Бировл Мудрый, Повелитель земель, Изысканный гурман, Хранитель добрых людей
Автор:
AKSHI
Раса: Другая, Класс: Монах
Сложение: 2
Ловкость: 3
Живучесть: 2
Интеллект: 1
Восприятие: 0
Решительность: 2
Хаотичный добрый
Инвентарь:В руках/в ножнах:
Перчатки - накладки на когти по индивидуальному заказу + 2 пробой к обычным атакам, правая + д4 урона огнем.
Когти: Пара перчаток для основы 2 + Материал Сталгрим (выше прочность самих когтей) 30 + Работа и примерки 35.
Сложность + 2, Скидка +. Итоговая цена: 50 монет.
Итоговые параметры: урон сохранён от когтей, действуют как накладки без повреждения родных когтей. Увеличивают пробой на 2.
Вес?
Доспехи/Одежда: Плотная одежда.
Улучшенное ДвуБаклерное Бронированное пальто. Вес: 6; ПУ: 2; Атака: -2; Навыки: -4; Заметность: -3. Цена: 165.
На поясе: Факел, Огниво, пара свитков и зелий.
Перевязь для свитков вес 0.5 Добавляет свитки в быстрый доступ. Ограничен четырьмя слотами.
Пояс с зельями вес 0.5 Позволяет добавить до четырёх зелий в быстрый доступ
Нагрузка боевая: 7 + перчи зелья?
Нагрузка общая: 30 + перчи зелья свитки?
В сумке/рюкзаке: 6
Большой рюкзак Стоимость 50 Вес 5 Повышает нагрузку на 20. С отсеками.
Палатка одноместная Стоимость 4 Вес 5 Защитит от непогоды одного человека
Паёк Вес 1 Стоимость 1 Набор еды и воды на 1 день
Факел*2 Вес 2 Стоимость 2 Освещает местность в течение пары часов
Набор алхимика Стоимость 30 Вес 12 походный набор алхимика
Набор травника Стоимость 6 Вес 2 походный набор травника
Плотная одежда. Вес 1 ПУ 0 Атака/Защита 0/2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0
Расходка в Ассортимента:
1 зелье храбрости
1 зелье антидот
6свитков заклинаний первого тира
Первобытная дикость 4 шт
Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Урон рукопашной атаки становится на равен на один грейд выше длительностью 1 раунд за уровень Магии.
Свет 1
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 2м. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 4 метров за уровень Магии и тусклый свет в пределах ещё 4 метров за уровень Магии. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или завершите действием.
Прыжок 1
Вы касаетесь существа. В течение 1 часа за уровень Магии, увеличивает дальность прыжка этого существа в три раза.
Общая цена закупки 154.25
Остаток 35.75
Кошелёк: 43 монет, 0 кристаллов.
после первого задания + доход - за доспех рюкзак и когти = 190
Покупка:
Плотная одежда Вес 1 ПУ 0 Атака/Защита 0/2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0
Палатка одноместная Стоимость 4 Вес 5 Защитит от непогоды одного человека
Паёк Вес 1 Стоимость 1 Набор еды и воды на 1 день
Факел*2 Вес 2 Стоимость 2 Освещает местность в течение пары часов
Набор алхимика Стоимость 30 Вес 12 походный набор алхимика
Набор травника Стоимость 6 Вес 2 походный набор травника
Огниво
Большой рюкзак Стоимость 50 Вес 5 Повышает нагрузку на 20. С отсеками.
Когти: Пара перчаток для основы 2 + Материал Сталгрим (выше прочность самих когтей) 30 + Работа и примерки 35.
Сложность + 2, Скидка +. Итоговая цена: 50 монет.
Улучшенное ДвуБаклерное Бронированное пальто. Вес: 6; ПУ: 2; Атака: -2; Навыки: -4; Заметность: -3. Цена: 165.
Расходка в ассортимента 161.75
сумка для витков и пояс для зелий - 10зм
арбалет, суммарно 17 болтов ещё в трёх колчанах
3 метательных ножа (кинжал +2 к атаке при метании)
Навыки:ОЗ: 30
ОМ: 12
Атака:
Рукопашные атаки (4*4 атаки): 7 = 2Ур+3Л+2Владение
Урон:
Рукопашные атаки: 3д4 с руки, 3д4 с ноги
КЗ: 17 = 14 (10+3Л+2УР) + 2 Ношение брони
ПУ: 2
Скорость: 17 = 12 (База)+3Л+2С
Нагрузка: 55 = 25База+5*2С + 20 Большой рюкзак
Особенности персонажа:
Раса: Зверочеловек
Зверолюди — это собирательный термин, используемый для обозначения представителей любых зверорас. Чаще всего можно встретить зверолюда похожего на млекопитающего типа волка или кота, но могут быть и обезьяноподобные, и куньеподобные и другие. Их происхождение остаётся загадкой как для самих зверолюдей, так и для всех остальных жителей континента. Зверолюди отличаются широким многообразием окраса кожных и шерстяных покровов, имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов). Физические возможности у большинства представителей этой расы лучше, чем у человека из-за смешения со звериными чертами. Из-за несдержанности и малообразованности многих представителей, зверолюдей не все хотят признавать равным себе и считает не зазорным иметь в рабах.
Стартовые бонусы: Когти и зубы (Рукопашная атака наносит (1+С)*д4 урона с руки), возможность питаться сырой пищей, -1 к проверкам воли.
Класс: Монах
изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте и с каждым новым уровнем 1 способность бойцов, а с 3 уровня получает возможность изучать 1 заклинание вместо способности бойцов. Ранг заклинаний монаха ограничен Уровень/4 с округлением в большую сторону. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность плутов дополнительно.
Монах получает на 1 уровне способность Удар ци[/i]
Монах может потратить 1 единицу маны для увеличения количества своих ударов на 2 (удары руками, соответственно, на 4). Усиление действует на 1 раунд.
При повышении уровня, Монах получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору.
Владения:
Рукопашный бой 2. навык драки на собственных кулаках, ногах, хвостах и прочих частей тела, с использованием кастетов, захватов и других методов устранения противника своими лапками. За 1 действие можно провести 2 атаки руками или 1 атаку ногой. Урон будет равен (1+С)*д2 и (1+С)*д4 соответственно без учёта ситуативных коррекций.
Каждый уровень навыка повышает атаку на 1 и защиту парированием от первого замеченного физического нападения на 1 при использовании данного типа вооружения.
Количество атак данного типа равно значению Ловкости (кулаками вдвое больше, естественно). При Л=2 будет 2 атаки кулаками и 1 ногой или
Ношение брони 2. навык, определяющий знания и умения использовать носимую персонажем броню и умело использовать её для уменьшения урона от противника. Каждый уровень навыка уменьшает штрафы на проверки умений, минусы на атаку и защиту, которые даёт носимая броня персонажу.
Последующее повышение уровня навыка после нивелирования штрафа брони дальше повышает защиту персонажа на 1 за уровень.
Умения:
Травничество 1.Навык определяющий знания и умения персонажа приготовления и использования припарок, отваров, запасов сухих трав, мазей и микстур для лечения или калечения. Каждый уровень навыка увеличивает шанс успеха проверки на 1. Рецепты можно получить опытным путём или узнав у других травников. Первое создание по рецепту требует пройти проверку сложности 9+уровень сложности рецепта. Следующие приготовления этого рецепта проверок не потребуют. Также этот навык определяет уровень знаний садоводства и огородничества. Персонаж, получивший этот навык при создании, получает 2 рецепта при старте. Сочетается с бонусом от Интеллекта.
Накурка регена маны
Мановый дым: 1 лечебная трава, 2 вредной. Сделать - полчаса. Раскурив и вдохнув весь аромат, персонаж через час восстановит 1д4 маны. Необходимы ресурсы 1 уровня.
ядовидое повидло на оружие (параличь/дебаф атаки-кз?)
Яд на оружие - 3 вредной травы, жир. Это мазь, чтобы не расплескать. Необходимы ресурсы 1 уровня.
Алхимия 1.создают различные зелья, эликсиры, бомбы, эманации. Создание их подчиняется правилам крафта.
Зелье силы
Зелье ловкости
Сила +1 на 1 час : зелье готовится 1 час, необходимо 2 минерала, 1 лечебная трава, 1 часть тела. Необходимы ресурсы 1 уровня..
Ловкость +1 на 1 час: зелье готовится 1 час, необходимо 2 лечебной травы, 2 части тела. Необходимы ресурсы 1 уровня.
Убеждение Навык определяющий знания и умения общаться и торговаться с другими индивидами и добиваться от них дипломатией, красноречием или умелой ложью. Также позволяет использовать психологические и другие способы для того, чтобы успешно запугать цель. Каждый пункт навыка увеличивает бонус на эти действия на 1. Сочетается с бонусом от Решительности.
Очки распределения:
Очки параметров – 0 очка
Очки Умения – 0 очко
Очки Владения – 0 очко
0 очко Умения или Владения по выбору.
0 способность Бойцов
Все спасброски получают +1
Способности:
Улучшенный критический удар когтиПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять наиболее тяжелые раны. Этот навык увеличивает диапазон угрозы критического удара для выбранного вида оружия с 20 до 18-20.
Посвящённый в магию: Лечение ран
Выберите одно заклинание 1-го уровня из общего списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете сотворить его на с текущим уровнем Интеллекта+1.
It's a magic!
Заклинания:
Лечение ранСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает (2*Интеллект)д4 ОЗ.
Могучий ударРазмашистый удар, который можно использовать с помощью Рукопашного боя, Среднего оружия, Двуручного оружия, Щитов.
Теряя в точности за счёт явного намерения нанесения удара, персонаж приобретает возможность совершить атаку с полной силой всего тела.
Атака получает бонус -3 к атаке и +3 к модификатору урона. Штраф к Атаке будет дополнительно увеличивается за каждый удар на -1, т.е. третий усиленный удар будет иметь штраф в -5 к Атаке.
Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть.
Дар ЖратибогаВсе спасброски получают +1.
Спасброски:
Стойкость: 5 + 1
Реакция: 6 + 1
Воля: 4 + 1
Внимание: 3 + 1
Инициатива: 2
Внешность:Добрый взгляд Мудрого видит вас насквозь (может делать это не менее получа не моргая)
Улыбка завораживает своими ровными рядами острейших зубов скрытых клювом
Мягкие и гладкие перья так и манят прикорнуть на гриве Бировла как на перине.
Могучее телосложение и крепкие когти вызывают чувсиво защищенности и надежности.
Характер:Этот парень просто душка и ваш лучший друг. Максимально дружелюбен.
История:Бировл мудрый - вождь доминирующего и великого племени зверолюдей пустошей Заркаан (аж почти в целых 2 сотни рыл), успешно выживающих в условиях плохого климата, скудной флоры и фауны да еще и крайне агрессивной и опасной.
Выживать же племени помогали 2 вещи.
Первое – это короткий торговый путь меж двух империй, что шел через эти гиблые места, что позволяло вести племени торговые дела: те, кто поумней, везли богатые дары и отправляли послов (рабов) за право проезда, а кто поглупей – приглашались в гости в свойственной дружелюбной форме (насильно вместе со всем имуществом). Племя всегда очень радовалось иностранным гостям, у тех, кто порукастей и поумней, перенимались ремесла и знания, с женщинами основывали общинные семьи для пополнения популяции, а, главное, все гости были друзьями для племени. А когда эти друзья уставали (становились бесполезными и изношенными), то гостей отправляли на покой через ритуал "Ахренхрям" (ритуальное пожирание), чтобы каждый, кто был ему другом, смог сохранить в себе его силу, знания и питательные вещества.
Второе – это Племенная вера в бога Жратибога, что привела их к силе и процветанию и к священному разнообразию видов. Миролюбивая религия, говорящая о том, как важно хорошо питаться и дружить друг с другом и с недругом, а также суть того, что путь к всеобщему счастью лежит через желудок, ставшая главной идеологией племени.
А еще что друзья вкусней.
В один из вечеров мудрейший и умнейший в племени, сильнейший в пустошах и самый лучший друг и защитник всех разумных во время ежемесячной трапезы "Рыдловрыло", когда слабых и неразвитых детенышей соплеменников из общинных семей подавали вождю и его советникам запеченными лучшими поварами племени познал новую суть. В этот важный религиозный обряд, знаменующий эволюцию и укрепление, вождю Бировлу пришло знамение от Жратибога, что настало время избранному и лучшему из всех выступить защитником идеалов Жратибогрианства в специальном месте – мире Арене, где вождя ждут новые кулинарные изыски и новые вкусные враги и друзья, благодаря которым Бировл станет еще сильней и плодовитей.
К сожалению, бог мог телепортировать только самого вождя, и, пустив слезу, Бировл назначил временного вождя и закатил прощальный пир в честь великой чести стать послом мира жратианства. Особенно печалил его факт расставания со своей подругой эльфийкой , родившей ему уже 5х детей и бывшей великолепным кулинаром, особенно хорошо ей удавалось делать рагу из другого близкого друга - тролля Кеши, что мог быстро отращивать ценное мясо при этом питался только колючками. Расстаться с ними он ни как не мог, а потому на пиру Кеша был целиком прожарен и поглощен племенем, дабы его сила навсегда осталась с Мудрейшим и племенем, а свою подругу эльфийку съел как была – сырой, ведь сырые эльфы невероятно нежные и вкусные, и ценятся за то, что питают ум и волю. Пару филейных же частей припас себе в дорогу, завернув в листья квабульки, чтоб не портилась.
Собрав все самое ценное (алхимические принадлежности), оставшееся от одного из гостей племени, он отправился в город при арене.