Грязь | ходы игроков | Пустошь

12345
 
DungeonMaster HappyKender
13.09.2025 21:24
  =  
Вася был слишком увлечён своей пушкой, столь убедительно показавшей себя в борьбе с врагом, а Зиги пришлось тянуть диски с эльфами - не тяжело, но обидно, ей-ей! А вот Кирпич оправдывал свое прозвище, он умудрился в пустыне насобирать столько камней, что хватило с избытком, даже удалось Васины сапоги забрать. Наконец, песчаные дюны перерезал спальный выступ, надёжно перекрывший панцирнице путь. Ради пробы Вася сделал ещё несколько залпов в сторону за скалу, но песчаная акула их не поучяла. Ну и славно! Расстреляв оставшиеся камни, чтобы сбить чудище со следа (а то вдруг вылезет из песка?), Вася убрал свою трубу, и предложил всем идти дальше пешком. Правда, у эльфов скоро "сдулись" их магические диски, но отец ушастого семейства вызвался нести сына на себе. Действительно, Ак-Кхурман был так близко, что уже хотелось рискнуть, и идти с меньшими перерывами.

Но рассвет ответил лишь ту же выжженую пустошь, разве что не столь жаркую, и сплошь заваленную камнями.

Стоя в дозоре на дневной стоянке, Кирпич заметил отблеск солнца на чем-то металлическом, чуть впереди, у горизонта. Может, караван, а может и кто-то в броне. Во втором случае стоило готовиться к нападению, мало ли кто здесь шастает!
19+2 (ботинки)=21 (15)
21-15+11 = 17 (30)
17-15+19 = 21 (45)
21-15+16 = 22 (60)
22-15+20 = 27 (75)
27-15+20 = 32 (90)
Итог: выбрались, и даже ботинки спасли.
121

Зигфрид Томми Аткинс
14.09.2025 19:39
  =  
Час от часу не легче. Вот еще принесла нелегкая. Вот не ведали печали. Народная мудрость овражников была богата на подобные афоризмы, но толку от них сейчас было немного. Готовиться к бою - ну, проверил, легко ли вынимается меч из ножен - вынимался легко, поскольку ножен не было, а вместо меча было жвало паука. А больше никаких идей у Зигфрида не было - посмотрим, кого там несет.
122

DungeonMaster HappyKender
19.09.2025 22:02
  =  
Блестящая точка помаячила немного на горизонте, да и ушла вперед. Кто бы там ни был, ему не было дела до одиноких путников в пустыне. К вечеру отряд вновь двинулся в путь, и уже за полночь все услышали то, что надеялись услышать уже несколько дней кряду - шум моря. Все прибавили шаг, и вскоре за последними песчаными барханами, кое-где поросшими осокой, показались огни Ак-Кхурмана. Вот он какой, северный носок!

Отец эльфийского семейства тут же припустил вперед, рассчитывая к утру уже найти лекаря или хотя бы своих соплеменников, его жена бросила прощальный взгляд на овражников, и последовала за мужем. Ну, что ж, все могло быть куда хуже! Теперь надо было найти того гнома, который смыслит в насосах. Хотя что-то подсказывало, что ночью гном спит. Еще было б неплохо чего-нибудь пожрать. Наверняка в этом городе полно крыс!

Город стоял на мысу, прикрывая собой гавань с кораблями от ветров из Кровавого Океана. В узком месте, отделявшем мыс от пустыни, была выстроена стена с двумя воротами, и, разумеется, на каждых из них дежурила стража, причем конная - видать, здесь часты были налеты пустынных всадников и прочего отребья, живущего по принципу "быстро стырил и убег". Над одноэтажными домами, надежно укрытыми стеной, возвышался маяк, отправлявший свой яркий золотистый луч далеко вперед, и освещавший то пустыню, то море. Весьма удобная штука, только строили, наверное, долго!
123

Вассерман HappyKender
19.09.2025 22:03
  =  
При виде стражи у Васи зачесалась пятка - не к добру. Вася немного подумал, и изрек

- Сейчас потребуют заплатить. И наверняка будут смотреть вещи. Или еще какую-то гадость придумают. Культурно войдем, или как всегда?
124

Зигфрид Томми Аткинс
20.09.2025 06:31
  =  
Зига не знал, что такое культурно войти, поэтому предпочёл бы войти как всегда.

- Давайте засветло не будем к ним приближаться. Ночью подкрадемся и найдем местечко, где можно пробраться внутрь. Там много людей, должно быть много крыс.
125

Вассерман HappyKender
20.09.2025 09:12
  =  
Ночью они как раз больше всего ворота стерегут. Надо вокруг стены как-то. Ты плавать умеешь?
Если что, сейчас как раз ночь
Отредактировано 20.09.2025 в 09:12
126

Зигфрид Томми Аткинс
20.09.2025 16:50
  =  
- Плавать не умею, сразу утону. Умею хорошо прятаться и ловко лазить. Могу спрятаться и попробовать влезть на стену и там поискать веревку или что-то, что умеет плавать. У нас ведь нет веревки?
На стену ведь можно под акробатику залезать? Недавно лазил, правда - у другого мастера.
127

Вассерман HappyKender
21.09.2025 16:34
  =  
- Веревка у нас есть, что б вы без меня делали! - улыбнулся Вася.

- Стенка высокая. Может, посадит кто?
128

DungeonMaster HappyKender
21.09.2025 16:37
  =  
- Сам допрыгнешь - таинственно сообщил Кирпич. Когда добрались до стены, Киря что-то там друидское нашептал, хлопнул Васю по спине, и заявил

- Теперь прыгай. Верёвку только сбрось.
129

DungeonMaster HappyKender
21.09.2025 16:41
  =  
И Вася прыгнул. Как мячик, бац - и за стенкой уже. Едва успел петлю веревочную накинуть на острие бревна в заборе. Стена-то деревянная, народе частокола. Хорошо, что хватило сил перемахнуть её, а не напороться задом на один из кольев!

Чуть погодя "полетел" и Кирпич. Немного не дотянул, но успел за верёвку схватиться, и перелез через стенку.

- А Зиги? - удивлённо спросил Вася. - Ты ему прыгучесть наколдовал?

- Не. У меня два заклинания только - развёл руками Кирпич - к тому же, зачем выбрасывать верёвку? Пусть Зиги её тащит.
Ну ,что, лезай! Проверка Атлетики все же нужна, но с учётом верёвки она с преимуществом, и всего 10.
Отредактировано 21.09.2025 в 16:42
130

Зигфрид Томми Аткинс
21.09.2025 17:22
  =  
Лезай! Хорошо сказать, лезай. А если Зига никогда не лазил на такие штуки?

- Если б дварфы были пчёлами, то они бы нипочем
Никогда и не подумали так высоко строить дом... уфф!
Результат броска 1D20+-1: 8 - "Лезем на стену".
Результат броска 1D20+-1: 4 - "Лезем на стену (преимущество)"
Отредактировано 21.09.2025 в 17:23
131

Зигфрид Томми Аткинс
21.09.2025 19:32
  =  
Не судьба. Зигги привязал за конец веревки камешек и, тщательно прицелившись, перебросил через стенку - чтобы на той стороне поняли, что перелезть он не сможет. Да и веревку забрали. Это же целый клад - веревка в 25 футов!
132

Зигфрид Томми Аткинс
24.09.2025 09:58
  =  
Не услышав ответа от друзей с той стороны, Зига обеспокоился и принялся искать внизу стены нору или просто место удобное для того, чтобы там копать, а найдя - принялся вести подкоп при помощи паучьего жвала, используемого раньше в качестве короткого меча, а теперь - в качестве штыковой лопаты.
133

DungeonMaster HappyKender
24.09.2025 23:54
  =  
К удивлению Зиги, буквально после нескольких тычков жвала в землю почва под его ногами обвалилась, и он упал в яму. Не успел овражник подумать насчет того, как выбираться из ловушки, как услышал знакомый шепот Кирпича:

- Вылазь, мне еще яму засыпать надо.

В общем, Кирпич оказался существом весьма полезным в преодолении стен, что сверху, что снизу. Интересно, а на складе с насосами тоже так можно?

После того, как дыру в земле наскоро залатали колдунством Кири, встал вопрос, а чего собственно делать-то? Вася потянул носом воздух, и ответственно заявил, что если идти вперед, то можно найти жратву. А может и работу - там точно есть постоялый двор. А если пройти направо, то будет большой скотный двор, может даже рынок - сильно пахнет конским навозом. А еще можно сходить к маяку, может там живет кто-то умный. Маяк уж слишком похож на башню волшебника. А волшебники иногда разбираются в насосах.
134

Зигфрид Томми Аткинс
25.09.2025 12:04
  =  
- Мы же сюда влезли секретно, чтобы не объяснять на входе лишний раз, кто мы и зачем, верно? Никто нас не любит, все нас обижают, бедные мы, горемычные...

тут он прервался, поскольку аудитории не было, вернее, была, но неблагодарная.

- Так что давайте сначала пойдём на постоялый двор, там наверняка есть мусорная куча, а где куча - там и крысы. Малость подхарчимся, а там можно и на маяк. Поговорите с мудрецом, может, он подскажет, где нам того кузница искать в городе.
135

DungeonMaster HappyKender
29.09.2025 23:18
  =  
По мере приближения к постоялому двору запахи жареных сосисок и вина со специями были напрочь перебиты терпким запахом табака. Похоже, это место не знало покоя ни днем, ни ночью, причем ночью здесь было даже оживленней, чем днем. Если не считать случайной свечи в окне одного из домов, кальянная-сосиочная была единственным освещенным местом на улицах. Подойдя ближе, можно было понять, что это здание - одно из самых первых, что появились в городе. Его стены, сложенные из известняка, уже местами потрескались, но деревянные подпорки и резные балки, на которых держался второй этаж, выглядели весьма надежными. Над входом слегка покачивался знак с изображением кальяна, а изнутри доносился людской гомон. Вряд ли овражников захотят видеть здесь с парадного входа, но по крайней мере это место не выглядело слишком дорого и чванливо. Вася уже собрался поохотиться на местную крысиную семью, как из соседнего переулка донесся слабый детский плач.

Приглядевшись, в свете огня из гостиницы можно было увидеть человеческую девочку лет семи, а может и того меньше, сидящую на камне, к которому обычно привязывали лошадей. Она почему-то боялась подойти к самой гостинице, хотя, очевидно, ей бы там помогли - Ак-Кхурман не имел дурной славы бандитского притона, скорей совсем наоборот. Одежда девочки была очень и очень грязной, но явно не из дешевой ткани. Просто ей очень не повезло оказаться в глиняной жиже. И еще, кажется, в конских яблоках. И еще в кустах чертополоха. И еще в свежей масляной краске.
136

Зигфрид Томми Аткинс
30.09.2025 09:28
  =  
Место было самое то. Тут можно было надеяться как следует подхарчиться, переночевать в тепле - в общем, на помойке крупного постоялого двора овражнику всегда найдётся, чем заняться. Это если там нет уже таких умных. Даже если есть - тоже не беда, ворон ворону глаз не выклюет...разве что малость поколотят. Но всё-таки пройти мимо плачущего ребёнка Зига не смог. Есть что-то неотразимо обаятельное в детях, щенках и прочих мальках млекопитающих - Зига не был друидом и не умел анализировать свои ощущения, но пройти мимо плачущего щенка ему не позволяло его большое овражное сердце.

- Не плачь, малыш. Скажи мне, кто тебя обидел?
137

DungeonMaster HappyKender
03.10.2025 00:06
  =  
Малыш оказался малышкой. Зиги был практически одного с нею роста, и, возможно, это придало ей храбрости. А может быть, она боялась только людей, а овражникам доверяла?

- Я..вххлюп... Потерялась! Я хотела посмотреть город! Папа никогда не разрешает смотреть город самой! И теперь... вшшшшшмыг... Надо высморкаться! Надо высморкаться! А-а-а-а-а!

Вася услужливо подставил к носу девчонки свою пятерню, и она смачно высморкалась прям в нее. Видимо, успокоившись тем, что все начало идти более-менее по плану, девочка смогла закончить

- Теперь я не знаю, где я! Но папа говорит, что мне нельзя подходить к взрослым, они могут украсть меня. Что надо подходить только к стражникам. Но я и убежала от стражников! Если они меня найдут, то точно-точно накажут! И вот что мне теперь делать...

Девочка вновь заплакала, но уже тихо и без истерики. Её выслушали... Может быть, теперь помогут? Зиги только сейчас понял, что она приняла его за ребенка. Ну конечно, кому еще она могла доверять в этом жестоком мире? Только детям!
138

Зигфрид Томми Аткинс
03.10.2025 10:18
  =  
- Я Зига. А тебя как звать? Кто твой папа, где ты живёшь?


Спросив, он подумал про себя, что города он не знает и чтобы она ни сказала, вряд ли сможет ей помочь. И что если его сейчас застукают с этой девицей, тут ему и конец. И что если даже он вернёт девочку домой, благодарности от родителей ему не видать. Много чего подумал он, но как бросишь плачущего ребёнка? Оставалось надеяться, что кривая вывезет.
139

12345

Brick - Кирпич

Автор: Vened

Brick - Кирпич
Раса: Агхар, Класс: Друид

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
кирка лопата рюкзак и ветка омелы вместе 10 зм.
goodbery накастованные с прошлой ночи на все первые слоты.
40штук goodberry
звёздная карта

мысли о балансе рас из TCE

некоторые мысли о создании формул и магических предметов


Навыки:
Конкретно наши овражники живут в руинах . В 5ке многое не переопубликовано и в основе в этом мудуле наверное маленькие кендерские сумочки с хоумрулами. В 3.5 была нарастающая сложность каста и пониженный уровень спелкастера в зависимости от года событий.Думаю это скрытая от овражников информация.
Далее вероятный пул выбора.
Phb [strikeф]иты магическая инициация ритуализм,элементарный адепт.
предыстория аколит.
доп книжка разрешена одна по этому далее будет вариативное дерево прибитое к книгам.

Tce дополнительный список спелов друидов фита тронутый тенями.
ota -подземная адаптация происхождений полезно чисто для выживания овражников . В нашем случае позволяет продлить агонию колонии и даёт больше времени.
Taвозможность добазарится на любом языке - малополезно без общения



Друид 3 лвл.
религия - природа.
круг звезд
С 11(0)
Л 11(0)+ = 9+2
Т 13(+1) = 13
И 12 (1) = 16-4
М 15(+2)= 15
х10 (0) = 14-4

Armor Class: 10 = 10
Hit Points: 21 = 18 + 3Con
Senses: passive Perception 12 [10 + 2Wis]
Saves: wis&Int телосложение с преимуществом
STR +1, DEX , CON +(Advantage), INT + , WIS +, CHA
Сложность спасброска 12(8+2+2)
Бросок магической атакой 4

SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +0]
○ Athletics: +0 (+Str)

  [Dexterity: +0]
○Acrobatics: +0 (+Dex+БМ)
○ Sleight of Hand: +0 (+Dex+БМ)
● Stealth: +2 (+Dex)

  [Intelligence: +1]
● Arcana: +3(+ int+БМ2)
○ History: +1
○ Investigation: +1
● Nature: +3 бм2
● Religion: +3 бм2

  [Wisdom: +2]
○ Animal Handling: +2
○ Insight: +2 (+ Wis)
● Medicine: +4 (+Wis)
○ Perception: +2 (+ Wis)
● Survival: +4 (+Wis+БМ )

  [Charisma:0-]
○ Deception: - (- Cha)
○ Intimidation: -(- Cha)
○ Performance: - (- Cha+ PB)
○ Persuasion: - (- Cha)

Размер: маленький
Базовая скорость: 20 футов (4 клетки)

Инстинкт выживания: овражники владеют навыками Скрытности и Выживания. Они могут использовать навык Выживания даже в мегаполисах, чтобы охотиться ради пропитания (это включает охоту на крыс и разграбление помоек).

Закаленный: овражники получают преимущество на все спасброски стойкости

Мастер унижения: овражник получает преимущество на все броски дипломатии, сделанные ради убеждения кого-либо не наносить вреда овражнику. Считается, что для таких проверок у овражника имеется владение навыком дипломатии.

Трусливый: овражники получают помеху на все броски сопротивления эффектам страха и запугиванию

Повторное использование: овражные дварфы привыкли обходиться отходами более цивилизованных народов. Если овражному дварфу нужно что-то сделать, он может изготовить инструменты из любого мусора. Если проверка навыка требует наличия инструмента, считается, что у овражного дварфа такой инструмент уже есть.

Языки: овражная речь, общий,Сильван,Друидический

Неграмотность: овражники не знают чисел, кроме Один и Два, хотя могут обозначить количества вида "больше Два", "много больше Два". Только овражники с интеллектом 13 и более умеют читать и писать и, следовательно, владеть арканной магией.


Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника.набор каменщика.




Допустим возьмём отшельника .


Фит хорошо взять спелкастерный объяснения к примеру такие : Крин во время исчезновения богов сблизился с тенью и все с ней взаимодействуют.(ритуальные кастеры и инициация магии всё же прерогатива цветных мантий).

Затронутый тенью [Shadow touched]TCE


дикий облик 2 раза восстанавливается коротким отдыхом
дикий спутник

заговоры\кантрипы 2
Указание [Guidance] д4 1 минута существу на 1 попытку концентрация.
Лепка земли [Mold earth] час или мгновенно 30футов.
либо до 2 кубов становятся нормальной вместо сложно проходимой местности либо куб 5 футов извлекается и перемещяется на 5 футов.
Сотворение костра [Create bonfire] д8 60 футов

заклинания 3+2 известных и подготовленных ячейки 4,2
goodberry
Лечащее слово [Healing word]
Сотворение или уничтожение воды [Create or destroy water] 45 литров воды.
Обнаружение магииритуал
Поиск животных или растений [Locate animals or plants] ритуал замена на
Малое восстановление [Lesser restoration]



Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздный облик, а не облик Зверя.

Находясь в звёздном облике, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, и их, подобно изображениям на звёздных картах, соединяют светящиеся линии. Этот облик излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Этот облик активен в течение 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или используете его ещё раз.

Каждый раз, когда вы принимаете звёздный облик, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздном облике:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете этот облик, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока он активен, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».






Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Кирпич обитает на самом верху форта его завораживают звёзды.
Много больше двух лет назад он нашёл штуки которыми удобно царапать камень с этого и началась его дорога приключений. Ведь под некоторыми камнями есть интересные штуки. Так то талант дающий еду племени не требовал путешествий.А вот поиск интересных штук более чем.Иные годы совсем были тяжкими особенно тот который был 2 по два по два года и 2 назад. Тогда Кирпича так приложило что он чуть не отправился в место полное живых теней.

Зигфрид

Автор: Томми Аткинс

Зигфрид
Раса: Овражный гном, Класс: Воин

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 4 [-3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 4 [-3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Short sword (10 g.p.).
Серебряная ложка с выгравированной на ручке буквой «М» (безделушка № 49).

Пять дневных рационов из мяса паука.

Навыки:


Внешность:
Всё, как положено - грязный, весь заросший неопрятной чёрной щетиной, из ноздрей постоянно текут сопли, которые попадают в бороду и на те лохмотья, которые Зигфрид называет одеждой. Предпочитает бить изподтишка.

Характер:
Склонен к воровству и обману. Не раз бывал за это бит. Очень предан Грязям, считая их лучшим местом на свете. Знаменит тем, что не смог освоить числа два - для него всё, что больше одного, уже много.

История:
Зигфрид знаменит систематическими попытками обдурить собственных соплеменников. Наиболее грандиозная затея - перевоплощение в хоббита-торговца вкусными вещами с целью выманивания средств у собственной семьи. Затея в итоге провалилась, но снискала Зигфриду широкую известность в узких кругах.

Ещё все знают, что он способен средь бела дня подкрасться к любой крысе так, что она не заметит - этому умению, как и многому другому, его научил человек, забредший непонятно зачем к ним в Грязи пару лет назад. У них с Зигфридом случилось родство душ - человек был пройдоха тот ещё, и видимо, скрывался от преследования, а пока скрывался - преподал Зигфриду некоторые нюансы воинского искусства.

Поэтому, видать, вождь его и выбрал - как незаметного пройдоху и опытного воина, а главное - настоящего патриота нашей Родины.

Вассерман

Автор: HappyKender

Вассерман
Раса: Агхар, Класс: Изобретатель

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 3 [-4]


Нейтральный

Инвентарь:
Заклинания 1 круга: 3|3

Стеганый доспех (помеха на скрытность)
Облеплен паутиной (+1 АС), в паутину замотан хитиновый короткий меч, Инфузирован: улучшенная защита (+1)
Боевой посох Инфузирован: улучшенное оружие (+1)
Метательное копье Инфузирован: возвращается (и +1)
Веревка пеньковая
Инструменты резчика по дереву (фокусировка)
Еда на 2 дня

Жилетка с сотней крохотных карманов (безделушка №36 из PHB)

0.3 золотых

Навыки:
Изобретатель, специализация артиллерист, предыстория артист

С 12 (+1)
Л 15 (+2) = 13+2
Т 13 (+1) = 11+2
И 12 (+1) = 16-4
М 12 (+1)
Х 3 (-4) = min(6-4; 3)

Armor Class: 13 = 11 + 2 Dex
Hit Points: 21 = 18 3lvl Artificier + 3 Con
Senses: passive Perception 11 [10 +1 Wis]
Saves: Con&Int
STR +1, DEX +2, CON +3(Advantage), INT +3 , WIS +1, CHA -4
Сложность спасброска 12
Бросок магической атакой +4

SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +1]
○ Athletics: +1 (+1 Str)

  [Dexterity: +2]
●Acrobatics: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Sleight of Hand: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Stealth: +4 (+2 Dex + БМ за расу)

  [Intelligence: +1]
● Arcana: +3(+1 int+2 БМ)
○ History: +0
○ Investigation: +0
○ Nature: +0
○ Religion: +0

  [Wisdom: +1]
○ Animal Handling: +1
○ Insight: +1 (+1 Wis)
○ Medicine: +1 (+1Wis)
○ Perception: +1 (+1 Wis)
● Survival: +3 (+1 Wis+БМ за расу)

  [Charisma: -4]
○ Deception: -4 (-4 Cha)
○ Intimidation: -4 (-4 Cha)
● Performance: -2 (-4 Cha+2 PB)
○ Persuasion: -4 (-4 Cha)

Размер: маленький
Базовая скорость: 20 футов (4 клетки)

Инстинкт выживания: овражники владеют навыками Скрытности и Выживания. Они могут использовать навык Выживания даже в мегаполисах, чтобы охотиться ради пропитания (это включает охоту на крыс и разграбление помоек).

Закаленный: овражники получают преимущество на все спасброски стойкости

Мастер унижения: овражник получает преимущество на все броски дипломатии, сделанные ради убеждения кого-либо не наносить вреда овражнику. Считается, что для таких проверок у овражника имеется владение навыком дипломатии.

Трусливый: овражники получают помеху на все броски сопротивления эффектам страха и запугиванию

Повторное использование: овражные дварфы привыкли обходиться отходами более цивилизованных народов. Если овражному дварфу нужно что-то сделать, он может изготовить инструменты из любого мусора. Если проверка навыка требует наличия инструмента, считается, что у овражного дварфа такой инструмент уже есть.

Языки: овражная речь, общий

Неграмотность: овражники не знают чисел, кроме Один и Два, хотя могут обозначить количества вида "больше Два", "много больше Два". Только овражники с интеллектом 13 и более умеют читать и писать и, следовательно, владеть арканной магией.

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты резчика по дереву, инструменты повара, набор для грима, музыкальный инструмент: пан-флейта

МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя


ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические

ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя


МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА (огнемет/силовая баллиста/защитник-лечилка)
3-й уровень, умение артиллериста


Известные заклинания (1 инт + (3/2 = 1) уровень)
Catapult
Grease
+Thunderwave (специализация)
+Shield (специализация)
Заговоры:
Mage Hand
Create Bonfire

Известные инфузии (4)
Улучшенная защита (+1)
Улучшенное оружие (+1)
Возвращающееся оружие
Слуга-гомункул

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Вассерман - единственный из деревни, кто умеет разбирать механизмы. Именно он понял, почему воды больше нет. Если он увидит то, что нужно для починки, он точно поймёт, что вот оно, нашли!

Никто в племени не может произнести имя Вассермана полностью, поэтому для своих он просто Вася.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.