The Snowflake's Last Reward | ходы игроков | Просто добавь Снежинку

 
DungeonMaster GeneralD
16.08.2026 19:20
  =  
✪ БАЗА


    ❄️ Когда тебе надо сделать что-то важное, – на кону твоё благополучие, а позитивный результат не гарантируется, – ты должна дать Заявку и сделать Бросок.

    ❄️ Заявка – это лаконичное и логичное описание того, чего ты хочешь добиться. Заявку можно и, скажем честно, нужно обсуждать со мной на предмет "подводных камней". Желательно – до Броска.

    🎲 Бросок по умолчанию всегда «4dF» (
    `4D3-8`
    или
    `/rf`
    ) – кроме тех случаев, когда я специально указываю что-то иное.

    🧮 Результат Броска (далее РБ) – это сумма, складывающаяся из выпавшего на кубиках числа и чисел различных применимых к Заявке Модификаторов (далее Моды).

    ❄️ Бросок делается всегда ДО написания поста, так как у тебя есть особое право повлиять на РБ своей Заявки всеми доступными тебе способами. Система позволяет, скажем так, даже "продать жопу за успех" при определённых условиях.

    ❄️ Как можно улучшить РБ?

      🔹 Задействовать подходящие навыки и способности Персонажа и черты Сцены, если таковые есть;
      🔹 Если это возможно – заранее перед основной Заявкой дать Заявку Поддержки (см. ниже);
      🔹 Создать и использовать немедленное Усиление любым из доступных Персонажу способов (см. сильно ниже).

      📜 Все варианты можно комбинировать между собой, а некоторые можно складывать несколько раз (если такая возможность есть).

    ❄️ Базовые категории Заявок:

      🔹 Атака – попытка Персонажа нанести вред. Физический, ментальный, ещё какой.

      🔹 Защита – попытка Персонажа отбиться от Атаки или от негативного воздействия.

      🔹 Поддержка – попытка Персонажа создать Преимущество, Недостаток, Аспект или Усиление. Преимущество/Недостаток – это бонус/малус к характеристике или Заявке. Аспект – это особое явление, что можно Призвать себе или Навязать врагу. Усиление – просто моментальный Мод, который сгорает при использовании. Целью Поддержки могут быть Союзники и Противники, либо даже Сцена. По вопросам Поддержки перед Заявкой лучше заранее проконсультироваться у меня.

      🔹 Проверка – попытка Персонажа преодолеть какую-то навязанную ему ситуацию, либо сделать что-то, что не укладывается в другие варианты Заявок. Скажем: тебе надо помыть грязную сковороду, поэтому ты делаешь Бросок ВЛ, чтобы взять себя в руки для этого. Большинство Заявок вне боя чаще всего будут Проверками.

    ❄️ В боевой ситуации за один Ход можно дать только одну Заявку. Исключение – Заявки Защиты, которые даются по числу угроз, идущих в данном Ходу в сторону Персонажа. Исключениями являются и Заявки по Специальным Правилам. Впрочем: Сцена может предлагать и другой расклад по ведению боя.

    ❄️ Уровень Сложности (далее УС) – это число, против которого совершается Бросок. УС может быть статическим либо динамическим. Их легко отличить: первый указывается как
    `Сложность = [Ранг]`
    , второй – как
    `Сложность = [Число]`
    .

      📜 Когда УС статический, число считается от сравнения заданного мной Ранга Заявки с необходимым для её реализации Атрибутом Персонажа. Градация рангов: F > E > D > C > B > A > S > Z. Ранг «D» – "средний обывательский".

      🔹 Когда Ранг Атрибута = Рангу Заявки, то УС = 0.
      🔹 Когда Ранг Атрибута > Ранга Заявки, то УС = –1×(число ступеней разницы).
      🔹 Когда Ранг Атрибута < Ранга Заявки, то УС = +1×(число ступеней разницы).

      ℹ️ Усиление, созданное для Броска со статическим УС, даёт Мод +1 к РБ.

      📜 При динамическом УС Персонажу, чтобы преуспеть, необходимо своим Броском преодолеть встречный. В такой ситуации Ранг Атрибута используется только как Мод Броска: E [±0] / D [+1] / C [+2] / B [+3] / A [+4] / S [+5] / Z [+6]. Соответственно, УС равен результату встречного Броска.

      ℹ️ Усиление, созданное для Броска с динамическим УС, даёт Мод +2 к РБ.

    ❄️ Теперь про категории результативности Броска:

      🔹 Когда РБ < УС–3 – это Стильный Провал. Даёт какое-нибудь осложнение.
      🔹 Когда РБ < УС – это Провал. Ты просто не получаешь желаемое.
      🔹 Когда РБ = УС – это Ничья. Она равна Провалу, однако, с той разницей, что даёт инициатору Броска утешительный приз в виде Усиления для следующей аналогичной попытки. Специальные Правила могут давать иное значение Ничье.
      🔹 Когда РБ > УС – это Успех. Ты добиваешься желаемого.
      🔹 Когда РБ > УС+3 – это Стильный Успех. Даёт либо Усиление, либо бонус.

    ❄️ Часто бывает, что Объём Успеха (далее ОУ) весьма важен: оный вычисляется как разница между результатом Броска и УС в случае, когда достигнут Успех. К примеру: ОУ Атаки – это количество Стресса, коий Цель получит в выделенный Стресс-Трекер.
⚠️ Специальные Правила, описанные в графе «Навыки» Персонажа и в технической части Мастер-Поста, всегда обладают большим приоритетом, чем Базовые.


⚠️ Главное – это веселье. Если какая-​то способность, механика, или что-​то ещё, окажется "с поломом", она может быть попатчена в любой момент. Или не попатчена вовсе – если это будет мило и смешно.
1

DungeonMaster GeneralD
16.08.2026 19:20
  =  
✮ КНББ


    ❄️ КНББ («Камень-Ножницы-Бумага»-Бой) – подсистема игры, нацеленная на быстрое и упакованное действием сражение. В её базе лежит, если говорить очень умными терминами, всем известный и упомянутый в названии так называемый цикл нетранзитивности.

    ❄️ Единица измерения времени в КНББ – Раунд. В пределах одного Раунда каждый участник КНББ выбирает одну Цель (если у него есть выбор) и заявляет цепочку из пяти Действий. Всего оных три вида:

      〘✌️〙 ИСКУССТВО
             Сплетённая паутина колдовства. Ошеломить и устранить.

      〘✋〙 ТАКТИКА
             Игра ума, хитрости и смекалки. Переиграть и уничтожить.

      〘✊〙 ШТУРМ
             Стремительный лобовой натиск. Рвать и метать.

    ❄️ Цепочки Действий участников КНББ обрабатываются между собой. Ничья не наносит урона. Победа всегда наносит проигравшей стороне 1 Меру Стресса (далее МС), а также Сверх-Стресс (далее СС) в размере 1 МС за каждую единицу плюсовой разницы в Атрибутах. Детали:

      ИСКУССТВО бьёт ТАКТИКУ
      Ты ищешь брешь у врага, но в этом нет смысла, ибо игра изначально нечестна.
      — СС = НС победителя минус ВЛ проигравшего.

      ТАКТИКА бьёт ШТУРМ
      Слепая ярость затмевает твой разум и ты не замечаешь ловушку.
      — СС = ЛВ победителя минус ВС проигравшего.

      ШТУРМ бьёт ИСКУССТВО
      Пока ты творишь заклинание, на твою голову уже опускается дубина.
      — СС = СЛ победителя минус ВН проигравшего.

    ❄️ Действия могут подкрепляться применением каких-то Манёвров и способностей в случае, если таковые есть у Персонажа.
💬 «For those who seek perfection there is no rest on this side of the grave»
2

DungeonMaster GeneralD
16.08.2026 19:20
  =  
★ ЭТО ТЫ


    ❄️ Всё описанное выше будет неполным без объяснения тех инструментов, которые у тебя есть.

    ❄️ Aспекты – это словосочетания, которые ёмко описывают твоего Персонажа и при этом всегда являются игровой правдой. Например: если вдруг ты «Майор Мотоко Кусанаги», то обязательно фуллборг с повышенной силой, ловкостью, крутой хакер и обладательница фансервисного костюма плюс экзистенциального кризиса личности. В оригинальной системе Аспект должен отражать и слабые стороны персонажа, но в нашей игре это не обязательное условие.

      🔹 Аспект Расы либо Аспект Тотема: душа и иногда тело каждого терранца содержит в себе элементы свойств какого-либо тотемного животного, что проявляется тем или иным образом (физическая сила как у медведя, коварство как у лисы, и т.д.). В самых экстремальных случаях терранец – это натуральный зверолюд ("фурри").

      🔹 Аспект Происхождения: отражает "культурный код" и общую интеграцию в общество. Это технический Аспект, хотя он может быть призван в особых случаях и только с моей подачи.

      🔹 Аспект Квалификации: когда ты учишься чему-то большую часть своей жизни и становишься профессионалом в избранной области, у тебя появляется этот Аспект.

      🔹 Аспект Мастерства: то, в чём твой Персонаж особенно хорош, в рамках своей профессии. Это ещё один технический Аспект: его призыв жёстко привязан к особому правилу, либо его вообще нельзя призывать и это чистое обеспечение правила.

      🔹 Аспект Экипировки: свойство предмета, которым ты владеешь. Ситуативное: может и быть, а может и нет.

    ❄️ Атрибуты – это шесть ключевых параметров Персонажа. Не только твоего, но и вообще всех, кто не является статистом. Атрибуты определяют базу Персонажа – в чём он хорош, в чём он плох, вот это вот всё. В нарративно-словесочных фрагментах игрового процесса я в первую очередь смотрю Атрибуты перед вынесением решений.

      🔹 Воля (далее ВЛ): отвечает за общую ментальную твёрдость Персонажа и за его устойчивость к воздействию враждебных Искусств. Также оказывает влияние на силу его собственных Искусств.

      🔹 Восприятие (далее ВС): отвечает за работу органов чувств Персонажа, в т.ч. "шестых" – вроде интуиции и чувства опасности. Классические приложения ВС – это поиск ловушек, скрытых Аспектов, обнаружение слабых мест у Противника, и прочие нишевые вещи.

      🔹 Выносливость (далее ВН): отвечает за общую физическую твёрдость (как за буквальную, так и метафорическую) Персонажа и за его устойчивость к воздействию враждебной среды. Также оказывает влияние на запас сил.

      🔹 Ловкость (далее ЛВ): отвечает за "архитектуру" ЦНС Персонажа в части спинного мозга и периферии. ЛВ является базой для навыков, требующих в большей мере точную координацию движений и скорость реакции.

      🔹 Нейросеть (далее НС): отвечает за "архитектуру" ЦНС Персонажа в части головного мозга. НС является базой для навыков, требующих в большей мере личные вычислительные мощности. Контроль Искусств и пределы их применения базируются также на НС.

      🔹 Сила (далее СЛ): отвечает за объём костно-мышечной массы Персонажа и за то, насколько чётко "склеено" его тело. Типичные приложения СЛ – это пауэрлифтинг и превращение недвижимости в движимость. Урон в ближнем бою, а также в силовых приложениях дальнего, напрямую зависит от СЛ.

    ❄️ Общие Навыки – это твои околобоевые экспертизы. Они работают двояко:

      📜 В Базе каждый Навык – это Мод к Броску для соотв. Заявки. Оный равен уровню Навыка.

      📜 В КНББ каждый Навык улучшает связанные с одноимённым Действием Атрибуты на величину своего уровня. Например: если у тебя «Штурм» [1], то при расчёте СС у тебя будут СЛ+1 и ВН+1.

    ❄️ Концептуальные Навыки – это твои внебоевые экспертизы. Они работают только в Базе: как Мод к Броску для соотв. Заявки. Оный равен уровню Навыка.

    ❄️ Ресурсы – это, грубо говоря, то, чем ты можешь выторговать себе лучший РБ при Заявках в Базе.

      🔹 Аспекты – да, это ещё и ресурс, и в данном случае подразумеваются как те, что есть у Персонажа, так и те, что будут встречаться во время игры. Каждый Аспект можно бесплатно призвать только один раз за Эпизод. Призыв же – это нарративная отсылка на Аспект; внутриигровое объяснение, почему и как он помогает Персонажу в Заявке. Если я сочту неубедительной попытку призвать Аспект – Мода не будет!

      🔹 Драма-Ресурс (далее ДР) – воплощает в себе чистую "сюжетную броню". Это Мета-Аспект: его можно призвать без какого-либо объяснения. В начале игры у тебя есть три призыва. Ты получишь дополнительные призывы только в процессе игры за какие-то достижения или осложнения.

      🔹 Ресурс-Трекер – это шкала крайне нишевого Ресурса, имеющегося в наличии у твоего Персонажа. Когда он полностью опустошается – Персонаж получает какой-то негативный эффект.

      🔹 Стресс-Трекер – это шкала целостности Персонажа. Обычно их несколько. Тело получает физический урон и при достижении определённого лимита отказывает; а воздействия на разум наносят ментальный урон и всё может закончится фатальным нарушением когнитивных функций. И как только один из Стресс-Трекеров полностью заполняется Стрессом, бой считается проигранным – но это не означает мгновенный "Game Over". И в некоторых ситуациях с моего разрешения ты можешь платить Цену в виде Стресса в выбранный Стресс-Трекер, чтобы достигнуть Успеха.

      📜 Каждый раз, когда ты призываешь Аспект, тратишь ДР или Ресурс, платишь Цену в виде Стресса – ты создаёшь Усиление для выбранного Броска в соотношении 1-к-1.

    ❄️ Какие у тебя есть Стресс-Трекеры?

      🔹 Ментальный Стресс-Трекер (далее СТМ) – количество ячеек равно ВЛ+3.
      🔹 Физический Стресс-Трекер (далее СТФ) – количество ячеек равно СЛ+3.

    ❄️ В случае, когда в твой Стресс-Трекер влетает слишком много Стресса, ты можешь обменять МС на Последствие(-я). Персонажу может быть доступно до четырёх ячеек Последствий для каждого Стресс-Трекера.

      🔹 2 МС = Лёгкое
      🔹 3 МС = Среднее
      🔹 4 МС = Тяжёлое (только при соотв. Атрибуте Ранга B)
      🔹 5 МС = Экстремальное (только при соотв. Атрибуте Ранга S)

    ❄️ Какие у тебя есть Ресурс-Трекеры?

      🔹 Ресурс-Трекер Искусств (далее РТИ) – количество ячеек равно НС.

        📜 Использование Искусств вызывает "перегрев" пользователя, отчего тот нуждается в "охлаждении". Как правило: чародеи применяют Искусства достаточно осторожно и сохраняют баланс между "перегревом" и "охлаждением". Ты можешь сместить баланс в сторону "перегрева" и потратить Ресурс РТИ на собственные Искусства.

        ⚠️ Когда РТИ станет пустым, ты получишь Недостаток «Перегрев Нейросети». Он даст тебе Мод –2 ко всем Броскам. Сей Недостаток будет держаться до тех пор, пока ты не восстановишь себе РТИ успешным Броском НС: Сложность = [D], количество возвращаемого Ресурса = ОУ. Это Заявка Проверки.

      🔹 Ресурс-Трекер Энергии (далее РТЭ) – количество ячеек равно ВН.

        📜 Опытные бойцы знают, как опасно бывает выдохнуться в бою, поэтому соблюдают баланс в прикладываемых усилиях. Но ты можешь совершить Сверхусилие, что даст тебе Мод +2 к любой Заявке, предполагающей физическую активность, но при этом потратит Ресурс РТЭ.

        ⚠️ Когда РТЭ станет пустым, ты получишь Недостаток «Усталость». Он даст тебе Мод –2 ко всем Броскам. Недостаток будет держаться, пока ты не восстановишь себе РТЭ – но сделать это можно только припасами.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.