| |
|
 |
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 0. Разрешённые книги: – Player's Handbook – Dungeon Master's Guide – Xanathar's Guide to Everything – Tasha's Cauldron of Everything – Wayfinder's Guide to Eberron – Eberron: Rising From The Last War Запрещены материалы Unearthed Arcana и книги по сеттингам кроме Эберрона. Не допускаются материалы из книг сторонних издательств (3pp) и homebrew. 1. Опыт. Все персонажи люди начинают с 3-м уровнем опыта. Персонажи других рас начинают со 2-м уровнем опыта. За время прохождения модуля будет несколько повышений уровня. 2. Характеристики. Для определения базовых характеристик используется стандартный поинтбай на 27 очков или стандартный набор характеристик. Никакой накидки. 3. Разрешённые расы. Разрешены только люди (в том числе вариантные), полуэльфы, гномы, дворфы, изменяющиеся, кованные, полу-орки, полурослики, тифлинги, эльфы, аасимары. Разрешены все варианты рас связанные с Драконьими метками. 4. Классы. В целом не рекомендуются особо злые, дикие и экзотичные варианты классов, например, асоциальный друид, ориентированный исключительно на связь с природой. Мультикласс разрешён. 5. Хиты. После первого уровня даётся фиксированное значение (число в скобках в описании класса). 7. Снаряжение. Стандартное снаряжение за класс и происхождение. Продажа за пол цены. 8. Помощники. Просьба не брать дополнительных животных и прочих питомцев, кроме тех, что положены вам за классовые способности. 9. Карточку персонажа. Следует оформлять в соответствии с шаблоном, приведенном по ссылке (два верхних): ссылка Можно на русском, можно на английском. Прошу ставить пометки источника для всего, что взято не из Книги Игрока. Этот пост почти целиком скопирован у Bane. За что ему огромное спасибо!
|
|
1 |
|
|
 |
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. 2. Оформление заявок. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Пример статуса персонажа в комментарии к посту в бою: ХП: 17/24 || КБ16 || статусы: отравлен Ячейки закл.: 1ур. (2/4) Ячейки закл.: 2ур. (0/2) Бонусные заклинания: Направленный снаряд [guiding bolt] (0/2) Дикий облик (0/2) 3. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер имеет право сделать за него автоход исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации. Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене. В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до половины суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту. Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации. 4. Кто делает броски. Во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Также по желанию игроки могут кидать спасброски за мастерских персонажей для ускорения игрового процесса (обычно базового d20 достаточно с последующим уточнением у мастера модификаторов, если сразу не понятно). Однако вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя все активные проверки за своих персонажей делаются игроками. 5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи). 6. Реакции. На низких уровнях крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит. 7. Размеры снаряжения. Опциональное правило из PHB p. 144. Большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ (доспех гоблина полуорк никак не сможет напялить). 8. Реалистичная нагрузка. Опциональное правило из PHB p. 176. Используется более справедливая система для определения нагрузки от переносимого веса. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение силы, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение силы, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (сила, ловкость и телосложение) получают помеху. 9. Окружение. Опциональное правило из DMG p. 251. Если вы регулярно используете миниатюры, окружение даёт участникам сражения простой способ совершать броски атаки с преимуществом по общему врагу. Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении. 10. Движение по диагонали. Опциональное правило из DMG p. 252. При движении персонажа в бою по диагонали, одна клетка движения считается за 1,5. На практике это реализовывается так – первая клетка = 5 футов движения, вторая клетка = 10 футов, третья клетка = 5 футов, четвёртая клетка = 10 футов и т. д. 11. Максимальное кол-во Вдохновений для одного персонажа равно его Бонусу Мастерства. Этот пост почти целиком скопирован у Bane. За что ему огромное спасибо!
|
|
2 |
|
|
 |
Благоволение [Piety]
Трэйн очень религиозное место и почитатели Серебряного Пламени весьма верующие люди. Серебряное Пламя вознаграждает своих поборников за преданность.
Сила вашей преданности Пламени измеряется вашим значением благоволения. Когда вы повышаете это значение, вы получаете благоволение от своего бога.
Благоволение не связано с ценностями или убеждениями, за исключением того, что мысли и идеалы личности побуждают её к действию в служении богу. Ваше значение благоволения отражает действия, которые вы совершили в служении Серебряному Пламени и которые оно щедро вознаграждает.
Когда поклонник Пламени начинает игру, его значение благоволения, связанное с Пламенем, равно 1. Ваше значение благоволения увеличивается на 1, когда вы делаете что-то для продвижения интересов Пламени или ведёте себя в соответствии с его идеалами. Серебряное Пламя ожидает великих деяний от своих поборников, поэтому ваше значение благоволения обычно увеличивается только тогда, когда вы достигаете значительной цели (например, завершения приключения), значительно жертвуете своими интересами или в любом другом случае, когда Мастер сочтёт нужным. Как правило, вы можете ожидать увеличения вашего значения благоволения на 1 по окончании важных этапов игры, если, разумеется, вы следуете догматам своего бога. Мастер волен выбирать любой размер увеличения или уменьшения, но один поступок обычно меняет ваше значение благоволения только на 1 балл в любом направлении, если только ваше действие не является особенно значительным.
Преимущества благоволения Пламя посылает свою милость тем, кто доказывает свою преданность. Когда ваше значение благоволения достигает определенных значений — 3, 10, 25 и 50 — вы получаете бонус. Если ваше значение благоволения падает ниже одного из этих значений, хотя раньше было выше, вы теряете преимущество, полученное на этом тире.
Благоволение и вдохновение В какой-то мере благоволение само по себе является наградой. Поведение в соответствии с повелениями и идеалами вашего бога вдохновляет вас и может помочь вам преуспеть там, где вы могли бы потерпеть неудачу. По усмотрению вашего Мастера, всякий раз, когда вы получаете новый тир благоволения, вы также можете получить вдохновение, отображающее усиление гармонии между вами и вашим богом.
Получение благоволения Серебряного Пламени (положительные поступки):
Вы изгнали или уничтожили демона, нежить или другое сверхъестественное зло. Вы разоблачили и пресекли коррумпированную деятельность, очистив церковь или сообщество от тёмного влияния. Вы защитили невиновных или спасли их от гибели, рискуя собственной жизнью. Вы открыли людям глаза на истину Серебряного Пламени, обратив их на путь честности и справедливости. Вы пожертвовали значительными личными ресурсами (временем, деньгами или имуществом) ради духовного или физического блага общины.
Потеря благоволения Серебряного Пламени (отрицательные поступки): Вы сознательно пошли на союз или сделку с демонами, нежитью или другими сверхъестественными силами зла. Вы способствовали коррупции или скрывали злодеяния, тем самым позволяя злу распространяться. Вы отказались защищать невиновных, проявив равнодушие или трусость. Вы воспользовались авторитетом или символами Серебряного Пламени для получения личной выгоды, тем самым осквернив его священность. Вы несправедливо наказали или причинили вред невиновному, что привело к потере доверия и компрометации учения Серебряного Пламени.
Верующий в Пламя Благоволение 3+
Как преданный Серебряному Пламени, вы показали себя достойным. Вы можете воззвать к Серебряному Пламени, чтобы наложить заклинание Магическое оружие [Magic weapon], используя это умение, не нуждаясь в материальных компонентах. Сила Пламени проявляется в виде нимба вокруг оружия, позволяя ему проливать тусклый свет в радиусе 5 футов, пока действие заклинания не окончится. Вы можете накладывать это заклинание таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.
Истинно Верующий Благоволение 10+
Вы можете наложить заклинание мантия крестоносца [crusader’s mantle], используя это умение. После этого вы не сможете наложить это заклинание вновь, пока не закончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
Последователь Пламени Благоволение 25+
Бонусным действием вы можете воззвать к милости Пламени, чтобы получить следующий бонус в течение 1 минуты, либо пока вы не окажетесь недееспособны: существа в пределах 30 футов от вас совершают броски атаки по вам с помехой. Сила Пламени проявляется в виде нимба вокруг вас, позволяя ему проливать тусклый свет в радиусе 5 футов, пока действие заклинания не окончится. После этого вы не сможете использовать это умение вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Поборник Пламени Благоволение 50+
Вы можете увеличить своё значение Силы или Харизмы на 2, а также увеличить максимум для этого значения на 2.
|
|
3 |
|
|
 |
Полдень магии: Арканная дуэль Очки здоровья (Hit Points) — это абстрактная концепция, которая отражает стойкость, мастерство, удачу и волю к жизни. • Высокий запас HP не означает, что персонаж может смеяться, пока его снова и снова пронзают клинками. • Это означает, что он может избегать смертельных ударов. • Обычный бой подразумевает, что противники уклоняются, парируют и маневрируют, даже теряя хиты. • В драках на улицах обычно используются стандартные правила боя – персонажи движутся, получают удары и продолжают сражаться, пока не падут. Но арканная дуэль — это нечто иное. • Она не про уклонения и фехтование. • Это испытание храбрости, скорости и мастерства. • Храбрость – стоять на месте, не дрогнув. • Скорость – нанести удар первым. • Мастерство – попасть заклинанием точно в цель. В арканной дуэли не бывает уклонений. • Вы должны смотреть противнику в глаза, когда поражаете его магией. • Именно поэтому в дуэли каждый участник совершает только одну атаку. • Этот единственный выстрел может быть смертельным, независимо от количества Хитов у цели. Дополнительное правило: Жезлы как оружие Применяются следующие мастерства оружия: • Жезлы (Wands) получают свойство "Раздражение" (Vex). • Рукояти (Rods) получают свойство "Замедление" (Slow). • Посохи (Staffs) получают свойство "Отбрасывание" (Push). • Сферы и кристаллы (Orbs & Crystals) получают свойство "Истощение" (Sap). Эти варианты работают как обычное оружие: • Персонаж должен владеть мастерством оружия (Weapon Mastery). • Он должен выбрать конкретный тип арканного фокуса. • Эффект мастерства можно использовать только при применении боевых заговоров (cantrips), требующих броска атаки. • Они не применяются к другим типам заклинаний.
Арканная дуэль как традиция Арканные дуэли глубоко укоренились в традициях, особенно в Аундаире. • В Пяти Нациях смертельные дуэли запрещены. • Дуэли связаны с понятием справедливости и репутации. • Дуэлянт вызывает противника при свидетелях, излагая претензии. Отказаться от дуэли – значит признать свою вину и трусость. • В большинстве сообществ, если кто-то отказывается от дуэли, o ему лучше уехать из города… o …или его изгонят, повесив на шею проводящий камень (conductor stone).
Этапы арканной дуэли Арканная дуэль состоит из пяти фаз, которые выполняются в следующем порядке: 1. Определение условий (Setting the Stakes) o Это поединок ради чести, крови или смерти? 2. Выбор стиля (The Style) o Какую стратегию вы выберете? o Сколько силы вложите в заклинание? 3. Взгляд (The Stare) o Три состязания на способности, чтобы получить Кубики Трюков (Trick Dice) или дать противнику Кубики Ошибок (Fault Dice). 4. Выстрел (The Shot) o Совершите проверку способности заклинаний, модифицированную стилем, Кубиками Трюков и Кубиками Ошибок. 5. Результат (The Score) o Определите исход дуэли.
Эти пять фаз подробно рассматриваются в следующих разделах.
Ставки Когда дуэлянт вызывает соперника и заявляет свои претензии, он определяет ставки дуэли. • Это поединок ради чести — доказательство мастерства и храбрости, но без намерения причинить серьёзный вред? • Или дуэль до первой крови — где жертва получит серьёзные, но не смертельные раны? • Или это дуэль насмерть, где проигравший будет повержен до 0 очков здоровья? Вызвавший на дуэль объявляет условия. • Оппонент может попытаться их оспорить, если хочет. • Но независимо от договорённостей, каждый дуэлянт втайне записывает ставку своего выстрела. Предельно бесчестно согласиться на дуэль ради чести, а затем попытаться нанести смертельный удар… • Но такое случается.
Стиль У каждого дуэлянта есть свой фирменный стиль. • Дёрганый колдун из Каллестана полностью полагается на скорость, чтобы вывести врага из строя. • Аристократ, обученный в Арканиксе, не торопится, тщательно подготавливая идеальное заклинание. На этой фазе каждый дуэлянт тайно выбирает свой стиль. • Кроме того, они выбирают уровень ячейки заклинаний, который используют в фазе Выстрела. • Если они применяют заговор, это считается использованием ячейки 0-го уровня. • Если они могут сотворить заклинание без траты ячейки, o они могут выбрать этот вариант, но это засчитается как трата ячейки минимального уровня этого заклинания. Оба этих параметра записываются вместе с условиями дуэли.
Основные стили Всего есть пять базовых стилей: 1. Непоколебимый (Steadfast) o Соберите волю в кулак и сделайте всё как надо. o Эффективен против: Быстрого (Quick) и Разрушительного (Disruptive). 2. Быстрый (Quick) o Скорость — всё. Ударьте, прежде чем противник соберёт силу. o Эффективен против: Мощного (Overwhelming) и Необычного (Weird). 3. Мощный (Overwhelming) o Сосредоточьтесь на чистой магической мощи. o Эффективен против: Непоколебимого (Steadfast) и Разрушительного (Disruptive). 4. Необычный (Weird) o Используйте непредсказуемую или нестандартную технику. o Эффективен против: Мощного (Overwhelming) и Непоколебимого (Steadfast). 5. Разрушительный (Disruptive) o Вы не играете по правилам. o Эффективен против: Необычного (Weird) и Быстрого (Quick).
Каждый стиль даёт уникальное преимущество, а если он эффективен против выбранного оппонентом стиля — даёт дополнительный бонус. Однако выбранный стиль раскрывается только на последней фазе! Эффекты стилей перечислены в таблице дуэльных стилей.
Таблица дуэльных стилей Стиль Вы всегда получаете... Вы иногда получаете... Непоколебимый (Steadfast) Во время фазы Выстрела вы можете перебросить один из своих Кубиков Ошибок (Fault Dice). Если вы это сделаете, нужно использовать новый результат. Если ваш противник выбрал стиль Быстрый (Quick) или Разрушительный (Disruptive), вы получаете Преимущество на бросок атаки во время Выстрела. Быстрый (Quick) Во время фазы Выстрела вы можете перебросить один из Кубиков Трюков (Trick Dice) противника. Если вы это сделаете, нужно использовать новый результат. Если ваш противник выбрал стиль Мощный (Overwhelming) или Необычный (Weird), вы получаете Преимущество на бросок атаки во время Выстрела. Мощный (Overwhelming) Во время фазы Выстрела вы можете перебросить один из своих Кубиков Трюков (Trick Dice). Если вы это сделаете, нужно использовать новый результат. Если ваш противник выбрал стиль Непоколебимый (Steadfast) или Разрушительный (Disruptive), вы получаете Преимущество на бросок атаки во время Выстрела. Необычный (Weird) Во время фазы Выстрела вы можете перебросить один из Кубиков Ошибок (Fault Dice) противника. Если вы это сделаете, нужно использовать новый результат. Если ваш противник выбрал стиль Мощный (Overwhelming) или Непоколебимый (Steadfast), вы получаете Преимущество на бросок атаки во время Выстрела. Разрушительный (Disruptive) Во время фазы Результата (Score) вы можете выбрать последствия, которые понесёт проигравший. Если ваш противник выбрал стиль Быстрый (Quick) или Необычный (Weird), вы получаете Преимущество на бросок атаки во время Выстрела.
Взгляд Теперь два дуэлянта смотрят друг другу в глаза, наблюдая за каждым движением оппонента и ища слабость. • Мгновение ока или капля пота могут выдать напряжение и неуверенность. • Фаза Взгляда длится три раунда. В каждом раунде выполняются следующие шаги: 1. Бросок инициативы – оба дуэлянта совершают бросок инициативы. 2. Первый выбор – дуэлянт с меньшим результатом инициативы выбирает свой манёвр. 3. Второй выбор – дуэлянт с бóльшим результатом инициативы выбирает свой манёвр. 4. Бросок Взгляда – оба дуэлянта совершают проверку характеристики, соответствующей выбранному манёвру. 5. Разрешение – победитель проверки получает эффект манёвра. o Если результат проверки равный, оба дуэлянта перебрасывают кубики.
Смена динамики • Инициатива бросается в каждом раунде Взгляда. • Это позволяет изменять баланс сил между дуэлянтами. Каждый манёвр имеет слабость против определённого контр-манёвра. • Если выбранный манёвр оказывается сильнее манёвра противника, к проверке добавляется 1d4. • Например: o Если первый дуэлянт выбирает "Дёрнуться" (Twitch), o второй может выбрать "Глаз Бехолдера" (Eye of the Beholder) и добавить 1d4 к своему результату. • Напротив, если второй дуэлянт выбирает "Сквозь них" (See Through Them), o а этот манёвр слаб против "Дёрнуться", o то уже первый дуэлянт получит бонус 1d4.
Ограничения во время Взгляда Фаза Взгляда – это интенсивное испытание, поскольку дуэлянты оценивают противника и готовят заклинание. Во время Взгляда нельзя: • Поддерживать Концентрацию на заклинании. • Использовать Реакции. Однако другие персонажи могут вмешиваться: • Любые эффекты, изменяющие проверки характеристик (например, Guidance или Bardic Inspiration), могут повлиять на раунд Взгляда. Но! • Арканная дуэль – это поединок между двумя индивидуумами, основанный на личном мастерстве и храбрости. • Если кто-то окажет помощь дуэлянту, это будет воспринято как нарушение дуэльных традиций. • Нейтральные наблюдатели могут осудить вмешательство и объявить поединок недействительным. • Часто среди зрителей есть те, кто использует "Обнаружение магии" (Detect Magic), чтобы убедиться в отсутствии постороннего влияния.
Таблица дуэльных манёвров Манёвр Проверка способности Сильнее против Эффект Дёрнуться (Twitch) Ловкость (Sleight of Hand) Глаз Бехолдера (Eye of the Beholder) Получите Кубик Трюка (Trick die). Если выиграли проверку на 5 и более, получите ещё один Кубик Трюка. Показать себя (Show Off) Харизма (Performance) Взгляд (The Look) Получите Кубик Трюка. Если выиграли проверку на 5 и более, противник получает Кубик Ошибки (Fault die). Блеф (Bluff) Харизма (Deception) Мудрый совет (Sage Advice) Противник получает Кубик Ошибки. Если выиграли проверку на 5 и более, вы получаете Кубик Трюка. Взгляд (The Look) Харизма (Intimidation) Сквозь них (See Through Them) Противник получает Кубик Ошибки. Если выиграли проверку на 5 и более, противник получает ещё один Кубик Ошибки. Глаз Бехолдера (Eye of the Beholder) Мудрость (Perception) Блеф (Bluff) Вы теряете один Кубик Ошибки. Если выиграли проверку на 5 и более, противник получает Кубик Ошибки. Сквозь них (See Through Them) Мудрость (Insight) Дёрнуться (Twitch) Противник теряет один Кубик Трюка. Если выиграли проверку на 5 и более, вы получаете Кубик Трюка. Мудрый совет (Sage Advice) Интеллект (Arcana) Показать себя (Show Off) Вы можете изменить свою стратегию, если захотите. Если выиграли проверку на 5 и более, узнаёте стратегию противника перед тем, как принять решение. Тактический анализ (Tactical Analysis) Интеллект (Investigation) Тактический анализ (Tactical Analysis) Вы узнаёте стратегию противника. Если выиграли проверку на 5 и более, можете изменить свою стратегию, если захотите.
Выстрел Фаза Выстрела — это момент истины! Заклинания летят, и исход дуэли решается! Следуйте следующим шагам: 1. Бросок инициативы (Roll Initiative). o Это понадобится на этапе Стратегического поворота (Strategic Twist). 2. Раскрытие стиля и силы (Reveal Style and Power). o Дуэлянты раскрывают свой Стиль и уровень использованной ячейки заклинания. o Примените эффекты стилей. o Если один дуэлянт использует ячейку заклинания более высокого уровня, чем другой, он получает Кубик Трюка (Trick die). 3. Применение заклинаний (Cast!). o Дуэлянты совершают дальний атакующий бросок заклинания. 4. Трюки (Tricks). o Дуэлянты бросают 1d6 за каждый имеющийся Кубик Трюка (Trick die). o Добавьте полученные значения к броску атаки. o Все результаты должны быть видны. 5. Ошибки (Faults). o Дуэлянты бросают 1d6 за каждый имеющийся Кубик Ошибки (Fault die). o Вычтите полученные значения из броска атаки. o Все результаты должны быть видны. 6. Стратегический поворот (Strategic Twist). o В зависимости от выбранного стиля, дуэлянты могут перебросить Кубики Трюка или Ошибки. o Дуэлянт с меньшей инициативой выполняет этот шаг первым, затем действует тот, у кого инициатива выше. 7. Определение результата (Determine the Result). o После всех перебросов и расчётов дуэлянт с наибольшим результатом побеждает в дуэли. o Если результаты равны, оба дуэлянта страдают от последствий, определённых в фазе Ставок (Stakes)!
Результат (The Score) Когда пыль оседает, и победитель Выстрела определён, дуэлянты принимают последствия, соответствующие Ставкам (Stakes), выбранным победителем.
Честь (Pride) Проигравший теряет один Кость Хитов (Hit Dice). Либо, если победитель владеет хотя бы одной школой магии из списка ниже, он может вместо этого выбрать один из следующих эффектов: • Некромантия (Necromancy): проигравший получает Состояние "Отравленный" (Poisoned) на 1 минуту. • Ограждение (Abjuration): случайное заклинание или магический эффект, наложенный на проигравшего, прекращает действие. o Заклинание должно быть уровнем, не выше уровня ячейки, потраченной победителем. • Прорицание (Divination): победитель узнаёт поверхностные мысли проигравшего – то, о чём он думает в момент окончания дуэли. • Очарование (Enchantment): проигравший становится Очарованным (Charmed) победителем на 10 минут. • Иллюзия (Illusion): проигравший получает Состояние "Испуганный" (Frightened) в отношении победителя на 10 минут.
Первая кровь (First Blood) Проигравший снижается до количества Хитов, равного половине его максимума (округляется вниз). • Если у него уже было меньше половины, он снижается до 1 Хита.
Смерть (Death) Проигравший снижается до 0 Очков здоровья.
|
|
4 |
|