The Snowflake's Last Reward | ходы игроков | Просто добавь Снежинку

 
DungeonMaster GeneralD
03.10.2025 19:18
  =  
БОЕВОЙ МЕХАН

    📜 КНББ («Камень-Ножницы-Бумага»-Бой) – игромех, нацеленный на быстрое и упакованное действием сражение. В его базе лежит, если говорить очень умными терминами, всем известный и упомянутый в названии цикл нетранзитивности.

    📜 Единица измерения времени в КНББ – Раунд. В пределах одного Раунда каждый участник КНББ выбирает одну Цель (если есть выбор) и заявляет цепочку из пяти атак.

    📜 Есть три вида атаки:

      ТАКТИКА
      Игра ума, хитрости и смекалки. Ты хочешь переиграть и уничтожить соперника.

      ИСКУССТВО
      Сплетённая паутина колдовства. Ты хочешь ошеломить и устранить соперника.

      ШТУРМ
      Стремительный лобовой натиск. Ты хочешь смять и размазать соперника.

    📜 Цепочки атак комбатантов обрабатываются между собой. Ничья в атаке (обе атаки одного вида) не наносит урона. Победа в атаке всегда выдаёт проигравшей стороне 1 Меру Стресса, а также +1 МС за каждый ранг положительной разницы Базовых Атрибутов. Детали в след. пункте.

    📜 Цикл нетранзитивности:

      ИСКУССТВО бьёт ТАКТИКУ
      Ты ищешь брешь у врага, но в этом нет смысла, ибо игра изначально нечестна.
      — Сверх-Стресс: ИН победителя минус ВЛ проигравшего.

      ТАКТИКА бьёт ШТУРМ
      Слепая ярость затмевает твой разум и ты не замечаешь ловушку.
      — Сверх-Стресс: ЛВ победителя минус ВС проигравшего.

      ШТУРМ бьёт ИСКУССТВО
      Пока ты творишь заклинание, на твою голову уже опускается дубина.
      — Сверх-Стресс: СЛ победителя минус ВН проигравшего.

    📜 Если полученный Стресс получается слишком большим, есть возможность взять Последствие(-я). В базе у Персонажа есть только четыре ячейки Последствий:

      2 МС = Лёгкое
      3 МС = Среднее
      4 МС = Тяжёлое
      5 МС = Экстремальное

    📜 Если все ячейки заполнены и Стресс-Трекер также заполнен до предела – это ещё не смерть, но Персонаж становится полностью небоеспособным (и недееспособным в некоторых случаях).

    📜 Личные способности и важные вещицы могут давать Персонажу какие-то особые возможности в КНББ. Пассивные работают всегда; активные – заявляются отдельно от цепочки атак. Описанные в них спец-​правила всегда стоят над базовыми.

    📜 Главное – это фан. Если какая-​то способность, механика или что-​то ещё окажется "с поломом", она может быть попатчена в любой момент. Или же не попатчена вовсе, если это будет мило и смешно.

    📜 Шаблон заявок КНББ:
💬 «For those who seek perfection there is no rest on this side of the grave»
Отредактировано 03.10.2025 в 19:26
1

DungeonMaster GeneralD
03.10.2025 20:08
  =  
ВНЕБОЕВОЙ МЕХАН

    📜 Когда Персонажу нужно сделать что-то важное и положительный результат не гарантируется – Игрок обязан сделать Бросок. Оный делается всегда ДО написания поста, так как у Игрока есть особое право повлиять на итоговый результат Действия своего Персонажа. Заявку можно и, скажем честно, нужно обсуждать с Ведущим на предмет "подводных камней".

    📜 Бросок по умолчанию всегда «Fudge Dice» ("4D3-8" или "/rf") – кроме тех случаев, когда указано что-то иное. Бросок должен сопровождаться Заявкой: это лаконичное и логичное описание того, чего Персонаж хочет добиться. В Заявке также надо указать тот Базовый Атрибут Персонажа, на базе которого оная проводится (если непонятно, можно спросить), а также всякие опции, если они есть и их можно/нужно применить в сочетании с Броском.

    📜 Успешность Броска определяется сравнением выпавшего значения с Уровнем Сложности. УС, в свою очередь, считается от заданного Ведущим ранга сложности задачи. В игре принята следующая градация рангов: F > E > D > C > B > A > S. Ранг «D» является "средним обывательским". Часто бывает, что величина Успеха весьма важна: она вычисляется как разница между результатом Броска и УС в случае, когда достигнут Успех.

      Если Ранг Атрибута = Рангу Сложности, то УС = 0.
      Если Ранг Атрибута > Ранга Сложности, то УС = –1×(число ступеней разницы).
      Если Ранг Атрибута < Ранга Сложности, то УС = +1×(число ступеней разницы).

      Если Бросок < УС – это Провал. Его можно превратить в Успех только за Цену. Но и то не всегда.
      Если Бросок = УС – это Ничья. Трактуется по ситуации. Обычно это провал, но он даёт Усиление для второй попытки (если такая возможность есть).
      Если Бросок > УС – это Успех.
      Если Бросок > УС+3 – это Стильный Успех. Даёт что-то интересное в довесок.

    📜 Однако: сложность задачи не всегда бывает статичной. Иногда на неё могут быть пассивные модификаторы. А в случае активного противодействия Заявке Персонажа – ещё и противостоящий Бросок, который выполняется Ведущим. Это выглядит так:

      Ты бьёшь палкой крапиву. Крапива пытается уклоняться. Атака ставит твой Атрибут ЛВ (A-Ранг) против вражеского Атрибута ЛВ (E-Ранг). Поскольку между этими вашими атрибутами 4 ступени разницы, базовый УС твоей атаки равен –4. Однако: Крапива не хочет, чтобы её били, и делает Бросок, в результате которого получает +1 к Защите, и УС твоей атаки становится –3. Ты делаешь Бросок и у тебя выходит –1. Минус один больше, чем минус три, что значит – твоя атака успешна и ты наносишь Крапиве 2 Меры Стресса.

    📜 Игрок может понизить УС следующими способами:

      Призыв подходящего Аспекта даёт –1 к УС.
      Использование соотв. Усиления даёт –1 к УС.
      Использование Драма-Ресурса даёт –1 к УС.
      Иные способности Персонажа могут давать какой-то эффект.

      «Призыв» – это нарративная отсылка на Аспект; художественное объяснение, почему и как тот или иной Аспект помогает Персонажу. Если Ведущий сочтёт неубедительной попытку призвать Аспект, Мод к УС не будет применён!

      Усиление и Драма-Ресурс – расходники, не требующие объяснения (точнее, их смысл является самоочевидным: ввиду того, что Усиления нужно всегда создавать, а Драма-Ресурс воплощает в себе "сюжетную броню").
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.