|
|
 |
Преимущества и помехи
Я замахнулся на Вильяма нашего... то есть на переработку одной из фундаментальных механик ДнД5. Механика преимуществ и помех, безусловно, изящна, но очень плохо масштабируется - она не поддерживает возможности иметь больше или меньше одного преимущества или помехи, и когда игроку нужно дать менее одного преимущества/помехи, авторы то добавляют статический бонус к сложности (укрытия), то заставляют игрока бросать дополнительный кубик (заклинание благословения). Я попробовал унифицировать механику.
Совершая бросок с преимуществом, вы бросаете дополнительный кубик и добавляете выпавшее на нём значение к результату своего броска; совершая бросок с помехой, вы делаете то же самое, но вычитаете выпавшее на дополнительном кубике значение из результата своего броска. Номинал кубика зависит от количества преимуществ или помех, с которым вы совершаете бросок 1 - 1d4 2 - 1d6 3 - 1d8 4 - 1d10 5 - 1d12 Преимущества складываются друг с другом и вычитаются из помех, если последних больше; помехи складываются друг с другом и вычитаются из преимуществ, если последних больше. Преимуществ или помех не может быть больше 5.
Видимость Видимость делится на четыре градации: - Нормальная видимость (ясный день, хорошо освещённое помещение) - Частично затруднённая видимость (сумерки, лунный свет, лёгкий туман или дым): 1d4 помеха к проверкам Восприятия - Затруднённая видимость (звёздный свет, плотный туман или дым): 1d6 помеха к проверкам Восприятия и проверкам атаки против целей на расстоянии 60 футов и больше, 1d4 помеха к проверкам атаки против целей на расстоянии 30 футов и больше. - Отсутствие видимости (магическая тьма, подземелье без источников света): существа ослеплены/невидимы друг для друга.
Дистанционные атаки Дистанция стрельбы также делится на четыре градации, кратные нормальной дистанции стрельбы: - Нормальная: нет помех к проверке атаки - Средняя (2х нормальная): 1d4 помеха к проверке атаки - Дальняя (3х нормальная): 1d6 помеха к проверке атаки - Предельная (4х нормальная): 1d8 помеха к проверке атаки
Укрытия Ну, вы поняли - Половинное укрытие (закрывает цель наполовину: низенький заборчик, опрокинутый столик, тонкое дерево): 1d4 помеха к проверке атаки против цели - Надежное укрытие (закрывает цель более чем наполовину: баррикада, крепостная стена, толстый ствол дерева): 1d6 помеха к проверке атаки против цели - Почти полное укрытие (закрывает цель более чем на 75%: бойница крепостной стены): 1d8 помеха к проверке атаки против цели
Действия - Уклонение: даёт помеху d8 к проверкам атаки против уклоняющегося персонажа. - Помощь: даёт преимущество d4 союзнику, несколько персонажей могут оказывать помощь, и даваемые ими преимущества складываются, но обычно не более чем до 3 преимуществ для одного броска.
Окружение Даёт преимущество d4 к проверкам атаки против окружённого противника.
Состояния - Без сознания/Парализован: в дополнение к сказанному в Книге игрока, проверки атаки против бессознательного или парализованного существа совершаются с преимуществом 1d8. - Испуган: состояние скалируется от 1 до 3, давая соответствующее количество помех к проверкам атаки, характеристик и навыков, когда существо видит источник страха. Испуганное 2 существо, начинающее ход в пределах 30 футов от источника страха, должно использовать перемещение, чтобы переместиться не ближе этого расстояния от источника страха; Испуганное 3 существо, если оно видит источник страха, в свой ход может использовать только действие Рывок, чтобы переместиться от источника страха. - Истощён: первые три уровня истощения дают по 1 помехе к проверкам атаки, характеристик, навыков и спасброскам и уменьшают скорость на 5 футов каждый. Четвёртый уровень сокращает максимум хитов вдвое, пятый - снижает скорость до 0, шестой - потеря сознания и спасброски от смерти. - Невидим: проверки атаки против невидимого существа совершаются с помехой 1d8, а оно совершает проверки атаки с преимуществом 1d4 против целей, не находящихся без сознания. - Опутан: состояние скалируется от 1 до 3, давая соответствующее количество помех к проверкам атаки и спасброскам Рефлексов существа и преимуществ к проверкам атаки против него. - Ослеплён: проверки атаки ослеплённого существа совершаются с помехой 1d8, а проверки атаки против него - с преимуществом 1d4. Эффекты невидимости атакующего и ослепления защищающегося не складываются друг с другом. - Отравлен: заменено состоянием Ослаблен (см. ниже). - Очарован: проверки социальных взаимодействий, направленные на Очарованное совершающим проверку существо, получают преимущество 1d8. - Ошеломлён: состояние скалируется от 1 до 3, давая соответствующее количество помех к проверкам атаки и спасброскам Ловкости существа и преимуществ к проверкам атаки против него. Ошеломление 1 не позволяет использовать реакции и действия, но позволяет перемещаться и использовать бонусные действия, Ошеломление 2 не позволяет использовать реакции, действия и совершать перемещения, Ошеломление 3 - не позволяет использовать никакие действия. - Перегружен: состояние скалируется от 1 до 3, давая соответствующее количество помех к проверкам характеристик, навыков и спасброскам, основанным на Силе, Ловкости и Телосложении; кроме того, каждый уровень состояния сокращает скорость на 10 футов (до минимума в 5 футов). - Сбит с ног: проверки атаки лежащего существа совершаются с помехой 1d4, проверки атаки против него - с преимуществом 1d4, если атакующий стоит в пределах 5 футов, и с помехой 1d6, если атакующий находится дальше.
|
1 |
|
|
 |
Градации успеха и провала
Бросок может иметь до четырёх различных исходов в зависимости от выпавшего на кубиках результата: - Сл+10 или больше: критический успех - Равно Сл или больше: успех - Меньше Сл: провал - Меньше Сл-10: критический провал Натуральная 20 на броске кубика сдвигает степень успеха на один вверх (провал становится успехом, успех - критическим успехом), натуральная 1 - на один вниз.
Да, я украл это из ПФ2, но мне кажется, что эта механика должна давать хорошую синергию с изменённой механикой преимуществ и помех, а также введённым скалированием состояний. Если окажется, что не работает, я отменю это правило.
|
2 |
|
|
 |
Действия в бою В связи с изменённой механикой преимуществ и помех, эти действия работают иначе: - Уклонение: даёт помеху d8 к проверкам атаки против уклоняющегося персонажа. - Помощь: даёт преимущество d4 союзнику, несколько персонажей могут оказывать помощь, и даваемые ими преимущества складываются, но обычно не более чем до 3 преимуществ для одного броска.
Бонусные действия и прочие действия в бою Взаимодействие с предметом является бонусным действием. Вы можете заменить действие бонусным действием. Если вы не перемещались в свой ход, вы можете заменить перемещение совершением дополнительного бонусного действия. Если бонусное действие требует совершения проверки атаки от вас или спасброска от противника, вы не можете в свой ход выполнить более одного такого же действия (однако можете, например, выполнить два РАЗНЫХ бонусных действия, каждое из которых требует проверки атаки).
Провоцированные атаки Следующие действия вызывают провоцированную атаку: - Вставание из положения ничком - Взаимодействие с предметами - Сотворение заклинания, имеющего время накладывания "1 действие" или более долгое, кроме требующих проверки атаки заклинанием в ближнем бою или имеющих дистанцию "на себя" Действие Отход позволяет выполнять любые из этих действий, не вызывая провоцированных атак.
|
3 |
|
|
 |
Состояния
Воспламенён Существо охвачено пламенем. Состояние может имет уровни от 1 до 5 и даёт следующие эффекты: • В конце каждого своего хода существо получает урон огнём в зависимости от уровня состояния: от 1d4 на первом уровне до 1d12 на пятом. • В конце каждого своего хода существо выполняет спасбросок Рефлексов; успех снижает уровень состояния на 1, критический успех - на 2, критический провал повышает его на 1. • Существо может действием попытаться сбить пламя, дав себе преимущество d8 к спасброску. • Другое существо, находящееся в пределах 5 футов, может действием выполнить проверку Мудрости (Выживание) или Мудрости (Знахарство), чтобы сбить пламя; успех снижает уровень состояния на 1, критический успех - на 2, критический провал повышает его на 1. • Сл спасброска равна Сл спасброска от эффекта, вызвавшего Воспламенение, либо 8 + бонус к проверке атаки, если Воспламенение было вызвано атакой, либо 10 во всех остальных случаях.
Кровоточит Существо получило кровоточащую рану. Состояние может имет уровни от 1 до 5 и даёт следующие эффекты: • В конце каждого своего хода существо получает урон кровотечением в зависимости от уровня состояния: от 1d4 на первом уровне до 1d12 на пятом. • В конце каждого своего хода существо выполняет спасбросок Стойкости; успех снижает уровень состояния на 1, критический успех - на 2, критический провал повышает его на 1. • Само существо или другое, находящееся в пределах 5 футов, может действием выполнить проверку Мудрости (Знахарство), чтобы перевязать рану; успех снижает уровень состояния на 1, критический успех - на 2, критический провал повышает его на 1. Одно использование медицинских принадлежностей снижает уровень состояния на 1. • Сл спасброска равна Сл спасброска от эффекта, вызвавшего Кровотечение, либо 8 + бонус к проверке атаки, если Кровотечение было вызвано атакой, либо 10 во всех остальных случаях.
Ослаблен Персонаж ослаблен в результате действия яда, болезни или радиации. Состояние скалируется от 1 до 5, давая соответствующее количество помех к проверкам атаки, характеристик и навыков. Уровни состояния от разных источников (болезнь, яд, радиация) учитываются отдельно, и количество уровней состояния от одного источника не может превышать 3.
Отдохнувший Персонаж отдохнул в условиях, лучше походных. Состояние скалируется от 1 до 5. • Когда персонаж получает это состояние, завершив короткий или длительный отдых, он получает количество временных хитов, равное результату броску кубика, соответствующего уровню состояния: Отдохнувший 1 - 1d4, Отдохнувший 2 - 1d6, Отдохнувший 3 - 1d8, Отдохнувший 4 - 1d10 и Отдохнувший 5 - 1d12. • Кроме этого, когда персонаж получает это состояние, он получает кубик вдохновения такой же величины, работающий так же, как и бардовское вдохновение. • Состояние прекращает действовать через 24 часа или при получении персонажем уровня истощения. Не использованный кубик вдохновения при этом теряется. • Уровни состояния, полученные от нескольких отдыхов, не складываются.
Сытый Персонаж поел что-то лучшее, чем дорожные сухпайки. Состояние скалируется от 1 до 5. • Получив это состояние, персонаж получает количество временных хитов, равное результату броску кубика, соответствующего уровню состояния: Сытость 1 - 1d4, Сытость 2 - 1d6, Сытость 3 - 1d8, Сытость 4 - 1d10 и Сытость 5 - 1d12. • Пока действует состояние, персонаж получает соответствующее уровню состояния преимущество к проверкам Телосложения (Выносливость) при сопротивлении усталости • Состояние прекращает действовать через 24 часа. • Уровни состояния, полученные от нескольких приёмов пищи, не складываются.
|
4 |
|
|
 |
Типы урона - Урон звуком теперь включает в себя урон взрывной волной - Урон некротической энергией объединён с уроном гнилью - Добавлены следующие типы урона: — Баллистический урон - пули — Урон гнилью - болезни, биологическое заражение, магия увядания — Урон кровотечением - открытые раны, потеря крови — Радиационный урон - вы поняли
|
5 |
|