ПЕРЕДЫШКАПосле того, как основная работа заканчивается, наступает время
передышки. Она делится на 4 последовательные части:
- Расплата & Содержание
- Heat
- Запутанность
- Действия передышки
По каждой из частей пройдёмся подробно далее.
РАСПЛАТАПосле работы персонажи подсчитывают свой доход от операции. Успешная работа приносит вашему экипажу кред, сумма которых зависит от характера операции и ценностей, которые персонажи забрали с собой. Здесь можно слишком не запариваться, ведь конечную оплату всегда выдаёт мастер. Единственное как вы можете повлиять на конечную оплату — это захватив что-то действительно ценное во время работы.
Мусор вам не принесёт кредов!СОДЕРЖАНИЕДетали вашего корабля изнашиваются, за топливо приходится платить, точно как и за ремонт. И за всё это приходится платить. Каждый простой сразу после выплаты вы должны оплачивать обслуживание корабля, которое рассчитывается по следующей формуле:
СОДЕРЖАНИЕ = (system quality + crew quality) / 4system quality — суммарный уровень всех систем корабля
crew quality — качество вашего экипажа или же просто
CREW в листе корабля
Итоговое значение округляется в меньшую сторонуВы можете принять решение не платить за обслуживание корабля. В таком случае один из членов экипажа должен совершить бросок на последствия. Число костей для броска равно количеству пропусков. Чем чаще вы будете пропускать обслуживание корабля, тем вероятнее он сломается в будущем. От результата броска зависит то, насколько серьёзна поломка:
- 1-3 — ничего серьёзного. Неисправная запчасть незначительна и может быть устранена со следующим обслуживанием.
- 4-5 — система даёт сбой, но незначительно. Вы всё ещё можете попытаться её RIG в полевых условиях.
- 6+ — система сильно повреждена. Теперь её можно починить только во время передышки.
Несмотря на то, что результат броска известен заранее, характер поломки, да и её наличие в целом вашим персонажам неизвестно. Она проявит себя в критически важный момент на следующей работе, где будет использоваться корабль.
HEATВ секторе Процион множество любопытных глаз и информаторов. Всё что вы делаете может быть замечено, улики всегда остаются. Когда ваша команда совершает преступления, вы получаете
HEAT в той системе, где произошло преступление. Это представляет собой давление полиции и правоохранительных органов, оказываемых на персонажей. После выполнения работы, ваш экипаж получает HEAT в зависимости от того, как выполнялась работа:
- 0 HEAT — совершенно тихо; в преступлениях обвинят других.
- 1 HEAT — гладко и тихо; слабые следы активности
- 2 HEAT — сдержанно; обычные следы активности
- 4 HEAT — громко и хаотично; сильные следы активности
- 6 HEAT — дико; разрушительные следы активности
Также есть факторы, которые дополнительно повышают ваш
HEAT:
- 1 HEAT — цель известная или с хорошими связями; публичное использование артефактов.
- 2 HEAT — убийство граждан Гегемонии, независимо от того, совершал ли экипаж это убийство — трупы привлекают внимание; массовый ущерб имуществу; использование незаконного оружия.
- 3 HEAT — повреждение гиперпространственного коридора или системных врат.
HEAT отмечается в каждой системе отдельно и
WANTED LEVEL для каждой системы также свой.
WANTED LEVELКогда ваш уровень
HEAT достигает 8 единиц в системе, ваш
WANTED LEVEL повышается на один уровень, очищая весь приобретённый в системе
HEAT. При этом, "лишний"
HEAT добавляется в новый счётчик.
Таким образом, если ваш HEAT 7 и вы получаете ещё 4, то вы повышаете своей WANTED LEVEL на 1 и снижаете шкалу HEAT до 3.WANTED LEVEL отражает более серьёзные последствия для вашей команды, причём не только со стороны полиции...
ЗАПУТАННОСТЬВаши персонажи и экипаж не просто появились сегодня ночью. У вас сложная история услуг, обязательств, долгов и обещаний, которые привели вас туда, где вы есть. Чтобы отразить это, после каждой работы мастер делает бросок, результат которого отражает ваши последствия. Они могут произойти, а может в этот раз повезти. Чем выше ваш
WANTED LEVEL, тем серьёзнее последствия. Как выпутываться из передряги решать только вам, но то что вам нужно уяснить — последствия уже произошли и вам их не избежать.
ДЕЙСТВИЯ ПЕРЕДЫШКИВ перерыве между работой ваш экипаж проводит время в своей свободе, занимаясь личными нуждами и побочными проектами. Это называется
действиями передышки. Во время этой фазы у каждого персонажа есть время для двух действий, однако, когда вы находитесь в состоянии войны с какой-либо фракцией, у каждого персонажа есть лишь одно действие. Также, персонажи могут выполнить большее количество действий, чем они ограничены. Для этого за каждое дополнительное действие вам необходимо заплатить
1 кред. Вы можете выполнить одно и то же действие более одного раза и ваша команда может выполнять их в любом порядке.
При совершении проверки, вы можете заплатить креды для повышения результата на 1 за каждый уплаченный кред. Вы можете принять это решение уже после результата проверки.Существуют 8
действий передышки, которые ваши персонажи могут предпринимать:
ЗАПОЛУЧИТЬ АКТИВВы договариваетесь о временном получении актива:
- Эксперт или банда. Они будут иметь уместную экипировку, эквивалентную их уровню.
- Наземный транспорт или легальный модуль для корабля.
- Один специальный предмет или набор обычных предметов для всей команды.
- Услуга. Транспортировка контрабандистом или водителем, использование временного хранилища, юридическое представительство.
При получении актива вы должны сделать проверку, равную вашему
CREW. Результат броска отражает качество приобретаемого актива. Если вы приобретаете тот же актив в будущем, то вы получаете
+1D к своей проверке.
КРАФТИНГСложная штука, которую долго расписывать. Если кто-то захочет этим заниматься, то распишу.
ПОТАКАТЬ ПОРОКУВы потакаете своему пороку ради снятия стресса. Совершите проверку своего самого низкого атрибута и отнимите у себя стресс, равный самому высокому выпавшему числу. Если вы снимите себе количество стресса, превышающее текущий стресс, то вас и вашу команду ждут последствия. Выберите одно из следующих последствий:
- Необдуманные действия — вы должны потратить 4 единицы из своего ТАЙНИКА. Если у вас нет таких средств, то ваш экипаж получает 2 долга.
- Хвастовство — вы рассказываете о своих "подвигах" всем окружающим. Экипаж получает +2 HEAT в системе, в которой вы находитесь.
- Потеряться — вы пропадаете на несколько недель и не участвуете на следующей работе. Можете поиграть за другого персонажа.
К слову, если вы сталкиваетесь с последствиями во время потакания пороку, то вы получаете XP в конце сессии. Если вы не потакаете своему пороку или по какой-то причине не можете этого сделать, то вы получаете стресс, равный вашему текущему значению
травм.
ЗАЛЕЧЬ НЕ ДНОЕсли вы хотите снизить свой
HEAT и
WANTED LEVEL в системе, то начните с того, чтобы скрыться в другой системе. Заявите о том, что ваши персонажи делают для того, что снизить напряжение в системе, после чего сделайте проверку подходящего навыка. За каждое подобное действие вы снижаете
HEAT в системе на 2 и добавляете сегменты в счётчик снижения
WANTED LEVEL.
- 1-3 — 1 сегмент
- 4-5 — 2 сегмента
- 6 — 3 сегмента
- Крит — 5 сегментов
Когда 6 сегментов будут заполнены, ваш
WANTED LEVEL в системе снизится на 1.
ДОЛГОСРОЧНЫЙ ПРОЕКТДолгосрочный проект может охватывать широкий спектр действий. Например, исследование артефакта Ур, расследование преступления, установления чьего-либо доверия, поиск нового друга или контакта, изменение порока вашего персонажа и т.д. Иногда один проект разбит на несколько фаз и вам понадобится заводить новые часы для каждой отдельной фазы.
Как бы то ни было, когда вы работаете над долгосрочным проектом, вы заявляете чем занимается ваш персонаж для достижения цели и делает проверку подходящего навыка. Это может быть как новый проект, так и уже существующий. В любом случае, вы продвигаете часы в зависимости от результатов своей проверки:
- 1-3 — 1 сегмент
- 4-5 — 2 сегмента
- 6 — 3 сегмента
- Крит — 5 сегментов
ВОССТАНОВЛЕНИЕКогда вы восстанавливаетесь, вы ищите лечение и залечиваете свои раны. Вы можете посетить врача, чтобы тот заштопал ваши раны. Тогда вы должны сделать проверку
CREW - 1, чтобы определить насколько быстро вы восстанавливаетесь. Также, вы можете попросить кого-то из членов экипажа
DOCTOR вас, что тратит только ваше собственное действие передышки. Либо, вы можете
DOCTOR сами себя, но тогда вы должны потратить 1 стресс на это действие. Как бы то ни было, вы излечиваете все ранения 1 уровня и заполняете часы лечения в зависимости от результатов проверки. Если во время восстановления у вас не было ран 2 уровня и выше, часы лечения не заполняются.
- 1-3 — 1 сегмент
- 4-5 — 2 сегмента
- 6 — 3 сегмента
- Крит — 5 сегментов
Как только часы будут полностью заполнены, вы исцелите все свои раны. Если вы не закончили своё восстановление и каким-либо образом получили новое ранение, то часы лечения сбрасываются.
РЕМОНТКогда вы занимаетесь ремонтом, вы тратите время на покупку соответствующих деталей и контролируете основные исправления на корабле. Потратьте
1 кред и устраните одно повреждение в системе корабля.
ТРЕНИРОВАТЬСЯКогда вы проводите время за тренировками, отметьте
1 XP в трекере выбранного атрибута или опыта своего персонажа. Расскажите о том, как проходят ваши тренировки и что конкретно вы делаете. Если у вашего корабля есть соответствующее улучшение тренировок, то вы получаете
2 XP. Вы можете уделять время тренировкам каждого атрибута и личного опыта лишь один раз за передышку.