Летающая крепость безумного генерала | ходы игроков | GAME MANUAL

 
DungeonMaster lonebeast
12.10.2025 23:02
  =  
Броски
Основным броском в системе всегда является бросок двух кубиков, соответствующих каким-то из четырёх характеристик персонажа: Ловкости/Dexterity, Понимания/Insight, Мощи/Might и Воли/Willpower. Бросается всегда два кубика, не больше и не меньше.
Бросок записывается по следующей схеме: [(Характеристика) + (Характеристика)] - вы бросаете кубики, соответствующие обозначенным характеристикам, и складываете результаты. Иногда от вас может потребоваться дважды бросить кубик, соответствующий одной и той же характеристике, и сложить результаты.

Когда бросать?
● Когда правила говорят, что вы должны совершить такой-то бросок.
● Когда ГМ просит вас совершить бросок.

Когда НЕ бросать?
● Когда вы делаете что-то достаточно тривиальное для своего персонажа, в чём он, будучи профессионалом своего дела, должен преуспеть автоматически.
● Когда вы пытаетесь сделать что-то заведомо невыполнимое для вашего персонажа.
● Когда провал не имеет цены; успех или провал должны так или иначе менять статус-кво, и если провал не меняет статус-кво, считайте, что вы автоматически преуспели.

Немного терминологии
Модификатор: число, добавляющееся к (бонус) или вычитающееся из (штраф) результата броска.
Результат: сумма выпавших на кубиках значений плюс модификатор.
Уровень сложности (УР/Difficulty Level/DL): если ваш результат равен или больше этого числа, ваш бросок успешен.
Наивысший бросок (НБ/High Roll/HR): означает наибольшее из двух выпавших на кубиках значений при броске. Например, если вы бросили d8+d10, и у вас выпали 6 и 9, результатом будет 15, а HR - 9. Ряд правил, например, урон от оружия и заклинаний, требует от вас знать ваш Наивысший бросок.

Критический успех
Если на обоих кубиках выпадает одинаковое значение, и это значение равно 6 или больше, это критический успех. Вы автоматически преуспеваете в проверке и можете использовать Шанс (см. далее).

Критический провал/Fumble
Если на обоих кубиках выпадают единицы, это критический провал. Вы автоматически проваливаете проверку, и ваш противник может использовать Шанс против вас. С другой стороны, вы получаете 1 очко Фабулы.

Шансы/Opportunities
Шансы - это внезапные повороты, изменяющие ситуацию к лучшему или худшему. Когда вы используете Шанс, вы можете выбрать одну из опций из списка ниже или придумать свою. За ГМом остаётся последнее слово, может ли выбранный вами Шанс быть использован в текущей ситуации.
● Информация: вы узнаёте важный фрагмент информации. ГМ может сообщить его вам или позволить вам придумать его самим.
● Опознание: вы узнаёте одну уязвимость или Черту одного существа, которое вы можете видеть.
● Позор: одно присутствующее в сцене существо по вашему выбору делает или говорит что-то, компрометирующее его. Что именно, решает тот, кто контролирует это существо.
● Потеря: один предмет оказывается сломан, украден или потерян.
● Преимущество: следующая проверка, совершаемая вами или вашим союзником, получает бонус +4.
● Прогресс: вы можете заполнить или очистить два сектора на часах (будет объяснено далее).
● Состояние: одно существо получает одно из следующих состояний: dazed, shaken, slow или weak.
● Срывание маски: вы узнаёте цель и мотивацию одного существа на ваш выбор.
● Сюжетный поворот!: кто-то или что-то, выбранное вами, появляется в сцене.
● Узы: вы создаёте Узы с кем-то или с чем-то или добавляете одну эмоцию к имеющимся Узам.
● Услуга: ваши действия приносят вам чью-то поддержку или восхищение.

Стандартные уровни сложности
7 - легко
10 - средне, уровень сложности по умолчанию
13 - сложно
16 - очень сложно

Использование Черты для переброса проверки
Совершив проверку, вы можете потратить 1 очко Фабулы, чтобы активировать одну из своих Черт и перебросить один или оба кубика. Вы можете перебросить одну проверку несколько раз, но каждый новый переброс будет стоить вам 1 очко Фабулы.
Задействуя свою Черту, вы должны описать, как именно она помогает вам ПРЕВОЗМОЧЬ.

Использование Уз для улучшения результата проверки
Совершив проверку, вы можете потратить 1 очко Фабулы, чтобы активировать одну из ваших Уз и добавить силу Узы к результату проверки. Вы можете сделать это только один раз для каждой проверки. Опять-таки, задействуя свои Узы, вы должны описать, как именно они помогают вам в этой ситуации.

Встречные проверки
Если два персонажа состязаются в чём-то, каждый из них должен совершить проверку (как правило, одних и тех же характеристик) без фиксированного Уровня сложности; побеждает тот, чей результат оказывается выше. В случае ничьей игроки должны повторить проверку, пока один из них не преуспеет. Критические провалы считаются наихудшим результатом, а критические успехи - наилучшим; если оба игрока выбрасывают критический провал, или оба - критический успех, это считается ничьей, и они должны перебросить проверку.

Групповые проверки
Когда персонажи объединяют усилия для достижения результата, это обсчитывается следующим образом:
- Один из совершающих групповую проверку становится лидером, остальные - его помощниками.
- Каждый помощник совершает проверку тех же характеристик, что и лидер, против фиксированного Уровня сложности 10.
- Каждая успешная проверка одного из помощников даёт лидеру бонус +1 к его проверке. Критические успехи и провали считаются как автоматические успехи/провалы, но не дают Шансов.
- Если хотя бы один из помощников имеет Узы с лидером, то тот из них, чьи Узы сильнее всего, добавляет силу своих Уз как бонус к проверке, совершаемой лидером.
- После этого лидер совершает проверку по обычным правилам.

Часто совершаемые проверки
Перемещаться скрытно и незаметно - [DEX + DEX]
Избежать ловушки, выбежать из рушащегося здания - [DEX + INS]
Предугадать чьи-то действия и застать его врасплох - [DEX + INS]
Изготовить ремесленное изделие или починить предмет - [DEX + INS]
Двигаться грациозно, чтобы привлечь чьё-то внимание - [DEX + WLP]
Изучить, рассмотреть объект - [INS + INS]
Вспомнить информацию - [INS + INS]
Получить полезную информацию из разговора - [INS + WLP]
Убедить собеседника своими аргументами или ссылкой на авторитет - [INS + WLP]
Поднять или сдвинуть тяжёлый предмет - [MIG + MIG]
Сопротивляться боли или усталости - [MIG + WLP]
Запугать кого-то грубой силой - [MIG + WLP]
1

DungeonMaster lonebeast
20.10.2025 22:24
  =  
Конфликты
Конфликт может быть сражением, погоней, социальным конфликтом, решением задачи на время под огнём противника или чем-то в этом роде. Когда начинается конфликт, игра переходит в "боевой режим".

Порядок действий
В начале конфликта персонажи игроков должны совершить групповую проверку [DEX + INS] против наивысшего значения Инициативы противников. Если результат их проверки равен или больше Инициативы противников, первым ходит один из персонажей игроков, если ниже - один из противников.
Конфликты разделены на раунды - периоды времени, в течение которых все участники должны совершить свой ход, и индивидуальные ходы - периоды, когда действует один отдельно взятый участник. После того, как каждый участник конфликта совершил свой ход, начинается следующий раунд.
Персонажи игроков и их противники ходят по очереди, выбирая очерёдность своих ходов. Когда наступает ход игроков, игроки должны решить, кто из их персонажей, ещё не ходивших в этом раунде, будет ходить. После того, когда один из персонажей игроков сделал свой ход, один из их противников делает свой; когда один из противников персонажей сделал свой ход, один из персонажей игроков делает свой ход. Если с одной стороны больше участников, чем с другой, то, когда все участники с менее многочисленной стороны сделают свой ход, все оставшиеся участники с другой стороны должны по очереди каждый сделать свой ход.
Пропускать ход по правилам Fabula Ultima НЕЛЬЗЯ.
Некоторые элитные противники могут совершать более одного хода в раунд.

Позиционирование и дистанция
Fabula Ultima использует абстрактное поле боя, подобно компьютерным jRPG, которыми она была вдохновлена. Просто говоря, это означает, что позиционирование участников конфликта и дистанции между ними не важны; если вы находитесь на сцене, вы можете взаимодействовать со всеми участниками сцены и присутствующими на сцене объектами, не спрашивая "как далеко они?" или "что находится между мной и ими?". Разница между рукопашными и дистанционными атаками в том, какие умения персонажей могут с ними взаимодействовать.
Мастер, однако, МОЖЕТ для отдельного боя ввести дополнительные осложнения, отображающие влияние расстояния или позиционирования. Плюс, бой может параллельно проходить на нескольких разнесённых расстоянием сценах.

Атаки
Когда вы атакуете противника оружием, атака разрешается по следующей схеме:
- Выполните проверку атаки (Accuracy Check). Используемые характеристики зависят от используемого оружия. Сложность равна значению Защиты цели.
- Если попали, урон обычно равен HR + фиксированное значение, зависящее от используемого оружия.
Свободные атаки: некоторые эффекты могут позволять вам совершать свободные атаки, разрешающиеся по общим правилам, но совершаемые частью другого действия.
Мультиатаки: если атака имеет особенность multi (X), вы можете выполнить её против количества целей, указанного в скобках. Для этого вы совершаете проверку атаки один раз и сравниваете выпавший результат с Защитой каждой из целей; те, чья Защита равна или ниже вашего результата, получают попадание. Критический успех означает, что вы попали по всем, критический провал - что вы промахнулись по всем.
Оружие в двух руках: если вы совершаете атаку, держа два оружия, вы можете атаковать обоими по следующим правилам:
- Проверка атаки для каждого оружия совершается отдельно.
- Ни одна из атак не может использовать свойство multi.
- HR для каждой атаки считается равным 0.
- Вы не можете совершать атаку двумя оружиями как свободную атаку.

Действия в бою
В свой ход вы можете совершить одно и только одно из следующих действий:
Атака (Attack): вы атакуете противника как описано выше.
Заклинание (Spell): вы сотворяете известное вашему персонажу заклинание в соответствии с его описанием.
Изучение (Study): вы говорите мастеру, что вы хотите узнать о существе, предмете, месте или другой теме, и совершаете проверку - обычно [INS + INS], но в зависимости от выбранного вами метода это может быть другая проверка - например, [INS + WLP], если вы пытаетесь спровоцировать существо выдать информацию о себе. Вы не можете задавать один и тот же вопрос более одного раза.
Навык (Skill): вы используете навык своего персонажа, в описании которого сказано, что его использование требует действия.
Оборона (Guard): вы принимаете оборонительную стойку, которая даёт вам следующие преимущества до начала вашего следующего хода:
- Вы имеете сопротивление всем видам урона.
- Вы получаете +2 к любым встречным проверкам, кто бы ни был их инициатором.
- Вы можете заслонить собой (cover) другого участника. Пока вы заслоняете собой другого участника (и вы живы, боеспособны и не удалены со сцены), он не может быть целью рукопашных атак. Вы не можете заслонять существо, которое само заслоняет другое существо.
Даже если у вас есть возможность совершать более одного действия в ход, вы можете совершать это действие только один раз в ход.
Помеха (Hinder): опишите, как вы пытаетесь помешать противнику, после чего совершите проверку характеристик, выбранных мастером по вашему описанию, против уровня сложности 10. Если вы преуспеваете, противник получает одно из следующих состояний на ваш выбор: dazed, shaken, slow или weak.
Снаряжение (Inventory): вы тратите очки снаряжения, чтобы "создать" расходуемый предмет, который "вы заранее положили в инвентарь", вроде зелья или гранаты.
Цель (Objective): вы пытаетесь продвинуть вперёд или назад часы. Вы описываете, что именно вы делаете, и совершаете проверку характеристик, подходящих вашему описанию; либо встречную проверку, если вам кто-то пытается помешать. Успех позволяет вам заполнить/очистить один сектор на часах, два - если вы выбросили на 3+ требуемого уровня сложности, три - если на 6+.
Экипировка (Equipment): вы меняете любое количество предметов, которые экипированы на вашего персонажа, за исключением брони (оружие, щиты, аксессуары и пр.).
Другое (Other): вы можете заявлять не описанные здесь действия - обсудите их с мастером.

Малые действия (Minor Actions)
Некоторые незначительные действия не считаются действиями в свой ход и могут быть совершены в дополнение к обычным действиям. Например:
- Бросить предмет, который вы держите в руках.
- Бросить предмет так, чтобы его поймал другой персонаж.
- Взаимодействовать с окружением: дёрнуть рычаг, открыть дверь, положить деревянную планку через провал.
- Любые действия, имеющие чисто описательную ценность.
Вы можете совершать более одного малого действия в свой ход - в разумных пределах, устанавливаемых мастером.

Работа в команде
Когда персонаж совершает проверку (любую!) в сцене конфликта, другие персонажи, которые ещё не сделали свой ход в текущем раунде, могут помочь ему. Они выполняют групповую проверку по следующим правилам:
- Персонаж, которому помогают, считается лидером, остальные - помощниками.
- Проверки помощников в групповой проверке считаются автоматически успешными.
- После совершения групповой проверки помощники считаются сделавшими свой ход в этом раунде.
2

DungeonMaster lonebeast
03.11.2025 21:14
  =  
Хиты и связанные темы

Кризис
У каждого персонажа или NPC есть значение Кризиса, равное половине его максимума хитов, округлённой вниз. Некоторые эффекты или способности требуют, чтобы использующий их или их цель находились в Кризисе, то есть их текущее значение хитов было равно или меньше Кризиса.

0 Хитов
Когда хиты участника боя снижаются до 0, он больше не имеет сил продолжать бой. Что с ним происходит дальше, зависит от того, является ли он персонажем игрока, статистом или злодеем.
Персонаж игрока должен выбрать между сдачей и самопожертвованием.
Самопожертвование: оказавшись на грани смерти, персонаж жертвует собой, чтобы совершить что-то, выходящее за пределы его обычных возможностей или практически невозможное в обычных условиях. Чтобы персонаж мог это совершить, должны выполняться не менее ДВУХ из следующих условий: 1) на сцене должен присутствовать злодей, 2) самопожертвование персонажа должно помочь тому, с кем у него есть Узы, 3) самопожертвование персонажа должно, по его убеждению, сделать мир лучше. После такого самопожертвования персонаж не может быть возвращён к жизни никаким образом.
Сдача: сдавшийся персонаж выбывает из боя и не может продолжать бой, даже если его хиты будут восстановлены выше 0. Персонаж получает 2 очки Фабулы и в следующей своей сцене появляется с количеством хитов, равным его Кризису. Если сдаётся несколько персонажей игроков или вся группа, мастер может выбрать неблагоприятное последствие их сдачи. Сдача НЕ МОЖЕТ привести к смерти персонажей игроков.
NPC-статист: что происходит с ним, решает тот, кто победил его - статисты могут быть оставлены без сознания, принуждены к сдаче или отступлению или убиты.
Злодей: может выбрать бегство, эскалацию или сдачу.
Бегство: потратив 1 очко Ультимы, злодей может безопасным для себя образом покинуть сцену.
Эскалация: злодей превращается в свою более сильную форму, обновляя запас очков Ультимы и давая каждому персонажу игрока 1 очко Фабулы (как если бы на сцене появился совершенно новый злодей).
Сдача: злодей сдаётся на милость победителей, и те могут поступить с ним по своему усмотрению - можно убить, можно пощадить, а можно даже попытаться переманить на свою сторону.

Отдых
В дикой местности персонажи могут отдыхать при выполнении одного из следующих условий:
- Потратив 4 очка снаряжения на Волшебную палатку, вмещающую всю партию.
- Воспользовавшись чьим-то гостеприимством, обычно в обмен на деньги или помощь.
- В абсолютно безопасном месте, таком как закрытая потайная комната, освящённый храм или внутренности бронированного транспортного средства.

В поселениях персонажи могут отдыхать в одном из следующих мест:
- Комната в гостинице или таверне, снимаемая за деньги.
- Дом дружественного жителя, который пустит к себе персонажей, возможно, в обмен на плату или помощь.

После окончания отдыха происходит следующее:
- Персонажи полностью восстанавливают свои НР и МР.
- Персонажи избавляются от всех эффектов состояний.

Во время отдыха игроки могут отыграть сцену отдыха, где их персонажи общаются друг с другом, а игроки описывают, чем занимаются их персонажи. По окончании сцены отдыха каждый персонаж может сделать ОДНУ из следующих вещей:
- Создать новые Узы.
- Добавить новую эмоцию к имеющимся Узам.
- Изменить одну эмоцию в имеющихся Узах на другую.

Отдых занимает примерно 6 часов внутиигрового времени. Помните, что за время отдыха статус-кво снаружи может измениться.

Урон
Урон в Fabula Ultima может принадлежать к одному из следующих типов:
⚔️ Физический (Physical)
🌪️ Воздушный (Air)
🪨 Земляной (Earth)
❄️ Ледяной (Ice)
🔥 Огненный (Fire)
☀️ Световой (Light)
👿 Тёмный (Dark)
⚡Электрический (Bolt)
☠️ Ядовитый (Poison)


Модификаторы урона
Многие существа имеют модификаторы, влияющие на то, как те или иные виды урона воздействуют на них:
Уязвимость: урон, к которому существо имеет уязвимость, удваивается.
Сопотивление: урон уменьшается вдвое.
Иммунитет: существо не получает урон, если имеет к нему иммунитет.
Поглощение: существо не теряет хиты от урона этого типа, вместо этого восстанавливая себе хиты в размере, равном урону, который оно должно было получить.
Если существо имеет несколько модификаторов для одного и того же типа урона, то уязвимость и сопротивление взаимно отменяют друг друга, иммунитет отменяет сопротивление и уязвимость, поглощение отменяет все прочие модификаторы.

Эффекты состояний
Dazed: временно снижает Insight на ступень.
Enraged: временно снижает Dexterity и Insight на ступень.
Poisoned: временно снижает Might и Willpower на ступень.
Shaken: временно снижает Willpower на ступень.
Slow: временно снижает Dexterity на ступень.
Weak: временно снижает Might на ступень.

Состояния одного типа не складываются друг с другом.
Состояния разного типа, снижающие одни и те же характеристики (например, Dazed и Enraged), складываются друг с другом.
Характеристики не могут стать ниже d6.
Если персонаж получает иммунитет к эффекту состояния, находясь под действием этого состояния, состояние оканчивается на нём.

Эффекты состояний снимаются отдыхом или специальными предметами, заклинаниями или навыками.
Отредактировано 03.11.2025 в 21:15
3

DungeonMaster lonebeast
10.11.2025 21:12
  =  
Очки Фабулы

Каждый персонаж начинает игру с 3 очками Фабулы и может получить их следующими способами:
- В начале сессии, если у персонажа нет ни одного очка Фабулы, персонаж получает 1.
- Когда персонаж выбрасывает критический провал, он получает 1 очко Фабулы.
- Каждый раз, когда злодей появляется на сцене, все персонажи игроков получают по 1 очку Фабулы, даже если они не присутствуют на сцене сами.
- Когда персонаж опускается в 0 хитов и сдаётся, он получает 2 очка Фабулы.
- Когда персонаж обращается к одной из своих Черт или Уз, чтобы добровольно провалить проверку, он получает 1 очко Фабулы.

Очки Фабулы можно потратить на:
Задействовать Черту: совершив проверку, вы можете потратить 1 очко Фабулы, чтобы активировать одну из своих Черт и перебросить один или оба кубика, если подходящая Черта тематически способна вам помочь.
Задействовать Узы: совершив проверку, вы можете потратить 1 очко Фабулы, чтобы активировать одну из ваших Уз и добавить силу Узы к результату проверки, если подходящие Узы способны помочь вам в совершении этой проверки.
Использовать навык: некоторые навыки для использования могут требовать траты очков Фабулы.
Повлиять на историю: потратив 1 очко Фабулы, вы можете заявить новый факт об игровом мире, персонажах мастера и так далее, заполняя белые пятна. При этом действуют следующие ограничения:
- Заявляемые вами факты не могут противоречить фактам, ранее заявленным вами или другими участниками игры.
- Если вы хотите добавить деталь к уже наличествующим элементам игрового мира, введённым мастером, вы должны спросить разрешения мастера.
- Если заявляемый вами факт напрямую затрагивает персонажа другого игрока, вы должны спросить разрешения этого игрока.
- Вы не можете напрямую влиять на игромеханику, например, добавляя существам уязвимости или накладывая на них эффекты состояний.
- Вводимые вами NPC находятся под контролем мастера.

В конце каждой сессии каждый персонаж получает количество очков опыта, равное сумме всех потраченных в течении сессии очков Фабулы, разделённое на количество персонажей.
4

DungeonMaster lonebeast
10.11.2025 21:39
  =  
Очки снаряжения

Очки снаряжения - это абстрактный ресурс, который ваши персонажи могут тратить на использование расходных предметов. Обычно персонаж может иметь не более 6 очков снаряжения, однако некоторые классы или навыки могут увеличивать это число.

Трата очков снаряжения
Потратив нужное очко снаряжения, вы можете создать расходуемый предмет, который "всегда у вас был". Предмет должен быть использован СРАЗУ после создания, расходуясь при этом. Более одного персонажа не могут объединять свои очки снаряжения для создания расходников.
Базовый список расходников приведён ниже:


Восстановление очков снаряжения
В поселении или другом месте, где вы можете купить полезные припасы, вы можете восстановить потраченные очки снаряжения, потратив 10z за каждое восстанавливаемое очко, не больше своего максимума.

Обычное снаряжение
Считайте, что у вас есть соответствующие происхождению и Чертам вашего персонажа вещи, не являющиеся доспехами, оружием или расходниками: у вора есть отмычки, у любого приключенца есть верёвка, факела, спальник и так далее. Если вы хотите заявить наличие у себя таких предметов, не укладывающихся в образ вашего персонажа, вы должны будете потратить количество очков снаряжение, названное мастером, обычно от 2 до 4. Такие вещи не уничтожаются после использования, но не могут быть проданы дороже чем 5z за потраченное на их создание очко снаряжения.
Отредактировано 10.11.2025 в 21:42
5

DungeonMaster lonebeast
17.11.2025 20:19
  =  
Часы

Счётчики, таймеры, трекеры - это механика, обозначающая прогрессию какой-то сложной задачи, которую нельзя разрешить одной проверкой. Счётчики могут иметь от 4 до 12 секторов, когда все секторы заполняются, что-то происходит, хорошее или плохое. Примеры счётчиков:
- Вы пытаетесь незаметно проникнуть в охраняемую зону, счётчик означает уровень тревоги охраны; когда он полностью заполняется, охрана врубает общую тревогу.
- Вы решаете, что лучше победить огромного монстра, обрушив на него потолок, и ломаете поддерживающие его колонны; когда счётчик полностью заполняется, потолок рушится на монстра.
- Злой колдун проводит зловещий ритуал, и вы пытаетесь ему помешать; если счётчик полностью заполняется, ритуал успешен, и происходит что-то очень, очень нехорошее.

Как правило, секторы часов заполняются совершением проверок:
- Успешная проверка заполняет один сектор.
- Если результат проверки на 3+ больше уровня сложности, заполняется на 1 сектор больше; если на 6+ больше уровня сложности - на 2.
- Критический успех позволяет использовать шанс, чтобы заполнить ещё два сектора часов.

Провалы проверок аналогичным образом могут очищать заполненные секторы:
- Провал проверки очищает один сектор.
- Если результат проверки на 3+ меньше уровня сложности, очищается на 1 сектор больше; если на 6+ меньше уровня сложности - на 2.
- Критический провал позволяет противникам использовать шанс, чтобы очистить ещё два сектора часов.

Если вашей целью является помешать какому-то событию, то успехи, наоборот, очищают секторы часов, а провалы - заполняют.

По решению мастера какие-то события, происходящие в сцене, могут заполнить или очистить от 1 до 2 секторов часов.
6

DungeonMaster lonebeast
17.11.2025 21:47
  =  
Магия

Вся магия в мире Fabula Ultima делится на две категории: заклинания и ритуалы.
- Заклинания: фиксированные эффекты, преимущественно боевого назначения, которые просто изучить, быстро использовать, но они фиксированные и негибкие.
- Ритуалы: магические эффекты утилитарного назначение, разрабатываемые с нуля, на лету для решения какой-то конкретной задачи. Их проведение занимает время и стоит большого количества МР, плюс провал может означать, что магия вышла из-под контроля, однако они могут создавать любые эффекты из открытого списка.

Также вся магия делится на шесть магических дисциплин: Арканизм, Ритуализм, Спиритизм, Химеризм, Элементализм и Энтропизм. Пять из этих дисциплин соответствуют пяти магическим классам персонажей: арканист, спиритист, химерист, элементалист и энтропист - тогда как Ритуализм доступен всем магическим классам, кроме арканистов.
Арканизм: магия, основанная на связывании своей души с одной из могущественных магических сущностей, называемых Арканумами. Арканизм не включает в себя заклинания, вместо этого основываясь на уникальной для арканистов механике связи с Арканумами.
Ритуализм: магия, не включающая в себя заклинания - только ритуалы, не входящие в другие дисциплины. С определённой точки зрения, магитех можно назвать одним из проявлений ритуализма.
Спиритизм: магия, черпающая силу из душ живых существ, исцеляющая и влияющая на разумы.
Химеризм: магия, взывающая к силам душ животных, растений и монстров, имитирующая природные магические способности таких созданий. Заклинания химеризма нужно изучать, находя существ, владеющих ими.
Элементализм: магия управления стихиями.
Энтропизм: магия, черпающая силу из межзвёздной пустоты за пределами известного мира, позволяющая искажать пространство, время и реальность и обращать "нечто" в ничто.

Заклинания
- Чтобы использовать заклинания, вы должны иметь возможность говорить и свободные руки, чтобы совершать магические жесты. Заклинания НЕВОЗМОЖНО использовать незаметно.
- Вы должны видеть цель заклинания, если только оно не имеет дистанцию "На себя" или "Особая".
- Заклинание, помеченные символом красной молнии (⚡️), являются атакующими. Для их использования вы должны совершить проверку магии, уровнем сложности которой является значение Магической защиты цели. Если заклинание нацеливается на несколько целей, вы совершаете проверку магии один раз и сравниваете выпавший результат с Магической защитой каждой цели; критический успех означает, что вы попадаете по всем целям.
- Ещё не забыли, что такое HR? Для многих заклинаний количество наносимого урона зависит от выпавшего HR.
- Если заклинание имеет длительность "Сцена", вы можете окончить его действие по своему желанию; также оно оканчивается, если вы умираете, теряете сознание или покидаете сцену.
- Одинаковые эффекты заклинаний, как от накладывания одного и того же заклинания на одну цель более одного раза, так и от нескольких различных заклинаний с одинаковым эффектом, накладываемых на одну цель, НЕ складываются друг с другом.

Ритуалы
Ниже приведены примеры возможных эффектов ритуалов для каждой из дисциплин магии, а также соответствующая им проверка магии:
Арканизм (WLP + WLP): в зависимости от Арканума, с которым вы связаны.
Ритуализм (INS + WLP): почувствовать присутствие магии, активировать магическое устройство, высосать магию из волшедного предмета.
Спиритизм (INS + WLP): почувствовать эмоции существа, управлять чужими эмоциями, погрузить существо в сон.
Химеризм (INS + WLP или MIG + WLP): приобрести звериные чувства, видеть чувствами животного, усмирить дикого зверя.
Элементализм (INS + WLP): управлять погодой, ходить по воде, изменить форму камня, погасить огонь.
Энтропизм (INS + WLP): исказить ход времени, вызвать распад материи, телепортировать предметы или существ.

Ритуалы НЕ могут делать ничего из следующего:
- Наносить прямой урон (непрямой - можно)
- Накладывать или снимать эффекты состояний
- Снижать или восстанавливать НР, МР, очки снаряжения, очки Фабулы или очки Ультимы
- Копировать эффекты заклинаний
- Создавать существ или предметы снаряжения или наделять их новыми постоянными свойствами

Ритуалы могут проводиться как групповые проверки, при этом помощникам необязательно владеть магией самим (в отличие от лидера).
Вы можете сократить стоимость ритуала в МР вдвое, пожертвовав достаточно редкий или ценный ингредиент или предмет.
В бою ритуалы обычно используют механику часов.

Ниже приведены примерные стоимости и сложности ритуалов:
7

DungeonMaster lonebeast
24.11.2025 21:43
  =  
Узы

Узами называются эмоциональные связи вашего персонажа с другими персонажами или группами людей - организациями, нациями, государствами, религиями и так далее.

Каждые Узы могут включать в себя от одной до трёх эмоций из следующих шести:
● Восхищение (Admiration)
● Презрение (Inferiority)
● Преданность (Loyalty)
● Подозрительность (Mistrust)
● Привязанность (Affection)
● Ненависть (Hatred)

Эти шесть эмоций образуют три пары взаимоисключающих эмоций:
— Восхищение и Презрение
— Преданность и Подозрительность
— Привязанность и Ненависть

У Уз есть сила, равная количеству эмоций, составляющих эти Узы и связанных с одним персонажем или группой, - от 1 до 3.

Вы можете задействовать Узы, когда:
— Тратите очко Фабулы, чтобы повлиять на результат проверки.
— Совершаете групповую проверку, помогая персонажу, с которым у вас есть Узы.
— Используете некоторые классовые навыки.

У вас нет Уз на момент начала игры, но когда вы завершаете сцену отдыха, вы можете совершить одну из следующих вещей:
- Создать новые Узы.
- Добавить новую эмоцию к имеющимся Узам.
- Изменить одну эмоцию в имеющихся Узах на другую.

У вас не может быть более шести Уз или более чем одних Уз, содержащих одну и ту же эмоцию. Если вы хотите добавить себе новые Узы сверх этого, вы должны стереть одни из имеющихся.
Вы не можете иметь Узы с самим собой.

Даже если ваш персонаж погиб или выбыл из игры, Узы других персонажей с ним сохраняются.
8

DungeonMaster lonebeast
08.01.2026 15:35
  =  
Путешествия
Выкладываю эти правила здесь, потому что без них непонятно, что делают многие навыки Странника.

Каждый день путешествия группа делает бросок путешествия (travel roll) - бросает кубик, соответствующий уровню опасности местности:
d6 - минимальная опасность; внутри охраняемых поселений
d8 - низкая опасность; патрулируемые земли, окрестности городов, тракты
d10 - средняя; леса, холмы, реки
d12 - высокая; лесные чащи, болота, горы, открытое море, патрулируемая врагом территория, монстры
d20 - очень высокая; пустоши, джунгли, вулканы, территория под контролем врага
Если факторов опасности несколько, используется самый высокий.

При результате 6 и выше партия сталкивается с опасностью - это могут быть как враги, так и природные опасности.
При результате 1 партия совершает открытие - находит что-то полезное вроде странствующего торговца, руин с сокровищами, безопасного места для отдыха, ценного предмета или информации.
9

DungeonMaster lonebeast
08.01.2026 16:13
  =  
Проекты

Подобно тому, как персонажи-маги могут проводить ритуалы, персонажи-Изобретатели могут инициировать проекты, создавая изобретения. Для этого вам нужно следующее:
1. Обсудите с ведущим, что должно делать ваше изобретение.
2. Если ваше изобретение слишком комплексно, разбейте его на несколько отдельных - например, если вы хотите создать боевую машину, считайте шасси и пушку отдельными изобретениями.
3. Определите стоимость проекта в зенитах, соответствующую его мощности, области действия и использованиям. В начале проекта заплатите эту стоимость. Для изобретений средней или более высокой мощности вам потребуется какой-то особый ингредиент, добыча которого должна стать отдельным квестом.
4. Вы можете обсудить с ведущим изъян вашего изобретения - возможно, оно требует регулярной перезарядки, имеет слабости или побочные эффекты. Изъян снижает стоимость проекта на 25%.
5. Чтобы проект был завершён, вам нужно набрать количество очков прогресса, равное цене проекта, делённой на 100. Каждый персонаж, работающий над проектом, производит 1 очко прогресса каждый день работы или 2 очка прогресса, если у него есть хотя бы один уровень Изобретателя.
6. Когда вы получили нужное количество очков прогресса, изобретение готово!

Мощность
— Малая: базовая цена 100z; изобретение может создавать освещение, перевозить по земле или воде или давать некую форму защиты.
— Средняя: базовая цена 200z; изобретение может позволять дышать под водой, содержать заклинание, передавать информацию, выполнять рутинные задачи, служить источником энергии в течение короткого времени.
— Большая: базовая цена 400z; изобретение может летать, на короткое время влиять на природу области, отменять заклинания, сражаться, иметь базовый интеллект, служить источником энергии в течение длительного времени, содержать существ внутри себя.
— Предельная: базовая цена 800z; изобретение может в течение длительного времени влиять на природу области, содержать силу магического существа, обладать человеческим интеллектом, предотвращать катастрофы.

Область действия
— Индивидуальная: множитель х1; существо человеческих размеров, дверь, дерево, оружие.
— Маленькая: множитель х2; группа людей, большое существо, лесная поляна, комната, небольшая хижина, вагон.
— Большая: множитель х3; толпа людей, гигантское существо, корабль, большой зал, дом, небольшая роща.
— Огромная: множитель х4; замок, озеро, горная вершина, деревня, городской квартал.

Использования:
— Одноразовое: множитель х1; устройство может быть использовано только один раз.
— Постоянное: множитель х5; устройство даёт постоянный эффект или может быть использовано много раз.

Урон и защита
Если вы хотите создать изобретение, дающее защиту, наносящее урон или лечащее, опирайтесь на следующее руководство:
— Малая мощность: не может наносить урон или лечить, может давать сопротивление одному виду урона.
— Средняя мощность: может наносить/лечить небольшой урон, может давать сопротивление двум видам урона.
— Большая мощность: может наносить/лечить значительный урон, может давать сопротивление трём видам урона или иммунитет к одному виду урона (кроме физического).
— Предельная мощность: может наносить/лечить массивный урон, может давать сопротивление четырём видам урона или иммунитет к двум видам урона (кроме физического).

— Небольшой урон: 10 на уровне 5+, 20 на уровне 20+, 30 на уровне 40+.
— Значительный урон: 30 на уровне 5+, 40 на уровне 20+, 50 на уровне 40+
— Массивный урон: 40 на уровне 5+, 60 на уровне 20+, 80 на уровне 40+

Найм помощников
Вы можете нанять NPC-помощников; услуги каждого стоят половину цены проекта, и каждый производит 1 очко прогресса в конце каждого дня.

Примеры изобретений
Отредактировано 19.01.2026 в 20:22
10

DungeonMaster lonebeast
12.01.2026 20:14
  =  
Опыт

В конце каждой сессии каждый персонаж игрока получает:
— 5 ХР по факту участия.
— Количество ХР, равное количеству очков Ультимы, потраченных злодеями во время сессии.
— Количество ХР, равное сумме очков Фабулы, потраченных всеми игроками во время сессии, делённой на количество персонажей.

Если количество ХР равно 10 или больше, персонаж получает уровень и сохраняет оставшиеся ХР. Персонаж может получить только один уровень в конце одной сессии.

Повышение уровня
Каждый раз, когда ваш уровень повышается, вы получаете следующие преимущества:
— Вы можете поменять Личность и/или Тему вашего персонажа.
— Ваш максимум НР и МР увеличивается на 1 (это НЕ влияет на ваши текущие значения).
— Когда вы получаете 20 или 40 уровень, значение одной из ваших характеристик повышается на ступень, до максимума d12; и это единственный способ перманентного повышения характеристик.
— Вы получаете один уровень в имеющемся или новом классе и получаете один навык соответствующего класса.

У вас не может быть больше 10 уровней в одном классе; когда вы достигаете 10го уровня в каком-либо классе, вы считаетесь получившим мастерство в этом классе и получаете геройский навык.
Вы не можете иметь уровни более чем в трёх классах, в которых у вас нет мастерства.
Отредактировано 12.01.2026 в 20:16
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.