| |
|
 |
Имя: Подберите имя своему персонажу, ориентируясь на предполагаемые класс, расу и ваше собственное чувство прекрасного. Раса: Выберите один из доступных вариантов рас в посте ниже. Класс: Выберите один из доступных вариантов классов в посте ниже. Мировоззрение: Без разницы. Серьёзно. В характере лучше раскройте персонажа. Характеристики: Изначально все они равны 0. Это среднее по больнице миру значение, которое не даёт никаких плюсов и бонусов. Даже отрицательных. При создании персонажа даётся 13 очков, которые можно распределить среди всех параметров. Каким образом это сделать? Каждый параметр повышается постепенно, с 0 до необходимого с учётом стоимости повышения, которая равна значению повышаемого параметра. Нужно поднять Сложение с 2 до 3? Нужно 3 очка. Поднять с 2 до 4? Нужно 3+4=7 очков. С 0 до 3 – 1+2+3=6 очков. Таким образом, 13 очков игрок тратит самостоятельно, чтобы распределить между всеми параметрами. Лишние сгорают и не остаются в распоряжении персонажа на начало игры. Различные особенности могут уменьшить или увеличить значение параметра в ходе игры, на начало они могут только увеличиться и только тем методов, что описан выше. Максимальное значение Параметра, Владения и Умения равно 5. Мастер может редактировать профиль: Да Мастер может редактировать посты: Да Внешность: Описание внешнего вида персонажа. Можете применить фантазию, воображение для этого процесса, вас никто не ограничивает, как и не упрекает в краткости. Аватар повторите во вкладке внешности большего разрешения. Характер: Моральный облик вашего персонажа, сформированный его жизненным опытом и личным восприятием. Его страхи, желания, моральный принципы и тд. Персонаж может иметь какое-то преимущество, которое может быть реализовано в игре, но это должно компенсироваться недостатком. История: Краткое описание того, что привело вашего персонажа в это места и чего он этим всем хочет добиться. Навыки: Выбрать из представленного классом списка навыки Владения и навыки Умения. Записать ОЗ, ОМ, КЗ, Поглощение брони, Скорость. Атаку, Урон и количество атак с каждым выбранным видом оружия. Выбранные Владения и Умения. ОЗ: Очки здоровья персонажа. Их начальное значение равно (5+С+Ж)*2. Если вашему персонажу нанесли урона столько же, сколько у него текущих ОЗ или больше - значит персонаж потерял сознание. Потерявшему сознание персонажу можно попасть в голову без штрафов на прицельную атаку. При нанесении персонажу (С+Ж)*Уровень урона после преодоления нуля хитов он считается мёртвым. Также краткосрочно (от одного раунда) сознание можно потерять при ударе по голове, а также при потере четверти и более ОЗ за один раунд из-за болевого шока, не пройдя спасбросок по стойкости. В нормальном состоянии после каждой ночи хорошего отдыха не страдающий от голода и жажды персонаж восстанавливает количество ОЗ, равное 2+Уровень*2* Живучесть. ОМ: Очки маны персонажа. Их начальное количество равно (2+Р)*2. Это внутренняя энергия персонажа. Мана, ци, жизненная сила, как её ни называй - смысл один и тот же. Энергия, что способна временно заставить тело делать то, что оно не может делать всё время. Мана зависит от Решительности и восстанавливается в количестве 1+Ур*Р очков маны (1 + Уровню, умноженному на Решительность) за долгий отдых. Атака каждым видом оружия, доступным в данный момент снаряжения персонажем. Вычисляется суммой Уровня, Ловкости для ближнего боя (для дальнего боя Восприятия) и Владением. Урон каждым видом оружия, доступным в данный момент снаряжения персонажем. Вычисляется по формуле соответствующего типа оружия с учётом Сложения. КЗ: Класс защиты. Он равен 10 +1 за каждый пункт Ловкости +1 за каждый уровень персонажа. Усложняет попадание по вам в бою от всех атак. Скорость: Расстояние, которое может преодолеть персонаж игрока без ускорения за одно действие. Оно равно 12+С+Л метров. Нагрузка: Количество имущества у персонажа, которое он может нести без неудобств со стороны организма. Оно равно 25 + 5*С. Подробнее про Нагрузку смотрите на странице Механика. Бой и магия ссылкаОсобенности персонажа: Раса: выбранная раса описание под спойлеромКласс: выбранный класс описание под спойлеромВладения: Умения: Способности: Заклинания: Спасброски: Они в этой игре представлены четырьмя проверками: Стойкости, Реакции, Воли и Внимания. Они высчитываются из суммы Параметра и Уровня. За Стойкость отвечает Живучесть, за Реакцию – Ловкость, за Волю – Решительность, за Внимание – Восприятие. Инициатива: она складывается из суммы Уровня персонажа и Восприятия. Инвентарь: Выбрать на начальную сумму в 50 монет из имеющихся в продаже и доступе вещей необходимые и записать это в виде: В случае входа в игру персонажа более 1 уровня, ему даётся на старте 50*Уровень монет. В руках/в ножнах:
Доспехи/Одежда:
На поясе:
Нагрузка боевая:
Нагрузка общая:
В сумке/рюкзаке: Под спойлером
Стартовая покупка: Под спойлером с характеристиками покупок
|
|
1 |
|
|
 |
РасыВыберите подходящую к персонажу по смыслу и вашей логике расу, добавьте её начальные бонусы к вашим навыкам. Дополнение: На 3 уровне раса получает бонус, который на 6 уровне сработает ещё раз. Это называется Восхождение. Очки - это не увеличение параметра, а бонусное очко к распределению выделенных параметров. ЛюдиЭта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Пример человека: Стартовые бонусы: +1 Навык Умения. Восхождение: Адаптивность (Стоимость Умений от 3 и выше уровня Умений уменьшается на 1 единицу (До 3 - 5, а не 6. До 4 - 8, а не 10 и тд). На 6: ещё на 1.); +1 очко к Живучести и Решительности. ЭльфЭта раса отличается повышенными органами чувств (и уши потому чуть длиннее и острее, да), более быстрыми когнитивными функциями, а также меньшей физической развитостью по сравнению с людьми. Эльфы обычно чуть ниже людей, более изящные и худые. Обычно, они обитают в лесных массивах, но встречаются и в городских условиях. Чаще всего живут с себе подобными. Ими намного быстрее постигаются мистические силы и в них они весьма хороши. Пример эльфа: Стартовые бонусы: +1 к Инициативе. Спят в 2 раза меньше (быстрее высыпаются). Восхождение: Мистицизм (+ 1 Бонус к магическим атакам и Сложности заклинаний; на 6: ещё +2); +1 очко к Интеллекту и Ловкости. ДварфПрактически все представители этой расы – это низкорослы, широкоплечи, бородаты и весьма упрямы (женщины не бородаты). Также они отличаются трудолюбием, которое стремятся проявить во множестве ремёсел от кузнечного дела до ювелирного. Обычно обитают замкнутыми сообществами, называемые кланами, являющимися целыми объединениями семей. Пример дварфа: Стартовые бонусы: +1 к проверкам стойкости, скорость -4, все штрафы за доспехи меньше на 1. Восхождение: Самостоятельность (Созданная экипировка приобретает дополнительные бонусы); +1 очко к Сложению и Живучести. ПолуросликПолурослики, которых также называют половинчики и невысоклики, внешне похожи на людей, но малы ростом и не отличаются мощной комплекцией, отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Малый рост в глазах других рас представляет собой изначально менее опасного субъекта, из-за чего к половинчикам чаще всего чуть лучше относятся. К тому же, они весьма общительны, дружелюбны и отважны, редко сидят на месте и любят приключения. Осевшие половинчики – это либо маленькие дети, либо уже взрослые старики. Пример полурослика: Стартовые бонусы: Низкий силуэт (+1 к проверкам скрытности; +1 к защите от дальнобойных атак), скорость -4, +1 к проверкам воли. Восхождение: Удача (Шанс раз в час перебросить любую 1; на 6 - раз в событие); +1 очко к Ловкости и Восприятию. ЗверолюдЗверолюди — это собирательный термин, используемый для обозначения представителей любых зверорас. Чаще всего можно встретить зверолюда похожего на млекопитающего типа волка или кота, но могут быть и обезьяноподобные, и куньеподобные и другие. Их происхождение остаётся загадкой как для самих зверолюдей, так и для всех остальных жителей континента. Зверолюди отличаются широким многообразием окраса кожных и шерстяных покровов, имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов). Физические возможности у большинства представителей этой расы лучше, чем у человека из-за смешения со звериными чертами. Из-за несдержанности и малообразованности многих представителей, зверолюдей не все хотят признавать равным себе и считает не зазорным иметь в рабах. Пример зверолюда: Стартовые бонусы: Способность Пробуждение (раз в день проявить возможность, связанную с происхождением - зависит от типа зверолюда), возможность питаться сырой пищей, -1 к проверкам воли. Восхождение: Дикая форма (Раз в день на час возможность принимать более боевую версию своего предка-зверя; на 6 - форма приобретает усиление); +1 очко к Сложению и Восприятию. Ящеролюд Эта раса похожа на прямоходящую ящерицу или крокодила (в зависимости от вида). Чешуя, наросты, выступающая вперёд морда, хвост и острые зубы – распространённые общие внешние признаки этой расы. Они весьма упорны и ловки, чаще всего отлично плавают и лазают. Из-за строение челюсти они могут пожирать даже сырое мясо, но общение оставляет желать лучшего - если представитель ящеролюдов спешит или торопится что-то произнести, то мало кто способен его понять. Чаще всего обитают вне городов и с цивилизацией стараются иметь меньше дел. Пример ящеролюда: Стартовые бонусы: Регенерация - возможность излечивать травмы как часть исцеления; возможность питаться сырой пищей, уязвимость к холоду. Восхождение: Кожа-хамелеон (Возможность мимикрировать к местности, теряя 1/2 скорости передвижения; на 6 - появляется теплозрение); +1 очко к Живучести и Ловкости. Орк Это раса гуманоидов с серой, зелёной и коричневой (а также их оттенками) кожей. крупной челюстью с клыками, глубоко посаженными глазами и острыми ушами. Орки, чаще всего, на голову выше людей, физически более развиты и толстокожее. Они растут быстрее людей, к двенадцати годам взрослеют и умирают в возрасте 35-40 лет от старости. Недалёкие индивиды часто обобщают орков с гоблинами и гоблорами из-за их схожести по цвету кожи и внешнего вида лица (у вторых только более острые черты) за что получают от этих воинственных существ по морде. Они редко обучаются грамоте или наукам, предпочитая решать вопросы со стороны силы. Пример орка: Начальные бонусы: +1 Навык Владения. Восхождение: Гнев (В случае промаха в бою вы можете уменьшить КЗ на 2 до след вашего хода и атаковать ещё раз ту же цель с дополнительным бонусом +5 атаки); на 6 - атаки будет 2; +1 очко к Сложению и Ловкости. ГномЭтот невысокий народ имеет смешанную репутацию мастеров и любителей пошутить так, что потом начинают чесаться кулаки у того, над кем пошутили. Они невысокого роста, даже меньше дварфов, не отличаются развитой мускулатурой и рефлексами, но, чаще всего, они весьма образованны и умны. Редко какого гнома заметишь в компании приключенцев или военного отряда - они хоть и любят пошутить, но комфорт им нравится не меньше. Пример гнома: Начальные бонусы: Низкий силуэт (+1 к проверкам скрытности; +1 к защите от дальнобойных атак), скорость -4, Ночное зрение (при свете луны и звёзд видят как днём, а в темноте, как при тусклом свете). Восхождение: Любознательность (Бонус +2 к разгадыванию загадок, поиску и взлому замков, ловушек и тайного, Чувство опасности (пассивное, личное); на 6 - Бонус до +4, ЧО пассивно увеличивает КЗ на 2) ; +1 очко к Интеллекту и Восприятию.
|
|
2 |
|
|
 |
КлассыВсего есть 4 различных пути разделения по классам: Бойцы, Мистики, Служители и Плуты. Первые весьма способны в военном ремесле, вторые изучают и применяют мистические силы, третьи могут совершать чудеса, а четвёртые используют непрямые методы воздействия на противника. Пути в классах могут идти по одной колее, а могут пересекаться друг с другом, но более одного пересечения не будет из-за дальнейшей повышенной потери эффективности. Выберите подходящий к персонажу по смыслу и вашей логике класс из следующего списка, добавьте его бонусы к вашим Навыкам, не будет лишним добавить описания класса. БойцыКрушительвоин, искренне верящий в то, что лучшая защита - это нападение, а лучший враг - мертвый враг. Он предпочитает идти вперёд не считаясь с потерями. Но это не бездумная машина по умерщвлению всего вокруг, а предпочитает действовать более прямыми и эффективными методами, нежели продумывание какого-то плана или путей отхода. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Двуручное оружие Рукопашный бой2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Акробатика Альпинизм Атлетика Выживание Наблюдательность Ремесло (Оружейник) Ремесло (Бронник)Крушитель изучает 1 пассивную и 1 активную способность бойцов на старте и по одной способности бойцов на выбор каждый следующий уровень. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность плутов дополнительно. Крушитель получает на 1 уровне пассивную способность До концаСостояние "Ранен" даёт удвоенные бонусы такого же значения вместо штрафов, прописанных в общих правилах на его боевые характеристики. На 3 уровне – пассивную способность КровожадностьЗа каждые 10 потерянных своих ОЗ он получает +1 к спасброскам и КЗ На 5 уровне – пассивную способность Несокрушимых нет! Крушитель игнорирует до 2 ПУ у объектов природы, строений и мебели, предметов экипировки и неметаллических противников. При повышении уровня, Крушитель получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения ближнего боя с 3 уровня развития стоят на 1 единицу дешевле. Стрелок воин, специализирующийся на удержании и уничтожении противника на расстоянии, эксперт в дальнем бою. Прошёл серьёзную подготовку в обращении с арбалетом, луком, огнестрелом или метательными видами оружия, и вполне в состоянии заработать на жизнь своими особыми навыками. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Луки Метание Стрельба2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Альпинизм Атлетика Выживание Наблюдательность Ловушки Скрытность Ремесло (Оружейник)Стрелок изучает 1 способность бойцов и 1 способность плутов на старте и по одной способности бойцов каждый следующий уровень, кроме уровней, кратных трём (3, 6 и тд), на которых он изучает 2 способности плутов. Стрелок получает на 1 уровне пассивную способность Меткость При прицеливании добавляет дополнительно ещё и значение Внимания к атаке.
На 3 уровне – активную способность ДальнобойностьНа 1 раунд Нападение дальнобойным оружием приобретает дополнительную дальность, равную 10*Внимание метров. Количество использований в бою равно Живучести На 5 уровне – пассивную способность ЖаворонокВ случае отсутствия засады со стороны противника, Стрелок в первый раунд боя всегда ходит первым, если нет противоречащего божественного влияния. При повышении уровня, Стрелок получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Владения дальнего боя с 3 уровня развития стоят на 1 единицу меньше. Рыцарь его с детства обучали умению держать удар и не упасть лицом в глазах остальных. Начитанный и суровый боец, достигающий высот на многих полях сражений. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Ношение доспехов Щиты2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Ремесло (Оружейник) Ремесло (Бронник) Наблюдательность Травничество УбеждениеРыцарь изучает 2 способности бойцов на старте. Каждый последующий уровень он изучает по 1 способности бойцов. Каждый третий уровень он изучает 2 способности бойцов. Каждый 5 он не получает способности, но приобретает возможность осуществить в день 1 чудо. Рыцарь получает на 1 уровне пассивную способность Защищённый Бонус парирования действует на 3 атаки в раунд.
На 3 уровне – пассивную способность За леди и отчизну!При нанесении урона союзнику противником, рыцарь имеет бонус +3 на атаку про этому противнику. В случае атаки по союзнику противоположного пола бонус удваивается. На 5 уровне – активную способность Никто, кроме нас!На 2 раунда, потратив 1 Действие, рыцарь приобретает дополнительно +2 ПУ. Количество использований равно Живучести. При повышении уровня, Рыцарь получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Развитие Владения Доспехов и Щитов стоит на 1 меньше с 3 уровня. МистикиМаг его стезя есть изучение и познание неведомой обычным гуманоидам тропы магических искусств, а также дальнейшее применение её в том спектре возможностей, какой он сам предпочтёт более необходимым. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Бестиарий Медитация История/религия Медицина Травничество Ремесло (Алхимик) Ремесло (Зачарователь)2) два Умения на значение 1 из основного списка; 3) Владение Магия на значение 2. Маг изучает на старте заклинания, равное его двойному значению Интеллекта, а на последующих по 1 заклинанию за значение Интеллекта доступного ему круга (уровень/2 с округлением в большую сторону). Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов. Помимо этого, стартовая и повышающаяся за уровень мана Мага будет учитывать двойной эффект от Решительности. Маг получает на 1 уровне активную способность Энтропия Возможность потратить вдвое больше маны для двойного эффекта заклинания.
На 3 уровне – пассивную способность СтихийностьМаг выбирает 2 стихии: заклинания с использованием этих стихий получают куб на 2 больше (не д4, а д6. Не д6, а д8). Магическая атака +1 с использованием этих стихий. На 5 уровне – пассивную способность ЭнергонезависимыйМана увеличивается на 5*Решительность, а дальше растёт с удвоенным значением Решительности. При повышении уровня, Маг получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Развитие Владения Магии стоит на 1 единицу меньше. Ведьмак бойцы, совмещающие в себе умение быстро расправиться с противником и применить против него мистические искусства. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Двуручное оружие Магия2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Бестиарий Выживание Ремесло (Алхимик) Наблюдательность Травничество МедитацияВедьмак изучает 1 способность бойцов или плутов и 1 заклинание на старте. На следующих уровнях делает выбор между изучением нового заклинания и способностью каждый раз. Ранг заклинаний ведьмака ограничен Уровень/4 с округлением в большую сторону. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Ведьмак получает на 1 уровне пассивную способность Боевая магия Заклинаниям не мешает экипировка, зачарования оружия можно использовать на ходу по одному за раунд.
На 3 уровне – пассивную способность ЗаряженныйЗаклинания усиления действуют на Уровень больше ударов/раундов, до 3 максимум. На 5 уровне – активную способность МаназарядкаВедьмак использует ману, чтобы увеличить свои параметры на весь бой по цене увеличения параметров (с 3 до 4 – 4 маны) При повышении уровня, Ведьмак получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Уровень Магии не может быть выше Владений физических. Монах их ведёт изучение своего собственного тела и пути к его совершенствованию через тренировки и мистические практики. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Рукопашный бой Короткое оружие Метание2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Акробатика Медитация Выживание Наблюдательность Травничество СкрытностьМонах изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте и с каждым новым уровнем 1 способность бойцов, а с 3 уровня получает возможность изучать 1 заклинание вместо способности бойцов. Ранг заклинаний монаха ограничен Уровень/4 с округлением в большую сторону. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность плутов дополнительно. Монах получает на 1 уровне активную способность Удар ци Монах может потратить 1 единицу маны для увеличения количества своих ударов на 2 (удары руками, соответственно, на 4). Усиление действует на 1 раунд.
На 3 уровне – пассивную способность Крепость тела Спасброски Стойкости будут проходить с преимуществом (2 броска и лучший в актив) На 5 уровне – активную способность Движение ЦиМонах может потратить 1 единицу маны, чтобы на 2 раунда приобрести способность бежать по любой поверхности. Именно бежать. При повышении уровня, Монах получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. СлужителиПаладин цепной пёс божественной сущности, он верный воин, стоящий на пути защиты веры в своего сеньора от всех (почти) неверных. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Двуручное оружие Среднее оружие Ношение доспехов2) одно Владение на значение 1 из общего списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Медитация Выживание Наблюдательность Травничество УбеждениеПаладин изучает 1 пассивную и 1 активную способность бойцов на старте и каждый следующий уровень 1 способность бойцов. Каждые 3 уровня получает возможность сотворить 1 чудо в день. Паладин получает на 1 уровне активную способность Возложение рук Паладин может действием, потратив 1 маны, прикоснуться к цели и вылечить её на 1д8 хитов за сумму Решительности и Уровня персонажа (УП+Р)*д8.
На 3 уровне – активную способность КараПаладин может на ходу увеличить свою атаку на 1 раунд ценой маны. 1 маны = +3 атаки. Бонус ограничен доступной маной. На 5 уровне –пассивную способность Божественная стойкостьНа паладина не работает: Глухота, Очарование, Испуг, Окаменение, Ослепление, Болезнь, Яд, Паралич, Тошнота. При повышении уровня, Паладин получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Развитие Владения Оружия, Доспехов и Щитов стоит на 1 меньше с 4 уровня. Жрец верный проводник воли своего сеньора и распространения веры в него через множество жизненных ситуаций и методов. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; История/религия Медитация Медицина Наблюдательность Травничество Ремесло (портной-сапожник) Убеждение2) одно Владение на значение 1 из общего списка; 3) два Умения на значение 1 из общего списка. Жрец начинает со знанием заклинаний по количеству Интеллекта и возможностью сотворить 2 чуда в день. С каждым повышением уровня получает возможность сотворить 1 чудо в день дополнительно. Каждый третий уровень жрец учит новое заклинание доступного ему круга (уровень/3 с округлением в большую сторону) вместо получения возможности чуда. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Жрец получает на 1 уровне активную способность Благословление Жрец может действием, потратив 1 маны, вознести короткую молитву своему Богу и тот наделит частью своей благодати рядом всех, кто хочет помочь его проводнику.
На 3 уровне – пассивную способность Длань БогаПрикосновения жреца могут влиять на окружение по желанию согласно догматам Божества На 5 уровне – активная способность АватараПотратив 1 использование чуда, жрец может на 3 раунда стать проводником куда большей божественной силы, приобретя некоторые особенности своего Божества. Раз в день. При повышении уровня, Жрец получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Друид это проводник воли фауны и флоры к гуманоидам, попытка наладить контакт тех, кто живёт по закону равновесия и естественного порядка жизни и смерти, и тех, кто хочет сам писать законы бытия. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; История/религия Медитация Медицина Наблюдательность Травничество Животноводство Выживание2) два Владения на значение 1 из общего списка; 3) одно Умение на значение 1 из общего списка. Друид начинает со знанием заклинаний по количеству Интеллекта и возможностью сотворить 1 чудо в день. Каждый нечётный уровень друид получает возможность сотворить 1 чудо в день. Каждый чётный уровень друид учит новое заклинание доступного ему круга (уровень/2 с округлением в большую сторону). Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Друид обладает уникальной механикой Ритуалов. За 1 каждый уровень друид учит 1 ритуал, который делает что-то на день, следующий бой или иной промежуток времени при определённых условиях. Также им можно обучиться самостоятельно в городе за монеты. Но там будет рандом. Ритуалы требуют материалов, маны, времени, места и определённые условия для применения вне боя. Чем более сложный ритуал, тем больше бонусов он может дать. И тем выше сложность или затратность его. Друид получает на 1 уровне способность Язык природы Друид может действием, потратив 1 маны, наладить контакт с разумным хотя бы частично представителем флоры или фауны с целью общения в случае дружелюбности цели и успокоить в случае агрессии.
На 3 уровне – активную способность Ощущение природыДруид в течение часа ощущает флору и фауну в области 10м за уровень на опасность На 5 уровне – пассивную способность Мастер ритуаловВсе ритуалы можно провести за 1 ночь. При повышении уровня, Друид получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. ПлутыРазведчик первым бросается в неизвестность и в опасные места, остаётся незаметным в стане противника, изучает и опознаёт, чтобы передать данные. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Акробатика Альпинизм Атлетика Ловкость рук Наблюдательность Убеждение Скрытность2) два Владения на значение 1 из основного списка; 3) одно Умение на значение 1 из основного списка. Разведчик изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте. Каждый следующий уровень он изучает способность бойцов или плутов, полагаясь на свой выбор. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Разведчик получает на 1 уровне пассивную способность Геолокация Разведчик не способен потеряться без вмешательства. Он всегда знает, где какие стороны света и каким путём он сюда пришёл.
На 3 уровне – пассивную способность ОдиночкаЕсли в пределах 10 метров возле Разведчика нет союзников, его Инициатива, Внимание и Реакция увеличиваются на значение уровня. На 5 уровне – активную способность Тут никого не былоВсе существа и сущности теряют Разведчика из виду, его для них просто не существует. Способность действует Уровень раундов в день и заканчивается при взаимодействии с чем-то или кем-то не на себе. При повышении уровня, Разведчик получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Вор проникнуть в дом, взломать сложный замок, очистить карманы прихожих и использовать условия для низкой заметности, чтобы замести следы - ему доступно многообразие возможностей пополнить свои карманы за счёт чужих. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Акробатика Альпинизм Атлетика Ловкость рук Наблюдательность Убеждение Скрытность2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из основного списка. Вор изучает 1 активную и 1 пассивную способность плутов на старте и по одной способности плутов на выбор каждый следующий уровень. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Вор получает на 1 уровне пассивную способность Удача плута Вор раз в день (после долгого отдыха восстанавливается) может перекинуть любой свой кубик. Количество активаций растёт с каждым уровнем на 1.
На 3 уровне – активную способность СосредоточенностьВыбранное: если Умение – оно получает бонус уровня; если Владение – оно получает бонус уровня -1. Способность действует только на что-то одно за раз. На 5 уровне – пассивную способность Глубокие карманыНеведомым образом Вор может носить на себе предметы с него самого размером так, будто они могут поместиться в карман. Вес не меняется. При повышении уровня, Вор получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Разбойник бандит на дороге, рэкетир на рынке или член банды, умеющий убедить кого-то отдать средства самостоятельно или взять их силой. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Короткое оружие Среднее оружие Двуручное оружие2) два Умения на значение 1 из основного списка; 3) одно Владение на значение 1 из основного списка. Разбойник изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте. На чётных уровнях он изучает способность бойцов. На нечётных уровнях, начиная с третьего, он изучает по одной способности плутов. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно. Разбойник получает на 1 уровне пассивную способность Жестокость Разбойник может после совершения успешной атаки по противнику попытаться запугать того или другого противника в радиусе 10 метров, используя не только бонус Решительности, но и Сложения для вычисления суммарного бонуса проверки.
На 3 уровне – пассивную способность ЖадюгаНе самым приятным образом обирая трупы Разбойник всегда может найти монеты. Трупы и окружающие могут быть не рады его методам. На 5 уровне – активную способность ГлаварьЗа каждого союзника в сознании Разбойник получает бонус +1 к атаке против тех, кого атакует он и кто-то из союзников. При повышении уровня, Разбойник получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения ближнего боя с 3 уровня развития стоят на 1 единицу дешевле.
|
|
3 |
|