| |
|
 |
Как разрешаются конфликты в игре Джона Вика Houses of the Blooded (фрагмент перевода статьи)Но к трём вопросам Соренсена мистер Вик добавил четвёртый. Как сделать игру интересной? Игра о трагедии – звучит не очень весело. И Джон Вик отвечает: кубики больше не будут определять, достигает или не достигает персонаж своей цели. Когда протагонист наконец загоняет в угол безоружного и беспомощного врага, который портил ему жизнь на протяжении десятка сессий, не кубики должны подсказать, что произойдёт, а логика повествования. Итак, это игра, в которой на кубиках разыгрывается не победа или поражение, но право описать, что произошло. Houses of the Blooded – игра, в которой нарратор, выигравший бросок, может сказать игроку «ты победил», а игрок, получивший право описать исход сражения, вправе сказать «я проиграл». И ситуации, когда проиграть куда интереснее, чем победить, встречаются в Houses of the Blooded часто. Ты мог победить, право на это было у тебя в руках – и ты проиграл, чтобы история развивалась в другом направлении.
Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т. д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Беатрис, с которой у меня тайная связь.
Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.
Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.
|
|
1 |
|
|
 |
Почему нарративки с совместным творчеством не так хороши, как нам иногда кажетсяЕсли отбросить огромную сложность синхро вкусов и стилей, то обязательно будет разрыв в навыках между участниками. Навыках управления своими воображением и выражением через речь. Это написано коротко, но на эту тему диссертацию можно написать, что нас сейчас не интересует. Но с последствиями дело иметь придётся: - если оба игрока не переваливают за некий порог навыка, игра просто развалится т.к. будет не интересна обоим - если один не дотягивает, они начнут естественно занимать роль мастера и ведомого, только ведомый будет пытаться неуклюже это исправить, отчего будет только хуже; - один из игроков может обнаружить, что ему интереснее и комфортнее играть в создавшемся по его вкусам сюжете (да, вот чего хочет игрок обычно, а не нарративной свободы) в режиме именно игрока с погружением во взгляд своего персонажа, намеренно не зная режиссёрских решений наперёд". Есть форматы, в которых мастер остаётся мастером, но опрашивает игроков достаточно часто и за счёт этого сюжет становится совместным. Ладно уж, игрока опрашивает, а не игроков, это для сольника больше тема (я как раз хотел такой попробовать по-водить из-за того, что партию на игру по узкой атмосфере не собрать). И сравнение с таким форматом даст ответ на вопросы, почему у нас не используется формат "совместного написания книги", а используется классическое "неравноправие" (мастер это мастер и вокруг персонажа игрока мир ему не подчиняющийся). Повторю, пожалуй, что стоит серьёзно рассмотреть тезис "игрок на самом деле хочет не нарративной свободы, а сюжета себе по вкусу" (сюжета в смысле статьи ссылка). Это такой сюжет, который его интересует, будоражит и который говорит с ним на тему его персонажа, а также непредсказуемый для его чувств сюжет (или хотя бы вызывающий такое первичное ощущение).
|
|
2 |
|