[DnD 5] Последний обоз | ходы игроков | --- Старая шахта ---

<<...3456789101112
 
Вингира Ноэрло Bell
15.04.2026 14:40
  =  
Вингира увидела черные следы от удара жабы. Зараза? Ну да, это было очевидно, что в пещерах, полных трупов, не стоило ожидать меньшего. Дроу стёрла черную слизь у раны. Чуть меньше отравы даст больше времени. Впрочем, если яд попал в рану, то это незначительная помощь. Когда, наконец, они пошли обратно. Вингира шла в конце группы на пару с магом. Продлилось это не так долго, как показалось, и наконец, они добрались до пещеры чесночников.

—Да, мы там. Бух. Хрясь и Бум. Большой Жаб драться. О, и кстати. Чунь, знаешь, что это?

Вингира опустила руку в кошелек, ища артефакт, переданный Каргой, чтобы отдать его чесночнику. Все равно от этой штуки было больше проблем, чем пользы. Да и не нужен он был ей особо.
331

Мартин msh
15.04.2026 20:17
  =  
- Привет, Чунь! - обрадовался маленькому другу Мартин, - Да, мы победили хозяйку. Но смотри.,теперь в пещеру могут пробраться волки и медведи или, например, гоблины. Так что будьте осторожны. Не все гости снаружи добрые.
Может и не стоило так сразу расстраивать малыша, но следопыт почитал своим долгом предупредить маленьких обитателей пещеры. Наверняка найдутся желающие воспользоваться их доверчивостью.
332

Генрик Павойша Dmnr
15.04.2026 20:45
  =  
– Нам всем нужен отдых. Вымыться от этой дряни, осмотреть раны. Сегодня я исчерпал свои возможности, но завтра я смогу вас осмотреть и подлечить, если вы цепанули какую-то заразу. Я конечно рад, что чесночники остались верны нам и не ударили в спину, но лучше бы нам выходить на поверхность, пока мы идём на своих двух и не приходится кого-то тащить на себе. Столько раз я видел как люди игнорировали свои раны в пылу боя и помирали от лихорадки в течение трёх дней. Так что не стоит игнорировать ваши раны. Нужно заняться ими как можно быстрее.
Предлагаю не задерживаться, а подниматься наверх и заявлять длинный отдых
333

Клеменс Taran
16.04.2026 06:11
  =  
Рана, оставленная головастиком, выглядела нехорошо. Как человек, немного разбиравшийся в медицине, Клеменс мог с уверенностью сказать, что в слюне монстров был какой-то яд или зараза. Без магии или профессиональной медицинской помощи вылечить такое было нельзя. Скорее всего именно с заражением и была связана усталость Клеменса.

Увидев радость чесночников, Клеменс и сам не мог не улыбнуться. Теперь они были совершенно свободны и предоставлены сами себе. Как бы ни были ужасны эксперименты карги, но, похоже, она создала новый вид разумных существ. Что ждёт этих существ в будущем неизвестно, но волшебник точно знал, что расскажет о них в своей гильдии и те обязательно пришлют ученого-волшебника для изучения культуры чесночников.

- Я не думаю, что волкам сильно понравиться запах чеснока, - ответил Клеменс Мартину со смехом.

- Спасибо, Генрик. Да, нам нужно спешить дальше, у меня нет уверенности, что мой фамильяр не заблудился и, возможно, Годрик до сих пор ждёт нашего доклада.
Давайте идти дальше
Отредактировано 16.04.2026 в 06:13
334

Чунь MaRker
19.04.2026 15:38
  =  
Так что будьте осторожны.

— Не переживат! Я у вас кое чему научит! - Чунь выхватил палку, которую ему подарила Вингира и с остервенением набросился на ближайший куст. Затыкав и забив древком своего копья "опасного противника", чесночник довольный повернулся к Мартину - Чунь теперь за себя и за брат постоят. Брат научит. Брат так же палкой махат. Этот брат и тот брат говорит: Чунь нас руководит. Чунь нас палкой учит махат, каменюку в лоб бросат.

Чунь, знаешь, что это?

Малец засмотрелся на чеснок, который протягивала ему Вингира. В его взгляде перемешивались интерес, опаска и трепет..

— Это... Чунь не знат.. Но оно очень.. близкое для Чуня.. Очень.. мощное.. - чесночник взял в руки артефакт очень бережно, словно младенца и попробовал разглядеть повнимательнее - Что это такое не знат, но чувствоват как оно силой наполнят. Похоже это помогат нам сильнее становит, лучше. Может быть даже.. солнце увидет помогат... - следом он взглянул на Дроу и улыбнулся - Ты его добыват и приносит. Чунь называт это - Вингират. Мы его установит там на постамент и на рассвет поливат.

Маленький человечек искренне кивнул Вингире и всем остальным. Чунь направился к своим сородичам с ценным артефактом. Уже после того как он скрылся за поворотом там раздались восторженные УРР Урр УРР!.. А перед усталыми авантюристами пролегала дорога назад.. в Крафл.
Отредактировано 19.04.2026 в 15:40
335

<<...3456789101112

Вингира Ноэрло

Автор: Bell

Вингира Ноэрло
Раса: Темный эльф, Класс: Варвар/Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 40/40 || КБ17 || статусы: -
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:
1ур.: Огонь фей
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Кнут
- 4 метательных копья
- Щит экспрессии
Доспех (щит), обычный
Рекомендованная стоимость: 50-100 зм
Передняя сторона щита имеет форму лица. Когда вы носите щит, вы можете бонусным действием поменять выражение лица на нём.
[Надето]
- Комплект отличной одежды
- кольцо-печатка
- кошелёк с 25 зм
[Рюкзак]
- Свиток с генеалогическим древом
- Говорящая кукла [Talking Doll]
Чудесный предмет, обычный (требуется настройка)
Рекомендованная стоимость: 50-100 зм
Пока кукла находится в пределах 5 футов от вас, вы можете во время короткого отдыха сказать ей до шести фраз, ни одна из которых не может быть длиннее шести слов, и установить условия, при которых кукла будет говорить каждую фразу. Каким бы ни было условие, оно должно совершиться в пределах 5 футов от куклы, чтобы она заговорила. Например, когда кто-то поднимет куклу, она может сказать: «Я хочу конфетку». Фразы куклы теряются, когда ваша настройка на неё заканчивается.
-1x Бурдюк
- 1x Верёвка
-2x фляги Масла
-Рационы на 10 дней
-1x Рюкзак
-1x Спальник
-1x Трутница
-10x Факел
----------------------------------
Деньги: 240 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Вингира Ноэрло
Варвар 3 ур. / Воин 1 ур./ эльф-дроу/ хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 148 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 17 10 + 3 Ловкости + 2 Телосложения +2 щит
Очки Здоровья: 40
Костей Здоровья: 3к12
Чувства: 10
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков] (+2 раса)
ВЫН 14(+2) [7 очков]
ИНТ 9(-1) [1 очко]
МУД 10(+0) [5 очков]
ХАР 12 (+2) [3 очка](+1 раса)


Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +2]
● Атлетика: +2

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
● История: +1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +2
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
● Запугивание: +3
○ Выступление: +1
● Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор(колода карт)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (Универсальное (1к10)) +4 1к8+2+2 (боевой стиль) дробящего урона
- Кнут(Досягаемость, фехтовальное)+5 1к4+3+2 (боевой стиль) рубящего урона
Дальние атаки:
- Метательное копье (Метательное (дис. 30/120))+4 1к6+2 колющего урона Метательное (дис. 30/120)
- Меч-кинжал Винсента (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 1к4+2 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ 2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (Дроу)

Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки:
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

ЯРОСТЬ

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

ПУТЬ ДИКОСТИ
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

ТОТЕМНЫЙ ДУХ


Боевой стиль: Дуэлянт.

Второе дыхание


=====
Особенности предыстории:
● Навыки: История, Убеждение.
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор(колода карт)
– Языки: дварфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огонь фей



Внешность:

Щит экспрессии

Говорящая кукла

Молодая эльфийка с белыми волосами и выдающейся мускулатурой для эльфийки. Подтянутое телосложение со шрамами на спине. Длинные уложенные волосы с подкрашенной прядью черных волос. На правой стороне лба есть шрам, прикрытый волосами. Черная кожаная одежда, сидящая по ее фигуре, подчеркивая ее фигуру. Носит кольцо со знаком своего дома на безымянном пальце. В бою орудует молотом и прикрывается щитом с изображением своей матери.


Характер:
● Персонализация:
Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое)
Привязанность: Нет ничего важнее, чем другие члены моей семьи.
Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

Вингира Ноэрло довольно спокойная и рассудительная, местами излишне хладнокровная. Старается, не выделятся на фоне других людей на поверхности. За время пребывания на поверхности желает выжать максимум возможного из своего паломничества. Молчалива, так как много чего не знает, что, впрочем, не мешает ей смотреть на остальных с высока. Не столь жестока, как остальные представители ее рода, но это не значит, что она не способна на жестокость. Просто излишняя жестокость успела ей наскучить.

История:
Вингира родилась в семье Ноэрло, не самой последней семье Подземья. Росла Вингира в окружении двух братьев и трех сестер. Жизнь была не плоха. Куча слуг-рабов буквально с пеленок исполняли ее прихоти беспрекословно. По мере взросления ей пришлось вклиниться в игру за влияние своего рода. Все конфликты в семье Ноэрло быстро подавлялись под влиянием старшего брата Вингиры, а в особо острых ситуациях матерью. Влияние брата еще можно было назвать профилактическим, но если конфликт доходил до матери, начинался настоящий ужас. Мать Вингиры была подобна огненному смерчу и землетрясению одновременно. Укрыться он гнева матери было невозможно и после всех разбирательств конфликты прекращались на годы. В сознательном возрасте Вингира уже сама стала обрывать все конфликты на корню. Слишком яркими были воспоминания о том, чем обычно заканчиваются семейные междоусобицы. На свое совершеннолетие Вингира получила щит с изображением ее матери. Как она заметила, кузнец, явно приукрасил изображение матери.

Служба Лолс была для Виргиры чем-то бесполезным. Вера не могла защитить в бою в ее случае, но все же она была вынуждена изучить верования дроу доскональности. Так бы и продолжалось, если бы у одного из пленников не оказалось книги про Латандера. В разрезе книг про Паучью Королеву чтение было весьма интересным. Особенно с извращенными мыслями Вингиры про отношения богини из Бездны и Утреннего Властелина.

На время жизнь в Подземье устаканилась, и стало довольно скучной. Что не может произойти просто так. Если клубок змей резко затихает и не пытается сожрать сам себя, значить они планируют что-то и явно не хорошее. Пока братья и сестры стоят на страже семейного достояния в Подземье, Вингира выбирается на поверхность, чтобы разведать обстановку на верху. Параллельно разведке Вингира планирует отправиться в паломничество по святым местам Латандера и заполучить себе парочку новых рабов.

Генрик Павойша

Автор: Dmnr

Генрик Павойша
Раса: Человек, Класс: Ведьмак (воин / жрец)

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
– кольчугами
– воинское оружие и щит
– легкий арбалет, 20 болтов
– набор путешественника
– длинный меч со свойством "фехтовальное" (в качестве маг. предмета обычного качества)
– одежда соответствующая облачению – снаряжение ведьмака
– масло – 4 фляги
– медальон ведьмака (священный символ)
– кошель 20 зм

Меч Мордэкая - мифрильный меч (1к8 +1 на попадание и урон), свойства лёгкое и фехтовальное.

Атаки считаются магическими.
Невероятная заточка. Меч имеет 1к4+1 заряда. Лезвие клинка невероятно острое. 1 раз в ход можно потратить заряд, что бы снизить КД противника на модификатор Силы/Ловкости, в зависимости от используемого в атаке. При использовании последнего заряда необходимо бросить к20. В лучше выпадания 1, клинок теряет свойство Невероятной Заточки.

Навыки:
Генрик Павойша
Воин 1 Жрец 3 / человек / нейтральный / охотник за головами
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Латандер, бог рассвета
Языки: общий, эльфийский, ...
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = Кольчуга (16) + щит (2) + боевой стиль (1)
Очки Здоровья: 36 = 10+2+(6+2)×3
Костей Здоровья: 1к10×1, 1к8×3
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 13 +1 (раса) = 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 15 +1 (раса) = 16 (+3)
ХАР 10 (0)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+3, ХАР+0
----------------------------------
НАВЫКИ

Сила: +0
+ Атлетика: +2 (класс)

Ловкость: +2
- Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2

Интеллект: 0
- Магия/Аркана: 0
- История: 0
- Анализ: 0
- Природа: 0
- Религия: 0

Мудрость: +3
- Уход за животными: +3
- Проницательность: +5 (предыстория)
- Медицина: +3
- Внимательность: +5 (раса)
+ Выживание: +5 (класс)

Харизма: 0
- Обман: 0
- Запугивание: 0
- Выступление: 0
- Убеждение: +2 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: –
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- мечом, одна рука: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона
- мечом, две руки: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к10+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
– Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
– Языки: общий, эльфийский
– Навыки: внимательность
Черта: Боевой заклинатель


Классовые умения и особенности: воин [1 уровня], жрец [3 уровня]
– Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: все оружие
– Инструменты: нет
– Спасброски: сила, телосложение
– Навыки: проницательность, убеждение
=====
Божественный домен:
домен света
Заклинания домена
огненные ладони, огонь фей
Дополнительный заговор:
свет
Защищающая вспышка
создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день – 3
Использование заклинаний:
– Заговоры (3)
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Изгнание нежити (божественный канал)
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Сияние рассвета (божественный канал)
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.

Праведное восстановление (божественный канал)
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Боевой стиль
оборона (+1 КД)

Второе дыхание


Особенности предыстории: Охотник за головами
– Навыки: проницательность, убеждение
– Владение: воровские инструменты, игровой набор (кости)
Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки

Известные заговоры: Свет, Указание, Священное пламя, Погребальный звон

Подготовленные заклинания: 2 доменных +6 (+3 МУД +3 ур. жреца)

1 уровень
- Огненные ладони (домен)
- Огонь фей (домен)
- Лечащее слово – ссылка
- Защита от добра и зла – ссылка
- Обнаружение зла или добра – ссылка
- Щит веры – ссылка
- Нанесение ран – ссылка
- Палящий луч (домен)
- Пылающий шар (домен)
– Малое восстановление

Внешность:
Высокий молчаливый воин в красном плаще и длинными, на эльфийский манер волосами и длинным мечом за плечами. Фактически это ведьмак первых времен, когда еще не изобретено испытание травами или просто охотник на чудовищ

Характер:
Сосредоточенный и сдержанный в дороге, Хенрик не чужд мирских радостей и редко откажется пропустить по кружечке эля, бросить кости и уж точно не пройдем мимо смазливой бабенки. Не любит политику, магов, неуемных в своем безудержном стремлении к знаниям, незирая на последствия, и жадных людей

Черта характера
Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной

Идеал
Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)

Привязанность
Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.

Слабость
Не могу пройти мимо красивой женщины с хорошей фигурой, даже если ночь с ней стоит денег

История:
Хенрик – сирота, попавший в монастырь Латандера и воспитанный ведьмаком – странствующим жрецом охотником за чудовищами и защитником простого люда. Народная молва предписывает ведьмакам сверхъестественные рефлексы и змеиные глаза, но то все байки – хоть и ловок Хенрик, а пьяным может и в лужу свалится, а глаза хоть порой и осадят зазнавшегося кмета недобрым взглядом, а совершенно обычные, человечьи.

Клеменс

Автор: Taran

Клеменс
Раса: Человек, Класс: Волшебник

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Кошелек: 16 зм

Оружие: боевой посох (1к6 дробящий, 2см, вес 4 фнт, универсальное)
Доспех: нет
Щит: нет

Снаряжение
- зелье лечения х1
- сонное зелье х1 (половина пузырька)
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рацион на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая веревка
- бутылочка чернил
- писчее перо
- небольшой нож
- письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
- комплект обычной одежды
- мешочек с компонентами
- книга заклинаний
- книга из архива (заклинания Псевдожизнь, Поглощение стихий, Улучшение характеристики)

Инструменты: нет

Безделушки:
- коготь дракона на кожаном шнурке

Навыки:
Раса: человек

Модификатор атаки в ближнем бою: 1 = 2БМ - 1СИЛ
Урон в ближнем бою: 1к6 (1к8 если в двух руках) - 1СИЛ

Модификатор атаки магией: 5 = 2БМ + 3ИНТ
Сл. спасброска от магии: 13 = 8 + 2БМ + 3ИНТ

КД: 12 = 10 + 2ЛОВ

Особенности людей
Увеличение характеристик: значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
Мировоззрение: нейтральный добрый
Размер: средний (рост 182 см)
Скорость: 30 футов
Языки: общий, эльфийский


Характеристики
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 13 (+1)
ХАР 11 (+0)


Класс: волшебник
Предыстория: Мудрец
Уровень: 3
Хиты: 20 (3к6 + 2 ТЕЛ)
Опыт: 900
Бонус мастерства: +2
Сл. спасброска: 13 = 8 + 2БМ + 3ИНТ
Модификатор броска атаки: 5 = 2БМ + 3ИНТ

Умения
- Использование заклинаний
- Магическое восстановление
- Магические традиции: Школа Очарования (гипнотический взгляд)

Ячейки заклинания
Уровень 1: 4
Уровень 2: 2

Владения
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: История, Медицина, Магия

Снаряжение
- боевой посох
- мешочек с компонентами
- набор путешественника
- книга заклинаний

Заговоры
- свет
- огненный снаряд
- малая иллюзия

Книга заклинаний
- волшебная стрела (1 ур.)
- маскировка (1 ур.)
- усыпление (1 ур.)
- жуткий смех Таши (1 ур.)
- щит (1 ур.)
- обнаружение магии (1 ур.)
- поиск фамильяра (1 ур.)
- луч болезни (1 ур.)
- поиск предмета (2 ур.)
- смена обличья (2 ур.)
- улучшение характеристики (2 ур.)

Подготовленные заклинания
Число подготовленных заклинаний: 6 = 3Ур + 3ИНТ
- смена обличья (2 ур.)
- улучшение характеристики (2 ур.)
- поиск фамильяра (1 ур.)
- волшебная стрела (1 ур.)
- щит (1 ур.)
- маскировка (1 ур.)


Внешность:
ссылка

Клеменс уже не молод, но всё ещё полон сил. На вид ему около 35 лет, худощав, но обладает достаточно высоким ростом. Клеменс носит небольшую бородку, а на голове растут густые давно не стриженные волосы. Одет волшебник в поношенную походную, но крепкую одежду и широкополую остроконечную шляпу, чтобы подчеркнуть, что он волшебник, а не просто бродяга. В руках у Клеменса старинный посох, а под мышкой кожаная потрёпанная книга заклинаний, которую маг любит перечитывать и постоянно дополнять. Голос мягкий, тихий, как будто успокаивающий.

Характер:
Клеменс производит впечатление спокойного добродушного, но рассеянного человека, ему свойственен несколько романтичный взгляд на вещи. Так, увлекшись очередным древним фолиантом, может легко забыть про налитый чай или готовящуюся на костре еду. Самым большим увлечением в его жизни является сбор заклинаний, независимо от того, насколько они полезные. Часто уходит в себя или медитирует, наблюдая за звездами. Если же и происходит какая-то неприятность, старается отнестись к ней философски.

История:
Предыстория: Мудрец
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
Идеал: Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.

Детство Клеменса проходило в приюте для бездомных. На самом деле он не помнит, как ему там жилось, потому что в очень раннем возрасте один из странствующих магов заметил в мальчике магические способности и забрал с собой. Какое-то время Клеменс учился у странствующего мага, пока его не привели в гильдию магов в Винтерхоме, не самом крупном, но достаточно многолюдном городе. Там юный волшебник провел несколько лет, постигая таинства магии, после чего получил сертификат мага и остался работать рядовым волшебником, помогая в решении городских проблем.

И так бы Клеменс и работал в гильдии, но все это время ему не давал покоя вопрос, кто он и откуда родом? Своих родителей волшебник помнил очень смутно, а вокруг не было никого, кто мог бы ему помочь. И тогда Клеменс принял решение - он найдет своих родителей! На самом деле волшебник имел очень смутное представление о том, с чего ему надо начать поиски. Все что он помнил - это название города-крепости Крафл, и то что отец любил вырезать различные поделки из дерева. А потому Клеменс собрал все свои накопления, попрощался с главой гильдии и пустился в странствия, надеясь, что однажды ему удастся найти хоть какую-то информацию о своих родителях.

Мартин

Автор: msh

Мартин
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
доспехи из проклепанной кожи
кожаные доспехи
булава
кинжал
длинный лук
колчан со стрелами (20)
набор путешественника

Мелки
3 огненных стрел (дополнительно + 1d6 урона огнем)
Трофеи с тракта


Мешочек с травой нашатыриной


Футляр картографа (Cartographers Map Case)

Вечный фонарь (Eerbright Lantern)


Деньги 15-5-5=5 зм

Навыки:
Мартин из Выселок
класс: следопыт 3 ур. /человек/нейтральный/чужеземец
Опыт: 900/2700
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Пойнтбай:
СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 черта]
ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: следопыт 1 уровня
● Владение
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа
=====
Умение 1 (Класс 1-го уровня)
Избранный враг: звери.
=====
Умение 2 (Класс 1-го уровня)
Исследователь природы - лес.

Боевой стиль - стрельба (+2 к атаке дальнобойным оружием)
Архетип следопыта - охотник
Добыча охотника-сокрушитель орд

Первозданная осведомленность

=====
Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение
– Инструменты: свирель
– Языки: полуросличий
● Специализация: лесник
● Умение: странник
● Персонализация:
– Черта характера 1: "из наблюдений за природой можно многому научиться".
– Черта характера 2: "деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка".
– Идеал: "природа важнее городов".
– Привязанность: "моя семья - самая важная часть в моей жизни".
– Слабость: "я с трудом доверяю незнакомым людям (и не только людям)".
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: _________
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см
Вес: 75 кг

----------------------------------
Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +5 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0

Класс Брони: 15 = 12 (доспехи из проклепанной кожи) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 25 = 10 + 1 ВЫН +2*(6+1) за уровень
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
Черта: Атлетичный


(CИЛ) Атлетика: +3=+1+2 БМ - преимущество на проверки Атлетики (доспехи).

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +3=+1+2 БМ
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Выживание: +5=+3+2 БМ

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, полуросличий
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
Инструменты: свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- булава, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона
- кинжал, +5 атака, 1к4+3 колющего урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)

Дальние атаки:
- кинжал, +7 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)
- долинный лук +7 атака 1к8+3 урон (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от следопыта
● 1 уровень
Метка охотника
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 часа
Описание: Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока
заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по
ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и
Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание
активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
Опутывающий удар
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание: Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание
активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть
в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно.
Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель
преуспевает в спасброске, плети усыхают.
Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего
хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить
проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.


Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ

Характер:
Служба (а точнее то, что ей предшествовало) отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Был обычный солнечный вечер. Мартин бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торрен не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартин успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартину сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартин сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартин бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...

...Пришел в себя Мартин в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартин, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. Хотя к учебе Мартин относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но скоро офицеры поняли, что лучше из него делать не обычного мечника, а разведчика-следопыта. Служил Мартин неплохо, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Торрен выбрал второе. Из его головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти...

Раэльфис Зелонэт

Автор: Райли

Раэльфис Зелонэт
Раса: Астральная эльфийка, Класс: Клирик

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 17 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 14/24


Комплект дорожной одежды [traveler's clothes], дневник, чернильная ручка, бутылочка чернил [ink] и кошель [pouch] с 10 зм.
боевой молот
кольчуга
лёгкий арбалет [crossbow light] и 20 болтов [bolt]
набор путешественника
щит [shield] и священный символ
Clockwork Amulet
Cloak of Many Fashions

"Цеп клирика". Цеп 1d8. Его можно использовать в качестве священного символа.
Небольшие отверстия в ударной части позволяют испускать целебную ауру. Бонусным действием можно произнести командное слово и в течение минуты носитель и выбранные им существа в радиусе 10 футов восстанавливают 1d4 хитов. Данное свойство восстанавливается после длительного отдыха.

Навыки:
Основное

Характеристики и Навыки

Клирик Домена Сумерек 3

Раса: астральная эльфийка

Предыстория: Астральная Скиталица

Черты

Заклинания


Внешность:
Астральная эльфийка среднего роста, с часто самоуверенным выражением лица. Длинные, серебристые волосы, чёрные глаза со слабо светящимися белыми радужками, светлая кожа с тёплым подтоном. В отличной физической форме от частых странствий, сражений и необходимости перебиваться малым, хотя при этом всегда старается выглядеть впечатляюще, чтобы по достоинству отражать свою избранность.

Характер:
Раэльфис довольно юна по эльфийским меркам, от чего она ещё более мечтательна и романтична во взглядах на жизнь. И, безусловно, куда более рьяна в своих побуждениях. Извечные споры со своим божеством, обладание великой силой, пройденные испытания и пытливый ум постоянно закаляли её сознание, вплетая в ткань наивности и импульсивности стежки мудрости.

Она знает, что является чемпионом Аралета Летеранила, но не кичится этим. Она знает, что должна и хочет помогать нуждающимся и бороться со злом. Но при этом не считает, что всё зло должно быть покарано молотом. Она видит хорошее во всех, но особенно близко связана с детьми Селдарин. Всё же у других рас есть свои собственные божественные защитники.

История:
Когда-то давно, во время неспешных странствий по Астральному Морю вместе со своей общиной, Раэльфис посчастливилось повстречать Сумеречного Наездника Аралета Летеранила — селдаринского бога солнца и звёзд. Ярый поборник зла Аралет поднялся на борт и принялся смеяться над своими астральными сородичами, что ушли в Астральное Море искать богов, но забыли о том, что их всегда можно найти внутри своих сердец. Что они бесполезны для рода своего и их безучастность в привнесении добра в этот мир его огорчает.

Тогда, самая молодая жительница общины, дочь корабельщиков Раэльфис, не выдержала бесконечных насмешек и возразила богу. Более мудрые сородичи пытались её остановить, но заведённый Аралет велел ей продолжать. И Раэльфис уверила его, что в её линия крови ничем не хуже иных детей Селдарин, и что он хоть сейчас может бросить её в логово порождений тьмы и убедиться в этом. Не забыв добавить, что не одним мечом и копьём можно сражать тьму, как того требовал Сумеречный Наездник.

Аралету понравилась дерзость юной эльфийки, что не побоялась остоять свой род, и тот сказал, что даст ей шанс подтвердить собственные слова, и если она не справится, то ей не сдобровать. Он сделал её своим чемпионом и отправил на Торил, вторую колыбель детей Селдарин, где она могла доказать, что он был не прав.

Так началось испытание Раэльфис, чей нрав довёл её до пари с богом, которое она выполняет уже который год, пребывая с ним в смешанных отношениях. Раэльфис любит перечить и оспаривать слова Аралета. Аралета же забавляют взгляды Раэльфис, да и её побуждения искренни, а деяния героичны, что его более чем удовлетворяет.

Чунь

Автор: MaRker

Чунь
Раса: Чесночник, Класс: Существо

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.