Ланселот
Автор:
Криптозоолог
Раса: Человек, Класс: Друид
Сила: 8
[-1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 16
[+3]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный
Инвентарь:ХП: 17/17 || КБ 16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2)
Дикий облик (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance]
1ур.: Лечащее слово [Healing word], Опутывание [Entangle], Поглощение стихий [Absorb elements], Чудо-ягоды [Goodberry], Огонь фей [Faerie fire], Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2)
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- боевой посох
- скимитар
[
Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — лёгкий доспех
- Деревянный щит
- Мешочек с компонентами
- свиток Гадание [Augury]
[
Рюкзак]
- 50 фт шёлковой верёвки
- четки звездочета
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Набор травника [herbalism kit]
[
Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- воровские инструменты
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------
Деньги: 6 зм - 23 - (надо записать награды за выполненные квесты) -
Свободное время (дни): 0
Опыт: 50 (стычка на дороге) - 80 (Биба и Боба) - 180 (победа над Кларгом) - 330 (освобождение Сильдара) - 355 (Спасение Гараэль) - 505 (Нотик) - 640 (багбиры) - 665 (освобождение пленников) - 765 (Ярно)-
Трофеи: скимитар*2, Сундук Кларга (
600 мм, 110 см):
нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами (40 зм)
У Ярно было при себе (драг. камни можно записывать сразу как золото):
180 см
130 зм
5 сердоликов (по 10 зм)
2 хризолита (по 15 зм)
1 жемчужина (100 зм)
свиток очарования личности
свиток огненного шара.
Ну и сам стеклянный посох, который явно магический.
Навыки:Ланселот СкайвокерДруид 2 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, друидический, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.
Класс Брони: 16 = 12 кожа (лёгкий доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 +1d8+4 ВЫН
Костей Здоровья: 2d8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 08 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3) [+1 раса]
ХАР 10 (+0)
Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2,
ИНТ +1+2 БМ,
МУД +3+2 БМ, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[
Сила: -1]
○ Атлетика: -1
[
Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
[
Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
● Анализ: +1 +2 БМ +1d4 Указание [guidance]
○ Природа: +1
○ Религия: +1
[
Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +3 +2 БМ +1d4 Указание [guidance]
○ Медицина: +3
● Внимательность: +3 +2 БМ +1d4 Указание [guidance]
● Выживание: +3 +2 БМ
[
Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +0 +2 БМ +1d4 Указание [guidance]
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника [herbalism kit], воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +5 атака (+3 МУД +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона, универсальное (1к8)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
- Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон.
Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
- Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: друид [2 уровня]
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника [herbalism kit]
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (друидический символ)
● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями)
- Вы узнаёте заговор указание [guidance].
- Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
- Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
● Звездная форма
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения Дикий облик, чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособным, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В момент активации этой формы и впоследствии, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
● Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
Riding Horse (best for travel)
Giant Wolf Spider (best for exploration and stealth)
Velociraptor (best for combat)
● Дикий спутник
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем.
Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
Поиск фамильяра [Find familiar]
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник
Источник: «Player's handbook»
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ ФАМИЛЬЯРОВ
С разрешения Мастера, вместо животного из выше представленного списка, вы можете призвать в качестве фамильяра одно из следующих существ: альмираж [almiraj], заяц [hare], курица Бездны [abyssal chicken], летающая обезьяна [flying monkey], лиса [fox], трессим [tressym].
Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение: воровские инструменты
● Снаряжение: Походная одежда, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
УХО К ЗЕМЛЕ
Вы часто контактируете с людьми из разных социальных слоев. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
● Персонализация:
– Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
– Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
– Привязанность: Я создам величайшую организацию
– Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance]
Дубинка [Shillelagh]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)
Длительность: 1 минута
Классы: друид
Источник: «Player's handbook»
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
Формование воды [Shape water]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная или 1 час
Классы: волшебник, друид, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон.
Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час.
Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час.
Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более двух длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
Указание [Guidance]
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: друид, жрец, изобретатель
Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид)
Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Лечащее слово [Healing word]
Опутывание [Entangle]
Поглощение стихий [Absorb elements]
Чудо-ягоды [Goodberry]
Огонь фей [Faerie fire]
Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2)
Лечащее слово [Healing word]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, друид, жрец
Подклассы: алхимик (изобретатель)
Источник: «Player's handbook»
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Опутывание [Entangle]
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: друид, следопытTCE
Источник: «Player's handbook»
Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Поглощение стихий [Absorb elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
Дистанция: На себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything»
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Чудо-ягоды [Goodberry]
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
Классы: друид, следопыт
Источник: «Player's handbook»
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Огонь фей [Faerie fire]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: бард, друид, изобретатель
Подклассы: домен света (жрец), домен сумерек (жрец), архифея (колдун), хранитель роя (следопыт)
Источник: «Player's handbook»
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
Направляющий снаряд [Guiding bolt]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Классы: жрец
Подклассы: клятва славы (паладин), круг звёзд (друид), небожитель (колдун)
Источник: «Player's handbook»
Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Внешность:Характер:В свои 25 лет юный Ланселот проявляет зрелость и рассудительность. Ланселот придерживается принципа равновесия и справедливости, не принимая крайности ни в добре, ни в зле. Он твёрдо верит в силу знаний, что находит отражение в его верности богу знаний Ойхме.
Черты характера:
Проницательность и аналитический ум: Ланселот всегда старается предвидеть возможные проблемы и заранее подготовить планы действий. Он наблюдателен и способен быстро оценить любую ситуацию, что делает его отличным исследователем и охотником за головами.
Любопытство и стремление к знаниям: Для Ланселота знание – ключ к власти и самосовершенствованию. Он постоянно ищет новую информацию и старается расширить свои знания о мире и его обитателях.
Стремление к власти: Несмотря на свою нейтральность, Ланселот жаждет большего, чем у него есть. Его амбиции направлены на создание и развитие могущественной организации, которая будет влиять на события в мире.
Практичность: В своей работе он прагматичен и ориентирован на результат. Ланселот не склонен к излишним эмоциям и действует хладнокровно, даже в самых сложных обстоятельствах.
Взаимоотношения с другими: Ланселот поддерживает связи с различными слоями общества, от криминального мира до высших кругов. Это позволяет ему находить нужную информацию и всегда быть в курсе происходящего. Он ценит полезные контакты и умеет находить общий язык с разными людьми, но в то же время тщательно скрывает свои истинные намерения.
Слабости: Амбициозность Ланселота может стать его ахиллесовой пятой. Постоянное стремление к большему может затмить его суждения, заставив его принять рискованные или необдуманные решения в погоне за властью и влиянием.
История:Ланселот родился в Невервинтере в семье профессора университета. Юноша с детства проявлял глубокий интерес к природе и магии. Он часами мог бродить по окружающим Невервинтер лесам, собирая редкие травы и изучая повадки животных. В университете его признали одним из самых перспективных студентов, и профессор Халландер, возглавляющий кафедру магобиологии стал его наставником. Он же и посвятил юношу в секретную связь между природой и звездами. Ланселот верил, что через знания можно достичь гармонии и равновесия в мире, и что сила знания превосходит любую физическую мощь.
Однако его жизнь не ограничивалась лишь научными изысканиями. Ланселот питал страсть к поискам редких природных ингредиентов, но его интересы шли дальше простого сбора растений. Он стал исследователем магобиологом, искателем редких волшебных животных и растений и даже принял участие в нескольких научных экспедициях. Это увлечение стало его хобби, способом испытать свои способности в условиях, где требовались не только знания, но и проницательность, и хладнокровие.
Его охота за ингридиентами принесла ему немало контактов в Невервинтере. Ланселот оказался на пересечении криминального мира и высшего общества, умело маневрируя между этими сферами. Его спокойствие и аналитический ум позволяли ему добывать информацию, которую другие не могли получить, что делало его ценным союзником как для влиятельных горожан, так и для теневых личностей.