[AvP]Инцидент | ходы игроков | ○Система

 
DungeonMaster Forgiven
01.08.2025 16:30
  =  
Персонаж и вы.
Ваш персонаж игромеханически состоит из нескольких пунктов: карьера, атрибуты, таланты и навыки.

1. Карьера.
Карьеры выглядят несколько стереотипно и отражают занятия персонажа. Каждой карьере доступны три уникальных таланта и определенный набор стартовой экипировки.

•Колониальный морпех - основная военная сила ОША. Вы служили в рядах MSF 3 Эридани, но в конечном итоге за свои "заслуги" отправились досиживать свой тур на LV-988, неся гарнизонную службу.

•Колониальный маршал - большинство местных служителей закон в кармане у той или иной конторы, но не вы. Вы не берете взятки и не смотрите в другую сторону. Вас не любят по обе стороны законы. Одинаково.

•Корпоративный офицер - вы сотрудник WY отправленный на LV-988 с целью надзора за работой шахт. Вероятность, что в недрах этого шарика найдется что-то еще ценное была крайне мала, но выбора у вас не было.

•Пацан\Девчонка - ты не хотел оказаться на задворках обитаемого мира, родители сделали выбор за тебя. Взрослые постоянно спрашивают кем ты хочешь быть, когда вырастешь, но в том то и фишка. Ты хочешь быть ребенком. Раньше ты мечтал, что когда вырастешь будешь засиживаться до поздна, есть джанк фуд, когда и сколько захочешь. Но все взрослые, окружающие тебя вечно жутко уставшие и выглядят жалко. Ну и смысл взрослеть?

•Доктор - в космосе есть тысяча и один способ сдохнуть. И вы тот, кто будете всячески мешать этому случится.

•Офицер - вы один из администраторов, занимающихся управлением колонией. Для остальных колонистов вы практически ролевая модель и образец для подражания. Возможно в столовой за завтраком над вами и подшучивают, но когда становится туго, все взоры обращаются на вас в ожидании команд.

•Рафнэк - кому-то нужно заниматься и ручным трудом и этот кто-то вы. Жизнь часто подкидывала вам лимоны, пытаясь испортит жизнь, но вы выжимали весь их сок делая себе лимонад, что бы охладится после тяжелого рабочего дня. Окружающие находят вас грубоватым невеждой, но вам наплевать.

•Ученый - WY отправила группу ученых, изучать флору и фауну нового мира и контролировать процесс терраформинга. Про вас, скорей всего забыли, и вы застряли на LV-988 очень на долго.

2. Атрибуты.
У персонажа есть 4 атрибута, которые показывают его физическое, умственное и эмоциональное (если так можно выразится развитие).
•Сила - мускульная сила и выносливость.
•Ловкость - координация движений и скорость.
•Ум - внимательность, интеллект и рассудок.
•Эмпатия - эмпатия, харизма и умение манипулировать другими.

3. Навыки.
У навыка есть характеристика к которой он привязан (указано в скобочках). Кроме того, если у вас выпало при броске больше 1 успеха (6 на д6), вы можете провернуть Трюк, ассоциированный с этим навыком. Вы можете применить количество трюков, равное количеству успехов сверх одного.

•Тяжелая Техника (Сила) - умение обслуживать, управлять и даже ломать любую тяжелую машинерию. Тракторы, погружчики, грузовики и иже с ними.
Трюки:
+1 к следующему броску, связанному с текущим
Все получилось! Не нужно будет бросать еще раз, когда придется делать тоже самое в будущем.
Вы справились быстрые в два раза, чем обычно занимает эта задача.
Вы сломали это навсегда.
Вы действуете очень тихо.
Вы выделываетесь.

•Выносливость (Сила) - умение персонажа выдерживать тяжести и лишения.
Трюки:
Передайте один успех другому персонажу игрока в той же ситуации.
+1 к следующему броску, связанному с текущим
Вы закалились. Не нужно будет бросать еще раз, когда придется делать тоже самое в будущем.
Вы впечатлили кого-то.

•Ближний бой (Сила) - умение драться любым оружием ближнего боя или без оного.
Трюки:
Нанесите +1 урона за каждый успех сверху необходимого. Вы можете выбрать этот Трюк несколько раз.
Вы смогли маневром сбить своего оппонента с ритма. Поменяйтесь с ним инициативой. Вы не можете вернуть свою изначальную инициативу обратно.
Вы отобрали или выбили у своего оппонента какой-то объект, который теперь лежит на земле. Подобрать объект с земли - быстрое действие.
Вы сбили своего опонента с ног.
Вы взяли своего оппонента в захват. Он должен выиграть встречную проверку ближнего боя, что бы вырваться. Или пока вы не будете Сломлены. Это работает только на людей и синтетиков.

•Мобильность (Ловкость) - навык отражает умение персонажа быть быстрым, скрытным и атлетичным. Навык нужен для того чтобы избегать врага, будучи скрытным или перебираться через опасный провал.
Трюки:
Передайте один успех другому персонажу игрока в той же ситуации.
+1 к следующему броску, связанному с текущим
Вы впечатлили кого-то.
(Групповая скрытность. Если вся группа пытается передвигаться скрытно, бросает не каждый участник группы по отдельности, а персонаж с самой низкой Мобильностью и бросок применяется ко всем).

•Пилотирование - в этой компании нам не понадобится пилот, по этому навык можно пропустить.

•Дальний бой (Ловкость) - Стреляя по врагу ты должен чувствовать только одно. Отдачу.
Трюки:
Нанесите +1 урона за каждый успех сверху необходимого. Вы можете выбрать этот Трюк несколько раз.
Вы подавили огнем своего врага, он должен немедленно сделать проверку Паники.
Вы смогли маневром застать врага врасплох. Поменяйтесь с ним инициативой. Вы не можете вернуть свою изначальную инициативу обратно.
Ваш враг роняет оружие или другой объект в его в руках. Вы выбираете какой.
Ваш враг падает на землю или его отбрасывает назад.

•Наблюдательность (Ум) - умение замечать. От крадущихся в темноте ксеноморфов до понимания, является ли незнакомый объект перед вами опасным.
Трюки:
Оно идет по мою душу?
Здесь по близости еще есть такие штуки?
Как мне пробраться мимо или убраться подальше?

•Комтэк (Ум) - умением работать с компьютерными технологиями. Будь то программирование андроидов или работа с оборудованием связи.
Трюки:
+1 к следующему броску, связанному с текущим
Все получилось! Не нужно будет бросать еще раз, когда придется делать тоже самое в будущем.
Вы справились быстрые в два раза, чем обычно занимает эта задача.
Вы получили новую или неожиданную информацию (на усмотрение Мастера).
Вы скрыли свои следы.
Вы выделываетесь.

•Выживание (Ум) - не смотря на то, что терраформинг делает атмосферу планеты пригодной для дыхания, она все еще далека от земной. Кроме того, нужно как-то выживать в условиях штормов, жары или наоборот холода. Этот навык как раз отвечает за то, как выжить в опасных условиях.
Трюки:
Передайте один успех другому персонажу игрока в той же ситуации.
+1 к следующему броску, связанному с текущим
Вы впечатлили кого-то.

•Манипуляция (Эмпатия) - умение не только убеждать других, но и убедительно лгать. Ваш оппонент все еще может потребовать какую-то награду за ваши услуги.
Трюки:
Ваш оппонент не потребует с вас платы.
Ваш оппонент может сделать для вас даже больше чем вы просите. На усмотрение Мастера.
Ваш оппонент впечатлен вами и возможно поможет как-то еще в будущем.

•Медицинская помощь (Эмпатия) - медицинскую помощь можно использовать двумя разными способами:
Восстановление - персонаж с нулем хит поинтов считается Сломленным. Успешный бросок медицинской помощи тут же поставить его на ноги и восстановит число очков здоровья равное количеству успехов.
Спасение жизни - нужно для спасение персонажа, получившего смертельное ранение.

•Командование (Эмпатия) - можно использовать двумя разными способами:
Остановить панику - если кто-то поддается панике, провалив бросок, вы можете сделать бросок Командования, чтобы заставить взять их себя в руки.
Отдавать приказы - вы можете отдавать своим подчиненным, которые вас слышат, приказы. За каждый успех, они получают +1 при выполнении этого приказа.

4. Таланты
•Таланты Колониального Морпеха.
Болтовня - вы можете разрядить обстановку простой болтовней с товарищами. Может рассказать пару историй или анекдотов. Уровень стресса всех находящихся на Близкой дистанции от вас снижается на два уровня, вместо одного за каждый ход проведенный в безопасном месте.
Оверкил - вы не бежите от опасности, когда страшно. Вы превращаете свой страх в агрессию и ломитесь на врага лоб в лоб. Вы можете активировать эффект Оверкила, когда делаете бросок паники.
За пределом - вы можете пушить броски силы дважды, а не один раз, как другие персонажи. Каждый пуш увеличивает ваш стресс на один уровень.

•Таланты Колониального Маршала.
Полномочия - используя полномочия колониального маршала вы можете бросать командование, вместо манипуляций, чтобы заставить других персонажей выполнять свою волю.
Расследование - за каждый успех на броске Наблюдательности вы можете задать Мастеру один из следующих вопросов:
Что здесь произошло?
Есть ли тут что-то спрятанное? И если есть, то где?
Если здесь что-то необычное? Что-то находящееся не на своем месте?
Захват - Если вы атакуете человека или андроида в ближнем бою, то можете попробовать взять его в захват, не причиняя при этом вреда. При таких атаках вы получаете бонус +2. В случае успешной атаки, урон не наносится, а враг оказывается в захвате.

•Таланты Корпоративного Офицера.
Хитрость - вы можете пушить любые броски завязанные на Уме дважды, в отличие от других. Каждый пуш увеличивает стресс на один уровень.
Личная безопасность - интересы компании превыше всего, а значит ваша безопасность превыше всего. В случае если ваша жизнь подвергается опасности, а рядом находится дружественный персонаж, вы можете совершить бросок манипуляции, чтобы подставить под огонь этого персонажа, а самому избежать опасности.
Взять контроль - вы знаете, как заставлять людей делать, что вам нужно. При броске манипуляции вы можете использовать не эмпатию, а ум.

•Таланты пацана\девчонки.
Тише воды, ниже травы - даже в самых опасных ситуация вы умудряетесь выжить с минимальными проблемами. При получении критического ранения, сделайте два броска и выберете тот, который вам больше нравится.
Уклонение - при защите от атаки ближнего боя, вы можете бросать мобильность, вместо ближнего боя, а так же можете использовать ее для снижения полученного урона. Вы так же можете уклоняться от опасных атак других существ.
Проворность - вы можете пушить любые броски связанные с ловкостью дважды, в отличие от других. Каждый пуш повышает ваш стресс на один уровень.

•Таланты медика.
Успокаивающее присутствие - раз в Ход вы можете снизить стресс одного персонажа (кроме себя) на один уровень, если он находится рядом с вами. Кроме того, вы оба должны находится в достаточно безопасном месте.
Сострадание - для вас это не просто работа, вы действительно заботитесь об окружающих. Вы можете пушить любые броски связанные с эмпатией дважды, в отличие от других. Каждый пуш увеличивает ваш уровень стресса на один.
Полевой хирург - +2 к броскам Медицинской помощи, когда вы лечите кого-то умирающего от критических ранений.

•Таланты Офицера.
Полевой командир - вы можете использовать Командование в бою, как быстрое действие, а не медленное. Значит вы можете отдавать команды дважды за раунд.
Влияние - Вы можете пушить любые навыки связанные с эмпатией дважды. За каждый пуш вас стресс повышается на один уровень.
Козырнуть рангом - вы можете заставить других персонажей (не игроков) выполнять ваши команды, если они с вами в одной организации. Вы используете Командование, вместо манипуляции, в случае успеха, персонажи будут выполнять любые ваши приказы, даже если они будут нести для них опасность. Каждый такой приказ увеличивает ваш стресс на один уровень.

•Таланты рафнэка.
Прочность - каждый раз, когда вы получаете урон, бросьте проверку Силы. Этот бросок нельзя пушить и он не считается действием. За каждый успех, уменьшите урон на 1.
Долгий путь - раз в определенное время (мастер будет об этом напоминать) вы можете проигнорировать все единицы на кубиках стресса.
Железная хватка - вы можете пушить броски Силы дважды. Каждый пуш увеличивает ваш уровень стресса.

•Таланты Ученого.
Анализ - вы можете бросить Внимательность, что бы получить подробности об увиденных странных организмах или артефактах. За каждый успех вы можете задать мастеру один вопрос из списка ниже. Успех этого броска снизит стресс всех персонажей, находившихся рядом во время работы ученого. Провал же наоборот повысит стресс на уровень.
Это человек или пришелец?
Оно мертвое или живое?
На сколько оно старое?
В чем его назначение?
Как оно работает?
Какие проблемы оно может принести?

Прорыв - вы можете раз в какое-то время (мастер будет об этом напоминать) автоматически получить успех на броске Наблюдательности. Последнее слово все-равно остается за мастером.
Пытливый ум - вы можете пушить любой бросок связанный с Умом дважды. Каждый пуш увеличивает стресс на уровень.

•Общие таланты.
Телохранитель - если вы находитесь в пределах Ближней Дистанции от атакованного союзника, вы можете бросится на его защиту и закрыть его собой. Это не считается действием в бою. Если вы получаете хотя бы один успех на броске Мобильности, то получаете удар вместо союзника. Этот бросок можно пушить.

Спокойное дыхание - при броске Снабжения на воздух, вы бросаете на 2 кубика меньше, чем у вас есть. Минимум 1.

Помощник - один раз за Ход вы можете сделать бросок Командования что бы уменьшить стресс другого персонажа рядом с вами. За каждый успех снизьте стресс союзника на один уровень.

Спец по выходам в открытый космос - вы получаете +2 к броскам Тяжелой техники и Комтэка, когда работаете в открытом космосе.

Быстрые рефлексы - вы можете сделать бросок инициативы дважды и выбрать подходящий.

Легковес - при защите в ближнем бою можете использовать ловкость, вместо силы.

Тяжелые кулаки - вы получаете +2 к ближнему бою, если потратите одно быстрое действие.

Как на собаке - на вас все заживает быстрее. Критически ранения заживают в двое быстрей.

Тайник - у вас по колонии раскидано прилично тайников. Раз в определенное время (мастер будет напоминать) ваш персонаж может вспомнить, что где-то у него есть еще один тайник с чем-то полезным. Последнее слово как всегда за мастером.

Горячая голова - вы получаете +2 на сопротивление броскам Манипуляции.

Слабый голод - при броске Снабжения на еду, вы бросаете на 2 кубика меньше, чем у вас есть. Минимум 1.

Легкий сон - вы вполне можете продержаться двое суток без сна, вместо обычного сна раз в сутки.

Убийца - когда ваш враг получает критическое ранение вы можете поменять местами цифры, выпавшие на D66 (да, именно шестьдесят шесть). Работает только на людях.
Пулеметчик - при стрельбе в полностью автоматическом режиме ваш стресс не поднимается.

Угрожающий - при броске манипуляций на угрозу, вы можете использовать силу, а не эмпатию. В случае успеха оппонент не будет просить ничего взамен. Но может напасть.

Безжалостный - вы можете провести Удар Милосердия без броска эмпатии, кроме того, когда вы снижаете очки жизни противника до нуля, ваш стресс снижается на одну единицу.

Стальные нервы - вы получаете модификатор -2 на броски Паники.

Тяговый мул - вы можете переносить в два раза больше.

Быстрый хват - приведение оружия в боевое положение не требует действия.

Стрельба навскидку - мы можете стрелять из винтовки или пистолета быстрым действием со штрафом -2.

Быстрая перезарядка - вы можете перезаряжать оружие быстрым действием.

Второе дыхание - если вы Сломлены, вы можете тут же восстановить кол-во очков здоровья равное количеству успехов на броске выносливости. Талант можно использовать раз в ход и он не действует на критически ранения.

Командир космического корабля

Космический механик

Борт стрелок

Скрытный - вы получаете +2 к броскам мобильности при скрытном передвижении.

Стоик - вы можете делать бросок выносливости с умом, а не силой.

Суровый - максимальные очки здоровья увеличиваются на 2.

Наблюдательный - вы получаете +2 к наблюдательности, когда пытается обнаружить скрытую атаку.

Спец по оружию - вы спец по использованию определенной модели оружия. Получить +2 при использовании этого вооружения.

Тренировка в нулевой гравитации - вы получаете +2 к броскам мобильности в условиях нулевой гравитации.

Основные механики.
Мы используем количество кубиков d6 равное суммарному уровню навыка и атрибута к которому он привязан. Каждая 6 значит успех. При обычных бросках одного успеха достаточно того, что бы задуманное было выполнено персонажем. Иногда дополнительные успехи будут значит больше выгоды для персонажа. В случае если не одного успеха не выпало, персонаж не смог достигнуть поставленной задачи и описывает свой провал, проконсультировавшись с Мастером или же, если провал может иметь какие-то более серьезные последствия, эти последствия будут описаны уже Мастером.

Персонаж так же может пушить бросок, перебрасывая все кубики, на которых не выпал успех. Пуш броска тут же увеличивает стресс на один уровень, показывая, что вы стараетесь изо всех сил, что бы достигнуть успеха. По умолчанию бросок можно пушить лишь один раз.

Ваш уровень стресса будет постепенно повышаться, в зависимости от происходящего, в том числе от пуша бросков. Когда вы делаете любую проверку навыков (в том числе и пуш броски) вы добавляете к броску количество кубов, равное уровню стресса (их лучше кидать отдельно, поясню почему). Адреналин в крови позволяет быстрей реагировать, обостряет восприятие и может позволить справится с ситуацией, но может так же сыграть и злую шутку. Если на броске стрессовых кубов у вас выпадает 1, то вы рискуете впасть в панику. Вы не можете пушить такой бросок и должны тут же сделать бросок Паники. И этот бросок может все-равно стоит вам успеха, не важно сколько шестерок у вас выпало. Бросок Паники и повышения стресса могут спровоцировать и другие события.
При стрельбе из оружия с боезапасом, выпадение 1 на кубиках стресса будет значить, что вы опустошили магазин, в дополнении к тому, что вам нужно сделать бросок паники.

Не стоит забывать, что у каждого персонажа есть только одна попытка выполнить какую-то задачку. Что бы попробовать снова вам нужно либо выбрать другой подход или подождать пока изменяться обстоятельства или же дать попробовать другому персонажу.
Персонажи так же могут помогать друг другу в разных задачах, если у них есть необходимые для этого навыки или инструменты. За каждого помогающего активный персонаж получает +1 к броску.
Сложность так же может модифицировать бросок. В зависимости от сложности модификатор будет от +3 до -3.

В случае бросков встречных, победителем считается тот у кого выпало больше успехов. При этом только атакующий может пушить свой бросок. В случае ничьей ситуация не меняется.
Отредактировано 05.08.2025 в 15:40
1

DungeonMaster Forgiven
04.08.2025 17:46
  =  
Создание персонажа.

Первым делом, вам нужно распределить 14 очков между атрибутами. Атрибут не может быть меньше 2 и не больше 4. Однако, один атрибут, считающийся основным для карьеры, вы можете повысить до 5.
Морпех - Сила, Маршал - Ум, Корпоративный офицер - Ум, Пацан\девчонка - Ловкость, Медик - Эмпатия, Офицер - Эмпатия, Рафнэк - Силы, Ученый - Ум.

Дальше у вас есть 10 очков, которые вы можете распределить между навыками. В один навык можно вложить не больше 3 очков.

Дальше вам нужно выбрать один талант из талантов вашей карьеры.

Ваше начальное здоровье равно уровню Силы, а начальный Стресс равен нулю.

Дальше вам нужно выбрать это Личную Мотивацию. То, к чему персонаж стремится. Раз в определенное время, за продвижение к этой цели мастер будет награждать вас опытом.

Последнее, что нужно сделать, это выбрать одного Товарища и одного Соперника среди других игроков. Это соперничество или дружба должны быть не просто для галочки, а должны что-то значит для персонажа и отражаться в отыгрыше. Кроме того, они обязательно будут использованы мастеромпротив вас.

У вас так же будет 10 опыта, что бы потратить на дополнительную кастомизацию персонажа.
Получить один уровень в навыке или новый талант стоит 5 опыта.
Однако в процессе игры, чтобы получить новый уровень навыка вам сначала надо в процессе самой игры где-то пройти успешную проверку того навыка, которого у вас еще нет, выполняя какую-то задачу. И после этого уже за опыт получить первый уровень. Получение таланта в процессе игры потребует день практики и успешную проверку Ума. Проверку можно проходить только раз в день. Если у вас есть инструктор или учитель, то проверка приходиться автоматически.

Инвентарь будет выдан лично.
У Охотников правила создания персонажа несколько отличаются, за ними ко мне в личку. В целом, ничего драматического, но для людей это должно быть сюрпризом.
2

DungeonMaster Forgiven
05.08.2025 11:41
  =  
Бой и паника.

•Боевой раунд может заниматься 5-10 секунд, но если дело касается скрытность и незаметного передвижения, то такой ход занимает от 5 до 10 минут. Смена, которая обычно используется для отдыха и восстановления длится на протяжении 5 - 10 часов.

•Область, где происходит действие можно назвать зоной. Зоны могут быть разделены между собой стенами, перегородками или другим образом. У каждой Зоны могут быть разные свойства. Зоны могут быть размером от нескольких шагов, до 25 метров.
Захламленная - в Зоне много мусора или каких-то других препятствий. Что бы забраться внутрь вам понадобится пройти проверку Мобильности. В случае провала, вы все-равно попадает в зону, но падаете на пол.
Тьма - Зона крайне плохо освещена. Все броски наблюдательности внутри делаются со штрафом -2. Любые дальние атаки в зону с Тьмой так же получают штраф -2 и не могут проходить сквозь зону.
Мало места - вентиляционная шахта, узкий тоннель или просто недостаточно места, чтобы идти. Через такую зону можно передвигаться только ползком. Так же вы не можете проходить через стоящих перед вами персонажей или вести огонь по целям за ними.

•Категории дальности:
Ближний бой - в зоне досягаемости кулака.
Близкая дистанция - несколько метров.
Средняя дистанция - до 25 метров.
Длинная дистанция - до 100 метров.
Экстремальная дистанция - до километра.

•Скрытность.
Данные правила действуют, если персонаж или группа персонажей, пытается пробраться куда-то незаметно. Каждый ход персонажи-люди (как игроков, так и мастера) могут двигаться две зоны, при этом движение персонажей мастера (если они не обнаружены игроками) делается в скрытную. Для того, что бы изучить что-то в зоне более детально (например, изучить терминал, что-то поискать) нужно потратить на это весь ход, оставшись в этой зоне.

Враги в данном случае делятся на два типа: Активные и Пассивные.
Пассивные враги не осведомлены о вашем присутствии и патрулируют местность или просто занимаются своими делами. Они так же будут автоматически замечены игроками, в случае попадания в зону видимости. Однако, если персонажи игроков не будут предпринимать активных попыток скрыться (бросок Мобильности против Наблюдательности), то так же будут автоматически замечены. Кроме того, персонаж игрока может попробовать провести скрытую атаку так же проверкой Мобильности против Наблюдательности.

Активные враги напротив полностью осведомлены о вашем присутствии и активно преследуют вас, оставаясь при этому незамеченными. Активные враги так же могут попробовать провести скрытую атаку, бросая Мобильность против Наблюдательности персонажей игроков. Игроки не могут заметить активных врагов, решивших остаться незамеченными и не атакующими, если только вы не обнаружили его с помощью детектора движения или Мастер не решил, что вы нашли врага (например посмотрели точно в туда, где он прячется).

Если у вас есть детектор движения вроде того же М134, то вы можете сделать раз в Ход бросок Снабжения (об этом позже), что бы его использовать. Детектор движения покажет вам крупные движущиеся объекты в радиусе Длинной дистанции в помещении и в пределах Экстремальной дистанции на улице. Обнаружения врага с помощью детектора движения не значит, что вы сразу же его увидели, даже если он находится с вами в одной Темной зоне, все-равно понадобится бросок Наблюдательности, что бы его разглядеть. Особенно если он прячется. Последнее слово всегда за мастером.

Модификаторы скрытности в зависимости от ситуации
Ближняя дистанция -1
Средняя дистанция 0
Прячется за объектом +2
Дальняя дистанция +1
Экстремальная дистанция +2

Когда враг обнаружен все участники боя бросают d10 на инициативу. Персонажи действуют в порядке инициативы от самой большой к самой маленькой. Инициатива не меняется в течении всего боя. Однако! В начале боя или в начале раунда игроки могут при взаимном желании поменяться друг с другом инициативой.

В ход у вас есть одного Медленное Действие и одно быстрое или Два Быстрых.
•Медленные Действия:

Передвигаться ползком.
Атака в ближнем бою
Атака в дальнем бою
Автоматическая очередь
Бросить оружие
Перезарядка
Первая помощь
Остановить панику
Отдать приказ
Убеждать
Использовать сигнатурный предмет
Забраться в скафандр
Зайти\выйти из машины
Запустить двигатель

•Быстрые действия:

Бег
Открыть дверь\люк
Подняться на ноги
Вытащить оружие
Блокировать атаку
Поднять предмет
Толкнуть врага
Захват врага
Отступление
Прицеливание
Искать укрытие
Овервотч
Прыгнуть за руль
Вести транспортное средство
Использовать предмет

•Передвижение.
Передвижение в игре несколько абстрактное. За быстрое действие вы можете или переместиться между двумя зонами или на расстояние до 25 метров. На бег не нужен никакой бросок, если только вы не забегаете в Захламленное пространство.
В случае передвижения ползком нужно потратить медленное действие. По этому за ход вы можете передвинуться только один раз.
Однако если вы находитесь в ближнем бою с противником, то просто так от него отойти не получится.
Встреченные на пути двери не закрытые на замок, можно открыть с помощью Быстрого действия. Закрытые на замок двери можно сломать. Обычно у них не больше 10 очков здоровья, но некоторые более серьезные могут обладать и рейтингом брони. Двери с электронным замком можно открыть с помощью броска комтэка.

•Засады и скрытые атаки.
Если вы атакуете кого-то, кто вас в данный момент не видит, это называется скрытая атака. Сначала бросьте Мобильность против Наблюдательности врага. Вы получаете модификатор в зависимости от того, как близко вы хотите подобраться.
Ближний бой -2
Близкая дистанция -1
Средняя дистанция 0
Большая дистанция +1
Экстремальная дистанция +3
Если варг ваш замечает, то атака не удается и все кидают инициативу. Скрытую атаку нельзя заблокировать.
В случае если вы ждете пока враг подойдет к вам на дистанцию атаки, а не подходите сами, то это называется засада. Вы получаете +2 к проверкам мобильности против внимательности врага. Засады могут быть так же устроены группой персонажей против группы врагов. Тогда мобильность кидает персонаж с самым низким значением, а внимательность персонаж с самым высоким значением.

•Ближний бой.
Что бы атаковать противника кулаками или оружием ближнего боя вы должны стоять на ногах и находится в радиусе ближнего боя (не более 2-3 метров от врага). Что бы достать оружие с пояса или ножен нужно потратить быстрое действие. Атаки по лежачим персонажам идут с бонусом +2.

Если ваш бросок ближнего боя успешен, то вы наносите урон равный показателю урона вашего оружия. Однако ваш противник (как вы сами в случае если вас атаковали) может попробовать блокировать атаку. Блокирование атаки требует быстрого действия (вы не сможете блокировать атаку, если у вас не осталось быстрых действий, помните это). Для этого используется навык ближнего боя. За каждый успех вы можете:
Убрать один успех из пула атаки врага. Если у него не осталось успехов, вы полностью заблокировали атаку и избежали урона.
Контратаковать противника, нанося урон равный урону вашего оружия с количеством успехов выпавших на блоке. Вы не можете увеличивать урон контратаки за счет успехов. Контр атака все еще может быть блокирована врагом, если у него остались быстрые действия. (вы все еще получите урон)
Выбить оружие из рук противника (работает не на все оружие. Вы не сможете обезоружить ксненоморфа или выбить из руки охотника его наручные клинки. Впрочем с любым другим оружием, которое противник держит в руке это сработает), но вы все еще получите урон.

Если вы находитесь в ближнем бою с противником, вы должны потратить быстрое действие для проверки мобильности. В случае успеха вы спокойно отступаете на дистанцию дл 25 метров. В случае провала, вы все-равно отступаете, но враг получает свободную и не блокируемую атаку по вам.
Вы так же можете попробовать оттолкнуть от себя врага. Это делается с помощью броска ближнего боя (он может быть заблокирован). В случае успеха, вы отталкиваете врага от себя на несколько метров, достаточных, чтобы выйти из ближнего боя.

•Дальний бой
Броски дальнего боя нужны как для атаки стрелковым оружием, так и при метании любого предмета. Как приспособленного для этого, так и нет.
Для повышения успеха попадания можно дополнительно прицелится (быстрое действие) и получить +2 к броску. Если после прицеливания вы делаете что либо кроме стрельбы или получили ранение, бонус от прицеливания пропадает. В оружия разная эффективная и прицельная дальность. На средней дистанция вы получаете -1 к стрельбе, на средней -2, на экстремальной -3. При стрельбе в ближнем бою вы получаете штраф -3. Однако, если ваш противник не способен каким-либо образом защитится от вам, то +3. Так же на сложность попасть по цели влияет и размер объекта. От +2 до -2.

Оружие имеющие полностью автоматический режим стрельбы может вести огонь длинными очередями. Резолв такой атаки приходит как обычно за несколькими исключениями. Вы получаете +2 к атаке, ваш уровень стресса моментально увеличивается на один уровень, вы можете распределить дополнительные успехи между целями не дальше чем в 25 метрах от основной. Первый успех распределенный на дополнительную цель наносит урон, следующие успехи могут быть использованы на трюки.

Если вы находитесь в укрытии, то его можно использовать как дополнительный рейтинг брони если по вам ведут огонь. В отличии от блокирования, вы должны заранее занять укрытие, что бы получить его эффект.

Боезапас в игре так же абстрактен. Вам не надо считать каждую пульку. Однако, если при стрельбе у вас на кубиках стресса выпадает одна и больше 1, вы опустошили магазин в никуда и должны перезарядить оружие (вместе с броском паники). Так что не смотря на то, что следить за каждой пулькой вам следить не надо, за количеством магазинов\лент\батарей следит придется.

За быстрое действие вы можете занять позицию овервотча в указанном вами направлении, если при этому вы не связаны с кем-либо в ближнем бою. Вы можете стрелять в любой момент между объявлением овервотча и вашим следующим ходом. Обычно указывается какой-то тригер для этого. Стрельа в овервотче считается обычной атакой, по этому вам нужно сохранить для этого медленное действие. Если против вас так же находится враг в овервотче и вы хотите выстрелить друг по другу, встречный бросок дальнего боя определит кто будет стрелять первый. Если вы получаете урон или на вас нападают в ближнем бою, вы теряете овервотч.

•Получение урона.
Если на вас есть броня, она может помочь снизить полученный урон. Как только атака попадает в вас вы бросаете количество кубиков равное рейтингу брони. Каждый успех уменьшает урон на 1. Бросок брони не считается действием.

Как только ваши очки здоровья достигают нуля, вы считаетесь Сломленным и выведенными из строя. Тут же бросайте по таблице критических ранений. Вы все еще можете передвигаться ползком, но на этом все. Каждая последующая атака, которая наносит вам урон, наносит дополнительное критическое ранение. Как только ваши очки здоровья поднимуться хотя бы до одного, вы снова на ногах. Если вокруг нету никого, кто может вам помочь, вы восстанавливаете одно очко здоровья каждый ход (5-10 минут).

Когда ваш противник сломлен, но еще жив (это касается только другие людей), вы можете нанести ему удар милосердия. Однако, хладнокровное убийство это не так просто как кажется. Вы должны ПРОВАЛИТЬ бросок эмпатии (без кубиков стресса) что бы добить поверженного противника. Кроме того, ваш уровень стресса тут же поднимается на один уровень. Талант Безжалостный позволяет делать это без штрафов.

Пока у вас есть хотя бы одно очко здоровья все ранения считаются порезами, синяками и просто болью - ничего смертельного. Как только здоровье падает до нуля, вы начинает получать критически ранения, которые могут вас убить. Сделайте бросок d66 и проконсультируйтесь с табличкой ниже.


Если вы получаете критическое ранение с пометкой фатальное вы должны пройти проверку выносливости как только истечет указанное время. В случае провала - персонаж мертв. Этот бросок нельзя пушить и нельзя бросать кубики стресса. В случае успеха персонаж еще цепляется за жизнь и должен еще раз сделать бросок выносливости после указанного промежутка времени.
Чтобы спасти вас, кто-то должен сделать проверку первой помощи на вас. Некоторые критически ранения на столько серьезны, что будут так же давать негативные модификаторы к этому броску. Если вы протянули достаточно долго, что восстановили хотя бы 1 очко жизни вы можете попробовать сами использовать первую помощь на себе со штрафом -2. Каждый персонаж может только один раз попробовать стабилизировать другого персонажа. Для второй попытки нужно оборудование получше. Самое лучшее оборудование дает бесконечные попытки спасти пациента, пока он не провалит бросок от смерти или пока вы не сможете его стабилизировать.
Если вы и сломлены и находитесь при смерти, то для того, чтобы вас спасти нужно будет два броска. Один для того что бы избавится от состояния сломлен, второй что бы заняться критическим ранением. Некоторые критические ранения приводят к немедленной смерти. Учтите это.

У критических ранений есть время, которое они заживают. Если за вами кто-то ухаживает это время (бросок первой помощи), то оно снижается вдвое. Броски на спасении жизни до этого не считаются. Очки здоровья при этом могут восстанавливаться, если критическое ранение этому не препятствует.

•Стресс и Паника.
Уровень стресса повышается каждый раз повышается когда вы:
Пушите бросок навыка
Стреляете в автоматическом режиме
Получаете урон
Слишком долго обходите без еды, воды или сна.
Совершаете удар милосердия
Ученый проваливает бросок Анализа
Вас атакует свой же
Человек вдруг оказывается андроидом
И еще тысяча или один способ сойти сума.

Каждый раз когда вы совершаете бросок навыка вы должны добавить к нему количество кубиков равное вашему уровню стресса (кидаются отдельно). Стресс делает вас более сосредоточенным, но в то же время чрезмерное количество адреналина может сыграть и злую шутку. Если у вас выпадает 1 на кубика стресса вы должны сделать бросок паники. Кроме того, бросок в котором на кубиках стресса выпала 1 нельзя пушить.
Кроме этого бросок паники так же совершается если ваш союзник выкидывает определенный результат на броске паники, вас прижали стрелковым огнем, вы получили критическое ранение, вы атакованы невиданным до сего момента инопланетным существом, случилось что-то ужасное (на усмотрение мастера).
Бросьте d6, прибавьте свой текущий уровень паники и проконсультируйтесь с таблицей.


Если не броске паники у вас выпало 10 и больше, то действие, которое вы только что совершали автоматически проваливается, не смотря на количество успехов, которое у вас выпало.
Если у вас уже есть эффект паники (7+ на броске) и вы вынуждены сделать еще один, то следующий эффект паники заменяет предыдущий. Однако, если на повторном броске у вас выпадает более низкий эффект, то текущий просто увеличивается на одну градацию.
Если у вас есть талант Оверкил и на броске паники у вас выпадает 11+ вы можете тут же атаковать любого врага в поле зрения! Однако все союзники в радиусе 25 метров, которые вас видят должны тут же сделать бросок паники. Берсерки это опасно.

Некоторые эффекты паники моментальные, некоторые длятся один раунд, а некоторые длятся пока персонажа не успокоят. Персонаж должен или сделать бросок командования что бы привести в чувство другого. Так же эффект заканчивается если вы сломлены или проходит один ход. (5-10 минут).

Если вы находитесь в безопасном месте (ну по крайней мере вы в этом уверены) ваш уровень стресса уменьшается на один уровень каждый полный ход. Пока вы отдыхается вы не можете делать никаких проверок навыков, иначе это не будет считаться. Кроме того, раз в определенное время (мастер будет напоминать) вы можете использовать ваш сигнатурный предмет, что бы снизить уровень стресса на один уровень. Обычно это требует длинного действия.

Если на броске паники у вас выпало 13 и больше, в конце дня вы должны будете сделать бросок эмпатии. Только эмпатии без навыков. В случае успеха, вы получаете психологическое расстройство. Какое именно, будет зависеть от происходящего и остается на усмотрение мастера.

•Другие угрозы.
Через день после не получения достаточно количества еды вы начинаете голодать. Из-за эффекта голода вы не можете восстанавливать здоровье или снижать стресс, должны каждый год делать проверку выносливости или получать 1 уровень стресса и 1 урона. Если вы сломлены когда голодаете вы должны делать спас бросок от смерти каждый день. Первая помощь не имеет эффекта на эти броски, только еда. Как только вы нормально покушали, все эффекты перечисленные выше проходят за одну Смену.
Такие же эффекты персонаж получает если не пьет воду в течении суток.

Истощение наступает если вы не спите хотя бы на протяжении одной смены в день. Пока вы истощены вы не восстанавливаете стресс, каждый день вы должны совершать бросок выносливости со штрафом равным количество дней, что вы не спали. В случае провала, персонаж тут же засыпает и спит в течении целой Смены. Как только вы достаточно отоспались, все эффекты проходят.

В случае падения вы получаете урон равный количеству метров проведенных в свободном падении, разделенные на два. В случае прыжка контролируемого бросок мобильности снижает урон на 1 за каждый успех. Броня так же защищает от падений.

Сила взрыва - параметр отражающий мощность взрывчатки или выброс энергии при взрыве. За каждую цель в радиусе короткой дистанции от взрыва бросьте количество кубиков равное Силе взрыва. За каждый успех все находящиеся в зоне поражения получают 1 урон. Этот броско нельзя пушить.Жертвы находящиеся в пределах дистанции ближнего боя от взрыва получают единичку дополнительного урона.
Взрывы с силой 7 и более могут навредить даже целям на средней дистанции. Однако на средней дистанции сила взрыва снижается на 6.

У каждого пламени есть показатель интенсивности. Небольшой костер имеет интенсивность 8. Если вы оказались поражены огнем бросьте количество кубиков равное интенсивности огня. Вы получаете урон за каждый успех. Броня может защищать от огня. Вы так же загораетесь, оказавшись под воздействием огня и получаете урон каждый ход, пока вас не потушат или вы не потушитесь (бросок Мобильности, медленное действие). Так же если в ход вы не получаете больше урона от огня (например, не выпало ни одного успеха или все поглощено броней), вы потухли.
Если вы сломлены в результате урона огнем, или загорелись уже после того, как были сломлены, вы должны делать спас бросок от смерти каждый ход пока не умрете или пока вас не спасут броском первой помощи.

Опасные болезни так же могут стать огромной проблемой. Их сила измеряется в Вирулентности. Эффект разных болезней может варьироваться. Чтобы не заболеть вы должны сделать бросок выносливости против броска Вирулентности заразы. В случае успеха ваш организм справляется с заразой, а в случае провала вы страдает от эффекта болезни.
Отредактировано 08.08.2025 в 14:45
3

DungeonMaster Forgiven
08.08.2025 15:03
  =  
Переносимый вес и припасы.
Вы можете спокойно переносить количество обычных вещей равное двойной силе. Обычные вещи имеют размер не больше поясной сумки и весят не более пары-тройки килограмм.
Тяжелые предметы в два раза больше обычных вещей и занимают в два раза больше места. Некоторые тяжелые вещи так же могут считаться как три или два четыре обычных.
Легки вещи наоборот в два раза меньше обычных вещей и занимают в два раза меньше места. Так же они могут занимать четверть обычной вещи или того меньше.
Если так же маленькие предметы, которые не идут в расчет переносимого веса. Маленьким предмет считается если может поместится в закрытом кулаке.

При необходимости вы можете нести в двое больше вашей максимально загрузки. Но тогда вы перегружена. Каждый раз когда вы хотите двигаться вы должен пройти бросок мобильности или же сбросить необходимое число предметов или же вообще остаться стоять на месте.

У вас так же есть четыре вида припасов: еда, вода, воздух и электричество.
Когда вы находитесь в колонии в обычной обстановке вам не нужно делать регулярных бросков припасов и не нужно вести их подсчет. Однако, в случае если припасы начнут заканчиваться, то потребуются регулярные броски. Бросьте количество кубиков равное уровню нужных припасов (максимум 6 кубиков). За каждую 1 ваш уровень припасов уменьшается на один.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.