|
|
 |
БОЕВОЙ МЕХАН 📜 КНББ («Камень-Ножницы-Бумага»-Бой) – игромех, нацеленный на быстрое и упакованное действием сражение. В его базе лежит, если говорить очень умными терминами, всем известный и упомянутый в названии цикл нетранзитивности.
📜 Единица измерения времени в КНББ – Раунд. В пределах одного Раунда каждый участник КНББ выбирает одну Цель (если есть выбор) и заявляет цепочку из пяти атак.
📜 Есть три вида атаки:
ТАКТИКА Игра ума, хитрости и смекалки. Ты хочешь переиграть и уничтожить соперника.
ИСКУССТВО Сплетённая паутина колдовства. Ты хочешь ошеломить и устранить соперника.
ШТУРМ Стремительный лобовой натиск. Ты хочешь смять и размазать соперника.
📜 Цепочки атак комбатантов обрабатываются между собой. Ничья в атаке (обе атаки одного вида) не наносит урона. Победа в атаке всегда выдаёт проигравшей стороне 1 Меру Стресса, а также +1 МС за каждый ранг положительной разницы Базовых Атрибутов. Детали в след. пункте.
📜 Цикл нетранзитивности:
ИСКУССТВО бьёт ТАКТИКУ Ты ищешь брешь у врага, но в этом нет смысла, ибо игра изначально нечестна. — Сверх-Стресс: ИН победителя минус ВЛ проигравшего.
ТАКТИКА бьёт ШТУРМ Слепая ярость затмевает твой разум и ты не замечаешь ловушку. — Сверх-Стресс: ЛВ победителя минус ВС проигравшего.
ШТУРМ бьёт ИСКУССТВО Пока ты творишь заклинание, на твою голову уже опускается дубина. — Сверх-Стресс: СЛ победителя минус ВН проигравшего.
📜 Если полученный Стресс получается слишком большим, есть возможность взять Последствие(-я). В базе у Персонажа есть только четыре ячейки Последствий:
2 МС = Лёгкое 3 МС = Среднее 4 МС = Тяжёлое 5 МС = Экстремальное
📜 Если все ячейки заполнены и Стресс-Трекер также заполнен до предела – это ещё не смерть, но Персонаж становится полностью небоеспособным (и недееспособным в некоторых случаях).
📜 Личные способности и важные вещицы могут давать Персонажу какие-то особые возможности в КНББ. Пассивные работают всегда; активные – заявляются отдельно от цепочки атак. Описанные в них спец-правила всегда стоят над базовыми.
📜 Главное – это фан. Если какая-то способность, механика или что-то ещё окажется "с поломом", она может быть попатчена в любой момент. Или же не попатчена вовсе, если это будет мило и смешно.
📜 Шаблон заявок КНББ:
[quote][code]【_】【_】【_】【_】【_】[/code] [/quote]
[quote]➤[tab]Активируемая способность, можно несколько. [/quote] [quote]☛[tab]Какой-то важный текст для Ведущего, можно несколько. [/quote]
|
1 |
|
|
 |
ВНЕБОЕВОЙ МЕХАН 📜 Когда Персонажу нужно сделать что-то важное и положительный результат не гарантируется – Игрок обязан сделать Бросок. Оный делается всегда ДО написания поста, так как у Игрока есть особое право повлиять на итоговый результат Действия своего Персонажа. Заявку можно и, скажем честно, нужно обсуждать с Ведущим на предмет "подводных камней".
📜 Бросок по умолчанию всегда «Fudge Dice» ("4D3-8" или "/rf") – кроме тех случаев, когда указано что-то иное. Бросок должен сопровождаться Заявкой: это лаконичное и логичное описание того, чего Персонаж хочет добиться. В Заявке также надо указать тот Базовый Атрибут Персонажа, на базе которого оная проводится (если непонятно, можно спросить), а также всякие опции, если они есть и их можно/нужно применить в сочетании с Броском.
📜 Успешность Броска определяется сравнением выпавшего значения с Уровнем Сложности. УС, в свою очередь, считается от заданного Ведущим ранга сложности задачи. В игре принята следующая градация рангов: F > E > D > C > B > A > S. Ранг «D» является "средним обывательским". Часто бывает, что величина Успеха весьма важна: она вычисляется как разница между результатом Броска и УС в случае, когда достигнут Успех.
Если Ранг Атрибута = Рангу Сложности, то УС = 0. Если Ранг Атрибута > Ранга Сложности, то УС = –1×(число ступеней разницы). Если Ранг Атрибута < Ранга Сложности, то УС = +1×(число ступеней разницы).
Если Бросок < УС – это Провал. Его можно превратить в Успех только за Цену. Но и то не всегда. Если Бросок = УС – это Ничья. Трактуется по ситуации. Обычно это провал, но он даёт Усиление для второй попытки (если такая возможность есть). Если Бросок > УС – это Успех. Если Бросок > УС+3 – это Стильный Успех. Даёт что-то интересное в довесок.
📜 Однако: сложность задачи не всегда бывает статичной. Иногда на неё могут быть пассивные модификаторы. А в случае активного противодействия Заявке Персонажа – ещё и противостоящий Бросок, который выполняется Ведущим. Это выглядит так:
Ты бьёшь палкой крапиву. Крапива пытается уклоняться. Атака ставит твой Атрибут ЛВ (A-Ранг) против вражеского Атрибута ЛВ (E-Ранг). Поскольку между этими вашими атрибутами 4 ступени разницы, базовый УС твоей атаки равен –4. Однако: Крапива не хочет, чтобы её били, и делает Бросок, в результате которого получает +1 к Защите, и УС твоей атаки становится –3. Ты делаешь Бросок и у тебя выходит –1. Минус один больше, чем минус три, что значит – твоя атака успешна и ты наносишь Крапиве 2 Меры Стресса.
📜 Игрок может понизить УС следующими способами:
Призыв подходящего Аспекта даёт –1 к УС. Использование соотв. Усиления даёт –1 к УС. Использование Драма-Ресурса даёт –1 к УС. Иные способности Персонажа могут давать какой-то эффект.
«Призыв» – это нарративная отсылка на Аспект; художественное объяснение, почему и как тот или иной Аспект помогает Персонажу. Если Ведущий сочтёт неубедительной попытку призвать Аспект, Мод к УС не будет применён!
Усиление и Драма-Ресурс – расходники, не требующие объяснения (точнее, их смысл является самоочевидным: ввиду того, что Усиления нужно всегда создавать, а Драма-Ресурс воплощает в себе "сюжетную броню").
|
2 |
|