Бой и паника.•Боевой раунд может заниматься 5-10 секунд, но если дело касается скрытность и незаметного передвижения, то такой ход занимает от 5 до 10 минут. Смена, которая обычно используется для отдыха и восстановления длится на протяжении 5 - 10 часов.
•Область, где происходит действие можно назвать зоной. Зоны могут быть разделены между собой стенами, перегородками или другим образом. У каждой Зоны могут быть разные свойства. Зоны могут быть размером от нескольких шагов, до 25 метров.
Захламленная - в Зоне много мусора или каких-то других препятствий. Что бы забраться внутрь вам понадобится пройти проверку Мобильности. В случае провала, вы все-равно попадает в зону, но падаете на пол.
Тьма - Зона крайне плохо освещена. Все броски наблюдательности внутри делаются со штрафом -2. Любые дальние атаки в зону с Тьмой так же получают штраф -2 и не могут проходить сквозь зону.
Мало места - вентиляционная шахта, узкий тоннель или просто недостаточно места, чтобы идти. Через такую зону можно передвигаться только ползком. Так же вы не можете проходить через стоящих перед вами персонажей или вести огонь по целям за ними.
•Категории дальности:
Ближний бой - в зоне досягаемости кулака.
Близкая дистанция - несколько метров.
Средняя дистанция - до 25 метров.
Длинная дистанция - до 100 метров.
Экстремальная дистанция - до километра.
•Скрытность.
Данные правила действуют, если персонаж или группа персонажей, пытается пробраться куда-то незаметно. Каждый ход персонажи-люди (как игроков, так и мастера) могут двигаться две зоны, при этом движение персонажей мастера (если они не обнаружены игроками) делается в скрытную. Для того, что бы изучить что-то в зоне более детально (например, изучить терминал, что-то поискать) нужно потратить на это весь ход, оставшись в этой зоне.
Враги в данном случае делятся на два типа: Активные и Пассивные.
Пассивные враги не осведомлены о вашем присутствии и патрулируют местность или просто занимаются своими делами. Они так же будут автоматически замечены игроками, в случае попадания в зону видимости. Однако, если персонажи игроков не будут предпринимать активных попыток скрыться (бросок Мобильности против Наблюдательности), то так же будут автоматически замечены. Кроме того, персонаж игрока может попробовать провести скрытую атаку так же проверкой Мобильности против Наблюдательности.
Активные враги напротив полностью осведомлены о вашем присутствии и активно преследуют вас, оставаясь при этому незамеченными. Активные враги так же могут попробовать провести скрытую атаку, бросая Мобильность против Наблюдательности персонажей игроков. Игроки не могут заметить активных врагов, решивших остаться незамеченными и не атакующими, если только вы не обнаружили его с помощью детектора движения или Мастер не решил, что вы нашли врага (например посмотрели точно в туда, где он прячется).
Если у вас есть детектор движения вроде того же М134, то вы можете сделать раз в Ход бросок Снабжения (об этом позже), что бы его использовать. Детектор движения покажет вам крупные движущиеся объекты в радиусе Длинной дистанции в помещении и в пределах Экстремальной дистанции на улице. Обнаружения врага с помощью детектора движения не значит, что вы сразу же его увидели, даже если он находится с вами в одной Темной зоне, все-равно понадобится бросок Наблюдательности, что бы его разглядеть. Особенно если он прячется. Последнее слово всегда за мастером.
Модификаторы скрытности в зависимости от ситуации
Ближняя дистанция -1
Средняя дистанция 0
Прячется за объектом +2
Дальняя дистанция +1
Экстремальная дистанция +2
Когда враг обнаружен все участники боя бросают d10 на инициативу. Персонажи действуют в порядке инициативы от самой большой к самой маленькой. Инициатива не меняется в течении всего боя. Однако! В начале боя или в начале раунда игроки могут при взаимном желании поменяться друг с другом инициативой.
В ход у вас есть одного Медленное Действие и одно быстрое или Два Быстрых.
•Медленные Действия:
Передвигаться ползком.
Атака в ближнем бою
Атака в дальнем бою
Автоматическая очередь
Бросить оружие
Перезарядка
Первая помощь
Остановить панику
Отдать приказ
Убеждать
Использовать сигнатурный предмет
Забраться в скафандр
Зайти\выйти из машины
Запустить двигатель
•Быстрые действия:
Бег
Открыть дверь\люк
Подняться на ноги
Вытащить оружие
Блокировать атаку
Поднять предмет
Толкнуть врага
Захват врага
Отступление
Прицеливание
Искать укрытие
Овервотч
Прыгнуть за руль
Вести транспортное средство
Использовать предмет
•Передвижение.
Передвижение в игре несколько абстрактное. За быстрое действие вы можете или переместиться между двумя зонами или на расстояние до 25 метров. На бег не нужен никакой бросок, если только вы не забегаете в Захламленное пространство.
В случае передвижения ползком нужно потратить медленное действие. По этому за ход вы можете передвинуться только один раз.
Однако если вы находитесь в ближнем бою с противником, то просто так от него отойти не получится.
Встреченные на пути двери не закрытые на замок, можно открыть с помощью Быстрого действия. Закрытые на замок двери можно сломать. Обычно у них не больше 10 очков здоровья, но некоторые более серьезные могут обладать и рейтингом брони. Двери с электронным замком можно открыть с помощью броска комтэка.
•Засады и скрытые атаки.
Если вы атакуете кого-то, кто вас в данный момент не видит, это называется скрытая атака. Сначала бросьте Мобильность против Наблюдательности врага. Вы получаете модификатор в зависимости от того, как близко вы хотите подобраться.
Ближний бой -2
Близкая дистанция -1
Средняя дистанция 0
Большая дистанция +1
Экстремальная дистанция +3
Если варг ваш замечает, то атака не удается и все кидают инициативу. Скрытую атаку нельзя заблокировать.
В случае если вы ждете пока враг подойдет к вам на дистанцию атаки, а не подходите сами, то это называется засада. Вы получаете +2 к проверкам мобильности против внимательности врага. Засады могут быть так же устроены группой персонажей против группы врагов. Тогда мобильность кидает персонаж с самым низким значением, а внимательность персонаж с самым высоким значением.
•Ближний бой.
Что бы атаковать противника кулаками или оружием ближнего боя вы должны стоять на ногах и находится в радиусе ближнего боя (не более 2-3 метров от врага). Что бы достать оружие с пояса или ножен нужно потратить быстрое действие. Атаки по лежачим персонажам идут с бонусом +2.
Если ваш бросок ближнего боя успешен, то вы наносите урон равный показателю урона вашего оружия. Однако ваш противник (как вы сами в случае если вас атаковали) может попробовать блокировать атаку. Блокирование атаки требует быстрого действия (вы не сможете блокировать атаку, если у вас не осталось быстрых действий, помните это). Для этого используется навык ближнего боя. За каждый успех вы можете:
Убрать один успех из пула атаки врага. Если у него не осталось успехов, вы полностью заблокировали атаку и избежали урона.
Контратаковать противника, нанося урон равный урону вашего оружия с количеством успехов выпавших на блоке. Вы не можете увеличивать урон контратаки за счет успехов. Контр атака все еще может быть блокирована врагом, если у него остались быстрые действия. (вы все еще получите урон)
Выбить оружие из рук противника (работает не на все оружие. Вы не сможете обезоружить ксненоморфа или выбить из руки охотника его наручные клинки. Впрочем с любым другим оружием, которое противник держит в руке это сработает), но вы все еще получите урон.
Если вы находитесь в ближнем бою с противником, вы должны потратить быстрое действие для проверки мобильности. В случае успеха вы спокойно отступаете на дистанцию дл 25 метров. В случае провала, вы все-равно отступаете, но враг получает свободную и не блокируемую атаку по вам.
Вы так же можете попробовать оттолкнуть от себя врага. Это делается с помощью броска ближнего боя (он может быть заблокирован). В случае успеха, вы отталкиваете врага от себя на несколько метров, достаточных, чтобы выйти из ближнего боя.
•Дальний бой
Броски дальнего боя нужны как для атаки стрелковым оружием, так и при метании любого предмета. Как приспособленного для этого, так и нет.
Для повышения успеха попадания можно дополнительно прицелится (быстрое действие) и получить +2 к броску. Если после прицеливания вы делаете что либо кроме стрельбы или получили ранение, бонус от прицеливания пропадает. В оружия разная эффективная и прицельная дальность. На средней дистанция вы получаете -1 к стрельбе, на средней -2, на экстремальной -3. При стрельбе в ближнем бою вы получаете штраф -3. Однако, если ваш противник не способен каким-либо образом защитится от вам, то +3. Так же на сложность попасть по цели влияет и размер объекта. От +2 до -2.
Оружие имеющие полностью автоматический режим стрельбы может вести огонь длинными очередями. Резолв такой атаки приходит как обычно за несколькими исключениями. Вы получаете +2 к атаке, ваш уровень стресса моментально увеличивается на один уровень, вы можете распределить дополнительные успехи между целями не дальше чем в 25 метрах от основной. Первый успех распределенный на дополнительную цель наносит урон, следующие успехи могут быть использованы на трюки.
Если вы находитесь в укрытии, то его можно использовать как дополнительный рейтинг брони если по вам ведут огонь. В отличии от блокирования, вы должны заранее занять укрытие, что бы получить его эффект.
Боезапас в игре так же абстрактен. Вам не надо считать каждую пульку. Однако, если при стрельбе у вас на кубиках стресса выпадает одна и больше 1, вы опустошили магазин в никуда и должны перезарядить оружие (вместе с броском паники). Так что не смотря на то, что следить за каждой пулькой вам следить не надо, за количеством магазинов\лент\батарей следит придется.
За быстрое действие вы можете занять позицию овервотча в указанном вами направлении, если при этому вы не связаны с кем-либо в ближнем бою. Вы можете стрелять в любой момент между объявлением овервотча и вашим следующим ходом. Обычно указывается какой-то тригер для этого. Стрельа в овервотче считается обычной атакой, по этому вам нужно сохранить для этого медленное действие. Если против вас так же находится враг в овервотче и вы хотите выстрелить друг по другу, встречный бросок дальнего боя определит кто будет стрелять первый. Если вы получаете урон или на вас нападают в ближнем бою, вы теряете овервотч.
•Получение урона.
Если на вас есть броня, она может помочь снизить полученный урон. Как только атака попадает в вас вы бросаете количество кубиков равное рейтингу брони. Каждый успех уменьшает урон на 1. Бросок брони не считается действием.
Как только ваши очки здоровья достигают нуля, вы считаетесь Сломленным и выведенными из строя. Тут же бросайте по таблице критических ранений. Вы все еще можете передвигаться ползком, но на этом все. Каждая последующая атака, которая наносит вам урон, наносит дополнительное критическое ранение. Как только ваши очки здоровья поднимуться хотя бы до одного, вы снова на ногах. Если вокруг нету никого, кто может вам помочь, вы восстанавливаете одно очко здоровья каждый ход (5-10 минут).
Когда ваш противник сломлен, но еще жив (это касается только другие людей), вы можете нанести ему удар милосердия. Однако, хладнокровное убийство это не так просто как кажется. Вы должны ПРОВАЛИТЬ бросок эмпатии (без кубиков стресса) что бы добить поверженного противника. Кроме того, ваш уровень стресса тут же поднимается на один уровень. Талант Безжалостный позволяет делать это без штрафов.
Пока у вас есть хотя бы одно очко здоровья все ранения считаются порезами, синяками и просто болью - ничего смертельного. Как только здоровье падает до нуля, вы начинает получать критически ранения, которые могут вас убить. Сделайте бросок d66 и проконсультируйтесь с табличкой ниже.
мне было лень ее переводить, извините.

Если вы получаете критическое ранение с пометкой фатальное вы должны пройти проверку выносливости как только истечет указанное время. В случае провала - персонаж мертв. Этот бросок нельзя пушить и нельзя бросать кубики стресса. В случае успеха персонаж еще цепляется за жизнь и должен еще раз сделать бросок выносливости после указанного промежутка времени.
Чтобы спасти вас, кто-то должен сделать проверку первой помощи на вас. Некоторые критически ранения на столько серьезны, что будут так же давать негативные модификаторы к этому броску. Если вы протянули достаточно долго, что восстановили хотя бы 1 очко жизни вы можете попробовать сами использовать первую помощь на себе со штрафом -2. Каждый персонаж может только один раз попробовать стабилизировать другого персонажа. Для второй попытки нужно оборудование получше. Самое лучшее оборудование дает бесконечные попытки спасти пациента, пока он не провалит бросок от смерти или пока вы не сможете его стабилизировать.
Если вы и сломлены и находитесь при смерти, то для того, чтобы вас спасти нужно будет два броска. Один для того что бы избавится от состояния сломлен, второй что бы заняться критическим ранением. Некоторые критические ранения приводят к немедленной смерти. Учтите это.
У критических ранений есть время, которое они заживают. Если за вами кто-то ухаживает это время (бросок первой помощи), то оно снижается вдвое. Броски на спасении жизни до этого не считаются. Очки здоровья при этом могут восстанавливаться, если критическое ранение этому не препятствует.
•Стресс и Паника.
Уровень стресса повышается каждый раз повышается когда вы:
Пушите бросок навыка
Стреляете в автоматическом режиме
Получаете урон
Слишком долго обходите без еды, воды или сна.
Совершаете удар милосердия
Ученый проваливает бросок Анализа
Вас атакует свой же
Человек вдруг оказывается андроидом
И еще тысяча или один способ сойти сума.
Каждый раз когда вы совершаете бросок навыка вы должны добавить к нему количество кубиков равное вашему уровню стресса (кидаются отдельно). Стресс делает вас более сосредоточенным, но в то же время чрезмерное количество адреналина может сыграть и злую шутку. Если у вас выпадает 1 на кубика стресса вы должны сделать бросок паники. Кроме того, бросок в котором на кубиках стресса выпала 1 нельзя пушить.
Кроме этого бросок паники так же совершается если ваш союзник выкидывает определенный результат на броске паники, вас прижали стрелковым огнем, вы получили критическое ранение, вы атакованы невиданным до сего момента инопланетным существом, случилось что-то ужасное (на усмотрение мастера).
Бросьте d6, прибавьте свой текущий уровень паники и проконсультируйтесь с таблицей.
ее мне тоже было лень переводить

Если не броске паники у вас выпало 10 и больше, то действие, которое вы только что совершали автоматически проваливается, не смотря на количество успехов, которое у вас выпало.
Если у вас уже есть эффект паники (7+ на броске) и вы вынуждены сделать еще один, то следующий эффект паники заменяет предыдущий. Однако, если на повторном броске у вас выпадает более низкий эффект, то текущий просто увеличивается на одну градацию.
Если у вас есть талант Оверкил и на броске паники у вас выпадает 11+ вы можете тут же атаковать любого врага в поле зрения! Однако все союзники в радиусе 25 метров, которые вас видят должны тут же сделать бросок паники. Берсерки это опасно.
Некоторые эффекты паники моментальные, некоторые длятся один раунд, а некоторые длятся пока персонажа не успокоят. Персонаж должен или сделать бросок командования что бы привести в чувство другого. Так же эффект заканчивается если вы сломлены или проходит один ход. (5-10 минут).
Если вы находитесь в безопасном месте (ну по крайней мере вы в этом уверены) ваш уровень стресса уменьшается на один уровень каждый полный ход. Пока вы отдыхается вы не можете делать никаких проверок навыков, иначе это не будет считаться. Кроме того, раз в определенное время (мастер будет напоминать) вы можете использовать ваш сигнатурный предмет, что бы снизить уровень стресса на один уровень. Обычно это требует длинного действия.
Если на броске паники у вас выпало 13 и больше, в конце дня вы должны будете сделать бросок эмпатии. Только эмпатии без навыков. В случае успеха, вы получаете психологическое расстройство. Какое именно, будет зависеть от происходящего и остается на усмотрение мастера.
•Другие угрозы.
Через день после не получения достаточно количества еды вы начинаете голодать. Из-за эффекта голода вы не можете восстанавливать здоровье или снижать стресс, должны каждый год делать проверку выносливости или получать 1 уровень стресса и 1 урона. Если вы сломлены когда голодаете вы должны делать спас бросок от смерти каждый день. Первая помощь не имеет эффекта на эти броски, только еда. Как только вы нормально покушали, все эффекты перечисленные выше проходят за одну Смену.
Такие же эффекты персонаж получает если не пьет воду в течении суток.
Истощение наступает если вы не спите хотя бы на протяжении одной смены в день. Пока вы истощены вы не восстанавливаете стресс, каждый день вы должны совершать бросок выносливости со штрафом равным количество дней, что вы не спали. В случае провала, персонаж тут же засыпает и спит в течении целой Смены. Как только вы достаточно отоспались, все эффекты проходят.
В случае падения вы получаете урон равный количеству метров проведенных в свободном падении, разделенные на два. В случае прыжка контролируемого бросок мобильности снижает урон на 1 за каждый успех. Броня так же защищает от падений.
Сила взрыва - параметр отражающий мощность взрывчатки или выброс энергии при взрыве. За каждую цель в радиусе короткой дистанции от взрыва бросьте количество кубиков равное Силе взрыва. За каждый успех все находящиеся в зоне поражения получают 1 урон. Этот броско нельзя пушить.Жертвы находящиеся в пределах дистанции ближнего боя от взрыва получают единичку дополнительного урона.
Взрывы с силой 7 и более могут навредить даже целям на средней дистанции. Однако на средней дистанции сила взрыва снижается на 6.
У каждого пламени есть показатель интенсивности. Небольшой костер имеет интенсивность 8. Если вы оказались поражены огнем бросьте количество кубиков равное интенсивности огня. Вы получаете урон за каждый успех. Броня может защищать от огня. Вы так же загораетесь, оказавшись под воздействием огня и получаете урон каждый ход, пока вас не потушат или вы не потушитесь (бросок Мобильности, медленное действие). Так же если в ход вы не получаете больше урона от огня (например, не выпало ни одного успеха или все поглощено броней), вы потухли.
Если вы сломлены в результате урона огнем, или загорелись уже после того, как были сломлены, вы должны делать спас бросок от смерти каждый ход пока не умрете или пока вас не спасут броском первой помощи.
Опасные болезни так же могут стать огромной проблемой. Их сила измеряется в Вирулентности. Эффект разных болезней может варьироваться. Чтобы не заболеть вы должны сделать бросок выносливости против броска Вирулентности заразы. В случае успеха ваш организм справляется с заразой, а в случае провала вы страдает от эффекта болезни.