Действия

- Ходы игроков:
   Деревня (112)
   *** 
   Интермедия I (2)
   Глава I. Сенокос. (872)
   *** 
   Приключение - Отряд Спасения! (325)
   Приключение - Деревенский патруль (424)
   Дуэль (26)
   Риника (32)
   Мирна (61)
   Лиа 
   Кифа (9)
   Сай (11)
   Нилана (7)
   *** 
   Дневник Риники (4)
   Архив (12)
   *** 
   Доска объявлений (13)
   Локации (1)
   Персоналии (12)
   Накидка (12)
   *** 
   Root Of All Evil 
- Обсуждение (571)
- Информация
-
- Персонажи

Форум
- Для новичков (3968)
- Общий (18780)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43461)
- Котёл идей (5712)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21707)
- Улучшение сайта (11778)
- Ошибки (4603)
- Новости проекта (15974)
- Неролевые игры (11955)

(D&D 5) Hentai Village | ходы игроков | Приключение - Отряд Спасения!

<<...234567891011
 
DungeonMaster Vaarsuvius
06.10.2026 00:47
  =  
Через минуту Гири встал, взял из своего рюкзака лопату - и пошел в кусты в сторону - сортир копать. Потом вернулся, ещё немного покурил - и завалился обратно спать. И.. Наступила тишина. То есть как - это же лес. В лесу никогда не бывает абсолютно тихо, жизнь течет. К Сай подполз муравей и пополз дальше, мимо высоко в ветвях полетела птица, где-то что-то хрустнуло. Так прошло несколько часов. Солнце было в зените, когда она услышала приближающийся шум с тракта со стороны Ущелья. Кто-то ехал. Много кто. Очередной караван? Солдаты? Бандиты?

Их лагерь был в полусотне метров от тропы и неплохо укрыт, Белка дело знала и вряд ли их бы заметили. Да и вообще, стоит ли проверять, может, лишь новые проблемы наживёшь?
301

Сай можно сказать была в состоянии частичной медитации. Полноценным «сном» это назвать было трудно, зато она могла слышать и видеть что происходит вокруг. И слышать приближения чей то группы.

Можно было и остаться в лагере, Белка его хорошо укрыла. Тем не менее, эльфийка решила все же пойти проверить кто это. Это могли быть как простые путники, что сами не в курсе какие здесь опасные места, так и бандиты, которых они, так то, и ожидали увидеть в башне.

Стараясь двигаться бесшумно, Сай пошла к тропе, держась на расстоянии в кустах.
302

DungeonMaster Vaarsuvius
09.10.2026 07:07
  =  
К сожалению, бесшумно не получилось.

- Сержан, эльфка на полувосход! - заорал на общем лучник в кожаной броне в армейской котте, за секунду прежде чем она вышла из кустов к остановившемуся от крика каравану. Довольно большому - и явно не торговому. Несколько десятков солдат,в основном людей и в основном молодых парней.

- Кто такая? Сколько вас тут? Это Дикая засада? Ты под прицелом, не смей убегать! - усатый здоровый мужик в кольчуге, вероятно, тот самый сержант, строго спрашивал на Эльфийском, настороженно оглядываясь на лес вокруг.

- Луи, дружище, ну ты чего? - с улыбкой спросил его мужчина с коротким клинком и повязкой на голове. Сзади него были заметны ещё несколько его товарищей. Потом он посмотрел на Сай и сказал задумчиво: - Ты же не дикая, верно? Я - Рихард, командир "Волкорубов", отряда наемников. Давно слышал о ваших краях что у вас тут работы много а тех кто её делать может, не хватает.
303

Хотелось ругнуться на саму себя за свою бесполезность. Сай, какого черта ты творишь, ты же училась в академии, где все твои навыки?! Пришлось выйти к незнакомцам и держать руки вверх. Так вроде делают, когда на тебя нацелили оружие.

Её по началу спутали с дикой эльфийкой, хотя в чем то они были даже правы. Отличие диких эльфов и Сай лишь в том, что Сай обучилась в академии и только. Тем не менее к местному племени она не принадлежит. Так что на этом можно было уже определиться с своей принадлежности.

-Сай Галанодель, - представилась эльфийка на общем, продемонстрируя кольцо на руке, - Героиня. Прибыла сюда со своей стаей, что бы освободить из заточения бандитов другую героиню и дварфа.

Сай решила говорить правду, так как люди, судя по всему, не враждебны. Не торговцы, не мирные жители и не бандиты, это можно было понять по фразам, используемые солдатами. Тем не менее был шанс, что это были беглые дезертиры, да и наемники люди что работают за деньги. Поэтому некоторые факты она все же пока решила не говорить.

-Мы пришли к башням, где, по нашей информации, и находилось логово бандитов, но вместо них столкнулись с некромантом. После боя с его нежитью Сай отступила, но сил повторно штурмовать башню у Сай не осталось.

Она с некой надеждой посмотрела на наемников. Возможно это её шанс закончить задание. А возможно, очередное издевательство судьбы, демонстрация того, что она бесполезная героиня.

«Сородич бы довела дело до конца…»

Хотя бы ради её памяти она не должна сдаваться.

-Ваша стая прибыла в эти края за работой? Это ваша первая возможность заявить о себе. Помогите Сай добить некроманта, освободить пленных и захватить его башню. Сай знает что наемники работают за деньги. Сай готова поговорить о вашей оплате.
304

DungeonMaster Vaarsuvius
09.10.2026 13:14
  =  
- Некромаант.. - протянул Рихард, переглянувшись с мощным полуорком и блондинкой: - Башни.. не та ли что над ущельем? Я проверить хотел, но на вид издали - пустая, а внутрь нам Луи лезть не велел. И..Добить - это значит раненый он? И пришли "мы" а отступила "ты"? Одна?

- Не одна. - коротко сказала вышедшая из кустов, куда тише чем сама Сай, брюнетка, ей нахально подмигнув: - там дворф храпит у кострища и в палатке кто-то есть.

- Не велел - и верно сделал. Не наша работа тут всё проверять. В этих проклятых местах в щель нырнешь какую а вылезешь уже не ты. Прошли это сраное ущелье и хорошо. - Луи, сержант, сплюнул в сторону: - И вообще, если там правда некромант, это надо армию звать или героев.

- Так ты ж армия, а она - героиня. - хмыкнул Рихард. Тот головой качнул:

- Я десятник Гарнизонной сотни и веду пополнение. И если я его не приведу, то меня может это сраное ущелье и отправят держать. Но сперва его отбить должны решить и зачистить всё в округе. Опять. А на это сотня нужна, не меньше. Или две даже. Штурмовая и инженерная.

- Нет в тебе, Луи, романтики и желания помочь несчастной деве в беде. - прокомментировал это Рихард, а потом спросил: - Так всё же? Насколько этот некромант силен - и какая оплата?
Результаты бросков:
1) 1D20+4: 16 - "Скрытность"
Отредактировано 09.10.2026 в 13:15
305

Что ж, они узнали про остальных, к счастью не нападая на них. И мужчина упомянул сотню… это разве не те, что помогали им в прошлый раз с бандитами?

-Некромант здоров, но его свита почти полностью перебита, - Сай хотелось в это верить. Вряд ли Мелисса ушла, не прихватив с собой нескольких мертвяков, да и когда она убегала ни баньши, ни еще чего её не преследовало. Не может же некромант так быстро восстановить свои потери?

-Когда Сай штурмовала вместе с своей стаей, мы не ожидали встретить некроманта и поэтому потерпели поражение. Но теперь мы знаем. Если оставить некроманта, он может стать серьезной угрозой у Сотни в тылу. Стая Героини готова заплатить вашей стае сто золотых за её помощь.
306

DungeonMaster Vaarsuvius
09.10.2026 13:41
  =  
Брюнетка неверяще расхохоталась, Луи вздохнул и махнул своим: - Чё расселись, перерыв закончен, дальше поехали.
Рихард же был более вежлив: - Мм.. Сай, верно? Вы же в ценах не очень разбираетесь? За настоящего некроманта с настоящей нежитью, с которым не справился геройский отряд, никакие наёмники не запросили бы меньше пяти. Тысяч. У него артефактов вероятно на большую сумму. Что конечно само по себе тоже ценно..

- Ри, мы тут сдохнем да и всё. Это серебрянный ранг угрозы. Минимум. А мы бронза.

- Мы сюда пришли чтоб богатеть, драться и прославиться. Убить некроманта - может дать все три. - прокомментировал полуорк.

- А даст четвертое - мы все помрем. Да вы на неё гляньте. Она в отчаянии. Значит, вообще не знает, как его одолеть то. Давайте с херни какой типа гоблинов начнем, а?

- Ещё скажи, опять волков рубить. - хмуро ответил полуорк.

- А что, хорошая работа была!

- Скучная.

- Но оплачиваемая! И все живы!

Блондинка глаза закатила, но молчала. Как молчал и Рихард, глядя на Сай.
307

-Сай… понимает…

Сай могла бы попробовать убедить их помочь им, но быстро пришла к одному выводу. Ей страшно вновь брать на себя ответственность за чужие жизни. Боиться вновь совершить ошибку. И ведь действительно, кто-то да умрет во время штурма башни, как бы Сай не старалась защитить их магией. И да. Она просто была в отчаянии.

-В таком случае… Сай просит прощения, что задержала вас. Доброй вам дороги.

Силы и надежда на убеждение их улетучилось, как будто их и не было.
308

DungeonMaster Vaarsuvius
12.10.2026 18:21
  =  
Брюнетка фыркнула и вернулась к каравану, полуорк следом. Командир, подумав, кивнул: - Если будут деньги - обращайся. Мы в этих краях надолго.

Осталась только блондинка. И она вздохнув, подошла к Сай и неожиданно обняла её. Слегка, и не пытаясь удержать. И сказала негромко: - Поехали с нами? Я не знаю ничего о тебе, но знаю одно. Ты умрёшь тут. А ты наверняка нужна кому-то живой. Поехали отсюда?
309

Сай не ожидала что незнакомая самка внезапно её обнимет, но поддавшись чувствам, обняла её в ответ.

-Да… Сай нужна живой…

С трудом, но эльфийка опустила незнакомку и отстранилась от неё на пару шагов.

-Сай нужна живой своей Стае. Другим Героиням. И пока Сай снова с ними не встретиться, Сай не умрет.

В голове Сай был страх того, стоит ли возвращаться к остальным героиням. Возвращаться без Мелиссы и с проваленным заданием. Возможно, они бы простили её за её ошибку, но самой эльфийке было бы больно находиться рядом с ними. Но после слов самки что-то в голове встало на свои места.

Она нужна им.

-Сай надеется, что наши стаи еще пересекутся.

После чего, потеревшись головой о плечо незнакомки, эльфийка развернулась, что бы вернуться в лагерь.
310

DungeonMaster Vaarsuvius
13.10.2026 17:54
  =  
..и там всё было по прежнему? Похрапывает Гири, в палатке спит Белка.. или.. чего то он как то странно храпит. Слишком равномерно. И щит рядом лежит и мешок расстегнут и.. топор возле кисти.

Она замерла на секунду - и Гири резко сел схватив одной рукой топор, другой хватая щит, быстро огляделся.. и выдохнул: - Борода Дьюрина, друзья всё же? Белка, вылазь.

- Подожду пока. - раздалось с дерева, где стояла с луком наготове недовольная и раздетая до трусов егерь. - Пусть расскажет, кто это был.
Результаты бросков:
1) 1D20+6: 17 - "Внимание"
+200 опыта за новые знакомства
311

-Рубители Волков, Стая наемников. Двигались к Сотне в качестве пополнения.

Взгляд эльфийки ненадолго прошелся по формам Белки, оценивая, после чего вновь вернулся к дварфу.

-Сай пыталась договориться с ними помочь нам с некромантом, но… не сошлись в цене. К тому же, Сай больше не могла взять на себя ответственность за смерть еще нескольких людей. Поэтому мы разошлись.
312

DungeonMaster Vaarsuvius
13.10.2026 22:02
  =  
Белка, спустившись, зевнула: - Понятно. Ладно, я одеваться и собираться и побегу догонять. Мм.. удачи вам тут, чего б вы не затеяли? Я свою работу выполнила. - чуть замялась. - И ладно. Писем написать кому в деревне не хотите? Доставка бесплатная, чего там. Десять минут у вас. Бумагу перо и чернила дать?

- У меня свои. - хмыкнул Гири, что не отводил невозмутимый взгляд от давно уже не добрых Белкиных сисек. Вряд ли с какими мыслями, скорее просто из принципа. Та на вид не возражала, вынесла Сай все для письма если ей надо - и в палатке скрылась, стала собираться.
313

И вот, настал тот самый момент. Сай сидела перед бумагой и не решалась написать первую букву. Было отвратительно говорить о смерти Мелиссы через письмо, но вдруг они с Гири попадут в плен к некроманту или будут убиты? Хоть что-то Стая должна знать.

Тяжело вздохнув, Сай наконец опустила перо на бумагу.

«Пишет Сай для стаи Героинь. Стая Сай и Мелиссы добралось до места, где должны сидеть бандиты, но вместо них столкнулась с нежитью и некромантом. Нас застигнули в врасплох . В ходе битвы Сай, Бергарда и сопровождающий нас чародей попали в плен. Мелисса была убита и обращена в нежить. Сай удалось сбежать и воссоединиться с дварфом и Белкой. Мы с Гири остались на месте, что бы придумать план, как вытащить пленных. Следов похищенной Героини и дварфа мы не нашли.
Во время побега Сай заметила небольшую группу из падшей Героини в звериных шкурах и неизвестного самца с символом Ловиотар, что приходили к некроманту. Цель их визита был какой-то труп. В ходе разговора они упоминали Страдашу, возможно, тоже члена культа Ловиотар и их лидера. Сай подозревает, что это тот же культ, что терроризировал Героинь в их первый день.
Если Сай не вернуться через три дня, значит, стая может считать её мертвой. Не пытайтесь её спасти. Сай не простит себя, если и вы погибните из-за её ошибки.
»

Дописав письмо, Сай протерла глаза от выступивших слез и отдала его Белке. А затем, подумав, отдала ей и рюкзак Мелиссы.

-Отдай это вожаку, пожалуйста. И… Сай просит у них прощение за то, что не защитила Сородича…
314

DungeonMaster Vaarsuvius
16.10.2026 14:51
  =  
- Я передам. - кивнула уже одетая и готовая к выходу Белка. Забрала от Гири какой то камень, на котором он выбил пару знаков, приняла от него десяток золотых так как надо было в Дворфск тащиться, закинула на грудь второй рюкзак, Мелиссин, отчего стала на черепаху похожа - и пошла. Идти так ей было явно неудобно, но она не жаловалась.

Гири посмотрел ей вслед и сказал: - Я пошел. Не говори мне где ты будешь и что будешь делать. На случай моей смерти.
315

Проводив дварфа взглядом, Сай еще некоторое время просидела на месте. Когда прошло около пяти минут, она наконец поднялась и пошла следом за Гири, держа расстояние и стараясь быть незаметной. Нужно было занять позицию, не слишком далеко что бы все слышать, но и не слишком близко, что бы не попасться на глаза некроманту.
Ждем.

Идеи за дварфом.

Занимаем позицию что бы нас не было видно, но при этом что бы мы слышали о чем будет разговор. Расовая особенность по идее должна помочь.

Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями

Скрытность, пожалуйста, не подведи…
316

DungeonMaster Vaarsuvius
18.10.2026 08:56
  =  
Идти было долго, но Гири не спешил. Наконец дошёл до поляны возле башни, и остановился возле неё метрах в пятидесяти. И.. просто сел на свой рюкзак, и стал трубку курить. Потом новую набил. Наконец третью. Всё это время лежавшая в кустах метрах в тридцати Сай была неподвижна. Наконец - черной кляксой из башни вылетел Некромант. Остановившись метрах в десяти и пяти вверх - он коротко спросил:
- Чего надо?
- Ищу дворфов. Двоих. Бергарду Хититуальд, Героиню, рыжую следопытку с топорами и моего друга и подопечного Гвалина сына Сторина. Ищу эльфку. Героиню Энну. И ещё пленников, если есть.
- Хмпф. Дворфка имеется в наличии. Коварное ночное нападение с шайкой приключенцев. Подруга её сбежала.. - его лица под маской было не видно, но он будто взглядом округу обвёл. - Но это не важно. Полуэльфка есть, но состояние у неё не обратимое. Как и у ещё одного преступника, что искупает вину передо мной своей жизнью и душой. Дворфа не видел. Ты друга своего точно тут потерял?
- Точно. - Гири говорил спокойно, почти приветливо даже, и зловещий Некромант явно не напрягался в его обществе.
- Хмм.. Когда я пришёл сюда, отсюда бандитская шайка уходила с пленниками. Куда-то в лес. Мой приход заставил их поторопится. - глухой смешок из под маски. - Забавный факт. С ними была огрица и они звались Странная компания. На редкость удачное именование.
- Кто там был? Кто был в пленниках?
Пожатие плечами: - Я не интересовался. Мне достаточно докучают самому, чтобы лезть в дела других. Эльфы, люди, полудюжина где-то. Главная - Мира, человек.
Пауза, наконец кивок, Гири убрал трубку, достал секиру: - Выкуп. Огнеруб. С ним огонь почти не страшен и сам он пламя отдаёт. За Бергарду.
- Ну ка повыше подними, руны гляну. Да. Да, хорошо. Жди.

Опять ожидание - и наконец из тьмы башни вышла.. Мелисса. С белым мертвым лицом и кулем в руках. Бергардой. Одежда в крови. Дошла, скинула в пяти шагах, отошла. Гири грузно подошёл, взял Бергарду, пощупал пульс, оставил секиру, отошёл. Кивнул некроманту. Тот кивнул ему, глядя как Мелисса берёт секиру, примеряясь к ней. Сказал глухо:
- Не советую быть пяти милях от этой башни сегодня с заката до рассвета.
- Благодарю. Не буду. - кивнул ещё раз Гири, взял рюкзак и потопал с Бергардой на руках обратно. А Некромант с зомби-мелиссой - в башню.
Результаты бросков:
1) 1D20+3: 16 - "Дипломатия"
2) 1D20+8: 16 - "Внимание"
+100 опыта за познавательную сцену
317

Значит, чародей погиб… Еще одна душа на её совести. Сжимая траву при взгляде на Мелиссу Сай сдерживалась, что бы не воспользоваться моментом и не напасть на некроманта. Но все же сдержалась.

Когда некромант и Мелисса ушли, напряжение никуда не делось. Лишь когда Гири принес Бергарду Сай поднялась и приблизилась к ним.

-Жива?
Осматриваем тело, если состояние Бергарды тяжелое, используем Лечение Ран.
318

DungeonMaster Vaarsuvius
18.10.2026 20:46
  =  
- Угу.

Состояние у неё было стабильно тяжелое. Но по идее - ничего такого с чем не справилась бы лечебная магия.
Результаты бросков:
1) 1D20+5: 15 - "Бергарда"
Просто в нуле вроде, можно лечить.
319

В руках эльфийки появилась золотистая смола, которую Сай начала натирать на кожу дварфийки. Вскоре смола начала впитываться и заживлять некоторые раны.

-Сай сделала что могла, - сказала она, садясь на землю, -Сай слышала ваш разговор. Получаеться, у бандитов есть логово в лесу?

У Сай было несколько идей того, как найти бандитов, но пока она придержит их при себе. Сперва нужно отнести Бернарду в безопасное место.
Ячейки магии:
3/4 1 ур
2/2 2 ур
320

DungeonMaster Vaarsuvius
18.10.2026 22:48
  =  
- Лес. Мерзкое место. Если меня спросят, где живут самые опасные, подлые, странные и отвратительные создания - я покажу на лес. - мрачно ответил Гири. Он был Бергарду готов дальше нести - но она от лечения очнулась.

- Где..где я.. - хрипло спросила она, и Гири поднёс ей флягу с водой - и с бухлом, и она по очереди отхлебнула от обоих. Промигалась, встала неуверенно, спросила: - А остальные?

Гири покачал головой, и та кивнула. Выдохнула: - Спасибо. Спасибо вам.
Бергарда 6\28
321

-Сай… тоже из леса..

Эльфийка не чувствовала злобу на слова Гири, только чувство вины. Как будто то что он сказал могло оказаться правдой.

Когда Бернарда очнулась, Сай молчала. Но когда та поблагодарила их за спасение, невольно отвернулась.

-Если бы не ошибка Сай этого бы не произошло. Прости…

После чего, взглянув на лес, добавила:

-Бандиты с пленными в лес ушли. Сай хочет провести ритуал, что бы задать вопросы зверям, если Сай их найдет. Может они их видели. Бернарде нужно отдохнуть. Возможно, дварфом лучше будет вернуться в деревню.
322

DungeonMaster Vaarsuvius
20.10.2026 13:51
  =  
Тут переглянулись уже дворфы. Гири сказал: - Моё дело не закончено. Берри, не найдется у тебя топора ещё одного?

- А твой где?

Лишь немного смущённое хмыканье было ответом. Бергарда кивнула: - Да, в рюкзаке есть запасной. И вот что. Мы с тобой пойдем. Вместе начали вместе и закончим. Колдуй, мы охранять будем. Только.. Давай к вещам моим вернёмся?
323

Эльфийка кивнула и проводила дварфов к лагерю и вещам Бергарды. А после, приступила к подготовке ритуала. Найдя ровное пространство с большим количеством растительности Сай начала раздеваться. Только позже, когда она уже собиралась снимать юбку, друидка вспомнила что не все привыкли к её причудам, поэтому остановилась, оделась, и села на траву, принимая позу лотоса. Не привычно, конечно, но ничего, потерпит.
Ритуал «Общение с Животными».

А после ищем в лесу зверят: мышат, белок, птиц и других братьев наших меньших.
324

Приручение
325

<<...234567891011

Сай Галанодель (Лунный шепот)

Автор: BookPen

Сай Галанодель (Лунный шепот)
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 19 [+4]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
-​​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Известно заклинаний: 5
Ячейки магии:
4/4 1 ур
2/2 2 ур

Известные заговоры: Первобытная дикость, сотворение пламени

Известные заклинания: Лечение ран, Огонь фей, Опутывание, Разговор с животными (ритуал), Туманное облако, ледяной кинжал, Защита от Зла и Добра, Исцеляющий Дух, Шипы

Инвентарь
ХП: 11|| 18 || статусы: пассивная внимательность, тёмное зрение

2 уровня развращенности

-​​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Деревянный щит, скимитар

[Надето] дорожная одежда, фокусировка друида (тотем на шее)

[Рюкзак]
Спальник, столовый набор, трутница,бурдюк, волчий клык, дудочка Сиагрила

[Расходники в сумке]
10 факелов, рацион на 10 дней, 50 футовая верёвка, капкан
-​​---------------------------------
Деньги:110 ЗМ и 9 СМ
Свободное время (дни):


Навыки:
Имя: Сай Галанодель
Друид 3ур, варвар 1 ур / Эльф / Нейтрально-добрый/ Чужеземец
-​​---------------------------------
Возраст: 101
Языки: Язык друидов, общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2
Опыт:6300/6500

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 175
Вес: 45

Класс Брони: 18+2
Очки Здоровья: 35
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: пассивная внимательность
-​​---------------------------------
СИЛ 14
ЛОВ 20
ВЫН 16
ИНТ 13
МУД 19
ХАР 10

Спасброски:
СИЛ 2 ЛОВ 5 КОН 3 ИНТ 3 МУД 6ХАР 0
-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +4

○ Акробатика: 5
○ Ловкость рук: +5
○ Скрытность: + 5

○ Магия/Аркана: 1
○ История: 1
○ Анализ: 1
○ Природа: 1
○ Религия: 1

● Уход за животными: 6
○ Проницательность: 4
● Медицина: 6
● Внимательность: 6
● Выживание: 6

○ Обман: 0
○ Запугивание: 0
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла), воинское оружие

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника, барабаны
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: 1d6 рубящего


Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6
-​​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.

Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар.


Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луком.

Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.

Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Дикий облик
2-й уровень, умение друида

Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение круга луны

Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.

Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.


ОБЛИКИ КРУГА
2-й уровень, умение круга луны

Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»).

Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).


Классовые особенности: Варвар

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

Особенности предыстории:

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Внешность:
Как и у многих лесных эльфов, её волосы рыжего цвета, а кожа светлая, слегка зеленоватая, словно трава. Отличительной особенностью являются более длинные клыки и серебристые глаза, словно цвета луны.



Характер:
Много лет проведя в лесу Сай приобрела немного дикие и звериные повадки. Она не стесняется имитировать звериные звуки типа лая или уханья совы при общении, может садиться на четвереньки, почесать за ухом или тереться о чужое тело. В академии ей приходилось сдерживаться и учиться более цивилизованному обществу, но дикая натура и близость к природе всё равно не оставили её.

Ночью в полную луну её звериные черты становятся активнее.

История:
По словам своего воспитателя, она из благородной семьи. В ночь её рождения луна находилась в своей полной стадии, был сильный ветер и гром, и многие окрестили это как не добрый знак. Ещё больше об этом начали говорить после того, как заметили у новорожденной необычного цвета глаза, словно две крохотные луны.

Боясь недобрых слухов, родители приказали своему егерю отнести дочь в лесную чащу и оберегать её, пока они не успокоят народ и не убедятся, что рождение дочери это добрый, а не злой знак. К сожалению в ходе интриг конкурентов родители были убиты, а их дочь признана мёртворожденной. Так егерь заменил ей отца и мать.

Она росла, как обычный ребёнок, но с каждым годом она чувствовала некий зов. Ночами она просыпалась и уходила в лес, где наблюдала за луной, пока егерь не возвращал её обратно. Понимая, что он ничего с этим не сможет сделать, воспитатель стал учить девочку выживанию, навыкам необходимым для того, что бы прожить в лесу. Он всё ещё не пускал её одну по ночам, и лишь когда был уверен, что она получила необходимый опыт, он позволил ей уйти.

Сай долгое время проводила в лесу, после чего возвращалась к Егерю и говорила ему о тех чудесах, что она видела. Каждый раз, уходя в лес, она жила там всё дольше и уходила всё дальше, изучая чудеса природы. Она видела миграцию диких стад, ночевала с лисами в одной норе в сильный дождь, с трудом избежала встреч с гигантским камнеминогом и лютоволком, делила трапезу с медведем и много что ещё. Каждый раз возвращаясь к егерю она замечала на нём всё больше морщин, а волосы становились седее, познакомилась с его женой и детьми... Она совершенно не знала, что человеческий срок жизни ничто по сравнению с многолетней жизнью эльфа.

Когда она вернулась в дом Егеря в последний раз, то застала только его могилу. Его сын обвинял Саю в том, что из-за неё его отец провел всю жизнь в лесу, ожидая возвращение воспитанницы, так и не увидев тот мир, который она так красочно описывала. Даже на пороге смерти он ждал, что услышит её историю, но этого не произошло. В качестве компенсации сын потребовал, что бы эльфийка пошла в героини, прошла полное обучение и содержала его и его семью в течении всей жизни.

Чувствуя вину после смерти единственного родного человека, Сая согласилась.

Страдание

Автор: Vaarsuvius

Страдание
Раса: Тифлинг, Класс: Жрец

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 45|| || статусы:истощение 0

Ячейки закл.: 3

- ---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
щит, Плеть Ловиатар,
Показать содержимое



[Надето]
священный символ (амулет)

[Рюкзак]


[Расходники в сумке]

- ---------------------------------
Деньги: 0 зм.
Свободное время (дни):

Навыки:

Имя: Страдание
Жрец Смерти 5 ур.. / Тифлинг / Хаотично-нейтральный/ Прислужник
- ---------------------------------
Возраст: 20
Языки: Инфернальный, общий
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175
Вес: 53

Класс Брони: ??
Очки Здоровья: 45
Костей Здоровья: 1к8
- ---------------------------------
СИЛ 16
ЛОВ 10
ВЫН 19
ИНТ 9+1
МУД 18
ХАР 13 +2

Спасброски:
СИЛ +3 ЛОВ +0 КОН +4 ИНТ +0 МУД +7ХАР +5
Развратность: +2
-1 к спасброскам против очарования и соблазнения, +1 к очарованию и соблазнению других за каждую единицу развратности ---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)

○ Атлетика: +3
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

○ Магия/Аркана: +0
○ История: + 0
○ Анализ: + 0
○ Природа: +0
● Религия: + 3

○ Уход за животными: + 4
● Проницательность: +7
● Медицина: + 7
○ Внимательность: + 4
○ Выживание: + 4

○ Обман: + 2
○ Запугивание: + 2
○ Выступление: + 2
● Убеждение: + 5
- ---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6
- ---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Из-за своего дьявольского происхождения все тифлинги обладают некоторыми общими качествами.

Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.

Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.

Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие [hellish rebuke] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма [darkness] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинание таким образом.

Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy].

Базовой характеристикой заклинаний для этих заклинаний является Харизма.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена смерти

Вы получаете владение воинским оружием.


ЖНЕЦ
1-й уровень, умение домена смерти

Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда вы накладываете заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, вы может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: КАСАНИЕ СМЕРТИ
2-й уровень, умение домена смерти

Вы можете использовать «Божественный канал» для уничтожения касанием чужой жизненной силы.

Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести цели дополнительный урон некротической энергией, равный 5 + ваш удвоенный уровень Жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.


УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ
5-й уровень, умение жреца
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО...
5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
11 2 или ниже
14 3 или ниже
17 4 или ниже




Особенности предыстории:
УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.

У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Чудотворство, Починка, Указание, Священное пламя, уход за умирающим
Известно заклинаний:
Псевдожизнь
Луч болезней
Глухота/слепота
Луч слабости
Благословение
Лечащее слово
Направляющий снаряд
Обнаруженте зла и добра (ритуал)
Молибен лечения
Умиротворение
Восставший труп
Прикосновение вампира

Ячейки магии:
4 ячейки 1 ур
2 ячейки 2 ур



Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Грэгор Файрвуд

Автор: Vaarsuvius

Грэгор Файрвуд
Раса: Человек, Класс: Предзаявка

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь:
ХП: 16/16
КБ 12 // 15 с Доспехом Мага
Опыт: ???
СПАСЫ: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +5
Пассивная Внимательность 10
Костей хитов: 2к6/2к6
Статусы:
- истощение 0ур
Ячейки Заклинаний: 3/3 1ур
Пункты Чародейства: 2/2 базовые, 2/2 Адепт Метамагии

Навыки:
Грэгор Файрвуд
Чародей 2 ур (чаропламя), Человек (Вариант)
Предыстория: Благородный

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай 8 14 13 12 10 15
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 14 (+2) [+1 от расы]
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 12 (+1)
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы]
----------------------------------
Возраст: ?
Поклоняется: ?
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов /6 клеток
Рост: ?
Вес: ?
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Харизма
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: -//-
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 Телосложение, +1 Харизма
----------------------------------
Класс Брони: 15 = 13 Доспех Мага + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к6
Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + 2*2 ВЫН
Инициатива: +2

----------------------------------
НАВЫКИ
◎ (СИЛ) Атлетика: -1
===
◎ (ЛОВ) Акробатика: +2
◎ (ЛОВ) Ловкость рук: +2
◉ (ЛОВ) Скрытность: +4
===
◉ (ИНТ) Магия/Аркана: +3
◉ (ИНТ) История: +3
◎ (ИНТ) Анализ: +1
◎ (ИНТ) Природа: +1
◎ (ИНТ) Религия: +1
===
◎ (МУД) Уход за животными: +0
◎ (МУД) Проницательность: +0
◎ (МУД) Медицина: +0
◎ (МУД) Внимательность: +0
◎ (МУД) Выживание: +0
===
◉ (ХАР) Обман: +5
◎ (ХАР) Запугивание: +3
◎ (ХАР) Выступление: +3
◉ (ХАР) Убеждение: +5
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Навыки: Магия и Обман (класс), История и Убеждение (предыстория), Скрытность (Раса)
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Драконьи Шахматы (предыстория)
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Человек (вариант)
Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Чародей (Чаропламя)
Использование заклинаний:
>Заклинательная характеристика: Харизма
>Сл спасброска = 13
>Модификатор броска атаки = +5
>Известные заговоры: 4
>Известные заклинания: 3+2(подкласс)

Прорыв чаропламени:
Когда вы тратите хотя бы 1 Очко чародейства в рамках совершения Действия или Бонусного действия в ваш ход, вы можете выпустить один из следующих магических эффектов на ваш выбор. Вы можете делать это только раз в ход.
>Поддерживающие огни. Вы или видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получаете Временные хиты в количестве, равном 1к4 + ваш модификатор Харизмы.
>Сияющее пламя. Одно видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получает 1к4 урона Огнём или Излучением (на ваш выбор).

Заклинания чаропламени
У вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания:
>1 Ур: Лечение Ран, Направленный Снаряд

Источник магии:
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

>Единицы чародейства. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
>Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
>Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Адепт метамагии [Metamagic adept]
Требование: умение «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие:
Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея.
Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.

----------------------------------
МЕТАМАГИЯ
Ускоренное заклинание: Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
Усиленное заклинание: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
>Заговоры:
Огненный снаряд, Свет, Фокусы, Сообщение
>1 Круг:
Лечение Ран, Направленный Снаряд, Доспехи мага, Сверкающие брызги, Волна грома
Автор: Главрыба, 15.07.2026 11:30.
Ответить
Справка
Вернуться в кабинет
История
Инвентарь:
ХП: 16/16
КБ 12 // 15 с Доспехом Мага
Опыт: ???
СПАСЫ: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +5
Пассивная Внимательность 10
Костей хитов: 2к6/2к6
Статусы:
- истощение 0ур
Ячейки Заклинаний: 3/3 1ур
Пункты Чародейства: 2/2 базовые, 2/2 Адепт Метамагии
Автор: Главрыба, 15.07.2026 11:30.

Грэгор Файрвуд
Чародей 2 ур (чаропламя), Человек (Вариант)
Предыстория: Благородный

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай 8 14 13 12 10 15
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 14 (+2) [+1 от расы]
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 12 (+1)
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы]
----------------------------------
Возраст: ?
Поклоняется: ?
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов /6 клеток
Рост: ?
Вес: ?
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Харизма
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: -//-
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 Телосложение, +1 Харизма
----------------------------------
Класс Брони: 15 = 13 Доспех Мага + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к6
Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + 2*2 ВЫН
Инициатива: +2

----------------------------------
НАВЫКИ
◎ (СИЛ) Атлетика: -1
===
◎ (ЛОВ) Акробатика: +2
◎ (ЛОВ) Ловкость рук: +2
◉ (ЛОВ) Скрытность: +4
===
◉ (ИНТ) Магия/Аркана: +3
◉ (ИНТ) История: +3
◎ (ИНТ) Анализ: +1
◎ (ИНТ) Природа: +1
◎ (ИНТ) Религия: +1
===
◎ (МУД) Уход за животными: +0
◎ (МУД) Проницательность: +0
◎ (МУД) Медицина: +0
◎ (МУД) Внимательность: +0
◎ (МУД) Выживание: +0
===
◉ (ХАР) Обман: +5
◎ (ХАР) Запугивание: +3
◎ (ХАР) Выступление: +3
◉ (ХАР) Убеждение: +5
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Навыки: Магия и Обман (класс), История и Убеждение (предыстория), Скрытность (Раса)
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Драконьи Шахматы (предыстория)
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Человек (вариант)
Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Чародей (Чаропламя)
Использование заклинаний:
>Заклинательная характеристика: Харизма
>Сл спасброска = 13
>Модификатор броска атаки = +5
>Известные заговоры: 4
>Известные заклинания: 3+2(подкласс)

Прорыв чаропламени:
Когда вы тратите хотя бы 1 Очко чародейства в рамках совершения Действия или Бонусного действия в ваш ход, вы можете выпустить один из следующих магических эффектов на ваш выбор. Вы можете делать это только раз в ход.
>Поддерживающие огни. Вы или видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получаете Временные хиты в количестве, равном 1к4 + ваш модификатор Харизмы.
>Сияющее пламя. Одно видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получает 1к4 урона Огнём или Излучением (на ваш выбор).

Заклинания чаропламени
У вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания:
>1 Ур: Лечение Ран, Направленный Снаряд

Источник магии:
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

>Единицы чародейства. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
>Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
>Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Адепт метамагии [Metamagic adept]
Требование: умение «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие:
Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея.
Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.

----------------------------------
МЕТАМАГИЯ
Ускоренное заклинание: Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
Усиленное заклинание: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
>Заговоры:
Огненный снаряд, Свет, Фокусы, Сообщение
>1 Круг:
Лечение Ран, Направленный Снаряд, Доспехи мага, Сверкающие брызги, Волна грома

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Бергарда

Автор: Vaarsuvius

Бергарда
Раса: Дворф, Класс: Следопыт

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Инвентарь:
ХП: 28/28
КБ 14
Опыт: ???
СИЛ +4, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
Раса: преимущество на спасброски против яда.
Развратность: ???
Пассивная Внимательность 14
Костей хитов: 3к10/3к10
Статусы:
- истощение 0ур
Ячейки Заклинаний: 2/2 1ур

Навыки:
Адур гёфугт Бергарда Хитиутальд, фра тейг Стодир-Римтар, Гарлахансдоттир, таеринмординги | Прежде благородная Бергарда из клана Пламястойких, города-крепости Стодир-Римтар, дочь Гарлахана, мужеубийца
Следопыт ур. 3 / холмовой дварф / хаотичный-добрый / благородный

----------------------------------
Возраст: 41 год.
Божество: Морадин
Языки: Всеобщий, Дварфийский, Эльфийский, Орочий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Инициатива: +3 [ЛОВ]
Рост: 134 см
Вес: 58 кг

Класс Брони: 14 [Кожаный доспех: 11 + ЛОВ]
Раса: сопротивление урону ядом.
Очки Здоровья: 28
● 3-ий уровень: 28 = 10 + 6 + 6 + 3*1 [ТЕЛ] + 3*1 [Дворфийская устойчивость]
Костей Здоровья: 3d10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + Внимательность], темное зрение 60 фт.
- ---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [+2 расовый бонус]
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 13 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2) [+1 расовый бонус]
ХАР 8 (-1)

Спасброски: СИЛ, ЛОВ
СИЛ +4, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
Раса: преимущество на спасброски против яда.
Развратность: 0.
----------------------------------
НАВЫКИ
Бонус мастерства.
Класс: Внимательность, Выживание, Скрытность
Предыстория: История, Убеждение

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ⁍ — компетентность или расовые и классовые специализации навыка]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ)
⁍ История [Знание камня]: +4 (+0 ИНТ)
⁍ История [Исследователь природы || Лес]: +4 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД)
⁍ Внимательность [Исследователь природы || Лес]: +6 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД)
⁍ Выживание [Исследователь природы || Лес]: +6 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты.
Оружие: все виды.
Инструменты: инструменты кузнеца, игральные кости
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Короткий меч. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d6+3 (ЛОВ)
● [Бонусное действие, со второй руки] Короткий меч. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d6 (ЛОВ купирован)

Дальние атаки:
● Длинный лук. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d8+3 (ЛОВ).

- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. СИЛ +2, МУД +1;
● Размер: Средний.
● Скорость: 25 фт / 6 кл.
● Темное зрение 60 фт — тусклый свет как яркое освещение, полная тьма как тусклый свет.
● Дворфийская устойчивость. Преимущество на спасброски против ядов, сопротивление ядовитому урону.
● Владение инструментами кузнеца.
● Знание камня. При проверке Истории, связанной с работой по камню, бонус +4 [БМ х2].
● Языки: общий, дварфийский.
● Дворфийская выдержка. +1 хит/уровень.

Классовые умения и особенности: Следопыт (3), Охотник
● Владение: легкие доспехи, средние доспехи, щиты, все виды оружия,
● Спасброски: СИЛ, ЛОВ
● Навыки: Скрытность, Внимательность, Выживание
● Избранный враг — люди, гоблины [Следопыт (1)]: Преимущество к броскам Выживания на выслеживание избранного врага. Преимущество к броскам Интеллекта на вспоминание сведений об избранном враге. Владением одним языком, на котором говорит избранный враг [Эльфийский (люди), Гоблинский (гоблины)].
● Исследователь природы — леса [Следопыт (1)]: Навыки Интеллекта и Мудрости, в которых есть владение, применяются с удвоенным БМ при проверке, связанной с избранной местностью. После 1 часа путешествия по избранной местности появляются следующие преимущества:
– труднопроходимая местность не замедляет группу;
– группа не может заблудиться немагическим путем;
– персонажа нельзя застать врасплох в пути, даже если он занимается побочными вещами и не высматривает засады;
– в одиночку персонаж может путешествовать скрытно без потери скорости;
– если персонаж ищет еду, находит вдвое больше;
– если персонаж выслеживает существ, он получает сведения о том, сколько их было, какого они размера и когда прошли.
● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями [Следопыт (2)]. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
● Использование заклинаний [Следопыт (2)]:
>Заклинательная характеристика: Мудрость
>Сл спасброска = 12
>Модификатор броска атаки = +4
>Известные заклинания: 3

● Первозданная осведомленность. [Следопыт (3)]. Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
● Добыча охотника: Сокрушитель орд [Следопыт (3)]. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

=====

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение: Игральные кости, Орочий
–
● Снаряжение: комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
– Черта характера: Потеряв мою милость, обратно ее не вернешь.
– Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
– Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
– Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
- ---------------------------------

Заклинания.
>1 Круг:
Метка охотника, Чудо-ягоды, Скороход



Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Мира

Автор: Vaarsuvius

Мира
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
КЛАСС ПЕРСОНАЖА:
3 lvl / Воин, Чемпион / альт-человек / Законопослушно-нейтральный
Божество: Сьюни
Языки: Общий
Предыстория: Солдат
Опыт [?]
Черта (человек): Мастер щитов
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Накидка: 77 очков [потолок 18];
Народность (человек): +1 выносливость и +1 ловкость;
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 13 (+1)
Спасброски [БМ]: сила, выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +1
Развратность - 0
----------------------------------
ЗАЩИТА И ЗДОРОВЬЕ:
Костей хитов: 3d10
Бонус мастерства (БМ): +2
Класс Брони (КБ): 18 = 13 (кольчужная рубаха) + 2 (щит) + 2 ЛОВ + 1 (стиль боя)
Очки Здоровья (hp): 31 = 10 + 6 + 6 + 3 * 3 ВЫН
Чувства: Пассивная Внимательность: 12 [10+ 2 БМ + 0 МУД ]
Чувства: Пассивный Анализ: 12 [10 +2 БМ +0 ИНТ ]
----------------------------------
НАВЫКИ:
Раса (человек): скрытность
Предыстория (солдат): запугивание, атлетика
Класс (воин): акробатика, выживание

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ )
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ )
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД+ 2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи (воин): все щиты, доспехи
Оружие (воин): простое оружие, воинское оружие
Инструменты (воин): нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
БОЕВОЙ СТИЛЬ - ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


МАСТЕР ЩИТОВ
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
• Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
• Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
• Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Мелисса Плаубэр

Автор: uryo

Мелисса Плаубэр
Раса: Полуэльф, Класс: Паладин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 30/49 || КБ 16 (18 сейчас)
Опыт: 8120/14000
СПАСЫ: СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +8
Развратность: 3
Тёмное зрение 60 фут
Пассивная Внимательность 14
Вдохновение:
Костей хитов: 5д10/5д10
Статусы:
- истощение 0ур
- протез вместо левой руки

ЯЗ: 4/4 1ур 0/2 2ур
БЧ: 6/6
НР: 45/50
БК: 1/1
ПВ: 1/1

БЧ - божественное чувство
НР - наложение рук
БК - божественный канал
ПВ - праведное восстановление


ДОЛГИ:
♦ Мучению 2зм, без срока

НА СЕБЕ:
♦ "Любимица" (рапира, осенённый луной меч) - +6 атака, 1к8+3 урона (колющий), фехтовальное / 2 фнт.
♦ Амулет / 1 фнт.
♦ Проклёпанный кожаный / 13 фнт.
♦ Одежда, дорожная / 4 фнт.
♦ Протез руки.
♦ Щит / 6 фнт.
♦ –Рюкзак / 5 фнт. + 37 фнт.
♦ Крошечный мешочек Счастье-травы (3 порции)
♦ Арбалет, тяжёлый - +6 атака, 1к10+3 урона (колющий), боеприпас (100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое. / 18 фнт.
♦ Арбалетные болты (16) / 1,5 фнт.

НА КОНЕ / В ГРУЗОВЫХ СЕДЛАХ:
♦ Седельные сумки
♦ Ездовое седло
♦ Упряжь и уздечка
♦ Одежда, обычная / 3 фнт.
♦ Одежда, обычная / 3 фнт. - начальная
♦ Кинжал
♦ Бурдюк
♦ Фляга
♦ Спальник / 7 фнт.
♦ 3 факела / 3 фнт. (1*3)
♦ Фомка / 4 фнт.

В РЮКЗАКЕ:
♦ –Ручное зеркало с бронзовым изображением медузы на обратной стороне / 0,5 фнт.
♦ –Столовый набор / 1 фнт.
♦ –Трутница / 1 фнт.
♦ –4 рациона / 8 фнт. (2*4)
♦ –Бурдюк (вода) / 5 фнт. (полн.)
♦ –Святая вода (фляга) / 1 фнт.
♦ –Масло (фляга) / 1 фнт.
♦ –50-футовая пеньковая верёвка (сбоку) / 10 фнт.

В СУНДУКЕ:
♦ 10 факелов / 10 фнт. (1*10)
♦ –4 рационов / 8 фнт. (2*4)
♦ –Молоток / 1 фнт.
♦ –Три деревянных колка / 0,5 фнт.

Деньги: 81зм, 0см, 8мм

Навыки:
Мелисса `Мел` Плаубэр
Паладин 5 ур, Полуэльф
Предыстория: Преследуемый
Хаотичный добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/Накидка 12 15 15 10 12 17
СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 16 (+3) [+1 от расы]
ВЫН: 16 (+3) [+1 от расы]
ИНТ: 10 (+0)
МУД: 12 (+1)
ХАР: 20 (+5) [+2 от расы] [+1 от черты]
----------------------------------
Возраст: 18 лет.
Поклоняется:
Бонус мастерства: +3
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5,2 футов (161 см)
Вес: 97 фунтов (44 кг)
----------------------------------
Спасброски: Харизма и Мудрость
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
----------------------------------
Расовые характеристики: +2 к Харизма, +1 к Ловкость, +1 к Выносливости
----------------------------------
МАГИЯ
Кол закл = 5ХАР +(5УР/2) = 7
Сл спасброска = 8 +3БМ +5ХАР = 16
Мод броска атаки = 8 +5ХАР = 13
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 12 + 3 ЛОВ + 2 ЩИТ + 1 ОБОРОНА
Костей Здоровья: 5к10
Очки Здоровья: 49 = 10 + 6*4 + 3*5
Инициатива: +3
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +4 (+1 МУД +3 БМ)
===
(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
(МУД) Медицина: +4 (+1 МУД +3 БМ)
(МУД) Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
(МУД) Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
===
(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +5
(ХАР) Выступление: +5
(ХАР) Убеждение: +5
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Небесный, Бездны, Инфернальный
Навыки: Атлетика и Внимательность (раса), Проницательность и Медицина (класс), Религия
Доспехи: Все, щиты
Оружие: Всё
Инструменты: нет
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
♦ Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
♦ Сердце Тьмы:
♦ Телекинетик:
Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.
♦ Божественное чувство: Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования
♦ Наложение рук: У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. Вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
♦ Боевой стиль: Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
♦ Божественная кара: Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
♦ Божественное здоровье: Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
♦ Праведное восстановление: Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
♦ Священная клятва:
Заклинания клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
Божественный канал. Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
♦ Дополнительная атака:
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
----------------------------------
КЛЯТВА ПОКОРЕНИЯ
♦ Заклинания клятвы:
3ур – доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]
5 ур – удержание личности [hold person], божественное оружие [spiritual weapon]
9 ур – проклятие [bestow curse], ужас [fear]
13 ур – подчинение зверя [dominate beast], каменная кожа [stoneskin]
17 ур – облако смерти [cloudkill], подчинение личности [dominate person]
♦ Божественный канал:
Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
♦ Божественное оружие* 2ур. Бонусное. 1 минута. 60 футов.
Компоненты: В, С
Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на расстояние вплоть до 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше 2-го.
♦ Вызов на дуэль 1ур. Бонусное. Концентрация 1 минута. 30 футов.
Компоненты: В
Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо концентрирует своё внимание на вас, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы накладываете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели.
♦ Доспех Агатиса* 1ур. Действие. 1 час. На себя.
В, С, М (чашка воды)
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
♦ Защита от зла и добра Действие. Концентрация 10 минут. Касание.
В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
♦ Гневная кара 1ур. Бонусное действие. Концентрация 1 минута. На себя.
Компоненты: В
В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
♦ Громовая кара 1ур. Бонусное действие. Концентрация 1 минута. На себя.
Компоненты: В
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног.
♦ Очищение пищи и питья 1ур. Действие. Мгновенная. 10 футов.
Компоненты: В, С
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
♦ Поиск скакуна 1ур. Действие. Накладывается 10 минут. Действует мгновенно. 30 футов.
Компоненты: В, С
Вы вызываете дух, принимающий облик невероятно умного, сильного и верного скакуна, создавая долгосрочную связь с ним. Появляясь в свободном пространстве в пределах дистанции, скакун принимает выбранный вами облик, такой как боевой конь, пони, верблюд, лось или мастиф (Мастер может позволить призывать в качестве скакунов других животных). Скакун приобретает характеристики выбранной формы, хотя на самом деле он является Исчадием, Небожителем или Феей (по вашему выбору). Кроме того, если у вашего скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится равен 6, и он получает способность понимать один язык на ваш выбор, на котором вы разговариваете.
Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у вас с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сражаться как единое целое. Находясь верхом на скакуне, вы можете делать так, что наложенные вами заклинания, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна.
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете также в любое время отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное использование этого заклинания призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до максимума.
Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться друг с другом телепатически.
У вас не может быть больше одного скакуна, призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и заставляя исчезнуть.
♦ Приказ* 1ур. Действие. 1 раунд. 60 футов.
Компоненты: В
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — Нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
♦ Удержание личности* 2ур. Действие. Концентрация 1 минута. 60 футов.
Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа)
Выберите Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го. Эти Гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
♦ Щит веры 1ур. Бонусное действие. Концентрация 10 минут. 60 футов.
Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами)
Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.

Внешность:


Вес: 44 кг | 97 фунтов
Рост: 161 см | 5,2 футов
Возраст: 18 лет
Цвет глаз: бледно-зелёный
Цвет волос: бело-лунный




Характер:
Прекрасно осознавая свой малый возраст на фоне возможностей эльфийской крови, старается вести себя взрослой и уверенной в поступках. По большей части на это повлиял отец-человек, старающийся относиться к каждому из детей так, будто они не могли прожить две его жизни.

Старается быть доброй и вместе с этим справедливой к окружающим, хотя в вопросе наказания зла может показаться чересчур фанатично настроенной на смертельное наказание в любом исполнении.

История:
Четвёртый ребёнок из многодетной семьи с эльфийским родством. Семейство большое и неплохо так процветающее на торговле и различном предпринимательстве. Те же родители Мел торговый дом держат, но вот дети у них... Один лучше другого, а чего взять тогда и с Мел?

Чем-то она даже похожа на свою старшую сестру Мэри, которую одарила сама луна. В каком-то смысле и Мел была замечена небом... Однако своё внимание к ней проявила звезда, которую будто не видели остальные. Только в ясные ночи можно было разглядеть её тёмный силуэт на фоне остальных. Однако сама Мел могла не дожидаться подобных ночей, да и этого времени суток в принципе. Звезда, с самого рождения полуэльфийки, наблюдала за ушастой с ощущаемым холодом и отстранённостью. И только в самые темнейшие ночи звезда проявляла своё внимание, взывая к девушке.

В своё путешествие девушка отправилась в юные годы, желая пустить свои таланты на благое дело. Да и старшие сестры и братья разбрелись по свету, отчего найти тех тоже было хорошей идеей. Да и при мысли о сестрах отчего-то сердце кололо тревогой. Как бы не случилось чего...

Но точно это когда-нибудь да узнает. Может заработает достаточно и мага какого-нибудь попросит! А пока что Мел - это начинающая авантюристка, отправившаяся с небольшой группой в Шэдоуспайр

Риника Истерли

Автор: legol

Риника Истерли
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 24/32
Опыт: 10100/14000
Вдохновение: нет
Костей хитов (5д6): [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Статусы: истощение 0ур
Эффект:
+1 на все спасброски до конца дня за хороший отдых.

Ячейки заклинаний:
1 ур. (4): [ ] [ ] [ ] [ ]
2 ур. (3): [х] [ ] [ ]
3 ур. (2): [ ] [ ]

Кошелёк:
- 12 зм
- 5 см
- 5 мм

Общее золото:
- 23 зм
- не огранённые алмазы на сумму 1000 зм

Лут:
- волшебная палочка снарядов, 1/7 зарядов
- 66 золотых
- кольцо с малахитом, на вид - бронзовое,
- припасы какие-то
- трубка
- сверточек с какой-то травой
- странное (проклятое?) кольцо (1-3 круг ограждение, 4-6 воплощение)
- обычные волшебные вещи:
– инструмент надписей (волынка)
– таинственный ключ
– инструмент иллюзий (виола)
– татуировка просветителя
– посох цветов Уиллоу
– доспех быстрого снятия (чешуйчатый)

отдано страже

Имущество:

- боевой посох / 4fn
- кинжал / 1fn
- книга заклинаний / 3fn
- мешочек с компонентами / 2fn
- мешочек с нарезанным яблоком
- чернила
- сигнальный рог

- тубус для свитков:


- комплект отличной одежды / 6fn
- комплект обычной одежды / 3fn
- кольцо-печатка рода Истерли / -fn
- кольцо с печаткой Академии / -fn
- вампирский футляр (с письмом от Ведьмы)
- набор целителя от Мирны (бинты) на одно использование

- зеркало / 0.5fn
- изящный металлический гребень
- свеча х3 / -fn

- набор путешественника:


Навыки:
Риника `Рин` Истерли
Волшебник 5 ур, Человек
Предыстория: Благородный
Законно-добрый
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 11 (+0)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 14 (+2)
ИНТ: 16 (+3)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 12 (+1)
-​---------------------------------
Возраст: 19 лет.
Поклоняется: Ао
Бонус мастерства: +3
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см
Вес: 61 кг
-​---------------------------------
СПАСБРОСКИ:
(Интеллект и Мудрость)
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +5, ХАР +1
-​---------------------------------
♦ Расовые характеристики: +1 ко всем характеристикам
-​---------------------------------
Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 5к6
Очки Здоровья: 32
Инициатива: +2
Развратность: 0
-​--------------------------------
АТАКИ
Боевой посох (универсальное, дробящее) +3 (+3 БМ) 1d6 (1d8)
Кинжал (легкое, фехтовальное, колющее) +5 (+3 БМ +2 ЛОВ) 1d4+2 (+2 ЛОВ)
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Выделены жирным те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
(ИНТ) История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский (предыстория), Драконий (раса)
Навыки: Проницательность и Магия (класс), История и Убеждение (предыстория)
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: 1 игровой инструмент (драконьи шахматы)
-​---------------------------------
УМЕНИЯ
♦ Использование заклинаний: Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Сл спасброска: 14 = 8 + 3 (БМ) + 3 (ИНТ)
Модификатор броска атаки: +6 = 3 (БМ) + 3 (ИНТ)
♦ Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической
энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
♦ Магические традиции: Школа вызова.
♦ Мастер созидания: Золото и время, которые вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
♦ Малый вызов: Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.

ФАМИЛЬЯР (ссылка)
Сова Эдда


ЗАГОВОРЫ (4)
- огненный снаряд
- свет
- фокусы
- волшебная рука

ЗАКЛИНАНИЯ
(в книге заклинаний)
Звездой обозначены подготовленные заклинания
1 уровень (8):
- *Доспехи мага
- Маскировка
- *Усыпление
- Туманное облако
- Обнаружение магии (ритуал)
- Сигнал тревоги (ритуал)
- Понимание языков (ритуал)
- Поиск фамильяра (ритуал)
- Тензеров парящий диск (ритуал)

2 уровень (4):
- *Невидимость
- *Палящий луч
- *Левитация
- *Дребезги

3 уровень (4):
- *Огненный шар
- *Снятие проклятья

Внешность:
Мечтательная аристократка:


Выпускница Академии:


Юная темноволосая волшебница, 19 лет от роду.



Характер:
Будучи родом из дворянской, пусть и обедневшей семьи, Рин впитала идеалы аристократии. Честь для неё не пустой звук. Открытая и доброжелательная, она всё же не забывает о своём происхождении, мягко дистанцируясь от слишком близких отношений с простолюдинами, хоть и не чурается дружбы с ними.
Мечтательна и склонна романтизировать жизнь. Став на путь героя, мечтает принести славу своему роду и вернуть ему былое величие.

История:
Истерли раньше был славным рыцарским родом, который давал королевству талантливых магов. Но уже больше века прошло, как он пришёл в запустение.
Не рождались больше в семье талантливые волшебники, не тянуло молодых аристократов постигание науки магии.
Торговля тоже шла кое-как. Издревне полагаясь на магическое умение членов семьи, а также на связи, коих раньше было предостаточно, сейчас, утратив всё это, становилось всё сложней находить торговых партнёров. Старые конкуренты, дома Фрайверг и Миоли, быстро сориентировались, вытеснив Истерли с рынков поставок сельхоз продукции в города.
Так род быстро пришёл в упадок. Молодые Истерли, привыкшие жить в праздности, извели остатки состояния и влезли в долги. Пришлось распродать большую часть земель и даже несколько семейных реликвий.
Ничем не лучше был старший брат Рин, Раймонд. Зная, что как единственный наследник, рано или поздно он обретёт лишь семейный замок и долговые расписки, он жил на всю катушку, проматывая остатки семейного достояния за весёлыми пирушками с друзьями, азартными играми и ухаживанием за симпатичными юными аристократками. Не гнушаясь, впрочем, попадать в передряги и часто дуэлиться.

Рин с детства увлекалась историями о подвигах и героях, о подземельях и драконах, коих удалось сразить отважным рыцарям и мудрым волшебникам. В их семейной библиотеке хранилось немало книг. Больгая часть которых рассказывала о семейной истории. Глядя на падающие в дождь капли с потолка в подставленное ведро, девочка никак не могла взять в толк, почему род столь славных героев и волшебников сейчас находится в таком запустении? Почему её брат - неплохой фехтовальщик, между прочим - не стяжает Истерли славу в подвигах? Но Раймонд лишь отмахивался, говоря, что живём один раз, и прошлого не вернуть.
Юная Истерли решила доказать обратное. И хоть она не обладала выдающимися талантами в магии, испросила у родителей разрешение отправиться учиться в Школу Героев. Она надеялась трудом и упорством стать волшебницей, как её великие предки. И подвигами своими вернуть славу своему роду.
В книгах всё выглядело несложно. Но какого было на самом деле быть героем?
И вот, закончив многолетнее обучение, став полноправной волшебницей, и дико волнуясь, Рин отправилась с подругами в богами забытую деревушку, навстречу долгожданным подвигам.

История дома Истерли. Прославленные представители рода.

Мирна

Автор: Главрыба

Мирна
Раса: Халфлинг, Класс: Монах

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 44/52 || КБ 16
Опыт: 15050/23000
СПАСЫ: СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
Развратность: 1
Пассивная Внимательность 13
Вдохновение: -
Костей хитов: 6к10/6к10
Очков ци: 8/9
Статусы: истощение 0 ур; -1 на все ментальные броски из-за долга Теменю


Короткий меч
Короткий лук
Колчан с 20 стрелами
3 дротика
Трутница
Набор отмычек
Комплект обычной одежды
Дорожный плащ
Поясной кошель
Комплект целителя (10/10)
Мазь от ожогов (2/5)
Деревянный гребень
Нитки и иголка
Баночка с топлёным маслом

68 зм 0 см 3 мм

Навыки:
Мирна
Монах 6 ур (путь тени), Полурослик (Призрачный)
Предыстория: Беспризорник
Нейтральный
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/Накидка 11 15 13 14 11 9
СИЛ: 9 (-1)
ЛОВ: 16 (+3) [+2 от расы]
ВЫН: 14 (+2) [+1 от черты]
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 16 (+3) [+1 от расы]
ХАР: 11 (+0)
-​---------------------------------
Возраст: 18 лет.
Поклоняется: Небесная Сова
Бонус мастерства: +3
-​---------------------------------
Размер: Маленький
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 3,6 футов (110 см)
Вес: 35 фунтов (16 кг)
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
-​---------------------------------
♣ Расовые характеристики: +2 к Ловкость, +1 к Мудрость
-​---------------------------------
Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 МУД
Костей Здоровья: 5к10
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6*2 ВЫН
Инициатива: +3
Тёмное зрение 60 фт

Развратность: 1

-​---------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +2
===
(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +6
(ЛОВ) Скрытность: +6
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
===
(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3
===
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Полуросликов
Навыки: Атлетика и Проницательность (класс), Ловкость рук и Скрытность (предыстория)
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты и набор для грима (предыстория), инструменты каллиграфа (класс)
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА

♣ Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1».

♣ Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный.

♣ Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

♣ Бесшумная речь. Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас. Существо способно вас понять только если оба вы владеете общим для вас обоих языком. Вы можете одновременно общаться телепатически только с одним существом.

♣ Защита без доспехов. Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

♣ Боевые искусства. Вы превратили своё тело в оружие, овладев несколькими видами боевых искусств. Для целей способностей вашего монаха, атаки боевых искусств — это ваши безоружные удары и атаки рукопашным оружием не имеющее свойств «тяжёлое» и «особое». Если вы не носите тяжелые доспехи, ни щит, а так же не используете оружие со свойством «тяжёлое», ваши атаки боевыми искусствами получают следующие преимущества:
– Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших атак боевых искусств.
– Вы можете совершать проверку Ловкости (Атлетика) для захвата или толчка вместо обычной проверки Силы (Атлетика).
– Вы можете использовать кость боевых искусств вместо обычного урона атаки боевыми искусствами. Эта кость начинается как кость к6 и увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
– Если в свой ход вы используете действие Атака для атаки боевыми искусствами, бонусным действием вы можете совершить ещё одну безоружную атаку.

♣ Движение без доспехов. Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.

♣ Ци. Вы научились управлять духовной энергией, которая живет внутри вас и называется Ци. Вы можете использовать свою Ци для совершения сверхъестественных физических подвигов, называемых техники.
Очки Ци. Ваш внутренний запас Ци представлен в виде пула Очков Ци. Общее количество очков Ци в этом запасе равно вашему уровню монаха + ваш модификатор Мудрости. Вы восстанавливаете потраченные очки Ци, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых, при условии, что по крайней мере 30 минут этого отдыха вы провели в духовной медитации.
Известные техники.Вы изучаете три техники на выбор из списка, приведенного в конце описания класса. В таблице монахов указано, когда вы выучите больше техник по вашему выбору. Каждый раз, когда вы получаете уровень монаха, вы можете выбрать технику, которую вы знаете, и заменить ее другой техникой по вашему выбору.
Спасброски. Сл спасброска Ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

♣ Шквал ударов. Вы можете использовать свою духовную силу, чтобы наносить удары с ослепительной скоростью. Когда вы совершаете действие Атака и совершаете атаку боевых искусств, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

♣ Дополнительная атака. Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

♣ Глаза ночи. Сама тьма становится вашим союзником. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дистанция увеличивается на 30 футов. Кроме того, у вас есть преимущество при любой проверке Ловкости (Скрытность), которую вы совершаете, когда вы находитесь в тусклом свете или темноте.

♣ Теневые искусства. Вы можете притягивать к себе чёрные нити своей теневой Ци, чтобы воспроизводить эффекты некоторых заклинаний. Действием вы можете наложить следующие заклинания без использования ячейки заклинаний или их материальных компонентов: тьма [darkness], тёмное зрение [darkvision], бесследное передвижение [pass without trace] или тишина [silence]. Вы можете видеть сквозь магическую тьму, создаваемую эффектами любого наложенного вами заклинания. Каждое заклинание можно наложить один раз, и вы вновь обретаете способность накладывать их, когда завершаете продолжительный отдых. Если у вас не осталось ни одного заклинания, вы можете потратить 2 очка Ци, чтобы снова наложить одно из этих заклинаний.

♣ Просветлённый кулак. Ваш дух усиливает ваши удары. Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

♣ Теневой шаг. Вы передвигаетесь в темноте как незамеченная тень. Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное свободное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

-​---------------------------------
ТЕХНИКИ

♣ Медленное падение. Вы движетесь по воздуху легко, как перышко. Любой урон от падения уменьшается на величину, равную пятикратному уровню, пока вы в сознании.

♣ Нежное прикосновение. Вместо атаки вы можете потратить 1 очко Ци и коснуться существа, манипулируя его Ци, чтобы усыпить его. Бросьте свою кость боевых искусств пять раз. Если оставшееся количество хитов цели меньше или равны количеству выпавших вами бросков, оно падает без сознания на 10 минут. Оно очнется, если получит урон или другое существо действием разбудит его. Вы можете потратить дополнительное количество Ци, равное вашему модификатору Мудрости, чтобы увеличить количество костей боевых искусств, которые вы бросаете для этой техники. За каждое потраченное дополнительное очко Ци вы можете бросить ещё две кости боевых искусств.

♣ Шаг ветра. Вы двигаетесь со скоростью ветра. Бонусным действием вы можете совершить действие «Рывок» или «Отход». Когда вы это делаете, расстояние вашего прыжка удваивается до конца вашего текущего хода.

♣ Мистическое исцеление. Вы можете использовать свою Ци для стимулирования естественного исцеления. Действием вы можете потратить 2 очка Ци на восстановление количества хитов, равное броску вашей кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.

♣ Отражение снарядов. Реакцией, когда по вам попали дальнобойной атакой оружием, вы можете попытаться поймать снаряд и уменьшить урон на величину, равную вашему уровню монаха + кость боевых искусств + ваш модификатор Ловкости. Если вы уменьшите получаемый урон до 0, вы поймаете снаряд, если у вас есть свободная рука. Если вы поймаете снаряд, частью той же реакции вы можете совершить дальнобойную атаку боевыми искусствами с дистанцией (20/60) футов этим снарядом. Вы владеете этой дальнобойной атакой оружием. На 11-м уровне вы можете потратить 1 очко Ци частью этой реакции, когда по вам попадает атака заклинанием.

♣ Ошеломляющий удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой костью боевых искусств, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы нанести ему смертельный удар, заставив его совершить спасбросок Телосложения. При провале цель будет ошеломлённой до начала вашего следующего хода.

-​---------------------------------
ЧЕРТЫ
Второй шанс
Требование: Полурослик
Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения или Харизмы на 1 при максимуме 20.
Когда существо, которое вы видите, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией заставить врага перебросить этот бросок. После применения этой способности вы не сможете использовать её вновь до броска инициативы в начале боя либо пока не закончите короткий или продолжительный отдых




Внешность:


Сравнительно высокая, но почти болезненно худая полурослица с бледной кожей и необычными сиреневыми глазами. Волосы темные, с глубоким фиолетовым отливом и очень длинные – Мирна верит что они приносят ей удачу. На ее лице обычно нейтрально-​собранное выражение, скрывающее настоящие эмоции. На миссиях носит свободную темную одежду, не сковывающую движений.


Характер:
Мирна тихая, собранная и погруженная в себя девушка, которой наедине с собой комфортнее чем в компании. Она довольно недоверчива, и ожидает подвоха в любой ситуации, особенно со стороны незнакомцев. Однако, благодаря тренировкам в Академии, она отлично умеет работать в команде, и понемногу учится доверять своим новым спутницам. Зачастую сложно понять, что ей движет, но Мирна искренне хочет помогать людям, хотя ей сложно бывает перешагнуть через свою мнительность.

История:
Мирна росла в удалённом и тихом поселении полуросликов, в плодородной долине окруженной горами. Однако её мир был разрушен войной, которая уничтожила родную деревню и унесла жизни её родителей. Оставшись сиротой, Мирна была вынуждена скитаться по деревням и городам, выживая благодаря попрошайничеству и мелкому воровству.

Однажды неудачная попытка ограбить странствующего монаха обернулась неожиданным поворотом. Монах, вместо того чтобы наказать её, увидел в ней потенциал и взял в ученицы, пообещав помочь найти свой путь. Они долго странствовали вместе, пока, наконец, не добрались до Академии Героев. К великому удивлению Мирны, её мастер имел старых знакомых среди наставников академии и без труда устроил её поступление.

Тренировки давались ей легко, но гораздо труднее было вновь научиться жить в обществе и всерьёз воспринимать обещания героических подвигов. Со временем, однако, Мирна поняла, что мир действительно нуждается в переменах к лучшему, и она должна внести свой вклад, пусть даже начав с одной глухой деревушки.

Каллисто де`Совеньер

Автор: WanderingWisdom

Каллисто де`Совеньер
Раса: Человек, Класс: Эскорт || Путь Шелка

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 21/21 || КБ 17 || статусы: -
● Кости здоровья (1d8): 3/3 [половина пула / продолжительный отдых]
● Вдохновение: нет
● Воодушевление эскорта: 1/4 [продолжительный отдых]
● Отвлечение: 4/4 [продолжительный отдых]

─────────────────────

[В руках, на поясе, боеприпасы]
● засапожный нож (1d4 колющего, легкое, фехтовальное, метательное 20/60)
● поясной нож (1d4 колющего, легкое, фехтовальное, метательное 20/60)
● кнут (1d4 рубящего, досягаемость, фехтовальное)
● кинжал гоблина (1d4 колющего, легкое, фехтовальное, метательное 20/60)
● штурмовой топорик (1d6 рубящего, легкое, метательное 20/60)
● короткий лук (1d6 колющего, 80/320, двуручное)
● 18 стрел в колчане
● рисийский сланец (реакцией -1 к урону холодом; нужно держать в руке).

[Надето]
● походная одежда с капюшоном
● кольцо героини Академии

[Рюкзак]
● спальник
● косметика [набор для грима]
● лютня
● бурдюк
● маленькое зеркальце с изображением рыжеволосой женщины на обратной стороне. Священный символ богини Сьюни
● столовый набор
● трутница
● эффектное и строгое черное платье с вырезом на ноге [комплект одежды (костюм)]
● игривое платье простолюдинки — легкая невесомая юбка, открытые плечи [комплект одежды (костюм)]
● грамота героини Академии
● набор травника
● комплект простой одежды
● мешок

[Расходники в сумке]
● свечи (5)
● рационы (5 суток)
● калтропы (1 мешок)
● факелы (10)
● фекальный яд (при попадании спасбросок Телосложения по Сл 10, при провале состояние отравленный), (6/10).

─────────────────────
Деньги: 7.74 зм.

Навыки:
Каллисто де’Совеньер
Эскорт пути Шелка ур. 3 / человек (альтернативный) / нейтральный-добрый / выпускница Академии Героев [авторская]
Опыт: 1060/2700


─────────────────────
Возраст: 23
Божество: Сьюни
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Инициатива: +8 (ЛОВ + Бдительный)
Рост: 163 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 17 (Доспех соблазна: 10 + ЛОВ + ХАР)
Очки Здоровья: 21
● 1-ый уровень: 8 + 1 (ТЕЛ)
● 2-ой уровень: 5 + 1 (ТЕЛ)
● 3-ий уровень: 5 + 1 (ТЕЛ)
Костей Здоровья: 3 (1d8)
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 + Внимательность); Пассивная Проницательность 14 (10 + Проницательность).
─────────────────────
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3) [+1 от расы]
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 8 (-1)
МУД 15 (+2)
ХАР 18 (+4) [+1 от расы]

Спасброски: ХАР, ЛОВ, невозможно застать врасплох, невозможно обрести преимущество, напав со слепой зоны.
СИЛ +2, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +6
Развратность: 0
─────────────────────
НАВЫКИ

Бонус мастерства:
= Раса: Выступление
= Класс: Убеждение, Проницательность, Акробатика, Ловкость рук
= Предыстория: Скрытность, Внимательность

Компетентность:
= Проникновенные речи: Убеждение, Проницательность

[● — есть владение навыком, ★ — есть компетентность, ○ — нет владения]

○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
★ Проницательность: +6 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +6 (+4 ХАР)
★ Убеждение: +8 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, кнут
Инструменты: набор для грима, инструменты травника, воровские инструменты, лютня
─────────────────────
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Нож. Атака: +5 (ЛОВ + БМ). Урон: 1d4+3 (ЛОВ)
● [Атака бонусным действием при обоеруком владении] Нож. Попадание: +5 (ЛОВ + БМ). Урон: 1d4 (ЛОВ купирован).
● Кнут. Атака: +5 (ЛОВ + БМ). Урон: 1d4+3 (ЛОВ). Досягаемость. Возможность захвата бонусным действием; успех — цель опутана.

Дальние атаки:
● Нож. Атака: +5 (ЛОВ + БМ). Урон: 1d4+3 (ЛОВ). Расстояние: 20/60.

Маневры:
● Калтропы (Ловкость по Сл 15, при провале остановка движения, 1 кол урона, -10 фт скорости до исцеления).
─────────────────────
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 к Харизме, +1 к Ловкости.
● Мировоззрение: Нейтрально-доброе
● Размер: Средний
● Базовая скорость: 30 фт.
● Языки: Общий, Эльфийский
● Владение навыком: Выступление.
● Черта: Бдительный

Классовые умения и особенности: Эскорт пути Шелка (3)
● Владение: легкие доспехи, простое оружие, кнут, инструменты травника, набор для грима
● Спасброски: Харизма, Ловкость
● Навыки: Убеждение, Проницательность, Ловкость рук, Акробатика
● Воодушевление эскорта [Эскорт (1)]. Воодушевление других ласковыми словами или прикосновениями. Цель получает Воодушевление и может воспользоваться им в течение следующих 10 минут. Дистанция: 30 фт / Скорость: 1 бонусное действие. Воодушевление: однократный бонус +4 [мод. ХАР] к проверке характеристики, броску атаки или спасброску. Применение возможно уже после своего броска, но до оглашения результата мастером. Количество использований: 4 [табличное значение]. Восстановление потраченных использований: продолжительный отдых.
● Доспех соблазна [Эскорт (2)]. При отсутствии брони КД равен 10 + ЛОВ + ХАР.
● Подмастерье кнута [Эскорт (2)]. При атаке кнутом возможен захват бонусным действием. При осуществлении захвата цель становится опутанной, а дальнейшие атаки кнутом на время удержания цели невозможны.
● Отвлечение [Эскорт (3)]. Отвлечение, сбитие с толку или подрыв сосредоточенности и концентрации на чем-либо с помощью красоты тела. Выполняется с помощью флирта, танцев или иного эротического намека. Дистанция: 60 фт / Скорость: 1 реакция. Отвлечение: когда существо совершает атаку, спасбросок или проверку характеристики, можно реакцией вычесть 1d6 из его результата. Кубик бросается после броска этого существа, но до того, как будет объявлен его исход. Существо наделяет иммунитетом к эффекту, если не может видеть отвлекающего или обладает иммунитетом к очарованию. Количество использований: 4 [мод. ХАР]. Восстановление потраченных использование: продолжительный отдых.
● Путь наслаждения || Архетип [Эскорт (3)]. В качестве Пути Наслаждения выбран Путь Шелка.

Эскорт || Путь Шелка
● Касание Шелка [Эскорт (3)]. Если не облачать средний или тяжелый доспех, +10 фт к базовой скорости.
● Проникновенные речи [Эскорт (3)]. Владение Убеждением или Проницательностью. Компетентность в каждом из этих навыков, в котором владение уже есть.

ЧЕРТЫ
● Бдительный (+5 к инициативе; невозможно застать врасплох, пока в сознании; не дает преимущества в нападении тем, кто атакует со слепой зоны)
─────────────────────
ПРЕДЫСТОРИЯ: Выпускница Академии Героев [собственная]

Каллисто отучилась на направлении «Тайных дел ремесло», где обучали мастерству скрытности, взлома, обезвреживания ловушек и сыскного дела. Увы, ей не дались ни тот секретный тайный удар, ни не менее тайный язык бандитов. Однако она проявила неплохие способности к музыке, что дало ей возможность принимать личину менестреля. Да и слава народной героини все же позволила удержаться на плаву до выпуска.

● Навыки: Скрытность, Внимательность
● Владение: Воровские инструменты, лютня
● Снаряжение: лютня, походное одеяние с капюшоном, 15 зм.
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
– Черта характера: Меня тянет к спокойным, рассудительным и сильным духом мужчинам.
– Черта характера: Добро и человечность кроются, увы, далеко не в каждом. Но искать их нужно. Как можно их не искать? [Добрый]
– Идеал: Красота. Нельзя увидеть рассвет, если держать очи опущенными долу. [Нейтральный]
– Привязанность: Мне дорог каждый, кто ответил мне добром на добро. Таких много среди простого народа.
– Слабость: Порой меня излишне сильно задевают косые взгляды и кликушество в мой адрес.

Внешность:
Народная героиня.

Выпускница Академии.


Сексуальный опыт.


• 23 года.
• невысокая. Не миниатюрная, но ниже среднего.
• темно-русая. Волосы пусть и не самой невесть какой длины — замучаешься ухаживать — но настоящее богатство. Пышные. Сильные. Блестят.
• впрочем, большую часть времени убраны в тугой пучок на затылок или под косынку. Дорожит она ими. И не хочет, чтобы они в путешествии превратились в паклю.
• не сногсшибательно красива и не бьет дарами природы что обухом по голове. Но скорее ненавязчиво притягательна.
• голос высокий и мягкий. Улыбка — искренняя и почти не сходящая с лица, на щеках ямочки.
• искренне общается, искренне шутит и искренне же, переливом весеннего ручья, смеется.
• впрочем, легкомысленного в облике нет.
• осанка. Расправленные плечи. Приподнятый подбородок. Словом, и воспитанию место тоже нашлось

Характер:
• спокойная и серьезная. Порой даже с избытком.
• легко наводит мосты и обзаводится связями.
• живет сообразно достаточно вольным по меркам Королевства нравам. Не первая склочница, но не постесняется показать зубы тем, кто примется попрекать.
• несет черты манипулятивного поведения. Типичный модус операнди: наладить контакт, поговорить, повлиять, направить и тому подобное.
• однако при всем этом добра. После окончания обучения в Академии манипулировать старается сугубо в положительном ключе. Топить лед на замерзших сердцах, расшевеливать циников, вытягивать монету за монетой из богатых скупцов.
• за это и прославилась как народная героиня. Люд знает: если комендант стражи слишком свиреп, наместник выпускает очередной бесчеловечный закон, а инспектор из управы душит налогом — есть та, кто сможет подобрать ключ к их очерствевшим душам.
• за свое ремесло и прошлое в Палате Благолепия себя не корит. Не она же выбрала там появиться на свет, верно?
• отдельные его черты и вовсе сводит до шутки. Например, свое имя. Красивое и древнее — Каллисто — ей его дали ради нужных облика и товарного вида. С трудом не умирающая со смеху от дешевизны такого трюка, она называется намного короче.
• Кали́.

История:
• Каллисто родилась в Палате Благолепия.
• это гильдия "наводчиков красоты" — ремесленников, которые по заказу собирают на заказчика благой облик.
• одевают, причесывают, умасливают благовониями.
• а также подбирают в сопровождение девушку.
• тоже ухоженную.
• красивую внешне.
• не лишенную манер и способную держаться в обществе.
• была ли гильдия проституирована?
• какой-то долей да.
• было ли это проблемой?
• в чем-то. Попадаться могли и насильники, и неплательщики, и прочие нарушители контракта с гильдией. Но у гильдии всегда было чем ответить.
• корит ли себя Каллисто за предписанное рождением ремесло эскортницы?
• ее не так воспитывали.
• Дом Благолепия радует окружающих. Дарует возможность приобщиться к красивому и развеять одиночество.
• и его труд будет в цене, пока в мире есть одинокие. И пока в нем достаточно печали.

• Каллисто всегда легко удавалось приводить умы в сумятицу.
• сначала умы мальчишек. Потом юношей. А после дошло и до мужчин.
• девушке было не больше двадцати.
• настолько незаурядные навыки в столь юном возрасте не могли не привлечь внимания Героев.
• Коллегия Бардов какое-то время следила за ней. Но так и не решилась предложить ей роль артистки балагана.
• справедливо полагая, что та не станет менять шило на мыло, а место в Доме Благолепия на выступления на сцене.

• но затем она совершила нечто вроде бы обычное для себя, но признанное Героями как подвиг.
• соблазнила взявшего ее в светское сопровождение дворянина.
• слава о скупости этого человека шла впереди него.
• но под влиянием Каллисто он, ранее торговавшийся за каждую медяшку, принялся вливать огромные деньги в крестьянство.
• в хозяйство окрестных деревень.
• в защиту хуторов — в сооружения и местные гарнизоны.
• и в контракты для Героев.
• крестьяне не смогли не оценить этого.
• как, впрочем, и Герои.
• закрыв глаза на уже достаточную великовозрастность Каллисто для начала обучения, Академия предложила ей место в абитуриентках.

Бергарда Хитиутальд

Автор: frenziedflame

Раса: Дворф, Класс: Следопыт

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 12/12 || КБ14 || статусы: -
Опыт: 120/300

[В руках, на поясе, боеприпасы]
● Длинный лук (1d8 кол, дист. 150/600, тяжелое, двуручное)
● Колчан, 20 стрел.
● Короткий меч (1d6 кол, легкое, фехтовальное) [x2]

[Надето]
● Отличная одежда
● Родовое кольцо-печатка
● Кожаный доспех (КД: 11 + ЛОВ)

[Рюкзак]
● Свиток с генеалогическим древом
● Спальник
● Столовый набор
● Трутница
● Бурдюк
● Пеньковая веревка (50 фт.)
● Инструменты кузнеца

[Расходники в сумке]
● Факелы (10)
● Дневные рационы (10)

----------------------------------
Деньги: 4 зм, 7 см


Навыки:
Адур гёфугт Бергарда Хитиутальд, фра тейг Стодир-Римтар, Гарлахансдоттир, таеринмординги | Прежде благородная Бергарда из клана Пламястойких, города-крепости Стодир-Римтар, дочь Гарлахана, мужеубийца
Следопыт ур. 1 / холмовой дварф / хаотичный-добрый / благородный

----------------------------------
Возраст: 41 год.
Божество: Морадин
Языки: Всеобщий, Дварфийский, Эльфийский, Орочий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Инициатива: +3 [ЛОВ]
Рост: 134 см
Вес: 58 кг

Класс Брони: 14 [Кожаный доспех: 11 + ЛОВ]
Раса: сопротивление урону ядом.
Очки Здоровья: 12
● 1-ый уровень: 12 = 10 + 1 [ТЕЛ] + 1 [Дворфийская устойчивость]
Костей Здоровья: 1 [d10]
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + Внимательность], темное зрение 60 фт.
- ---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [+2 расовый бонус]
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 13 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2) [+1 расовый бонус]
ХАР 8 (-1)

Спасброски: СИЛ, ЛОВ
СИЛ +4, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
Раса: преимущество на спасброски против яда.
Развратность: 0.
----------------------------------
НАВЫКИ
Бонус мастерства.
Класс: Внимательность, Выживание, Скрытность
Предыстория: История, Убеждение

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ⁍ — компетентность или расовые и классовые специализации навыка]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ)
⁍ История [Знание камня]: +4 (+0 ИНТ)
⁍ История [Исследователь природы || Лес]: +4 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД)
⁍ Внимательность [Исследователь природы || Лес]: +6 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД)
⁍ Выживание [Исследователь природы || Лес]: +6 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты.
Оружие: все виды.
Инструменты: инструменты кузнеца, игральные кости
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Короткий меч. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d6+3 (ЛОВ)
● [Бонусное действие, со второй руки] Короткий меч. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d6 (ЛОВ купирован)

Дальние атаки:
● Длинный лук. Атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1d8+3 (ЛОВ).

- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. СИЛ +2, МУД +1;
● Размер: Средний.
● Скорость: 25 фт / 6 кл.
● Темное зрение 60 фт — тусклый свет как яркое освещение, полная тьма как тусклый свет.
● Дворфийская устойчивость. Преимущество на спасброски против ядов, сопротивление ядовитому урону.
● Владение инструментами кузнеца.
● Знание камня. При проверке Истории, связанной с работой по камню, бонус +4 [БМ х2].
● Языки: общий, дварфийский.
● Дворфийская выдержка. +1 хит/уровень.

Классовые умения и особенности: Следопыт (1)
● Владение: легкие доспехи, средние доспехи, щиты, все виды оружия,
● Спасброски: СИЛ, ЛОВ
● Навыки: Скрытность, Внимательность, Выживание
● Избранный враг — люди, гоблины [Следопыт (1)]: Преимущество к броскам Выживания на выслеживание избранного врага. Преимущество к броскам Интеллекта на вспоминание сведений об избранном враге. Владением одним языком, на котором говорит избранный враг [Эльфийский (люди), Гоблинский (гоблины)].
● Исследователь природы — леса [Следопыт (1)]: Навыки Интеллекта и Мудрости, в которых есть владение, применяются с удвоенным БМ при проверке, связанной с избранной местностью. После 1 часа путешествия по избранной местности появляются следующие преимущества:
– труднопроходимая местность не замедляет группу;
– группа не может заблудиться немагическим путем;
– персонажа нельзя застать врасплох в пути, даже если он занимается побочными вещами и не высматривает засады;
– в одиночку персонаж может путешествовать скрытно без потери скорости;
– если персонаж ищет еду, находит вдвое больше;
– если персонаж выслеживает существ, он получает сведения о том, сколько их было, какого они размера и когда прошли.

=====

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение: Игральные кости, Орочий
–
● Снаряжение: комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
– Черта характера: Потеряв мою милость, обратно ее не вернешь.
– Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
– Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
– Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
- ---------------------------------


Внешность:


  • Немного пухлая
  • Невысокая. Типичный рост для дворфийки
  • Волосы до лопаток. Рыжие. Заплетает их в косы
  • Большие серые глаза, оттенок которых напоминает тучи. Им присуща холодность
  • Маленькие черты лица. Небольшой нос, уши, губы, тонкие брови


Характер:
  • Предпочитает удерживать обиды до тех пор, пока не отомстит, или тот, кто нанёс их, не попросит прощения
  • Не доверяет мужчинам, хотя очень сильно любит брата
  • Не верит в любовь после того, как мать отдала её за тирана
  • Из-за долгого нахождения вдали от дома, аристократическое поведение успело по большей части сойти на нет. Благодаря этому, научилась прислушиваться не только к благородной крови, но и к черни
  • Привыкла общаться. В пути, в кабаках, где угодно, но не в бою. Допрос не исключён. Информация бывает полезна. К тому же, разговор — это хороший способ скоротать время


История:
  • Жила в Стодир-Римтар, дворфийском городе, что расположен на холме, который переходит в вулкан
  • Родом из знатного клана, который присягнул на верность сиарранской короне
  • Работала прокладчицей путей, зарабатывая деньги для семьи. Получила первый боевой опыт, убивая василисков, что обитали рядом с лавой и мешали транспортировке руд на поверхность. Отец не хотел, чтобы она всё время сидела на шее
  • Отец умирает от старости, старший брат становится главой клана. Он мягче отца, но всё также справедлив
  • Мать выдала Бергарду за богатого дворфа, известного воина в тех краях
  • Бергарда никогда не любила мужа, их первая брачная ночь закончилась изнасилованием девушки. Воспользовавшись временной слабостью дворфа, она забила его до смерти канделябром
  • Брат, будучи феодалом, по результату дознания и суда приговорил её к "избавлению мыслью и делом" — Бергарде предстояло стать героиней, которая своей кровью смоет грех мужеубийства

Арвин

Автор: Vaarsuvius

Арвин
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Арвин Эвенвуд 17 лет, АЛЬТ.человек-чондатанец.
Варварша (Путь Берсерка) 3 ур. Хаотично-нейтральная.
------------------------------------------
СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 16 (+3)
ИНТ: 10 (0)
МУД: 8(-1)
ХАР: 8 (-1)
----------------------------------------------
Бонус мастерства: +2
----------------------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: (180см)
Вес: (69 кг)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 к Силе, +1 к Телосложению, +1 черта.
----------------------------------
Класс брони: 10+МОД. ЛОВ.(+2)+МОД.ТЕЛ.(+3) =15.
Кость здоровья:3к12
Очков здоровья:35.
Инициатива:+2
----------------------------------
НАВЫКИ
(В)(СИЛ) Атлетика: +5 (+ СИЛ +2 БМ)
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(В)(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +0 (+0 ИНТ )
===
(В)(МУД) Уход за животными: +1 (-1 МУД +2 БМ)
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(В)(МУД) Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
(В)(МУД) Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ)
===
(ХАР) Обман: -1
(В)(ХАР) Запугивание: +1 (-1ХАР +2БМ)
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Орочий
Навыки: Атлетика, Выживание,(предыстория) Запугивание, Природа (класс), Внимательность (раса) Уход за животными (Первобытное знание)
Доспехи: Все щиты, лёгкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Всё
Инструменты: флейта
-----------------------------------------------
Странник: отлично запоминаю карты и местность, могу находить каждый день воду и еду для себя и 5 напарников, если вообще есть в этой местности.
Защита без доспехов: пока не ношу доспехи КД = 10+ МОД.ЛОВК. + МОД. ТЕЛ.
Ярость: 3 использования, +2 к урону.
В состоянии ярости получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
1) вы с преимуществом совершаете проверки и спасброски Силы.
2) если вы совершаете рукопашную атаку оружием, использую Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара.
3) сопротивление дробящему, колющему, рубящему урону.
Ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если потеряли сознание, или закончили ход не получив урона и не атаковав врага с момента окончания вашего прошлого хода.
Перезарядка в положительном отдыхе.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Первобытное знание
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.
БЕШЕНСТВО
Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете одну степень истощения.

Мастер древкового оружия:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑