| |
|
 |
Способности пути бойцовПассивные Атлетичность Если вы лежите плашмя, встать можно, совмещая с Действием перемещения, не тратя дополнительного Действия. Лазание и плавание не требует дополнительных трат движения. Добавляет +4 на проверки Атлетики. Привлекает внимание женского пола. Если вы мужчина. БастионКогда персонаж подвергается эффекту, который может переместить его или сбить с ног, он может устоять на ногах. Добавляет +1 к Стойкости и +1 к Атлетике. Колосс был прототипом, ноги до сих пор стоят. Боевой стрелокМастерство бойца в обращении со стрелковым оружием позволяет применять ему луки, арбалеты и огнестрел в качестве оружия ближнего боя. Такое оружие наносит (1+С)*д4 урона. Дополнительно персонаж получает возможность парировать дальнобойным оружием атаки в ближнем бою и дальнем бою. И для попадания и для расчёта бонуса от парирования используется соответствующее Владение дальнего боя. Выколоть глаз стрелой стало ещё проще. Быстрое восстановлениеРаны бойца восстанавливаются с большей скоростью, чем у обычного существа. Восстановление ОЗ от Живучести увеличивается в два раза. Травмы восстанавливаются сами в зависимости от их силы. Регенерация! Глаз-алмазБоец получает бонус +3 к проверкам Внимания и +2 к Инициативе. Соринки в глазах союзников станут ещё более заметными. Двойной УдарПерсонаж учится использовать Среднее оружие в обеих руках. Обладая этой способностью, боец может пользоваться средним/коротким оружием в руках без штрафов, а при использовании среднего/среднего получает штраф -2 на атаки каждым. Работает на пистоли. Резать и рубить в 2 раза активнее. Знаток оружия Развитая воинская интуиция позволяет персонажу использовать незнакомое оружие на основе уже имеющегося опыта. Любое неизученное Владение ближнего боя равняется высшему изученному оружейному умению -2. Так, имея Владение коротким оружием 4. Взяв в руки палаш и имея этот талант, он будет использовать новое оружие от Владения средним оружием на уровне 2 вместо -3. Эта способность распространяется на такие Владения, как Рукопашный бой, Короткое оружие, Среднее оружие, Двуручное оружие, Щиты. Спец способности, работающие с определённым типом оружия не распространяются на эту способность. Универсальный солдат. Крепкий хватУдваивание значения Сложения при сжатии или захвате чего либо. Невозможно обезоружить. +4 на проверки сбросить или удержать захват руками. Аккуратнее жмите руки. МангустБоец получает бонус +3 к проверкам Реакции и +2 к Инициативе. Змей не стоит подпускать близко всё равно. Мастерство парирования Боец учится отлично владеть защитными навыками с помощью любого оружия. КЗ при парировании увеличивается ещё на 2. Более того, этот бонус распространяется на все виды владения ближнего боя сразу. Не работает на разговоры. Неудержимая атакаАтаки невозможно прервать или остановить. Смещение, обезоруживание, даже смерть и дезинтеграция завершению атаки не помеха. При получении даже смертельного урона у Персонажа есть ещё один раунд для выполнения Нападения. Не обещается попадание с уроном. Посвящённый в магию Выберите одно заклинание 1-го уровня из общего списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете сотворить его на с текущим уровнем Интеллекта+1. It's a magic! Прочностьмаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное утроенному уровню, на котором берётся эта способность. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 3. Точно не лайтовая версия. РасстрелОднозарядное оружие, требующее одной руки для использования, можно брать в руку с подготовленного состояния и сбрасывать Мгновенно. Количество атак всё ещё регламентируется обычно Самая быстрая рука на Арене. Улучшенный блок Персонаж способен гораздо эффективнее использовать щиты, получая дополнительно +2 к КЗ от щита. В качестве особого эффекта воин с этим талантом способен использовать в качестве щита любой подходящий предмет, закрывающий руку и способный выдержать хоть какой-то урон. Пример: кожаный плащ или кусок древесной коры, обёрнутый вокруг руки, крышка от кастрюли или бочки. Бонус к КЗ от таких импровизированных щитов равен 2 (с учётом таланта). Защищай своё эго силой воображения. Уклонение Сосредотачиваясь на защите, боец способен умело и вовремя дистанцироваться от ударов противников. До тех пор, пока он свободен перемещаться, он получает бонус +4 к КЗ при взятии манёвра Защиты (вместо обычного +2). Использование двух манёвров Защиты даст бонус +8 к КЗ (вместо обычного +4). Боевая акробатика без проверок акробатов. Улучшенный критический ударПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять наиболее тяжелые раны. Этот навык увеличивает диапазон угрозы критического удара для выбранного вида оружия с 20 до 18-20. Чаще значит больше. Усиленный критический ударПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять самые тяжелые раны. Этот навык увеличивает мощность критического удара для выбранного вида оружия на 5 единиц. Больше значит лучше. Храбрость Полная неуязвимость к магическому страху и очарованию. Добавляет +2 к Проверкам Воли. Слабоумие и отвага.
|
|
1 |
|
|
 |
Способности пути бойцовАктивныеАдепт войныБоец способен войти в кратковременный боевой транс за 1 ману. В этом состоянии он видит насквозь все движения окружающих противников. Он получает бонус +3 к КЗ и броскам на атаку в ближнем бою. Эффект длится в течение 3 раундов. После окончания действия и через 5 раундов боя боец может активировать транс снова. Боевое безумиеПолучив ранение, персонаж может впасть в Боевое Безумие, попадая под следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием. - Персонаж игнорирует проверки Стойкости при ранениях и на потерю сознания при достижении 0 ОЗ и продолжает действовать вплоть до смерти. Более того, при достижении порога смерти боец может сначала сделать свой ход и уже после этого умереть. - Персонаж игнорирует штрафы при ранениях. - Любой союзник, пытающийся успокоить бойца или иным образом препятствующий его действиям в этом состоянии, считается врагом. При получении состояния "Ранен" персонаж автоматически входит в состояние Боевое безумие. Прекращение Безумия требует проверки Воли со Сложностью 5+УП(Безумца)+Воля, но происходит свободным действием не чаще одного раза в раунд. Град ударовИмеет ограниченное количество использований. Персонаж преисполняется гневом настолько , что он стремится выместить её на своём противнике. Боец может совершить больше атак, чем ему позволяет его мастерство за счёт понижения точности. При активации способности, персонаж в течение одного действия атаки может к своим возможным атакам добавить до 3 дополнительных атак. Каждая такая дополнительная атака, выходящая за пределы его Ловкости, будет накладывать на ВСЕ АТАКИ ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ штраф, равный Длине оружия (1-2-3) и +1 за каждую такую дополнительную атаку.
Пример: 2 доп атаки длинным мечом при ловкости 2 дадут общий штраф -4 на попадание на 4 атаки. 1 доп атака бердышом с ловкостью 2 даст штраф -4 на попадание на 2 атаки. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Могучий ударИмеет ограниченное количество использований. Размашистый удар, который можно использовать с помощью Рукопашного боя, Среднего оружия, Двуручного оружия, Щитов. Теряя в точности за счёт явного намерения нанесения удара, персонаж приобретает возможность совершить атаку с полной силой всего тела. Атака получает бонус -3 к атаке и +3 к модификатору урона. Штраф к Атаке будет дополнительно увеличивается за каждый удар на -1, т.е. третий усиленный удар будет иметь штраф в -5 к Атаке. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. МолниеносностьИмеет ограниченное количество использований. Персонаж, обладающий этой способностью, получает одну дополнительную атаку за раунд с помощью Метания или Луков. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. ПополнениеИмеет ограниченное количество использований. Боец, напрягаясь и концентрируясь, увеличивает скорость перезарядки, удваивая эффективность досыла снаряда и взведение оружия до готовности. Каждое Действие Перезарядки даёт двойной эффект. Способность работает до завершения готовности или прерывания перезарядки. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. НалётИмеет ограниченное количество использований. Тратит Действие. Боец изучает возможность совершить два действия за одно: он совершает Действие передвижения к противнику в рамках своей возможной максимальной скорости движения, чтобы затем совершить Действие Таран и одну Атаку Ближнего боя и против того же противника. После этого манёвра персонаж не может больше передвигаться в этом раунде, какое бы он расстояние ни преодолел во время работы способности. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. ОбезоруживаниеИмеет ограниченное количество использований. Тратит одну из атак. Этот приём позволяет бойцу выбить оружие из рук противника. Это не считается прицельной атакой и зависит от размеров оружия, штраф на атаку может меняться. При успехе противник теряет оружие на расстояние 1д6 метров. Если у противника несколько оружий в руках, то боец должен выбрать, какое из них он выбивает. Это может прервать атаку в случае одного оружия в руке противника. При разнице в размере оружия между обезоруживающим и обезоруживаемым будет засчитываться бонус +3 за каждый тир разницы размеров. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Оглушающий ударИмеет ограниченное количество использований. Тратит одну из атак. Боец учится попадать в уязвимые точки противника, чтобы выводить его из активного состояния. Атака в случае успеха заставляет противника проходить проверку Стойкости, чтобы остаться в сознании. Сложность проверки зависит от места удара. Считается прицельной атакой с бонусом +3. Номинальная сложность складывается от 5+УП+С+Л. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть, в случае попадания. Полёт бревна Имеет ограниченное количество использований. Тратит Действие. Боец совершает рывок к противнику с целью сбить его с ног или лишить дыхания ударом колена в грудь. Удар наносит урон от Рукопашной Атаки Ногой с бонусом +3. При успехе выше лёгкого, противник проходит спасбросок Стойкости, чтобы остаться стоять на ногах. Это может прервать атаку. Манёвр включает в себя Действие Перемещения на половину дальности движения без траты самого Действия Перемещения. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. МолотобоецУсловие для активации. Тратит Действие. Персонаж совершает прыжок на противника с целью раздробить его голову. Прицельная атака в голову будет без штрафа атаки. Требование – необходимость находиться выше жертвы на 1 уровень минимум (боец стоит, противник лежит, на коленях; противник стоит, боец на пригорке, на доме и тд). РассечениеИмеет ограниченное количество использований. Не тратит атак. Условие для активации. Если персонаж убивает противника в ближнем бою, он немедленно проводит дополнительную атаку против другого противника, находящегося в пределах досягаемости оружия ближнего боя. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Сбитие с ногТратит одну из атак, не более 1 за раунд. Этот приём позволяет бойцу применить усилие плечом, ногой или иным образом, чтобы профессионально попытаться уронить своего противника. Это считается не прицельной атакой в случае удара по ногам и считается манёвром Тарана с бонусом +5 в случае толчка. Если манёвр будет успешен, противник обязан пройти проверку Стойкости или Реакции, чтобы не упасть. Это может прервать атаку. ФинтТратит одну из атак, не более 1 за раунд. Персонажу доступен особый вариант атаки ценой 1 Атаки. Он не наносит урона, но может заставить противника раскрыться. Противник проходит проверку Воли и, в случае провала, получает штраф -5 к КЗ против всех атак финтующего на этом и следующем ходу.
|
|
2 |
|
|
 |
Способности пути плутовПассивныеБдительныйПлут всегда готов к опасностям и получает следующие преимущества: Бонус +3 к проверкам инициативы. Персонажа не могут застать врасплох, пока он в сознании. Другие существа не получают никаких преимуществ для бросков атаки по плуту за то, что он их не видит. Глаза на затылке снова в моде. Быстрые рукиПлут знает и умеет вовремя применять имеющееся снаряжение и получает следующие преимущества: Персонаж меняет части снаряжения, оружия и инструментов в руках на подготовленные не теряя времени. Количество изменений равно Ловкости. Не тот прав, у кого есть меч, а у кого он оказался в руке раньше. ВездеходПлут учится использовать собственную гибкость, чтобы обходить всё, что стоит между ним и его целью. Игнорирование штрафов пересеченной местности. Одна нога тут, другая уже там. Глаз-алмазБоец получает бонус +3 к проверкам Внимания и +2 к Инициативе. Соринки в глазах союзников станут ещё более заметными. Дыра в защитеПлут умело подбирает моменты, атакуя врагов тогда, когда они особенно уязвимы. Персонаж получает бонус +2 на броски атаки в тех ситуациях, когда плут ведёт бой с противником 1 на 1. Засадная тактикаПлут осваивает способность действовать решительно и смертельно за доли секунды. При атаке ничего не подозревающего противника и успешном попадании засчитывается полный урон даже при лёгком попадании. Тише воды, острее осоки. Исследователь подземелий Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, плут получает следующие преимущества: Проверки Внимания +3 на поиск скрытых тайников, ловушек, дверей, ходов в подземельях и строениях. Проверки Реакции против ловушек получают бонус +3 для избегания действия ловушек и сопротивления их эффектам. Да это точно не мимик! ЛекарьПерсонаж - способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Он получает следующие преимущества: Когда персонаж использует комплект целителя, чтобы позаботиться о раненном, то восстанавливает ему на 1к6 + Интеллект хитов больше. Времени на процесс исцеления будет затрачено на Живучесть цели*10 минут меньше. Красное к красному. Жёлтое к жёлтому. Белое к белому. Любитель ножейПерсонаж знает, как обращаться с кинжалами. Он получает бонус +1 к урону за уровень персонажа, когда использует кинжалы в ближнем (через Владение Короткое оружие) или дальнем (через Владение Метание) бою. Мал да удал. МангустБоец получает бонус +3 к проверкам Реакции и +2 к Инициативе. Змей не стоит подпускать близко всё равно. МобильностьПерсонаж невероятно быстр и ловок. Он получает следующее преимущество: Скорость персонажа увеличивается на 6. Гонец "Золотые пятки". Оборона дуэлянтаЕсли плут использует короткое оружие или среднее с одной свободной рукой, он может добавить бонус проверки Реакции к КЗ в виде дополнительного парирования, что потенциально может привести к промаху атаки. Клинок рефлексов быстрее мысли. ОтравительПерсонаж научился применять смертельные яды, получая следующие преимущества: Плут может наносить яд на оружие или боеприпасы На ходу, а не отдельным Действием. Аспидова сладость. СкептикПлут приобретает способность относиться ко всей информации с сомнением, что поступает ему от существ, чтобы отсеять истину от лжи. Персонажу невозможно соврать так, чтобы он это не понял. Добавляет +2 к Проверкам Воли. Я вас всех вижу насквозь. Посвящённый в магию Выберите одно заклинание 1-го уровня из общего списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете сотворить его на с текущим уровнем Интеллекта+1. It's a magic! Собиратель Плут учится упаковывать вещи так, будто они весят и занимают места в два раза меньше. Допустимая нагрузка удваивается. Добыча карман не тянет. Храбрость Полная неуязвимость к магическому страху и очарованию. Добавляет +2 к Проверкам Воли. Слабоумие и отвага. Точность Плут учится применять неосторожность противников для своей выгоды неожиданности. При первой атаке по каждому противнику атака имеет бонус +5 к атаке, а так же расширяет диапазон критического попадания на +1 ( с 20 до 19-20, с 18-20 на 17-20). Ты у меня сегодня первый. Улучшенный критический ударПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять наиболее тяжелые раны. Этот навык увеличивает диапазон угрозы критического удара для выбранного вида оружия с 20 до 18-20. Чаще значит больше. Усиленный критический ударПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять самые тяжелые раны. Этот навык увеличивает мощность критического удара для выбранного вида оружия на 5 единиц. Больше значит лучше. ЦепкостьПерсонаж с этим талантом имеет достаточно цепкие руки, чтобы не нуждаться в дополнительном снаряжении во время лазания и игнорировать любые штрафы за отсутствие этого снаряжения. Когда все высоты не помехааааааааа. Шлёп.
|
|
3 |
|
|
 |
Способности плутовАктивныеБрешь в бронеОрудуя колющим оружием, плут способен совершить удар в наименее защищённую часть тела. Такой удар накладывает дополнительный штраф -2 на бросок атаки, но имеет Пробой брони 2 при попадании. Эта способность работает на всё Действие Нападение при использовании оружия ближнего и дальнего боя на одного противника. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Взрыв скорости Плут может кратковременно получить мощное усиление своих мобильных способностей. Персонаж получает на 3 раунда +4 к скорости передвижения и +1 Атаку Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Исчезновение Плут обучается использовать момент нападения против своего же противника. После нападения на персонажа в ближнем бою попытка отвести взгляд противника, чтобы он потерял плута из виду. Вынуждает противника пройти проверку Внимания. В случае провала, он теряет плута из виду. При использовании не работает сразу и на остальных противников. Калечащий ударПлут изучает особый удар, выводящий противника из равновесного состояния. Удар подчиняется обычным правилам прицельного удара, но при нанесении урона дополнительно повышает шанс критического удара на 5, увеличивая диапазон с 20 на 15-20, с 18-20 до 13-20. Способность действует на 1 Атаку за Нападение. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. МолниеносностьПерсонаж, обладающий этой способностью, получает одну дополнительную атаку за раунд с помощью Метания или Луков. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Парализующий ударСвоими ударами плут способен вызвать серьёзные нарушения в работе нервной системы живого существа. Персонаж пытается нанести урон противнику со штрафом -3 к атаке. Если он отнял противнику хотя бы 1 ОЗ, то последний должен совершить проверку Стойкости и при провале оказаться парализованным на 3 раунда. При успехе в проверке противник не парализуется и получает складывающийся бонус +2 проверки Стойкости в этом бою. Цена 1 маны. ПаранойяПлут может попытаться определить угрозу, что светит ему в ближайшее время. Ощущение опасности: сила, направление, время. Цена 1 маны. ПополнениеБоец, напрягаясь и концентрируясь, увеличивает скорость перезарядки, удваивая эффективность досыла снаряда и взведение оружия до готовности. Каждое Действие Перезарядки даёт двойной эффект. Способность работает до завершения готовности или прерывания перезарядки. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Скрытая атакаПлут учится наносить смертельные раны тем, кто не придаёт его умениям сильного значения. Персонаж может нанести дополнительные 1д6 урона за уровень персонажа по тем, кто не может его заметить (зайти со спины тоже можно в бою). На оглушённые или иначе выведенные из боеспособного состояния противников способность работает всегда. Она может быть использована лишь единожды за один раунд. Способность работает только на кинжалах. /quote] Уход в УкрытиеПерсонаж может попытаться скрыться от врагов прямо во время боя при видимости со стороны противника. Для этого необходим успешный бросок Скрытности с штрафом -2 при наличие подходящей обстановки: мебель в комнате или среди высоких камней в пещере. При успехе персонаж растворяется в окружении - враги не замечают его. Персонаж всё так же не учитывает бонусы КЗ первой цели от параметров и умений, которую он решит атаковать, но, атаковав, он сразу обнаруживает себя. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. ФинтПерсонажу доступен особый вариант атаки ценой 1 Атаки. Он не наносит урона, но может заставить противника раскрыться. Противник проходит проверку Воли и, в случае провала, получает штраф -5 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу.
Чувство ОпасностиПлут изучает способность напрягать свои чувства для активации особого чутья на ловушки, засады и другую угрозу, что не действует СЕЙЧАС. Это даёт бонус +5 к любым проверкам Внимания, Инициативы и Реакции, связанными с вышеуказанными опасностями на 10 минут. Цена 1 маны.
|
|
4 |
|
|
 |
ЗАКЛИНАНИЯ 1 РангИссушающий укол Тратит Действие. Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого существа в пределах 10*Магия метров. Цель должна преуспеть в проверке Стойкости, иначе получит (2*Интеллект)д4 урона некротической энергией и упадёт плашмя. При прохождении проверки урон будет снижен вдвое и цель останется на ногах. Адское возмездиеТратит Действие. Используя заклинание на себя, вы можете удержать один заряд внутри себя в течение 3*Магия часов. В бою вы указываете пальцем, запуская ментальную команду заряду без совершения Действия, на существо, причинившее вам урон, и оно мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить проверку Реакции. Оно получает (2*Интеллект)д4 урона огнём и может загореться при провале, или половину этого урона при успехе. Взрыв шиповНа ходу. Вы зачаровываете оружие дальнего боя на 1 минуту за уровень Магии. В следующий раз, когда оно попадёт по существу атакой в дальнем бою, пока активно это заклинание, из попавшего в противника боеприпаса вылетит несколько десятков шипов. Цель и все существа в пределах 2 метров от неё, должны совершить проверку Реакции. При провале попавшее под удар действия заклинания существо получает (2*Интеллект)д4 урона колющего урона или половину этого значение при успехе. Снаряд хаосаТратит Действие. Вы бросаете небольшой шарик хаотической энергии в одно существо в зоне видимости и не дальше 40м. Попадая магической атакой по цели, та получает (2*Интеллект)д4 урона. Тип урона выбирается случайно из списка: Кислота, Холод, Огонь, Электричество, Псионика, Звук. После успешного попадания заклинатель бросает 2д6 и смотрит на результат. Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих д6, хаотическая энергия прыгает с цели на случайное другое существо в пределах 2*Магия метров от него. Совершите новый бросок атаки против новой цели и совершите новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое накладывание этого заклинания. Но это может быть как противник, так и союзник. Волна громаТратит Действие. От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 4 метров, исходящего от вас, должны совершить проверку Стойкости. При провале все попавшие в зону действия заклинания существа получают (2*Интеллект)д4 урона звуком и отталкиваются на 2*Магия метров от вас и сбиваются с ног. При успехе существа получают половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 5*Магия метров от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 100 м. Волшебная стрелаТратит Действие. Вы создаете светящиеся магические стрелы и заставляете магией попасть в одно или несколько существ на ваш выбор, видимое в пределах 50м. Каждая стрела причиняет 2д4 элементального урона. Количество стрел равно Магии персонажа. Брызги кислотыТратит Действие. Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо, которое вы видите в пределах 20м, или два существа, которых вы видите в пределах этой же дистанции, находящихся в пределах 2м друг от друга. Цель должна преуспеть в проверке Реакции, иначе получит (2*Интеллект)д4 урона кислотой. Вихрь мечейТратит Действие. Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 2м от вас должны преуспеть в проверке Реакции, иначе получат (2*Интеллект)д4 физического урона. КатапультаТратит Действие. Выберите один предмет весом до 2*Магия единиц в пределах 10 метров, который никто не удерживает каким-либо образом. Предмет пролетает до 30 метров по прямой в выбранном вами направлении, прежде чем упасть на землю, и останавливается раньше, если ударится о твёрдую поверхность. Если предмет направляется на существо, заклинатель должен осуществить магическую атаку. При попадании предмет ударяет цель и останавливается, при этом предмет и цель удара получают (Интеллект*д4)*Вес дробящего урона. Луч светаТратит Действие. Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах 40м. Совершите по цели магическую атаку. При попадании цель получает (2*Интеллект)д4 урона элементального урона и озаряется мистическим ярким светом на 4 м и ещё на 4 м тусклым светом, остающемся на цели ещё раунд за уровень Магии. Нанесение ранТратит Действие. Совершите магическую атаку по существу, стоящему вплотную к вам. При попадании цель получает (3*Интеллекта)д4 урона некротической энергией. Конус льдаТратит Действие. Леденящий холод вырывается из ваших пальцев в 5-метровом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить проверку Реакции, получая (2*Интеллект)д4 урона холодом в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Также в случае провала проверки, цели теряют 2 метра скорости за уровень Магии. Холод замораживает немагические жидкости в области воздействия и обмораживает остальные немагические поверхности. Конус огняТратит Действие. Огненный поток вырывается из ваших пальцев в 5-метровом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить проверку Реакции, получая (2*Интеллект)д4 урона огнем в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Также в случае провала проверки, цели воспламеняются. Также заклинание воспламеняет в области воздействия немагические предметы из ткани, дерева и других воспламеняемых материалов. Конус грозТратит Действие. Шквал электроразрядов вырывается из ваших пальцев в 5-метровом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить проверку Реакции, получая (2*Интеллект)д4 урона электричеством в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Также в случае провала проверки, цели шокированы и получают штраф -2 на атаки и КЗ на раунд за уровень Магии. Также заклинание электризует в области воздействия немагические жидкости. Луч болезниТратит Действие. Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах 5 метров за уровень Магии. Совершите магическую атаку по цели. При попадании цель получает (2*Интеллект)д4 некротического урона и должна пройти проверку Стойкости. При провале её тошнит в течение раунда за уровень Магии. Шёпот БездныТратит Действие. Вы шёпотом произносите слова заклинания, которые слышит только выбранное вами существо в пределах 20м, и которые причиняет ему жуткую боль в случае провала проверки Воли. Оно получает (2*Интеллект)д4 магического урона и должно немедленно прервать свои намерения и переместиться прочь от вас настолько далеко, насколько позволяет её скорость в течение раундов, равных Магии. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. В случае успеха цель получает половину урона и не должна отходить. Не обладающие разумом существа автоматически преуспевают в спасброске. Злая насмешкаТратит Действие. Вы испускаете на существо, видимое в пределах 20м, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в проверке Воли, иначе получит (2*Интеллект)д4 урона псионической энергией, и будет вынуждена направиться к вам с целью ближней атаки по заклинателю. В случае успеха проверки, цель получает половину урона и вольна делать что задумала сама. Также цель теряет КЗ в количестве равном Магии. Лассо молнии Тратит Действие. Вы создаёте хлыст из молний, поражающий одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 10м от вас. Цель должна преуспеть в проверке Реакции, иначе будет поймана и притянута на 2 метра за уровень Магии по прямой к вам, при этом получив (2*Интеллект)д4 урона электричеством. Леденящее прикосновение Тратит Действие. Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах 40м. Совершите магическую атаку по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает (2*Интеллект)д4 урона некротической энергией, и не может восстанавливать ОЗ ещё раунд за уровень Магии. Все это время рука держится за цель. Цель должна пройти проверку Воли, иначе станет испуганной. ПорывТратит Действие. Вы контролируете окружающий воздух и можете создать порыв острых клинков ветра, которые могут, помимо нанесения (2*Интеллект)д4 физического урона, также и оттолкнуть цель на 1 метр за уровень Магии и сбить с ног одно существо размером не больше человека. Оно должно пройти в проверке Реакции и ,в случае успеха, оно получает половину урона и не отталкивается со сбитием с ног. Притяжение Тратит Действие. На 1 раунд в сфере с радиусом 2 м увеличивается сила притяжения, центром которой является видимая точка пространства (центральные 2м) в пределах 20м. В момент появления сферы, все существа в её пределах должны совершить проверку Стойкости. При провале существо получает (2*Интеллект)д4 элементального урона, и его скорость уменьшена вдвое до конца хода. В случае успеха существо получает половину урона и его скорость не уменьшается. Луч холодаТратит Действие. Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах 20м. Совершите по цели магическую атаку. При попадании она получает (2*Интеллект)д4 урона холодом, а её скорость на раунд за уровень Магии уменьшается на 4м. Иллюзорное нашествиеТратит Действие. Вы вызываете иллюзию ощущения клещей, блох и других паразитов, которые мгновенно обволакивают одно существо, которое вы можете видеть в пределах 10м. Цель должна преуспеть в проверке Воли, иначе получит (2*Интеллект)д4 псионического урона и вместо своего действия переместится на 2 метра за уровень Магии в случайном направлении в попытках сбросить с себя всё это сокровище, если она может двигаться. В случае прохождения проверки, цель получает половину урона и не верит в нашествие. Некоторых существ не заботит наличие на себе насекомых и паразитов. А кто-то будет даже рад. ОбморожениеТратит Действие. Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах 20м. Цель должна совершить проверку Стойкости. При провале цель получает (2*Интеллект)д4 урона холодом и совершает следующий бросок физической атаки со штрафом -2 за уровень Магии. Огненный снарядТратит Действие. Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах 40м. Совершите по цели магическую атаку. При попадании цель получает (2*Интеллект)д4 урона огнём. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются. Противник может проверкой Реакции сбросить начинающееся пламя, если преуспеет в ней, иначе - загорится. Небесное пламяТратит Действие. На существо, которое вы видите в пределах 20м, нисходит сияние, похожее на столб света. Цель должна преуспеть в проверке Реакции и сместиться, иначе получит (2*Интеллект)д4элементального урона. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. В случае успеха проверки цель получает половину урона. Цветной шарикТратит Действие. На расстоянии 30 м вы магической атакой запускаете 10-сантиметровую сферу энергии в существо, которое видите. Выберите один из видов урона; звук, кислоту, огонь, холод или электричество при создании сферы. Если атака попадает, существо получает (3*Интеллекта)д4 урона выбранного вида. Опутывающий ударНа ходу. Вы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в проверке Реакции, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Будучи опутанной благодаря этому заклинанию, цель получает 1д6 колющего урона в начале каждого хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Атлетики с целью освободить опутанное существо. Лечащее слово Тратит Действие. Существо на ваш выбор, видимое в пределах 20м, восстанавливает (Интеллект)д4 ОЗ. Лечение ран Тратит Действие. Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает (2*Интеллект)д4 ОЗ. Присутствие гневаНа ходу. Вы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, ваша следующая атака причиняет дополнительно (2*Интеллект)д4урона псионической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить проверку Воли, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания, если оно способно на это. Испуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Присутствие громаНа ходу. Вы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, ваша следующая атака причиняет дополнительно(2*Интеллект)д4урона звуком. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить проверку Стойкости, в случае провала которой она будет отброшена на 4м от вас и сбита с ног. В случае успеха цель не отбрасывается и получает лишь половину урона. При этом во время удара от вашего оружия издаётся громовой рокот, слышимый с расстояния 100 м. Присутствие пламениНа ходу. Вы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, ваша следующая атака причиняет дополнительно (2*Интеллект)д4 урона огнём. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить проверку Реакции и в случае провала, цель воспламеняется и начинает ярко светиться на 2 м и тускло на 4м. Пламя можно сбить обычными методами. Присутствие штормаНа ходу. Вы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, цель покрывается бушующей энергией до начала следующего хода. Если цель добровольно перемещается даже на один шаг до окончания действия заклинания, она получает (2*Интеллект)д4 урона звуком и может оглохнуть на 1 час, если не пройдёт проверку Стойкости, и действие заклинания заканчивается. В случае прохождения проверки, цель получает половину урона и не глохнет. ПрыжокТратит Действие. Вы касаетесь существа. В течение 1 часа за уровень Магии, увеличивает дальность прыжка этого существа в три раза. СкороходТратит Действие. Вы касаетесь существа. В течение 1 часа за уровень Магии, скорость существа увеличивается на 4м. Первобытная дикостьТратит Действие. Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Урон рукопашной атаки становится на равен на один грейд выше длительностью 1 раунд за уровень Магии. Дар готовностиТратит 1 минуту неактивности. В течение 1 минуты вы произносите заклинание, прикасаясь к согласному на это существу (союзнику чаще всего). На 1 час за уровень Магии цель получает бонус 4 к своим броскам инициативы. Призрачные доспехиТратит Действие. Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на 1 час за уровень Магии его окутывает защитное магическое поле. КЗ персонажа становится равен 15 +1 за каждый пункт Ловкости +1 за каждый уровень персонажа. Заклинание завершается, если цель надевает доспех или вы завершаете его действием. Оружие природыНа ходу. Деревянная часть дубинки, боевого посоха, копья или иного большей частью деревянного оружия, которое вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, грейд размера оружия увеличивается на 1 (короткое -> среднее, среднее -> двуручное) вместе с его размером и Владением. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание заканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. ЩитТратит Действие. Вокруг выбранного видимого существа на расстоянии 20 м формируется защитное поле, действующее в течение 1 минуты за уровень Магии. Это поле помогает отклонять враждебные атаки, что даёт +2 КЗ. Власть над огнёмТратит Действие. Вы выбираете немагическое пламя, которое вы можете видеть в пределах 20 метров и которое помещается в куб с длиной ребра 2м. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов: Вы можете мгновенно распространить огонь на 2м в одном направлении, если там присутствует дерево или другое топливо для огня. Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. Вы можете увеличить или уменьшить вдвое область яркого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также поменять его цвет. Эффект действует 1 час. Вы можете сотворить в огне изображение, которое будет отдалённо напоминать существо, предмет или место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эффект действует 1 час. Обнаружение болезней и ядаТратит Действие. В течение 5 минут за уровень Магии после произношения заклинания, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 4 метров за уровень Магии от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Твёрдое препятствие не даёт магии достигнуть объекта исследования. Сотворение или уничтожение водыТратит Действие. Сотворение воды. Вы создаёте до 20 литров чистой воды за уровень Магии в пределах 10 м в открытом резервуаре. В качестве альтернативы вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 10 м в пределах 10 м, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 45 литров чистой воды в пределах 10 м в открытом резервуаре. В качестве альтернативы вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 10 м в пределах 10 м. МаскировкаТратит Действие. Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не закончится в течение 1 часа за уровень Магии, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на полметра выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить атлетичное телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы сами. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно преуспеть в проверке Внимания. Сигнал тревогиТратит Действие. Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах 10м не больше куба с длиной ребра 6 м. До окончания действия заклинания (8 часов) тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с какими-либо намерениями к области, в которой действует заклинание. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 дневного пешего перехода от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 10м Силок1 минута за 5 метров. Используя это заклинание в течение 1 минуты, вы зачаровываете кусок верёвку длиной 5м на 1 час за уровень Магии, чтобы создать круг с радиусом 2 м на земле или на полу. По завершении этого процесса верёвка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима. Чтобы её заметить, требуется совершить успешную проверку Внимания. Ловушка срабатывает, когда подходящее для ловушки существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в проверке Реакции, иначе будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 1 м над землёй или полом. Существо будет висеть в таком состоянии 1 минуту.. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается. Обнаружение магииТратит Действие. Пока заклинание активно, вы можете ощутить ближайшие потоки магии и маны в пределах 10м. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также попытаться узнать вид или направленность данной магии. Для этого надо пройти проверку по Магии с бонусом от Интеллекта и уровня. Чем сложнее заклинание, тем выше проверка. Заклинание блокируется прочными физическими преградами. ОпутываниеТратит Действие. Из точки на земле в пределах 30 м на площади квадрата с длиной стороны в 6 метров вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность, которая требует в 2 раза больше времени и скорости для преодоления. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в проверке Реакции, иначе они станут опутанными до окончания действия заклинания. Опутанное существо может действием совершать проверки Атлетики, чтобы освободиться Когда заклинание заканчивается, вызванные растения увядают. Очищение пищи и питьяТратит Действие. Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 2м с центром на точке, выбранной вами в пределах 4м, очищается и избавляется от ядов и болезней. ФокусыТратит Действие. Это заклинание – небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах 2 метров за уровень Магии: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий половине кубического метра. Вы остужаете или нагреваете полуметр кубического метра неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее 1 минуту
Формование водыТратит Действие. Выберите область воды, которую вы видите в пределах 10м, и которая помещается в куб с длиной ребра 1м. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов в течение 1 минуты: Вы перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 2м за раунд в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон прямым методом. Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 минуту. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. СообщениеТратит Действие. Вы указываете пальцем в направлении существа, находящегося в пределах 40м, и единожды беззвучно произносите послание. Цель (и только цель) слышит его, и может единожды ответить тем же способом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером Сотворение пламениТратит Действие. В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 2м и тусклый свет в пределах ещё 2м. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 10м от вас. Совершите магическую атаку. При попадании цель получает (2*Интеллект)д4 урона огнём. Малая иллюзияТратит Действие. Вы создаёте звук или образ предмета в пределах 10м, существующий 1 минуту. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 2м. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо без прикосновения исследует образ или пытается проверить звук на реальность, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Внимания. ПочинкаТратит Действие. Это заклинание за 1 минуту чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не более 1м в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Таким образом можно залатать дыры в доспехах и соединить сломанный клинок или дверь. СветТратит Действие. Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 2м. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 4 метров за уровень Магии и тусклый свет в пределах ещё 4 метров за уровень Магии. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или завершите действием. Первобытный страхТратит Действие. Вы пробуждаете ощущение смертности, ничтожности и забвения у одного существа, которое можете видеть в пределах 20м в течение 1 минуты за уровень Магии. Заклинание работает не на все цели и при успехе может проявляться различным образом. Цель должна преуспеть в проверке Воли, иначе становится испуганной вами пока заклинание не окончится. Испуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Очарование личностиТратит Действие. Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах 10м. Он должен совершить проверку Воли. Если он проваливает проверку, то оказывается очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо наслаждается видом вашего персонажа. Неудержимый смехТратит Действие. Существо на ваш выбор, видимое в пределах 10м, воспринимает всё невероятно смешным и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в проверке Воли, иначе она падает плашмя, становится недееспособной и в течение 1 минуты за уровень Магии не может встать. В конце каждого хода и каждый раз при получении урона цель может совершать новую проверку Воли. При успехе заклинание заканчивается. Слепящий потокТратит Действие. На краткий миг из ваших пальцев вырывается короткий выброс ярких искр. Существа в 6-метровом конусе, исходящем от вас становятся ослеплёнными на 2 раунда, если не пройдут проверку Реакции.
|
|
5 |
|
|
 |
ЗАКЛИНАНИЯ Ранг 2Бесследное передвижениеТратит Действие. От вас начинает исходить магический покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обычного обнаружения. Пока заклинание активно, все существа в пределах 2метров*(Интеллект+Магия) получают бонус +10 к проверкам Скрытности, и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов на твёрдых поверхностях. Божественное оружиеНа ходу. Вы окружаете на ходу одно своё оружие в руках невидимым призрачным слоем, существующее на Магия*Интеллект ударов или 1 час. При нанесении любого урона цель получает дополнительный магический урон, равный 1д8 + Магия. Дневной светНа ходу. Из предмета, которого вы касаетесь на ходу, исходит свет, эквивалентное по яркости пяти факелам. Эффект не создает тепла и не использует кислород, свет можно накрыть или спрятать, но не погасить в течение одних суток. Заклинатель может выбрать одну цель, чтобы заставить проходить проверку Стойкости на ослепление существа с глазами. Видение невидимогоТратит Действие. После активации Действием заклинания, в течение 1 часа вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный план. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. Вихрь искривленияТратит Действие. Действием вы магическим образом сворачиваете пространство вокруг другого существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Реакции, чтобы ускользнуть (цель может добровольно провалить), иначе будет телепортирована в незанятое пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания, равном 10*Магия метров. Выбранное незанятое пространство должно находиться на поверхности или в жидкости; поверхность или жидкость должны быть способны поддерживать цель без необходимости протискиваться. ВнушениеТратит Действие. Действием вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах 10 метров, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным и безопасным для цели. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Воли. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться до Магия часов. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание заканчивается, когда субъект завершает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встречному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если кто-то причиняет урон цели, заклинание заканчивается Воздушный пузырьТратит Действие. Действием вы создаёте призрачный шар на 1 сутки вокруг головы согласного существа, которого вы можете видеть в пределах дистанции. Шар наполняется свежим воздухом, существующим, пока заклинание активно. Если у существа больше одной головы, шар появляется только вокруг одной из голов (этого достаточно, чтобы избежать удушения, при условии, что у всех голов одинаковая дыхательная система). Воображаемая силаТратит Действие. Действием вы пытаетесь создать иллюзию в сознании существа, видимого в пределах 20 метров. Цель должна совершить спасбросок Воли. При провале вы создаете воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 2м*Интеллект, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить, Конструктов и существ с мощным сознанием. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Наблюдательности против Сложности вашего заклинания. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание заканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадет вниз. Если цель выживет, она все равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели 1д8 магического урона, если та находится в области иллюзии или в пределах 2м от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует иллюзии. Глухота/слепотаТратит Действие. Действием вы можете видимого врага в пределах 20 метров ослепить и сделать его глухим на 2*Магия раундов. В случае провала спасброска Стойкости цель становится на время действия заклинания ослепшей и оглохшей. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Стойкости. При случае успеха заклинание заканчивается. Стихийный клинокНа ходу. Вы на ходу создаёте клинок из выбранной стихии (Вода, Огонь, Воздух, Электричество, Тьма) в своей свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на палаш, и он существует в течение 5*Магия раундов. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает. Вы можете совершать атаки с использованием этого клинка. Владением считается Магия, а при попадании цель получает (1+Интеллект)д8 урона выбранной стихией. От неё же зависят дополнительные эффекты: Вода как лёд может замораживать, Огонь – поджигать, Воздух – повышает атаку при попаданиях этим оружием, Электричество – может шокировать, а Тьма – вызывать негативные состояния. Огненный клинок ещё испускает свет аналогично факелу. ДребезгиТратит Действие. Действием вы создаёте источник громкого звонкого звука в пределах 20 метров. Все существа в сфере с радиусом 2м*Магия с центром на этой точке должны совершить спасбросок Стойкости. Все цели получают (1+Интеллект)д8 урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с повышенной Сложностью. Немагические объекты в области заклинания тоже получают урон. Хрупкие предметы могут разрушиться. Дубовая кожаТратит Действие. Действием вы касаетесь согласного существа и на 1 час за уровень Магии поверхность его тела покрывается плотной корой. ПУ персонажа становится равен 2. Заклинание завершается, если цель надевает доспех или вы завершаете его действием. Дыхание драконаТратит Действие. Действием применяя заклинание и касаясь одного согласного разумного существа, вы наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд. Пока заклинание активно, в течение 2*Магия раундов, существо может действием выдыхать энергию выбранного типа в 5-метровом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Реакции, получая (1+Интеллект)*д8 урона выбранного типа при провале или вдвое меньший урон при успехе. Заимствованные знанияТратит Действие. Применяя Действием через касание заклинание, вы или кто-то иной черпаете знания у духов прошлого. Выберите один навык (Умение или Владение),которого у вас нет. На 1 час вы получаете выбранный навык со значением максимального подобного у вас (Владение для Владений, Умения для Умений). Заклинание заканчивается раньше, если вы накладываете его снова. Защита от ядаТратит Действие. Действием вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете все яды. В течение суток, цель совершает с двойным бонусом от Живучести спасброски Стойкости против ядов и урона ядом. Защитный ветерТратит Действие. Действием вы творите заклинание, создавая сильный ветер (10 м/с), который окружает область с радиусом 5 метров вокруг вас. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует 3*Магия раундов. Ветер обладает следующими эффектами: Все существа в области действия, включая вас, становятся оглохшими. Гасит внутри области и в 2 метрах вокруг сферы все незащищённые источники огня размером с факел и меньше. Для всех существ, кроме вас, область считается труднопроходимой местностью. Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются со штрафом -5, если атака исходит из области ветра или заходит в неё. Препятствует распространению пара, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром. Хватка земли уронТратит Действие. Вы выбираете свободное пространство в пределах 10 метров вокруг себя, чтобы в клетке длиной 2 метра и на поверхности земли вырастить руку из земли размером с гуманоида. Рука хватает одно существо, которое вы можете видеть, и которое находится рядом с ней. Цель должна совершить спасбросок Реакции. При провале цель получает 2д6 дробящего урона и становится опутанной на время действия заклинания.В свой ход цель может попытаться освободиться с помощью Атлетики или как-то иначе попытаться выскользнуть против Сложности заклинания. Вы можете Действием приказать руке сдавить опутанную цель. В этом случае цель снова получает 2д6 дробящего урона. Вы можете Действием приказать руке схватить другое существо или переместиться в любое свободное пространство в пределах дистанции заклинания. В этих случаях рука отпускает предыдущую цель. Исцеляющий духТратит Действие. Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, занимающий пространство около 2 м, которого вы можете видеть в пределах 10 м. Дух выглядит как прозрачный зверь, фея или кто угодно (по вашему выбору). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход передвигаются в пространство духа или начинают в нём свой ход, вы можете заставить духа восстановить (1д8 + Интеллект + Магия) хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух может исцелять только живых. Количество исцелений равное (1 + Интеллект+Магия) раз. После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает. Действием на ходу в ваш ход вы можете переместить дух до 10 м в место, которое вы можете видеть. ЛевитацияТратит Действие. Одно выбранное вами существо или незакреплённый предмет, видимые в пределах 20 м, поднимается вертикально на расстояние до 2м*Магию, и остается висеть там на время действия заклинания. Заклинание может заставить левитировать цель, весящую до 50кг*Интеллект. Цель может перемещаться только отталкиваясь от твердых предметов и поверхностей (таких как стены и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить высоту цели от нижней до верхней границы по вертикали. Если целью являетесь вы сами, вы можете частью перемещения двигаться вверх или вниз. Когда заклинание заканчивается, если цель все ещё находится в воздухе, она плавно опускается на землю. Лунный лучТратит Действие. Заклинанием вы призываете бледный серебристый луч в форме цилиндра в с радиусом 2м и высотой 10м с центром на видимой точке в пределах 20м. Пока заклинание активно, цилиндр освещает себя и 2м вокруг тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Стойкости, получая (2*Интеллект)д8 при провале или половину этого урона при успехе. Невидимые или скрытые существа совершают спасбросок с увеличенной Сложностью. При провале они мгновенно проявляют себя и не могут исчезнуть, пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий ход после накладывания заклинания вы можете Действием перемещать луч на расстояние до 20 м в любом направлении. Луч не наносит урона, пока перемещается и когда останавливается на существе. Луч слабостиТратит Действие. Луч изнуряющей энергии летит от вас к существу в пределах 20м; цель должна совершить спасбросок Стойкости. При провале цель совершает проверки, использующие Сложение, со штрафом -2 пока действует заклинание. В течение этого времени она также вычитает 2 базовых куба Сложения из всех своих бросков урона. Цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе заканчивая на себе этот эффект. Малое восстановлениеТратит Действие. Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. Стихийная стрелаТратит Действие. Для определения попадания совершите по цели атаку заклинанием. К цели, находящейся в пределах 50м, устремляется мерцающая стрела магической кислоты. При попадании в цель та получает единовременно (2*Интеллект)д8 урона выбранной стихией и в случае полного урона стихия воздействует на точку попадания в зависимости от типа стихии. Вызвать дождьТратит Действие. Вы выбираете точку в пределах 50 м. В радиусе 4*Интеллект метров от точки начинается дождь, что изливается либо с высоты 20 метров, либо с ближайшей точки потолка в случае помещения. Дождь длится 2*Магия раундов. Молебен о помощиТратит 2 Действия. Вы и до пяти существ в пределах 10м восстанавливаете 1д6 ОМ и (2*Интеллект)д6 Хитов. Восстановление маны можно получить лишь раз в день. НевидимостьТратит Действие. Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до 10 минут за Магию. Все, что цель несёт или носит невидимо, пока находится у неё. Заклинание завершает своё действие, если его цель совершит Нападение, заклинание или воздействие с другим объектом. Рассекающий воздухТратит Действие. Вы призываете рассекающие потоки плотного воздуха в области 2х метров с центром в точке в пределах 30 метров. Каждое существо в этой области и вокруг неё получает (1+Интеллект+Магия)д4 физического урона. Существо также получает этот урон, если входит в зону воздействия или если заканчивает в нём ход. Каждое существо может получать урон от этого заклинания только раз в ход. ВзломТратит Действие. Выберите объект, видимый вами в пределах 10 метров. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой объект, содержащий немагическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая немагическим замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, не заклинившей, а засовы сами открываются. Если на объекте было несколько замков, открывается только один из них. Призыв мракаТратит Действие. Из точки, выбранной вами в пределах 20 метров, расползается сфера, поглощающая всё освещение с радиусом 2 метра за Магию. Мрак огибает углы. Существа с ночным зрением не могут видеть сквозь этот мрак, и немагический свет не может её осветить. Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного немагическим источником или заклинанием с уровнем не выше 2-го, источник, создавший свет, рассеивается. Действие мрака длится до 3 минуты за Интеллект или в случае отмены заклинания.
Если выбранная вами точка находится на предмете, мрак исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник мрака непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, поглощение света будет заблокировано и станет снова светло. ВытягиваниеТратит Действие. Касаясь обладающего маной живого существа вы начинаете изымать её жизненные силы, начиная с маны в количестве Интеллект+Магия+Уровень персонажа, при этом получая себе треть от этого количества. Каждый раунд заклинателю требуется потратить одно Действие, чтобы продлить заклинание. Прервать его можно если заклинатель сам разорвёт связь, если расстояние между целью и заклинателем станет больше 10 метров до текущего хода заклинателя (если в свой ход цель отдалится не более, чем на 10 метров, а заклинатель в свой ход снова прикоснётся - заклинание продолжится), если заклинатель не продлит его Действием хотя бы раз в раунд. Стихийный шарТратит Действие. Вы выпускаете из своих направленных рук шар выбранной стихии. Шар летит быстро и долетает в тот же раунд, что запускается, лишь слегка огибая препятствия. Он не может залететь за стену или преодолеть препятствие, а будет активироваться при первом же соприкосновении. Все существа и объекты в пределах сферы с радиусом 10 метров с центром в точке попадания должны совершить спасбросок Реакции. Цель получает (2*Интеллект)д8 урона выбранной стихией при провале или половину этого урона при успехе. В точке попадания и в пределах 1 клетки вокруг неё цель получает (3*Интеллект)д8 урона. Стихия так же воздействует на окружение и субъекты в случае провала спасброска. Предметы, обычно, спасы проваливают. Цена заклинания равна 4 маны. У меня оказалось не так много сил и времени, чтобы перековать все более-менее адекватные заклы пятёрки, но если что, можете сами глянуть и ткнуть в то, которое понравилось и я его постараюсь перелопатить под систему. Если будете брать ХБ касты, то не забывайте, что они всё равно попадут через меня :) Вот вам ссыль, чтобы легче искалось, коли что ссылка
|
|
6 |
|