагрессивные животные дают лишь одну попытку со стрелковым оружием, в то время как хищники будут драться до конца. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Установить ловушку для животного - Охотник, требует 1 клетку необходимого размера, сложность обустройства ловушки зависит от типа животного (равна сложности его приручения), в случае успеха животное оказывается в клетке и может быть продано, забито или приручено. "1" - несчастный случай, сам попался в свою ловушку или был атакован животным (Д4 урона). Приручить пойманное животное (боевое) - Охотник, сложность приручения зависит от типа животного. "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона). Изготовить чучело-трофей - Охотник, тратит один труп животного, сложность и бонус к настроению зависит от типа животного (всё, что мельче медведя, не приносит бонуса; медведи и лоси дают +1Д4, виверны, грифоны и единороги +2Д4, драконы +4Д4; при этом трофей из дракона занимает целое здание). Выплавить сталь - Кузнец, требует кузницу, тратит от -1 железа и -1 угля\дерева до -4 того и другого, сложность 6, при успехе дает от +1 до +4 единиц стали. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Найти месторождение камня/угля/мрамора/самоцветов/меди/железа/серебра/золота/адамантия - Шахтер, сложность 4 для камня, угля, меди и железа, 6 для мрамора и серебра, 8 для золота, самоцветов и адамантия. Позволяет в дальнейшем добывать соответствующий ресурс. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Будьте осторожны! Золото, самоцветы и адамантий охраняют опасные стражи. Найти паучье логово - Шахтер, сложность 6, при успехе находит подземное логово пауков, содержащее 2д4 Пауков (ближняя атака Д4 (укушенный герой в следующий ход теряет еще Д4 здоровья), живучесть 4). Очищенное логово пауков приносит +Д3 паучьего шелка. "1" - несчастный случай, наткнулся на других подземных существ, с которыми вынужден биться или сбежать при помощи навыка Вора. Добыть камень/уголь/мрамор/самоцветы/медь/железо/серебро/золото/адамантий - Шахтер, за каждые 2 (для камня, угля), 3 (для меди и железа), 4 (для мрамора и серебра) или 6 (для золота, самоцветов и адамантия) очков на кубике добывает соответствующий ресурс. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Прорубить магменную скважину - Шахтер, требует кирку, сложность 8, позволяет использовать магму для обогрева жилищ и работы кузниц. "1" - несчастный случай, провалился в магму (2Д4 урона). Будьте осторожны! Магменные поля охраняют опасные стражи. Построить деревянный сарай - Плотник, требует топор, сложность 6, тратит 5 дерева. "1" - несчастный случай, рубанул по себе (Д4 урона). Построить каменный сарай - Каменщик, требует молот, сложность 6, тратит 4 камня. "1" - несчастный случай, ударил себя молотом (Д4 урона). Построить и́глу - Каменщик, требует молот, сложность 4. "1" - несчастный случай, ударил себя молотом (Д4 урона). Выкопать нору! - Фермер, требует мотыгу, сложность 6, при успехе тратит 3 камня или дерева для подпорок и делает нору. "1" - несчастный случай, ударил по ноге, засыпало (Д4 урона). Проект деревянного дома - Плотник, сложность 4, позволяет начать строительство деревянного дома. Проект каменного дома - Каменщик, сложность 6, позволяет начать строительство каменного дома. Проект мраморного дворца - Каменщик, сложность 8, позволяет начать строительство мраморного дворца. Проект пещеры - Шахтер, сложность 4, позволяет начать создание простой пещеры. Проект подземелья - Шахтер, сложность 6, позволяет начать создание подземелья. Проект подземного дворца - Шахтер, сложность 8, позволяет начать строительство подземного дворца. Проект частокола - Плотник, сложность 6, позволяет начать строительство частокола. Проект крепостной стены - Каменщик, сложность 6, позволяет начать строительство каменной стены. Строить деревянные сооружения - Плотник, требует топор, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, рубанул по себе (Д4 урона). Строить каменные сооружения - Каменщик, требует молот, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя молотом, придавил камнем (Д4 урона). Рыть подземелья - Шахтер, требует кирку, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя киркой, засыпало (Д4 урона). Сделать посох Жреца - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -2 серебра, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать посох Волшебника - Волшебник, тратит -1 самоцвет, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Сделать посох Друида - Друид, тратит -1 эльфийского дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Сделать посох Некроманта - Некромант, тратит -1 труп гуманоида-мага, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Изучить заклинание - Жрец/Волшебник/Некромант/Друид, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Жрец теряет -1Д4 настроения. Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон не тратя хода (но только его). Подготовить боевое заклинание - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет в следующем бою гарантировано применить заклинание не тратя хода. Применить заклинание (в зависимости от заклинания, боевое) - Жрец/Волшебник/Некромант/Друид, сложность равна сложности заклинания, требует выученного заклинания, можно использовать посох. При успехе применяет заклинание, эффект при неудаче зависит от типа заклинания Молитвы Жреца: "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов.
Молить об Исцелении - сложность 6, восполняет себе или союзнику здоровье в размере этого броска. Молить о Защите(боевое) - сложность 6, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере этого броска х 2. Молить о Возмездии(боевое) - сложность 6, на время боя дает себе или союзнику бонус к силе атаки в размере этого броска х 1. Молить об Удаче - сложность 6, успех позволяет цели в этот или следующий сезон при проверке навыка (не в бою) один раз перебросить "1" на кубике либо получить +2 к результату броска. Пророчество - сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом или следующем сезоне. Кара Небесная(боевое) - сложность 6, является стрелковой атакой с мощностью равной этому броску х 1 (для нежити и демонов х 2). Воскресить Умершего - сложность 10, воскрешает погибшего персонажа с полным здоровьем. Заклинания Волшебника: Каменная Кожа(боевое) - сложность 6, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска этого навыка х 2. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает урон, равный броску навыка Волшебника. Сфера Неуязвимости(боевое) - сложность 8, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска этого навыка х 4. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает урон, равный броску навыка Волшебника х 2. Волшебная Стрела(боевое) - сложность 6, является стрелковой атакой с мощностью равной этому броску х 1. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Фаербол (боевое) - сложность 8, является стрелковой атакой с мощностью равной этому броску х 2, урон можно распределить между врагами (до 4, нужно выбрать до определения результата). "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Катаклизм (боевое) - сложность 10, является стрелковой атакой с мощностью, равной этому броску х 4, урон может распределяться между врагами. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Заморозка (боевое) - сложность зависит от размера существа (6 для малых, 8 для средних, 10 для больших, 12 для гигантских), успех заставляет враждебное существо пропустить ход в бою. "1" - несчастный случай, Волшебник замерзает сам на два хода. Окаменение (боевое) - сложность зависит от размера существа (8 для малых, 10 для средних, 12 для больших, 14 для гигантских), успех заставляет враждебное существо обратиться в каменную статую. "1" - несчастный случай, Волшебник обращается в каменную статую сам. Создать Голема - сложность 6, занимает сезон, успех создает послушного волшебнику голема из земли и глины (ближняя атака Д4, защита 8, регенерирует после боя, если не уничтожен), одновременно может быть лишь один голем у волшебника. "1" - несчастный случай, голем получился, но он атакует волшебника. Оживить Статую - сложность зависит от материала статуи (6 у дерева, 8 у железа, меди, камня, мрамора, серебра, золота, самоцветов, 8 у стали, 10 у адамантия), успех создает живую статую (ближняя атака Д6 и жизнь 12 у деревянной, ближняя атака Д8 и защита 16 у каменной, мраморной, железной, серебряной, золотой и медной, ближняя атака Д10 и защита 20 у стальной, ближняя атака Д12 и защита 24 у адамантиевой). "1" - несчастный случай, статуя раскалывается и разрушается.
Заклинания Некроманта: Поднять Мертвеца - сложность зависит от размера животного ( = сложности приручения), ритуал требует жертвоприношения равного по размеру существа \ нескольких существ. При успехе мертвец становится послушным зомби. Зомби-гуманоиды могут выполнять работы с навыком Д4. Развалившиеся от работы \ уничтоженные врагами (зомби имеют половину хп от хп живого существа) зомби могут быть подняты повторно. "1" - несчастный случай, мертвец набрасывается на некроманта. Призвать Демона - сложность 6, ритуал требует жертвоприношения (один гуманоид либо пара голов скота или пойманных животных). Успех призывает подчиненного колдуну демона (ближняя атака Д12, защита 12). "1" - несчастный случай, демон призвался, но он атакует колдуна. Внушить Страх(боевое) - сложность зависит от силы врагов (мелкие и средние враги 6, крупные 8, самые большие 10). Успех заставляет врагов проходить проверку силы воли (Д4), где на "1" враг бежит, на "2" цепенеет в ужасе, на "3-4" справляется со страхом. Нежить и наиболее примитивные существа имунны к страху. Обрести Бессмертие - сложность 8, ритуал требует жертвоприношения гуманоида. Успех обращает некроманта в нежить (он больше не боится болезней, голода, холода, у него всегда нейтральное настроение, он не может лечиться, кроме иссушения, а также удваивает свои хитпоинты). Также позволяет некроманту поднимать свой навык некромантии до максимально возможных Д12 вне зависимости от расы. "1" - несчастный случай, некромант умирает. Иссушение(боевое) - сложность 6, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Некроманта \ 2 (1 урона за 2 очка на кубике), причем некромант восполняет себе столько же здоровья, сколько нанес урона. "1" - несчастный случай, Некромант сам получает урон. Порабощение(боевое) - сложность зависит от типа существа (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для огромных, 12 для самых могучих), успех подчиняет волю и разум врага некроманту, делая его на один ход послушным рабом. "1" - несчастный случай, враг впадает в ярость (удвоенное кол-во атак) и целенаправленно атакует некроманта. Гадание - требует трупа животного или гуманоида, сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом или следующем сезоне. "1" - несчастный случай, Некромант получает зловещее предзнаменование для себя самого, -2Д4 настроения и -2 к следующему броску. Заклинания Друида: Призвать Животное - сложность зависит от типа животного (равна сложности выслеживания + 2), призывает из дикой природы дружественное животное. "1" - несчастный случай, животное явилось, но оно ведет себя агрессивно. Очаровать Животное (боевое) - сложность зависит от типа животного (равна сложности приручения), используется при встрече с враждебным животным, в том числе и в бою. Успех делает животное ручным. "1" - несчастный случай, животное впадает в ярость (удвоенная атака) и целенаправленно атакует друида. Зачаровать Растения - сложность 6, при успехе до 10 единиц растений принесут удвоенный урожай. "1" - несчастный случай, растения погибают. Жалящий Рой(боевое) - сложность 6, при успехе Друид призывает на поле боя рой пчел, ос, жуков, комаров и слепней, которые буквально жрут врагов заживо. Каждый враг на поле боя получает -2 урона. "1" - несчастный случай, насекомые жрут не только врагов. Захват Корнями(боевое) - сложность зависит от величины врага (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для самых больших), при успехе враг пропускает один ход в бою. "1" - несчастный случай, корни опутали самого друида. Превратиться в Зверя(боевое) - сложность 6, при успехе Друид на весь бой превращается в могучего зверя (волка, медведя, тигра), который имеет природное оружие (+6 к силе удара) и удвоенную живучесть. Друид больше не может использовать другие способности до конца боя. "1" - несчастный случай, друид впадает в бешенство и атакует своих же товарищей.
|
|
5 |
|
|
 |
===========Описание предметов и их стоимость, генерация торговцев============
Описания предметов:
Постройки: Деревянный сарай или амбар - хозяйственная постройка, позволяет хранить припасы (10 единиц), содержать животных или использоваться как мастерская, требует 5 единиц дерева и 5 единиц работы плотника, уязвимость к огню ("1" на Д10 риск пожара каждый сезон). Каменный сарай или амбар - хозяйственная постройка, позволяет хранить припасы (10 единиц), содержать животных или использоваться как мастерская, требует 4 единицы камня и 5 единиц работы каменщика, устойчив к огню ("1" на Д20 риск пожара каждый сезон).
Иглу - временное укрытие для трёх жителей, доступно лишь зимой, весной тает. Нора - нора по хоббитской технологии, вмещающая двух жителей, не требует много материалов (3 дерева или камня для подпорки), но высокий риск обрушения ("1" на Д6 каждый сезон). Палатка - см. Предметы
Деревянный дом - простая изба из бревен с травяной или дощатой крышей, требует 10 дерева и 10 единиц работы плотника, вмещает до 4 жителей, уязвимость к огню ("1" на Д10 риск пожара каждый сезон). Каменный дом - крепкий дом из камней с черепичной крышей, требует 8 камня и 10 единиц работы каменщика, вмещает до 5 жителей, устойчив к огню ("1" на Д20 риск пожара каждый сезон). Мраморный дворец - роскошный особняк с из мрамора с колоннами, бассейном и проч., вмещает до 6 жителей, требует 8 мрамора и 20 единиц работы каменщика, устойчив к огню ("1" на Д20 риск обрушения каждый сезон), раз в год повышает настроение своих обладателей на +2Д4 (1Д4 у дварфов - они не любят жить на поверхности).
Пещера - простая нора под землей, подпертая бревнами, чтобы не обрушилась, требует 10 дерева для подпорок и 10 единиц дополнительных шахтерских работ, высокий риск обрушения ("1" на Д10 каждый сезон). Подземелье - облицованное камнем и подпертое каменными колоннами подземелье, требует 8 камня для облицовки и колонн и 10 единиц дополнительных шахтерских работ, вмещает до 5 жителей, низкий риск обрушения ("1" на Д20 каждый сезон). Подземный дворец - шикарные подземные чертоги, облицованные мрамором, требует 8 мрамора для облицовки и колонн и 20 единиц дополнительных шахтерских работ, вмещает до 6 жителей, низкий риск обрушения ("1" на Д20 каждый сезон). Раз в год повышает настроение своего обладателя на +1Д4 (2Д4 у дварфов - они любят жить в подземных чертогах).
Земляной Вал - простое укрепление из земляной насыпи. Дает один дополнительный раунд перестрелки, прежде чем враги его преодолеют. Требует 20 единиц шахтерских работ. Риск оползня ("1" на Д10). Частокол - укрепление из заостренных бревен и деревянных башенок. Дает один дополнительный раунд перестрелки только для вас, прежде чем враги его преодолеют. Требует 20 единиц дерева и 20 единиц работы плотника. Риск пожара ("1" на Д10). Каменная Стена - мощное укрепление из каменных стен и башен. Дает два раунда перестрелки только для вас, прежде чем враги сумеют забраться на стены. Требует 30 единиц камня и 30 единиц работы каменщика. Риск обрушения ("1" на Д20).
Деревянная статуя - различного вида статуи из дерева, требует 5 дерева, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Каменная статуя - различного вида статуи из камня, требует 5 камня, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Мраморная статуя - различного вида статуи из дорогого мрамора, требует 5 мрамора, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +2Д4. Медная статуя - различного вида статуи из меди, требует 5 меди, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Железная статуя - различного вида статуи из железа, требует 5 железа, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Серебряная статуя - различного вида статуи из благородного серебра, требует 5 серебра, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +2Д4. Золотая статуя - различного вида статуи из драгоценного золота, требует 5 золота, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +4Д4. Адамантиевая статуя - различного вида статуи из несокрушимого адамантия, требует 5 адамантия, занимает 1 место на площади, повышает настроение жителей форта на +4Д4. Самоцветная статуя - различного вида статуи из драгоценных самоцветов, требует 5 самоцветов, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +4Д4.
Баллиста - тяжёлое орудие, позволяет один раз в бою в форте в стрелковую фазу атаковать одного выбранного врага на 20 урона либо бросить 1к6 на каждого врага, "6" - враг атакован на 6 урона. Ткацкий станок - даёт +4 к навыку Ткача, требует мастерскую для применения. Плуг - даёт +4 к навыку Фермера при посадке, требует лошадь для применения.
Шёлковый флаг - Флаг Уристана, ежедневно поднимаемый над фортом, вдохновляет жителей, давая понять, что не всё так плохо. Если кто-то из персонажей скатился в депрессию, он кидает на выход из неё два кубика и выбирает предпочтительный. Кроме того, флаг вызывает уважение у приезжих, давая +1 к броску Дипломатии на территории форта.
Предметы: Льняная одежда - простая грубая одежда из волокон льна, одного комплекта хватает на полтора года. Кожаная одежда - простая грубая одежда из кожи животных (свиней, коров, лошадей, диких животных), одного комплекта хватает на полтора года. Шерстяная одежда - простая грубая одежда из шерсти овец, одного комплекта хватает на 2 года. На урон от холода бросаются кубы Д3 вместо Д4. Меховая одежда - одежда из меха диких животных, одного комплекта хватает на 2 года. На урон от холода бросаются кубы Д3 вместо Д4. Шелковая одежда - роскошная одежда из паучьего шелка, одного комплекта хватает на 2,5 года, обладатель получает +2Д4 к настроению при обновке.
Лечебное зелье - требуется для лечения ран и болезней. Ядовитое зелье - оружие или стрелы, смазанные ядом, дают +2 урона против живых существ в течение одного года. Огненное зелье - используется как одноразовое оружие, дающее бонус урона +8. Зелье берсерка - позволяет герою дважды атаковать в рукопашной в течение битвы. Зелье неуязвимости - удваивает текущее здоровье персонажа до конца битвы. Зелье невидимости - позволяет избежать одной опасности, связанной с врагами. Эликсир жизни - воскрешает погибшего, полностью восполняя его здоровье. Эликсир мудрости - один раз поднимает один навык на градацию вверх. Эликсир удачи - позволяет максимизировать один бросок кубика.
Сеть - может использоваться в качестве вспомогательного нелетального оружия. Персонаж может применить сеть в ближнем бою, чтобы на один ход лишить врага возможности атаковать, используя свой навык Охотника. Сложность равна 4 для маленьких и средних врагов, 6 для крупных, 8 для огромных, 10 для гигантских. Также сеть дает +2 к рыбной ловле.
Палатка - временное жилище из льна или кожи, вмещающее двух жителей, при использовании высокий риск порчи ("1" на Д4 каждый сезон). Может быть починена, как броня. Является предметом. Рюкзак - Можно носить вместо доспеха. Позволяет дополнительно носить с собой 1 предмет. +20% (с округлением вниз) к броскам на собирательство. Большой рюкзак - Можно носить вместо доспеха. Позволяет дополнительно носить с собой 2 предмета. +35% (с округлением вниз) к броскам на собирательство. Тележка - Позволяет дополнительно носить с собой 2 предмета, включая бочки. Позволяет потратить ход, чтобы дать +60% к чужим броскам кубика на добычу дерева или полезных ископаемых. Маленькая клетка - подойдет для содержания небольшого животного (не крупнее кошки). Большая клетка - подойдет волку или медведю. Огромная клетка - подойдет самым крупным существам! Бочка - удобная тара для припасов, занимает 1 места на складе или в повозке, но вмещает при этом до 5 единиц любой еды (включая зерно) или алкоголя одного типа (не смешивать!). Шкаф - предмет мебели, занимает 1 места в доме, но вмещает при этом до 5 штук одежды, инструментов и т.д. Повозка - может использоваться для перевозки и хранения припасов (10 единиц), в повозку запрягается одна лошадь, которой правит один возница, требует 5 единиц дерева, занимает 1 место на площади. Повозка с лошадью может быть использована, чтобы увеличить вдвое добычу дерева или полезных ископаемых.
Костяное шило - импровизированный инструмент ткача, даёт +1 к навыку Ткача, при несчастном случае ломается. Медное шило - обычный инструмент ткача, дает +1 к навыку Ткача и +1 к скрытной атаке. Железное шило - не лучше медного, дает +1 к навыку Ткача и +1 к скрытной атаке. Стальное шило - отличный инструмент Ткача, дает +2 к навыку Ткача и +2 к скрытной атаке. Серебряное шило - шило, которое можно использовать как оружие против нежити, дает +1 к навыку Ткача, +1 к скрытной атаке и дополнительно +2 к любой атаке против Нежити. Адамантиевое шило - лучшее из существующих шил, дает +2 к навыку Ткача и +2 к скрытной атаке. Медная кирка - дешевое орудие труда шахтера, дает +1 к урону в бою. Железная кирка - стандартное орудие труда шахтера, дает +1 к добыче ископаемых и +2 к урону в бою. Стальная кирка - отличное орудие труда шахтера, дает +3 к урону в бою и +2 к добыче ископаемых. Адамантиевая кирка - мечта любого шахтера, дает +3 к добыче ископаемых и +4 к урону в бою. Медный топор - дешевый инструмент лесоруба и плотника, дает +1 к урону в бою. Железный топор - обычное орудие труда лесоруба и плотника, дает +2 к урону в бою и +1 к работе с деревом. Стальной топор - отличный инструмент плотника, дает +3 к урону в бою и +2 к работе с деревом. Адамантиевый топор - лучший из существующих топоров, дает +4 к урону в бою и +3 к работе с деревом. Импровизированный медный или железный молот - бесформенная болванка на палке, дает +2 к урону в бою и -1 к работе с металлом и камнем, не требует молот для изготовления Медный молот - дешевый инструмент кузнеца и каменщика, дает +1 к урону в бою Железный молот - обычное орудие труда кузнеца и каменщика, дает +2 к урону в бою и +1 к работе с металлом и камнем. Стальной молот - отличное орудие кузнеца и каменщика, дает +3 к урону в бою и +2 к работе с металлом и камнем. Адамантиевый молот - мечта любого кузнеца и каменщика, дает +4 к урону в бою и +3 к работе с металлом и камнем. Медная коса - выполняет свою работу хуже железной, дает +2 к урону в бою и +2 к сенокосу. Железная коса - простое орудие труда фермера на сенокосе, дает +3 к урону в бою и +3 к сенокосу. Стальная коса - заметно лучше железной, дает +4 к урону в бою и +4 к сенокосу. Серебряная коса - экзотический, но возможный вариант фермерской косы, дает +2 к урону в бою (и еще +4 против вервольфов, нежити и демонов) и +3 к сенокосу. Адамантиевая коса - лучшая коса из возможных, дает +6 к урону в бою и +4 к сенокосу. Медная мотыга - простейшее орудие земледельца, дает +1 к урону в бою Железная мотыга - простое орудие труда фермера-пахаря, дает +2 к урону в бою и +1 к выращиванию растений. Стальная мотыга - заметно лучше железной, дает +3 к урону в бою и +2 к выращиванию растений. Серебряная мотыга - экзотический, но возможный вариант фермерской мотыги, дает +2 к урону в бою (и еще +2 против вервольфов, нежити и демонов) и +1 к выращиванию растений. Адамантиевая мотыга - лучшая мотыга из возможных, даже удивительно рыхлить такой землю, дает +4 к урону в бою и +3 к выращиванию растений.
Деревянная дубина - примитивное оружие, дает +1 к урону в бою. Костяное копье или дубина с костяными шипами - примитивное оружие, дает +2 к урону в бою. Каменный топор или копье - примитивное оружие, дает +2 к урону в бою, для добычи дерева топор непригоден - -1 к добыче дерева и ломается при несчастном случае. Медный меч или копье - хуже железного, но лучше деревянного и каменного, дает +3 урона в бою. Железный меч или копье - типичное оружие профессионального воина, дает +4 к урону в бою. Дубина тролля - трофейное оружие тролля, по силам лишь воину уровня не ниже Д8, дает +4 к урону в бою, нельзя изготовить. Стальной меч или копье - лучше такого оружия лишь адамантиевое, дает +6 к урону в бою. Адамантиевый меч или копье - мечта любого воина, дает +8 к урону в бою. Серебряный меч или копье - специфическое оружие против нечисти, дает +4 к урону в бою и еще +4 против нежити, оборотней, демонов. Копье Единорога - копье с острием из рога единорога, дает +8 к урону в бою.
Деревянный лук - простое стрелковое оружие, позволяет делать дополнительную атаку до ближнего боя. Эльфийский лук - лучший из возможных луков, сделанный из волшебного дерева, дает +4 к силе выстрела. Железный арбалет - самый простой и слабый арбалет, позволяет делать дополнительную атаку до ближнего боя, +2 к выстрелу Медный арбалет - не лучше железного, позволяет делать дополнительную атаку до ближнего боя, +2 к выстрелу Стальной арбалет - превосходит по мощности арбалеты с применением меди и железа, дает +3 к силе выстрела. Адамантиевый арбалет - лучший из существующих арбалетов, дает +3 к силе выстрела.
Костяные или каменные стрелы - дешевые и плохие снаряды, не дают бонуса к силе выстрела. Медные стрелы - лучше каменных и костяных, хуже железных, дают +1 к силе выстрела. Железные стрелы - имеют хорошую пробивную силу, дают +2 к силе выстрела. Стальные стрелы - лучше железных, дают +3 к силе выстрела. Серебряные стрелы - лучшие боеприпасы против нечисти, дают +2 к силе выстрела и еще +2 против нежити, оборотней, демонов. Адамантиевые стрелы - лучшие стрелы из существующих, дают +4 к силе выстрела.
Деревянный щит - простая и довольно надежная защита, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 3 урона в битве. Кожаный щит - прочная кожа, натянутая на деревянный каркас, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 3 урона в битве. Медный щит - неплохо смотрится, но защищает немногим лучше деревянного, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 6 урона в битве. Железный щит - лучше медного, но хуже стального, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 9 урона в битве. Серебряный щит - стоит дорого, но не лучше простого железного, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 9 урона в битве. Вдвое более устойчив в битве против нежити. Стальной щит - почти непробиваемый, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 12 урона в битве. Адамантиевый щит - лучший из существующих щитов, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 18 урона в битве.
Кожаная броня - самый простой и дешевый защитный доспех, поглощает до 3 урона в битве. Костяная броня - выглядит устрашающе, но защищает неважно, поглощает до 3 урона в битве. Медная броня - медная кольчуга или панцирь защищают хуже железного, поглощает до 6 урона в битве. Железная броня - хороший и надежный доспех в виде кольчуги или панциря, поглощает до 9 урона в битве. Серебряная броня - экзотический, но возможный вариант брони, поглощает до 9 урона в битве. Вдвое более устойчива в битве против нежити. Стальная броня - латы или кольчуга из прочной стали, лучше только адамантиевые, поглощают до 12 урона в битве. Адамантиевая броня - лучшая кольчуга или латы, сделанные из адамантия, поглощают до 18 урона в битве. Драконья броня - экзотические доспехи из драконьей кожи и костей, поглощают до 18 урона в битве.
Медный котел - простейший котел для варки еды, пива и зелий, вмещает 4 ингредиента, даёт +1 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя. Железный котел - менее качественный, чем медный, зато более вместительный, вмещает 6 ингредиентов. Стальной котел - устойчивый к коррозии стальной котелок, вмещает 6 ингредиентов, добавляет +1 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя. Серебряный котел - котелок из благородного серебра, вмещает 6 ингредиентов, добавляет +1 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя. Адамантиевый котел - превосходный котелок из драгоценного адамантия, вмещает 6 ингредиентов, добавляет +2 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя.
Медное украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из меди, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д6. Серебряное украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из благородного серебра, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4. Золотое украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из драгоценного золота, раз в год повышает настроение обладателя на +4Д4. Предмет, украшенный самоцветами - такую ценную вещь нельзя использовать в работе, раз в год повышает настроение обладателя на +4Д4.
Костяное украшение или посуда - кубок из черепа, статуэтка из резкой кости, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Деревянное украшение или посуда - деревянное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Каменное украшение или посуда - каменное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Украшенный ковер, гобелен, скатерть - искусно украшенный ковер, гобелен, скатерть, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Шелковый гобелен - дорогой гобелен из шелка с изящной вышивкой, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4. Мраморное украшение или посуда - мраморное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4. Украшение или посуда из эльфийского дерева - резное блюдо или кубок из эльфийского дерева, раз в год повышает настроение обладателя на +4Д4.
Деревянная флейта, лютня, арфа - простая лютня, флейта, арфа, улучшает броски Артиста для четверых слушателей на +1. Костяная флейта, там-там, арфа - флейта из кости, там-там из черепа и тому подобное, улучшает броски Артиста для четверых слушателей на +1. Эльфийская лютня, арфа, флейта - изящный музыкальный инструмент из зачарованного эльфийского дерева, улучшает броски Артиста на +3. Медная арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из меди, улучшает броски Артиста на +1. Серебряная арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из серебра, улучшает броски Артиста на +2. Золотая арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из золота, улучшает броски Артиста на +3.
Жезл Жреца - посох с серебряным навершием в виде священного символа, излучает силу Небес, добавляет +2 к броскам на молитвы. Посох Друида - живая ветвь эльфийского дерева, обвитая плющом и цветами, священный предмет для всех Друидов, добавляет +2 к броскам на магию Природы. Посох Волшебника - роскошный посох, навершие которого украшено самоцветами, впитавшими энергию Стихий, добавляет +2 к броскам на магию Хаоса. Посох Некроманта - зловещий посох, навершием которого является череп убитого колдуна или некроманта, душа которого теперь обречена служить владельцу посоха, добавляет +2 к броскам на магию Тьмы.
Книга Новичка - азы профессии, может научить до уровня навыка Д6, Книга Мастера - продвинутые знания, может научить вплоть до уровня Д8 Книга Эксперта - почти предел того, что можно узнать из книги, может научить вплоть до уровня Д10. Книга Гения - знания от лучшего из мастеров, может научить вплоть до уровня Д12.
Материалы:
Дерево - универсальный материал для строительства зданий, изготовления поделок, луков и для топлива. Камень - материал для строительства более прочных зданий, и изготовления поделок. Мрамор - материал для строительства более прочных и самых красивых зданий и изготовления мраморных украшений. Кость - побочный продукт охоты, материал для изготовления поделок. Уголь - самое лучшее топливо, двух единиц угля хватает на 3 сезона. Эльфийское дерево - лучший материал для изготовления луков и деревянных украшений
Лен - материал для одежды Кожа - материал для одежды и простейшей брони Шкурка белки - две шкурки полностью аналогичны одному меху Мех - материал для хорошей одежды, лучше защищающей от холода, чем льняная или кожаная Шерсть - материал для хорошей одежды, лучше защищающей от холода, чем льняная или кожаная Паучий шелк - материал для самой лучшей одежды. Бумага, пергамент - необходима для написания книг
Медь - металл, пригодный для создания украшений и инструментов Железо - более сложно в обработке, чем медь, зато позволяет создавать более качественные инструменты Сталь - сплав железа и углерода, инструменты из неё лучше, чем из железа. Серебро - пригодно для создания украшений и оружия против нежити, инструменты из него не лучше железных, необходимо для создания посоха Жреца. Адамантий - материал для самых лучших возможных инструментов и оружия. Золото - лучший материал украшений и музыкальных инструментов. Самоцветы - красивые камушки, которыми легко можно украсить любой предмет, необходимы для создания посоха Волшебника. Рог Единорога - естественное оружие единорога, лучший материал для наконечника копья Чешуя Дракона - естественная защита дракона, лучший материал для брони
Лечебные травы - ингредиент для создания зелий, также могут быть использованы при лечении. Ядовитые грибы - ингредиент для создания зелий, также можно использовать для отравления продуктов. Горючая смола - ингредиент для создания зелий, также может быть использована вместо топлива в кузнице. Призрачные цветы - ингредиент для создания зелий, также можно (заранее) потратить на получение модификатора +1 к навыку Вора. Корень мандрагоры - ингредиент для создания эликсиров Радужный цветок - ингредиент для создания эликсиров
Еда: Сено - корм для животных Мясо - обычная пища, хранится в бочке Зерно - обычная пища, хранится в бочке, рюкзаке или амбаре без животных Мясо гуманоида/гнилая плоть - пища для крайнего случая, повар (при варке) или едок получает -Д4 настроения. Отравленная еда - зерно или мясо, перемешанное с кусочками ядовитого гриба, позволяет убить одну крысу. Хранится в отдельной бочке. Каша - приготовленная еда, хранится в бочке 1 сезон. Семена льна - требуются для посадки льна, хранятся в бочке, рюкзаке или амбаре. Молоко/яйцо - ингредиент для торта, хранится в бочке Пиво - хранится в бочке, даёт +1Д4 к настроению Вино - хранится в бочке, даёт +2Д4 к настроению Пирог/торт - еда, также даёт +1Д4 к настроению. Не хранится, не продаётся и не покупается, так как свежим самый лучший.
Магазин (указана покупочная стоимость предметов, продажа идет в два раза дешевле; номера указаны для более простой генерации товаров торговца):
1-3; 125) Мясо, зерно, семена льна - 2 (бочка - 30) 4) Молоко, яйца - 10 5) Пиво - 10 6) Вино - 50
7) Камень - 10 8) Мрамор - 50 9) Дерево - 10 10) Эльфийское дерево - 100 11) Лен - 10 12) Бумага, пергамент - 15 13) Паучий шелк - 50 14) Кожа - 10 15) Мех, шерсть - 15 16) Кость - 10 17) Уголь - 10 18) Железо - 20 19) Медь - 20 20) Сталь - 50 21) Серебро - 50 22) Золото - 100 23) Адамантий - 100 24) Самоцветы - 100 25) Рог Единорога - 100 26) Чешуя Дракона - 100
27) Лечебные травы - 10 28) Ядовитые грибы - 10 29) Горючая смола - 10 30) Призрачные цветы - 10 31) Корень мандрагоры - 50 32) Радужный цветок - 50
33) Лечебное зелье - 50 34) Ядовитое зелье - 50 35) Огненное зелье - 50 36) Зелье берсерка - 50 37) Зелье неуязвимости - 50 38) Зелье невидимости - 50 Эликсир жизни - 250 Эликсир мудрости - 250 Эликсир удачи - 250
39) Маленькая деревянная клетка - 20 40) Большая деревянная клетка - 50 41) Огромная деревянная клетка - 100
42) Тележка - 50 43) Плуг - 50 44) Повозка - 100 45) Бочка - 20 46) Деревянная стойка для инструментов/шкаф - 20
47) Льняная или кожаная одежда - 15 48) Меховая или шерстяная одежда - 20 49) Рюкзак - 20 50) Большой рюкзак - 50 51) Палатка - 50 52) Шелковая одежда - 100 53) Флаг Уристана - 100
54) Медное шило - 50 55) Железное шило - 50 56) Стальное шило - 100 57) Серебряное шило - 100 Адамантиевое шило - 250 58) Медный котел - 50 59) Железный котел - 50 60) Стальной котел - 100 61) Серебряный котел - 100 Адамантиевый котел - 250 62) Медный молот - 50 63) Железный молот - 50 64) Стальной молот - 100 Адамантиевый молот - 250 65) Медный топор - 50 66) Железный топор - 70 67) Стальной топор - 100 Адамантиевый топор - 250 68) Медная кирка - 50 69) Железная кирка - 70 70) Стальная кирка - 100 Адамантиевая кирка - 250 71) Медная мотыга - 50 72) Железная мотыга - 70 73) Стальная мотыга - 100 Адамантиевая мотыга - 250 74) Медная коса - 50 75) Железная коса - 70 76) Стальная коса - 100 Адамантиевая коса - 250 77) Ловчая сеть - 20
78) Деревянная дубина - 15 79) Каменный топор или копье - 20 80) Костяное копье или дубинка с костяными шипами - 20 81) Медный меч или копье - 50 82) Железный меч или копье - 70 83) Стальной меч или копье - 100 Адамантиевый меч или копье из рога единорога - 250
84) Деревянный щит - 20 85) Кожаный щит - 20 86) Медный щит - 50 87) Железный щит - 70 88) Стальной щит - 100 89) Серебряный щит - 100 Адамантиевый щит - 250
90) Деревянный лук - 20 Эльфийский лук - 250 91) Железный или медный арбалет - 50 92) Стальной арбалет - 100 Адамантиевый арбалет - 250
93) Костяные или каменные стрелы - 15 94) Медные стрелы - 30 95) Железные стрелы - 50 96) Стальные стрелы - 70 97) Серебряные стрелы - 70 Адамантиевые стрелы - 250
98) Кожаная броня - 20 99) Костяная броня - 20 100) Железная броня - 70 101) Медная броня - 50 102) Стальная броня - 100 103) Серебряная броня - 100 Адамантиевая броня - 250 Драконья броня - 250
104) Медное украшение, кубок - 50 105) Серебряное украшение, кубок - 100 Золотое или самоцветное украшение, кубок - 250 Инструмент, украшенный самоцветами - 250
106) Деревянная статуэтка, блюдо - 20 107) Костяная статуэтка, кубок - 20 108) Каменная статуэтка, кубок - 20 109) Мраморная статуэтка, кубок - 100 110) Ковер, гобелен, выделанная шкура - 20 111) Шелковый гобелен - 100 Эльфийская статуэтка, кубок - 250
112) Деревянная флейта, лютня, арфа - 20 113) Костяная флейта, там-там, арфа - 20 Эльфийская лютня, арфа, флейта - 250 114) Медная арфа, литавры, флейта - 50 115) Серебряная арфа, литавры, флейта - 100 Золотая арфа, литавры, флейта - 250
Посох Жреца - 250 Посох Волшебника - 250 Посох Друида - 250 Посох Некроманта - 250
116) Книга Новичка - 50 117) Книга Мастера - 100 Книга Эксперта - 250 Книга Гения - 500
118) Курица, Утка, Гусь - 20 119) Собака - 50 120) Кошка - 50 121) Овца - 50 122) Свинья - 50 123) Корова - 100 124) Лошадь - 100 Единорог - 500 Грифон - 500 Слон - 1000 Виверна - 1000 Дракон - 2500
|
|
6 |
|