Вассерман
Автор:
HappyKender
Раса: Агхар, Класс: Изобретатель
Сила: 12
[+1]Ловкость: 15
[+2]Выносливость: 13
[+1]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 12
[+1]Обаяние: 3
[-4]Нейтральный
Инвентарь:Заклинания 1 круга: 3|3
Стеганый доспех (помеха на скрытность)
Облеплен паутиной (+1 АС), в паутину замотан хитиновый короткий меч, Инфузирован: улучшенная защита (+1)
Боевой посох Инфузирован: улучшенное оружие (+1)
Метательное копье Инфузирован: возвращается (и +1)
Веревка пеньковая
Инструменты резчика по дереву (фокусировка)
Еда на 2 дня
Жилетка с сотней крохотных карманов (безделушка №36 из PHB)
0.3 золотых
Навыки:Изобретатель, специализация артиллерист, предыстория артист
С 12 (+1)
Л 15 (+2) = 13+2
Т 13 (+1) = 11+2
И 12 (+1) = 16-4
М 12 (+1)
Х 3 (-4) = min(6-4; 3)
Armor Class: 13 = 11 + 2 Dex
Hit Points: 21 = 18 3lvl Artificier + 3 Con
Senses: passive Perception 11 [10 +1 Wis]
Saves: Con&Int
STR +1, DEX +2, CON +3(Advantage), INT +3 , WIS +1, CHA -4
Сложность спасброска 12
Бросок магической атакой +4
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: +1]
○ Athletics: +1 (+1 Str)
[Dexterity: +2]
●Acrobatics: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Sleight of Hand: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Stealth: +4 (+2 Dex + БМ за расу)
[Intelligence: +1]
● Arcana: +3(+1 int+2 БМ)
○ History: +0
○ Investigation: +0
○ Nature: +0
○ Religion: +0
[Wisdom: +1]
○ Animal Handling: +1
○ Insight: +1 (+1 Wis)
○ Medicine: +1 (+1Wis)
○ Perception: +1 (+1 Wis)
● Survival: +3 (+1 Wis+БМ за расу)
[Charisma: -4]
○ Deception: -4 (-4 Cha)
○ Intimidation: -4 (-4 Cha)
● Performance: -2 (-4 Cha+2 PB)
○ Persuasion: -4 (-4 Cha)
Размер: маленький
Базовая скорость: 20 футов (4 клетки)
Инстинкт выживания: овражники владеют навыками Скрытности и Выживания. Они могут использовать навык Выживания даже в мегаполисах, чтобы охотиться ради пропитания (это включает охоту на крыс и разграбление помоек).
Закаленный: овражники получают преимущество на все спасброски стойкости
Мастер унижения: овражник получает преимущество на все броски дипломатии, сделанные ради убеждения кого-либо не наносить вреда овражнику. Считается, что для таких проверок у овражника имеется владение навыком дипломатии.
Трусливый: овражники получают помеху на все броски сопротивления эффектам страха и запугиванию
Повторное использование: овражные дварфы привыкли обходиться отходами более цивилизованных народов. Если овражному дварфу нужно что-то сделать, он может изготовить инструменты из любого мусора. Если проверка навыка требует наличия инструмента, считается, что у овражного дварфа такой инструмент уже есть.
Языки: овражная речь, общий
Неграмотность: овражники не знают чисел, кроме Один и Два, хотя могут обозначить количества вида "больше Два", "много больше Два". Только овражники с интеллектом 13 и более умеют читать и писать и, следовательно, владеть арканной магией.
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты резчика по дереву, инструменты повара, набор для грима, музыкальный инструмент: пан-флейта
МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА (огнемет/силовая баллиста/защитник-лечилка)
3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
Известные заклинания (1 инт + (3/2 = 1) уровень)
Catapult
Grease
+Thunderwave (специализация)
+Shield (специализация)
Заговоры:
Mage Hand
Create Bonfire
Известные инфузии (4)
Улучшенная защита (+1)
Улучшенное оружие (+1)
Возвращающееся оружие
Слуга-гомункул
Внешность:
Характер:Нет описания.
История:Вассерман - единственный из деревни, кто умеет разбирать механизмы. Именно он понял, почему воды больше нет. Если он увидит то, что нужно для починки, он точно поймёт, что вот оно, нашли!
Никто в племени не может произнести имя Вассермана полностью, поэтому для своих он просто Вася.