["ЗАБАЙКАЛЬСК 2088'] [NSFW 30+] | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster frankan
18.08.2024 13:05
  =  
Собственно от ТРоСа осталось только название. Поскольку главные герои школьники, то являются практически неостановимой силой. Враги делятся на обычных, коих можно разбирать простыми атаками даже при их значительном численном перевесе и на здоровенных чедов. Последних уже надо будет ковырять манёврами и прочим… короче просто дайсы кидайте, я если чё скажу…

Глобально большую часть времени просто разделяете (или же нет) свой пул на атаку и защиту и смотрите на результат.

Защиту можно применять как на себя, так и на товарищей. И атаку тоже.

Один успех на атаке – одна единица урона. Стандартный ТН 7.

Ниже скину ТроСовские манёвры, пока как заглушка, часть из них пропадёт. В любом случае ознакамливаться с этим необязательно.



1

DungeonMaster frankan
27.08.2024 12:07
  =  
IT'S TIME FOR SOME SERIOUS SHIT!

Некоторые серьёзные поединки проходят по квази-ТРоСовским правилам. Что о них следует знать?

Инициатива.
Кидаете d10 каждый раунд, то же делает противник/противники. Влияет ровно на одну вещь: чья пиздюлина прилетит раньше. Нет, сначала бросить инициативу, а после этого решать что именно делать нельзя.

Атака-защита
Атакующей и защищающейся стороны, как в обычном ТРоСе, больше нет, поэтому сразу же в течение хода заявляйте и атаку и защиту, словно в обычном бою.

Угроза
В случае спецоперации толпы против льва каждый раунд кидается d10 на угрозу. Кто кинул больше — тот получит больше внимания условного босса.

Дальность манёвров
Так как у нас здесь серьёзные рукопашные разборки, то боевых дистанции всего три:
1. Сверхкороткое, СК
2. Очень короткое, ОК
3. Короткое, К
В начале боя, расстояние между двумя бойцами изначально считается коротким, К.
Параметр длины заранее "встроен" в каждый манёвр. В случае использования манёвра со значением короче, чем текущая дистанция боя (например удар локтем СК при дистанции К), необходимо заплатить стоимость активации в размере один куб за одну градацию длины (для удара локтем с дистанции К это будет равно двум кубам).
В случае успешной атаки дистанция боя изменяется до той, что указана в атакующем манёвре.

Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.
По итогу сцены мастерский произвол оценивает тяжесть полученных (или же нет) вами травм и вычитает их из обычного ХП.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону.

Нокдаун: он же тест стабильности. Может быть вызван как ранением, так и каким-​то фактором, вроде провала теста стабильности на "сложной" поверхности. Если вы заваливаете Нокдаун, вы падаете на землю. Вы, конечно, можете встать. Но пока вы на земле, ваш БП снижаются вдвое. Кроме того, ТН всех маневров повышается на 1. Кроме того, сразу после падения вы получаете Шок в размере, равном половине вашего БП. Это очень суровые штрафы, поэтому в бою отъезд в Вальгаллу зачастую начинается с падения.

Зоны атаки (при ЛЮБОМ атакующем манёвре выбирает одна из этих зон "например: рубящая голове снизу")



Локации атаки (рубящие):


Локации атаки (колющие):
Отредактировано 02.09.2024 в 14:53
2

DungeonMaster frankan
27.08.2024 13:01
  =  
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.

Список маневров:

Рукопашные атакующие маневры:


Защитные маневры:
Маневры передвижения:


БОРЬБА.
Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное.

Общий обзор и нюансы.
Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы.

Инициатива Она в борьбе кидается как обычно или всегда находится у того кто удерживает больше частей тела оппонента.

Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести.

Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее.

Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю.

Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК.

Список маневров:
Отредактировано 27.08.2024 в 15:15
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.