|
|
 |
Проблема застревания в сценах в ФРПГВ ФРПГ (не берусь утверждать про игры за реальным столом) на практике я много раз испытывал и видел у других следующую проблему. Существует некоторая сцена. В ней что-то происходит, что делает её значимой для истории и более-менее интересной для игроков. Но начиная с какого-то момента, все словно теряют целостность в этой сцене и начинают что-то выжимать из неё по инерции, будто боясь от неё уйти. Это может начаться как со стороны мастера, так и со стороны игроков, но начавшись хоть где-то, оно распространяется на обе стороны.
Со стороны игроков это выглядит так, будто мастер продолжает вести сцену, которая себя исчерпала. То есть словно не уверен, когда нужно промотать время и на какую следующую сцену. Они не видят, что ещё тут можно сделать иди описывать, но видят, что мастер не меняет обстановку. Возможно, проблема в том, что они не принимают решений (уйти из комнаты, заговорить с тем персонажем, кто им интересен и т.п.), так как описание ради описания тоже бессмысленно? Описание имеет смысл только когда персонаж действует, обладая мотивом и чего-то желая достигнуть. Тогда мы можем сказать, что это проблема мотива персонажа или игрока.
Со стороны мастера это выглядит так, будто игрокам всё равно, что происходит в сцене. Они начинают минимизировать свои ингейм действия (своих персонажей) и также минимизировать литературное описание в своих постах. Проще говоря, им вроде бы как скучно и они ждут "с моря погоды". Возможно, проблема в том, что мастер не обладает широкой перспективой на свою игру (то есть не уверен, что далее может произойти в его мире и куда в нём персонажи могут попасть, если начнут таки действовать), а возможно переход к новой сцене несёт большую нагрузку для воображения (мастер и правда не готов описывать следующее место действия или следующих неигровых персонажей игрокам, потому что это всё требует собранности и ментальных усилий)? Тогда мы можем сказать, что мастер имеет проблему со стратегией своей игры или с психическими ресурсами для её проведения.
Возможно, если мы будем считать, что это проблема не одной стороны (мастер - игроки), а их общения между собой, мы сможем заявить, что эта проблема - исключительно вопрос синхронизации ожиданий на игру. То есть, мастеру нравится смаковать сцену, а игрокам - нет. Или игроку нравится общаться с NPC, а мастер не хочет поддерживать этот диалог. В таком случае переход к новой сцене может улучшить ситуацию, но если такие моменты случаются часто, то это может означать, что мастер и игрок просто не подходят друг другу, "не сошлись характерами". В конце концов, у разных игроков/мастеров ФРПГ разные вкусы: кому-то общение между персонажами подавай, кому-то динамику и боевик, кому-то возможность "порулить" NPC...
Интересно, как такие моменты разруливаются в играх, успешно дошедших до финала и за счёт чего именно. Это конечно сложно проанализировать каким-то образом, кроме как одновременным опросом мнения как игроков, так и мастера в такой игре. Но сама тема видится весьма важной для успешной РИ в плане того, чтобы каждый из её участников смог сказать, что это было действительно интересно и действительно про выбор персонажей. ... и немного про скипы (промотку времени) Пришло в голову, что значительным моментом может быть неумение мастера выдавать посты в нужном для скипа масштабе времени. То есть мастер пытается *по инерции* отыгрывать всё мелкими штрихами, когда нужно перейти на общее описание событий с "ускорением времени". Это приводит нас к вопросу о том, как же нужно такие вот посты прописывать, когда в один пост должно уместиться множество событий, каждое из которых не стоит подробно отыгрывать. Просто промотку времени без художественного описания многие мастера считают халтурой, потому на это, скорее всего не пойдут. Хотя может это и выход, просто описать техническим языком, что случилось, вроде: Ты встретил прохожего и обчистил его карманы на 5 см; Ты чуть не попался в пасть голодному псу; Сегодня было ветрено, так что пришлось подрожать немного на перекрёстках улиц; В баре ты не заметил никого нового, потому пошёл домой; Сегодня есть нечего, надо бы завтра купить на добытые деньги еды; Итак, утро... блеклый свет пробивается через доски, которыми заколочено окно...
Может именно такой подход будет более здравым, чем чисто литературный, как знать... а может кто знает хорошие литературные приёмы в таком случае?
Технически мастеру надо выполнить два шага: 1 Назначить время скипа и место действия, в которое перенесётся сцена; 2 Создать скипающий пост (самое сложное), который бы единой нитью описал всё, что было скипнуто.
Ты можешь делать посты хоть простынями, в которых будут проматываться недели. И иногда так даже нужно делать. Вот это очень сложная техника: понимать как и что промотать. Потому что промотка это не только потеря управления игроками над своими персонажами и возрастающая длина простыни текста (потому что промотку "ну, прошло пять лет, теперь ты стоишь перед дверью обшарпанного дома..." никто, наверное, не хочет). Это ещё и пониманием как организовать развитие событий, правильно это записать текстом. По промоткам (скипам) вообще отдельный гайд надо писать, мне бы он точно пригодился. Без скипа ФРПГ не живут. Точно также как и без агрегации реплик в "пошаговые монологи". Особенности формата.
|
1 |
|
|
 |
Статья о необходимости контроля повествования игроком из-за "четвертой стены"Автор - grant Переводчик - Affectuum Тип - интернет-статья Тема - контроль своего персонажа в общей истории РИ СТАНИСЛАВСКИЙ ПРОТИВ БРЕХТА
Это будет довольно жалкая попытка, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонали, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация. Так или иначе Станиславский и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:
И-и-и-и-и-и-и-и-и в Красном углу! Станиславский!
Станиславский был весь в том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самого себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как его персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот "инстинкт" через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо. (Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас.)
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически (через техники актёрской жестикуляции - прим. автора поста) по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook (книга правил системы - прим. автора поста), которая, в свою очередь, говорит нам, что делать за столом; представьте, что ваш парень (или девушка) сделает в ответ в какой-либо ситуации, и сообщите мастеру игры, что вы делаете, чтобы это свершилось (вероятно речь о том, чтобы играть мотивацией героев не только в прямом направлении, но и в обратном - прим. автора поста). Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Воина сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.
И-и-и-и-и-и-и-и-и в более Красном углу! Брехт!
Теперь, с другой стороны, у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался встроить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось "Копировать и Вставить" потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал "фишки", которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.
Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие (то, что, в общем-то, нужно любому мастеру для поглощения игроков игрой - прим. автора поста). Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное, как инструменты. Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем, мы соответственным образом шокированы и "не на своём месте" от такого подхода, когда начинаем его рассматривать подробно. Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать "по Станиславскому" и больше взять Брехта. Не в его "странном" аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.
Это как песня Natasha Bedingfield, правда. Метод Станиславского невероятно хорош, если сценарий уже заготовлен. Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно. Предлагая более тщательную, натуральную (возможно, естественную) актёрскую игру вы можете позволить вашему персонажу быть ясным и очевидным. Вы можете играть со зрителем. Ничто не остановит драму, потому что вы не можете сказать «Хорошо, я не думаю, что моему персонажу это понравится, поэтому он перестаёт идти по сюжету игры». Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее, что они могут о нём представить.
Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на "странной земле". Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем пойти в разрез с желаниями соигроков и методами мастера, ради своих желаний и целей, после чего соигроки посмотрят на нас весьма неприятно. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она вполне возможна. Я был на играх, где такое происходило.
Ты не чёртов свой персонаж
Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, быть готовым, что ты в игре. И это не просто "Я не хочу быть эльфом более". Это означает, что ты должен понять, что будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся создать что-то друг для друга то, что мы хотим или не хотим создавать. Только из-за того, что наша публика мала, это не значит что она не должна также развлекаться. Это всё базовые положения импровизационных штучек, которые я пересказываю здесь. Скажи «Да, и ...» или «Да, но ...» и не говори «Нет» (собственно, речь о том, что, когда ты рассматриваешь своего персонажа и ситуацию, в которую он попал, нужно думать не о том, что "это я в этой ситуации" или "он не может поступить по-другому!", а о том, что у мастера и соигроков тоже есть планы и ожидания на игру вообще, что история должна пойти гармоничным путём - прим. автора поста).
Есть множество различных руководств, которые могут помочь вам импровизировать с большим удовольствием от истории, и я рассчитываю, что вы их прочитаете. Очень многое в книгах правил РИ говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это подаётся под соусом "не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой". Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Я дал совет, который оставляет потерю контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество, множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это "мета-гейминг" (выход из роли и внутреигровых реалий при принятии игроком решений - прим. автора поста).
Клерик и Вор, автор Dkuang.
Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал. Мета-гейминг это не грязное слово. Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual (раздел описания монстров в системе правил - прим. автора поста), чтобы узнать против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений характеристик, которые ваш персонаж не знает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.
Давайте представим, что вашему Вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета типа «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играла так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу. Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью на автопилоте своих личностей. Идите и расскажите их историю. Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили его в более интересную игровую ситуацию.
Играйте PC как NPC
Если вы никогда не NPC'ировали (:D) в чьей-либо другой игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Нет другого пути лучше понять о чём, чёрт меня я дери, говорю. Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы - элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к персонажам игроков. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации, будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, как инструмент для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите себя в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще (в игре появятся те самые ситуации, за которые мы любим фильмы и аниме с социалкой и приключениями - прим. автора поста). Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы победите вместе или провалитесь, ведь за этим вы пришли, так?
Не ищите компромиссов в мотивации персонажа, но кидайте их в неприятности
После всего сказанного, я не хочу поощрить людей, чтобы они разрыли сердцевину своего персонажа. Я не хочу, чтобы они стали безликими, без мотивации, движением куч правил, которые подчиняются только прихоти мастера как руководителя сюжета. Я хочу, чтобы люди осознали, что есть что-то более классное, чем «традиционный» метод Станиславского актёрского мастерства, как поставить своего персонажа в сложную ситуацию и отыграть это соответственно. Осознавать существование персонажа в игре и контролировать его соответственным образом.
Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — "11 путей одного" — была там, где я сказал игрокам экстраполировать своего персонажа, чтобы играть от действий других игроков. Но это не самая важная составляющая. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно. Но: Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию, спасающую мир, от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру, скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.
Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы исследовались игрой (исследование персонажей друг друга - одна из важных функций РИ, о чём упоминает автор - прим. автора поста). Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные наставления свыше. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежит вместе с этим заключённым? Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание от большого и готового к взрыву конфликта между Вором и Клериком, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят, и поддерживать их мораль, но оба игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.» (Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)
Представляйте себе истории
Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающие сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите - «Нахрен это, давайте сражаться! Представим историю». Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
Автор - grant Переводчик - Affectuum
|
2 |
|
|
 |
Игра для роли или для истории? (По мотивам статьи "Roleplaying Games vs. Storytelling Games" Джастина Александра)Если мы считаем, что есть, условно говоря, два типа игр: - для вживания в роль персонажа его глазами; - для рассказывания истории о персонаже; ...тогда мы приходим к... чему? Вероятно к тому, что есть два типа игроков: - те, кто не хочет думать о судьбе своего персонажа и рассказывать историю о нём, вместо этого они хотят увидеть историю его глазами, принимать в ней решения и всегда надеяться на то, что его решения будут правильно поняты мастером; - те, кто хочет рассказать историю своего персонажа, а не надеяться на то, что мастер сможет это сделать на основании их заявок. Какие плюсы и минусы есть у таких подходов? 1) "Ролевик" будет фрустрирован, когда ему предложат взять на себя права режиссёра его собственной истории. По какой причине это произойдёт? То ли по той, что это мешает ему отыгрывать, то ли по той, что он просто сам не знает, какую историю он хочет получить. И надеется, что мастер это сделает за него, угадает эту историю. Это не конструктивная часть "ролевика". Конструктивная часть заключается в том, что когда мастер действительно опытен и глубок в своём понимании жанра и игроков, которые к нему пришли, то способен показать им такую историю, на какую они сами не могли бы и рассчитывать, если бы рассказывали историю про своих персонажей "каждый во что горазд". А игроки, благодаря повышенному отождествлению с персонажами, смогут прочувствовать эту историю так, словно она случилась лично с ними. К сожалению, это означает, что мы вешаем всю нагрузку на мастера (а справится ли он с ней один?) и доверяем ему во всём, отказываясь от ответственности за историю собственного персонажа. Это также означает, что мы считаем мастера априори более развитым в этой теме.
2) "Рассказчик" хочет просто снять фильм о своём герое, в котором он будет автором сценария и работать совместно с режиссёром-мастером над этой историей. Сам же персонаж для "рассказчика" это всего лишь "средство передвижения" камеры в этом фильме. Не конструктивная часть этого заявления заключается в том, что самые успешные и известные нарративные игры (с правом игроков на повествование) не привязаны настолько как wushu или Фиаско к игре вокруг описания вводных в сцене. Всё-таки мастер ведёт историю о персонажах, а не снимает бессмысленный набор кадров. В "Мире Апокалипсиса" мастер всегда обращается к игроку по имени его персонажа, спрашивая "Что ты делаешь?", "Что ты чувствуешь?", "Что произошло в прошлом в этом месте?". Другими словами, большинство успешных нарративных систем являются гибридами "ролевой" и "диссоциативной" игры по этой терминологии. Пожалуй, я соглашусь с тем, что чистые "повествовательные" игры, где кроме повествования не осталось ничего - это уже не ролевые игры. По правде говоря, меня совсем не интересует красочный фильм про моего персонажа, в котором ничего кроме картинок не останется. Но это вроде само собой очевидно, просто люди мало знают таких "чистых" описательных игр на примерах и не особо в них играют. И в том плане вовсе не спроста большинство таких игр также называют "ролевыми", ведь они как раз не рассчитаны на просто "съёмку фильма". Мотивы, мысли и чувства персонажа являются первоочередным интересом, но если "отыгрыша" уже нет, а есть только описание, то как же узнать всё это?
Вывод. Всё это и правда может объяснить, почему ролевики старой школы так не любят новомодные тенденции нарративизма. Но вот вся глубина этого объяснения остаётся для нас скрытой. Правда ли эти типы игр настолько различны или это только описание расхожего предубеждения? Может ли быть такое, что ролевая составляющая никуда не денется, а лишь обогатиться ответственностью со стороны игроков за историю своего персонажа? Чем ролевик может помочь мастеру срежиссировать историю, вместо того, чтобы сесть внутрь башки своего персонажа и истово надеяться на то, что мастер "нутром учует", как лучше провести для него игру? Действительно ли разрушает отыгрыш описание игроком чего-то, что выходит за рамки его персонажа? Я действительно столкнулся с жёстким неприятием со стороны многих ролевиков нарративных систем и систем с кубиками, когда кубики кажутся им не реалистично отражающими шансы на успех глазами их персонажа. Хотя казалось бы, если ты играешь ради отыгрыша, то зачем тебе реалистичность шансов? Получается, что я путаю отыгрыш с повествованием? Как знать.
|
3 |
|
|
 |
Дизайн модуля в ФРПГ должен раскрывать возможности "ролеплэя", а не отодвигать их в сторонуЛично для меня серьёзность проекта ФРПГ определяется не системой или классикой сюжета, а образным контентом и взаимодействием, которые мастер может мне предоставить, и, вы не поверите, знанием мастера, что он хочет от моего персонажа на этом поле, умением вести диалог на этом поле. И тут мы увидим, что мастера совсем не ориентируются на это. Система это "ни о чём". Вы мне скажите, о чём будет игра, так скажите, чтобы захотелось вступить в общение с персонажами мастера по этой теме игры прямо в игре. Да ещё и не соврите. До системы мне как до фонаря, ну светит и хорошо, идти чуть удобнее. Но изучать ваш любимый фонарь не хочется, если вам нечего им осветить, кроме хак-н-слеша. Если с вашими злодеями персонажу не о чем поговорить. Если с вашими НПЦ персонажу неинтересно дружить.
Когда вы в последний раз видели хотя бы такой набор: "Это игра про мужчин и женщин, волею судеб ставших более, чем друзьями, прошедших испытания войной и жаждой славы, но до сих пор сражающихся спина к спине против давнего врага, имеющего полное право на месть им... Ах да, мы будем использовать ДнД для улучшения тактики боёвки, но это не важно... "? Вот на этом поле игр нет. Потому что это адски сложно создать живую историю, где можно общаться внутри неё. А не просто ходить по клеткам и побеждать зло в Черном при помощи d20. И текущий уровень мастеров и игроков этого не позволяет. Особенно, если учесть личные пристрастия каждого и лень игроков давать контент в игру регулярно. Любой набор в именно РИ начинается с этого, а не с ДнД или ГУРПС. Для остального есть игры на компьютере.
Вы не поверите, но некто признанный мастер ПК-игр сказал, что игра это последовательность интересных выборов. Выборы хак-н-слеша легко организуют ПК-игры вроде Диаблы или Долины ледяных ветров. В РИ нужны выборы роли, маски. Книги тут ни причём, забудьте вообще фразу "совместное написание книги" - это неудачная формулировка кого-то из наших предшественников. Выбор делается в социуме ради людей. Вот зачем собственно РИ. И у РИ есть геймплей, а так же *тема*. Даже у того, что вам почему-то упорно видится "совместным написанием книги" есть именно игровой геймплей, как он есть в жанре квест на ПК. Это никакое не написание книги, это просто создание мира игры и её истинной темы. Получается, что отсылки к писанине книг это отмазы. Я играю в игру, я не пишу книгу.
Вы упрямо не хотите признавать, что система и сеттинг это чем рисовать. А не что рисовать. Тема игры и общение внутри неё - это то, что рисовать. Вы (не лично вы, а абстрактно) выбрали краски и бумаги и сидите довольные, приглашая в свой набор. Вот только специализируетесь не на рисовании, а на выборе бумаги и её исследовании. А когда спрашивают, что рисовать то будем, отвечаете "а у нас тут не графоманство!". Увы.
|
4 |
|
|
 |
Что такое ролевая игра и влияние выбора в ней• Игра это что вообще такое?Игра - это такой способ взаимодействия с внешним миром (не обязательно даже людьми, я вообще понятия не имею, существуешь ли ты, username, с той стороны монитора). Который характерен вот чем, и так его отличают от иных способов: 1 В игре есть правила, придуманные участниками игры, хотя некоторые правила могут рождаться естественным путём, вовсе не от придумывания; 2 Правила нарушать нельзя, зато можно недоговаривать, уточнять, усложнять, прощупывать... а если нарушил правило, сделай так, чтобы это нарушение стало новым правилом; 3 Игра это всегда не "голая действительность", ибо чтобы как-то примирить между собой предыдущие два пункта, игра должна происходить в неком творческом состоянии, когда ты не слишком глуп, чтобы заснуть с этой всей фигни, но не слишком умён, чтобы в игру на таких противоречивых условиях не поверить (нужно "играть своей точкой зрения на вещи").
Всё остальное - это всего лишь уточнения или факторы баланса составляющих этих трёх особенностей. • Ролевая игра это достаточно просто на чувственном уровне. Разве вы в детстве не играли в персонажей любимых мультиков с друзьями? Но вот при попытке дать определения ролевой игры в контексте общего понятия игры, действительно есть ряд сложностей. 1 Ролевая игра это сложная игра. 2 В сложных играх происходит создание и подмена смыслов. 3 Мы подменяем смысл через механизм уподобления: ты действуешь будто бы персонаж своего любимого мультика, но всё-таки, ты - не он. За счёт этого твоя "прогулка по детской площадке" начинает иметь тот смысл, которого не было и не могло быть изначально. К тому же, этот смысл обладает свежестью восприятия, потому что он не был тебе навязан "взрослыми" и существует в твоём поле сознания от силы пару часов, а не -сять лет. 4 После подмены, в рамках подменённых реалий, смыслы могут развиваться или рождаться далее, так возникает "время, проведённое в ином мире"... такое ценное и опасное явление - способность нашего сознания использовать воображение и уподобление.
Если обобщить, то в ролевой игре мы начинаем смотреть на фиктивную игровую ситуацию через призму смыслов своего персонажа. Если игроки создают смыслы для своих персонажей, то они окрашивают этим события и ограничивают свой отыгрыш. К примеру, я сталкивался с тем, что игрок не может отыграть поток событий по той причине, что с точки зрения персонажа ему нужен отдых, события были слишком насыщенными. Вряд ли игроки смогут отыгрывать неспешный обед, к примеру, когда на стратегическом мониторе тикает таймер приближения вражеских сил... Обратите внимание: мы ощущаем, что по нашему мнению должен чувствовать персонаж в "ин-гейм" (фиктивной) ситуации, но затем делаем мгновенную поправку на то, как именно его личность, отличная от нашей, это должна чувствовать (исходя из нашего представления о его личности, но не наших реалий ИРЛ). Как результат - мы чувствуем нечто новое, ранее нам не доступное. А технически, это почти два слоя моделирования, причём происходят они, обычно, не с помощью последовательного продумывания, а почти мгновенно, аналоговым сведением двух потоков в один. Разве это не удивительное свойство воображения и разума? Для этого мы сначала эти смыслы создаём на этапе "вживания в роль" персонажа. Это явление имеет некоторую историю развития, потому сейчас у нас есть сложные техники как это делать, да и просто у ролевиков больше опыта скопилось. Потому мы уже ориентируемся не на простейшие подмены смыслов, которые характерны многим играм, а именно на "тру ролевые"(tm). Что представляет сложность, когда часть пользователей развивалась вне этих тенденций и не контактировала с носителями опыта, который и дал явлению то самое развитие... Часть людей просто не знает о изысканиях ролевиков в области ролеплея, а статьи об этом не имеют для них практического смысла, потому происходит расслоение уровней понимания "ролевых игр".
"Отыгрыш" - это другое название процесса под названием "ролевая игра" на современном этапе её понимания, с учётом опыта придания смыслов и испытывания эмоций через фиктивные личности своих персонажей. Тут нет чего-то оверсложного, просто ряд людей не хотят признавать ряд вещей. Часто мы только рассуждаем о "погружении в роль" ("отыгрыш" сильный, а не слабый), но на самом деле никто никуда, обычно, не погружается, а просто играет в прямой поток внимания от себя к NPC. Тут, скорее, не всё, что подразумевается, делается. Может каждая игра по DnD и подразумевает отыгрыш, но именно что только потенциально.Держание в уме, что мой персонаж орк с силой 18, потому что так написано в рулбуке - не есть отыгрыш, как бы ни пытались говорить обратное "ролевые" игры на ПК. А надо так: "Я как игрок" -> "смысл сюжета для моего персонажа в этом мире" -> "роль NPC/препятствия мастера в этом смысле и сложившейся ситуации". Вот такая последовательность и называется "погружением в персонажа" или "игрой на слое смыслов". Игроки, которые не умеют ощущать смысл ситуации для своего персонажа, видимо, и занимаются просто "деланием действий" в слое событий. По большому счёту, этот самый "отыгрыш" никто и ничто не гарантирует в любом типе игры. Игроки могут творить дичь по разным причинам (неопытность, опасение выступить плохо, когда в реале проблемы и расфокусировка внимания, напряжение между игроками ИРЛ и прочее). И "неотыгрыш" можно обнаружить в "отыгрыше" точно также как и в играх старой школы мы часто находим тот самый "отыгрыш". Это не такое понятие как простой ответ, да или нет. Но современные игры уже нацелены на направление энергии своего внимания именно на него, а не в том числе на него. Хотя никто параллельно не отменял OSR, своеобразные подходы к DnD/WFRP и прочее. Оно всё есть, что-то от старых традиций, а что-то от лени игроков/мастеров. Но понятия надо различать. Иначе сложно достигнуть ясности. Каждая, блин, мелочь, когда она такого уровня фундаментальности, влияет на то, во что именно вы играете. Недопонимания, ошибки, обиды, споры просто так не устранить, но так хотя бы можно принять верное направление, в котором двигаться. • Ролевая игра это про театр или это про выбор? Ролевая игра, на крайнем шаге своего развития в нашу эпоху, это про сюжетную драму! В ролёвках есть сюжет, но нет сценария актёра. Прошу прощения за совсем вольное обращение к терминам. В РИ персонаж не получает от мастера сценарий как ему действовать. И тут проходит тонкая грань невмешательства. Даже в самой сверхсюжетной игре мастер не может сказать игроку, "тут ты делаешь это". Это как в музыке, игрок может быть ведом, но если он ведом не ритмом соседней скрипки или палочкой дирижёра, а его берут за руки и делают всё за него, то это не музыка (творческая игра). Но точно также игрок, делая выбор, не имеет права считать, что у выбора будут некие определённые последствия (привидевшиеся ему исходя из его понимания игры или сюжета) или же последствия строго определённой весомости для сюжета. В этом суть сюжетных игр, которая не есть театр. Как раз импровизация тут очень важна. Потому, нет, в театр за этим прийти нельзя, там меня не поймут. А вот играть в сюжетные игры это норма нашего хобби с очень давнего времени. Более того, даже сюжетные игры могут иметь огромное поле для выборов, которые будут работать прям так, как Сид Мейерс завещал. Но потом будет сюжет, который сюжет. И игра, заключающаяся в том, что ты играешь в установление смысла этих событий для своего персонажа, а не в бога этих событий. Если мастер от выбора игроков в сюжете даже косметику не может поправить, то может возникнуть затык, но это совсем "начинающий уровень", как по мне. Но, - не зависимо от того, есть ли там косметика или нет, - мы понимаем, что существенно сюжет не изменится. Это база. Её можно улучшить, предусмотрев эти изменения. В "Модуле как роман" ( ссылка) это предлагается делать смысловыми блоками. Как способ не запариваться с сложноветвящимися выборами, аля визуальные новеллы, но реально учесть выбор в драматической структуре сюжета. Делает ли такая техника сюжетные игры "выборными"? Вряд ли, она просто даёт игроку удобно сесть в сюжете и спину расслабить, грубо говоря. Играть мы всё равно в сюжет будем. Просто теперь не возникнет затыков из-за того, что игрок чувствует себя играющим сам с собой. Не играть самому с собой это очень важно, я это не собираюсь отрицать ради защиты сюжетного принципа. Но это возможно только когда ты сначала поиграл сам с собой в своего персонажа и настроился на него в общем воображаемом пространстве. Для чего первый акт драмы просто незаменим. • Насколько предсказуема предсказуемость сюжетных игр? Вы её себе не сами выдумываете? Скажем, видя художественно оформленный текст, сразу всякие срамные мысли о "рельсах" лезут? Как там... "экспериментатор влияет на результат эксперимента фактом своего наблюдения". Даже при фиксированном сюжете, одинаковые события, отыгранные по-разному (к примеру, две партии идут параллельно один и тот же сюжет) будут восприниматься по-разному. Это даже если исключить эффект влияния от качества отыгрыша игрока на мастера, с точки зрения вдохновения. В этом смысл "внутреннего пространства" персонажей в ролевой. Так что, сам отыгрыш способен менять мнения мастера о том, как должны происходить события в сюжетной игре без какого-то выделенного механизма выбора... это игра чувств и образов, а не ветвящихся логических деревьев выбора... Процесс это суть такой ролевой игры, потому что без него нет отыгрыша. Но когда игра начинает подходить к кульминации, процесс и результат сливаются в один континуум. Когда ты чувствуешь историю своего персонажа как целостную сущность и подходишь к её ключевым событиям, ты уже вот в этой самой сцене процессом играешь результат, объединяешь их. Тогда выбор уже делается как-то всеми участниками игры, и никто не знает как. И хотя всюду шпалы "рельс", приезжаем всё равно куда надо. Не все игры до такого доходят, и чтобы они доходили, и существует теория трёх актов из театра, но с приёмами работы не как для театра. Такое возможно только в точно выстроенном сюжете, который попал нужными нотами стиля на верные лады конкретного игрока. Вообще, подыгрывать - важное умение в ролевой игре. • В хорошей игре выбор и смыслы смешиваются правильно. Так что же такое "выбор" на уровне смыслов сюжета? Выбор есть и на слое влияния на сюжет, и на слое внутреннего мира персонажа. Наша оценка выбора на одном слое может не совпадать с оценкой выбора на другом (какую ценность лично мы придаём одному типу выбора, а какую - второму), но и то, и то - выбор. Ты можешь не иметь выбора, проиграть или выиграть в первом столкновении с антагонистом (слой сюжета) в модуле в стиле JRPG (это вообще классика), но только ты выбираешь, ненавидеть его после этого столкновения, бояться и испытывать ПТСР (отыгрывая, естественно, а не жмякая на "кнопочку выбора" в инфобаре персонажа "ПТСР"), или же уважать его, к примеру (это слой установления смысла от лица персонажа, через выбор). Я вижу такой заход очень важной возможностью начать смотреть на выборы в ролевой игре с более интересной стороны. Мастер не создаёт историю персонажа за меня, когда сюжет предрешён. Мастер создаёт дорогу моего персонажа, но пройдёт он по ней сам. Наделяя её уникальным смыслом для себя, и в этом будет "игровой процесс" на макроуровне. Важно не то, на что повлияют мои выборы внутри боёвки в словеске, где нет ни системы, ни кубика. Важно, какие кубики смыслов я выстрою через все бои, что прошли в модуле, ради чего мой персонаж в них ввязывался, из-за чего он был ранен, за что он был готов погибнуть и т. п.
В идеале, нам нужен баланс между возможностью сюжетного выбора (возможностью менять сюжет выбором персонажей) и выстроенностью сюжета на уровне смыслов. Но есть много нюансов. Качество мотива выбора зависит от качества ролевой игры игроков. А качество выстроенности сюжета зависит от умения мастера в драму с одной стороны, и в арку персонажа (двунаправленную игру, а не одностороннюю) с другой. И возникает вопрос, на чём же нам замесить модуль (как на основе). На движке выбора или на сюжете. Так вот, ответ, на мой взгляд однозначный. Основа этого варева - сюжет и драма, а выбор это важный ингредиент, который добавляется. Если делать наоборот, то смешивания ингредиентов не произойдёт. Такой расклад, конечно, несколько возвышает сюжетостроение, но что поделать, если есть некие реалии в нашем деле. Они могут не нравится, но под ними есть некая подоплёка. Для такой игры сюжет - это основа. Если мы к ней подмешиваем возможность выбора ещё и в слое сюжета, получает очень интересную игру. Про эмоции, про последствия, про интерактивность. Но если мы пытаемся в механику выборов подмешать сюжет, выходит обычно несколько не то... • Почему же люди не понимают разницу между "Старкрафтом" и "Диско Эллизиум"?Выбор можно рассматривать как способ выражения своего персонажа. Возможно. Но это вспомогательная техника, тем более что обычно люди так только говорят, а на самом деле ничего, кроме движка выбора в своём сознании не юзают (или юзают, но до соигроков не доносят... это как рассказывать анекдоты, называя только их номера по порядку - можно, но смысла ноль). Во времена двухтысячных я видел парня, который в тактической РПГ на Плейстейшен 1 "отыгрывал" своим перемещение по полю боя в пользу менее оптимальной тактики, но согласно сюжету игры. На нынешнем уровне развития нашего хобби и нас самих, таким не впечатлить. Выбор персонажа в ролевой игре это не то, что я называю "игрой в Старкрафт на форуме" (игра в выбор, мне на второй минуте в муталисков идти или в тараканов... ). То, что я называл "игрой в Старкрафт на форуме" это эстетика игры в механику (а не в роль), и эта эстетика, естественно, - и есть концентрированный выбор игрока. Без смыслов (цель игры - это не смысл с точки зрения персонажа!). Такой "движок чистого выбора без роли" - это не просто "песочница" (в песочницах сюжет как бы строит себя сам и иногда может стать весомым), это особый механизм, подменяющий собой остальные аспекты игры... Я никогда не стану хорошим игроком в "Старкрафт", потому что не умею просчитывать свой выбор (что будет на второй минуте матча по условиям первичной разведки). Об этом и есть игра в выборы. Но в драматической ролевой мы вроде не в расчёты играем. Персонажи тоже могут пытаться просчитывать, но в этом наш кайф не как игроков в выбор, а как таких игроков, которые пытаются пожить в их мире в их шкуре... понимая всю условность и эфемерность этого, но разделяя, хотя бы на мгновение, смысл происходящего для этих персонажей. Разделяя с ними на уровне чувств.
Ещё пример из PC игр. "Диско Эллизиум" это игра, где ты можешь делать выбор. Но это не игра про выбор. Она рассказывает фиксированную историю. Когда я в неё играю, я забываю об этом и получаю удовольствие делая выбор внутри структуры, в которой выбор слабо на что влияет. Потому что смысл кусочков диалогов, которые просто записаны в коде игры, для меня накладывается на тот смысл, который я как игрок вложил в путешествие главного героя игры с помощью своего жизненного опыта. Пока именно я не сел играть в "Диско Эллизиум", части смысла этого путешествия просто не могло существовать. • Настоящий не-выбор это не сюжет, настоящий не-выбор это "ролевая игра как совместное написание книги". Обратная сторона вопроса, то есть крайняя противоположность "Старкрафту на форуме", - непонимание, что ролевая игра это не книга. Такое непонимание это исходная предпосылка для тех детских болезней сюжетных игр, вроде невозможности изменить финал игры или навязывания поведения персонажам игроков. Потому что ФРПГ в своём "детстве" как раз от любителей литературы и пошли. Но современные технологии создания сюжетов свои "детские болезни" переросли точно также, как выросли "толкинисты", которые бегали в парках с стеклотекстолитовыми мечами, а на в следующую "эпоху" на ФРПГ считали должным приходить не с анкетой, бэкграундом или концептом, а именно с "квентой". "Квента", как тогда было известно, не может быть менее 8 листов А4... Утрирую и могу быть исторически не точен. Те, кто считает, что ФРПГ нужны, чтобы писать книгу, слишком хотят подстроить форму организации текста и стилистику происходящего под свою идею "единой книги". Но игра это всё-таки не написание книги, это неизбежно очень сильно эклектичные вбросы разных идей и образов, часто ещё и неравномерные. Для книги это никуда не годится, для игры - вполне себе единственный способ свести игроков разного уровня и разного типа персонажей в одном сюжете и с игровым процессом (пусть даже и не по системе), принятием решений, собственной "моралью басни" у отдельного игрока и т. п. Это как академическая музыка и игровые саундтреки из Metal Gear Solid: общего только ноты, и что на гитаре не сыграешь. Я в ФРПГ именно играю. То есть делаю ход, который или дополняет неожиданным образом или контрит движение данной сцены ведущего. Хороший ведущий не делает тождество между идеей модуля и движением данной сцены, а вот "человек пишущий книгу" хочет, чтобы сцена развивалась конкретным образом не только снаружи персонажа,но и внутри него (вот это по-настоящему "рельсы", господа). Но я не вхожу в режим "литературного негра" для мастера. Потому что мой персонаж хочет чего-то в этом мире. Мораль моего персонажа скорее всего будет неожиданной для мастера. А люди, фокусированные на идее, что игра это книга, очень не любят неожиданные неожиданности в своей книге. И мораль героя, которая не соответствует морали автора книги. • Но игроки-то будут всё это понимать и принимать?Традиционная проблема тут в том, что есть такое понятие, как "дизайн игры (модуля)". Но когда людям предлагаешь задаться этим вопросом, их поведение становится сразу очень некрасивым в общении. Если ты что-то делаешь, то хочешь приближаться к тому, что удовлетворяет твои потребности. Почему остальные себя так не ведут, мне не ясно. Либо их потребности это не ролеплей, либо они чувствуют, что достигли потолка своих возможностей и не хотят прилагать дальнейших усилий, потому в штыки воспринимают упоминания о необходимости таких усилий. Я не глупый человек, но без помощи мне такие сложные вещи не решить. Потому я по-настоящему ценю не мнения/статьи в стиле "ваш сюжет это не про игры", а те, которые способны эту помощь дать: увеличить качество ролеплея. Сделать игры более ролевыми. Часто для этого нужно менять свой способ смотреть на вещи. Особенно при переходе от "старкрафта на форуме". Не стоит забывать, что Вы, допустим, умеете играть и в сюжет, и в чисто "выборные" игры аля "старкрафт на форуме". А есть игроки, которые не опытные. И они записываются в игру с "эстетикой механики", чтобы потом думать, что это и есть "стандарт" ролевой игры...
Я как-то на данном форуме замечал, что у меня создаётся такое ощущение, будто тут люди записываются в наборы по инерции, а не потому что они играть хотят. И потому даже не уточняют у мастера во что именно с точки зрения "вролинга" мы будем играть. Фраза неприятная, так что вряд ли она кому-то понравилась. Но над ней стоит серьёзно задуматься. Я не могу сказать, что пользователи настолько не развиты, что типа не дошли до "тру ролевых". Но не могу и сказать, что есть понимание, чем одно отличается от другого. Потому регулярно возникают темы про то, что "выбор - это самое главное в ролевой игре" или что "самое главное это "фан" от игры" (то есть "лёгкие" игры без драмы, на практике это значит "на хуморке" и "вразвалочку"). Это ведь не по первому циклу всё идёт. Мы все в начале своей карьеры были так себе ролевиками. Кто-то, вроде меня так себе и остался, хотя пару приёмчиков реально сильных приобрёл. Так что, недостаточно хорошо уметь в драму своего персонажа или настройку на него - это не порок. Порок - не желать учиться этому, если мы хотим глубокой игры. Ещё круче, когда говорят "многобуков свои про драму/ролеплей себе на голову надень". • Каковы потребности?Желание учиться "ролеплею" как навыку и способу играть с внешним миром - связано с интересом прорабатывать персонажа. То есть свои чувства в рамках темы игры. Интерес не появляется просто так, если сам процесс не закрывает какую-то потребность человека. Но я не знаю таких людей, которым "игра в выбор" закрывала бы какие-то потребности (возможно, конечно, всякое), кому это интересно, то на ПК такие штуки лучше реализованы. Игра в драму, игра в контакт со своим персонажем в сложных обстоятельствах, игра в общение с другими персонажами - такие шутки закрывают человеческие потребности. Вот это уже имеет более глубинный смысл, не так ли?
|
5 |
|
|
 |
Что делает из исследовательской игры [подземелья] именно игру "старой школы" и нужен ли там отыгрыш?1) Измеримость ресурсами дистанций и времени Да, OSR-подземелье должно происходить на карте, причём не любой. А такой, на которой указаны расстояния. Это нужно потому, что смысл исследования подземелья - риск, берущийся не только от опасности врагов, но и ограниченности ресурсов. Через сколько клеток нужно сделать привал, через сколько - поесть, а через сколько потухнет факел? Если ответы на эти вопросы известны, то подземелье приобретает опасность ещё и пространства (можно зайти так далеко, что и не выйдешь) и времени (факелы и еда расходуются предсказуемым образом).
2) Случайные столкновения, даже на пути обратно Дело в том, что вы в составе пати не только заходите спереди, в ваш зад ещё могут вонзиться местные обитатели спустя пару часов. Даже если пойти обратно тем же путём. Логично, что если в подземелье просто прописаны обитатели комнат, то такого эффекта "постоянного движения обитателей" добиться не получится. Накидывая случайные столкновения, мастер как бы заселяет своё подземелье, и для него в этом есть особые связи между выпавшими значениями на кубах и особый смысл. Но в данном случае эти столкновения служат не способом "покормить" отряд опытом, нет, опыт дают не за них. Чем больше вы их избежите, тем целее и опытнее будете. Также помогают таблицы случайного лута из этих противников и случайных событий в подземелье. Потому что мастеру не интересно прописывать каждую зубочистку в каждой коробке этого подземелья, есть дела по-важнее. 3) Опыт за вынесенные сокровища, а не за битвы В "старой школе" опыт получали не за убийство монстров. А за каждый золотой (и цену прочих сокровищ в золоте), вынесенный из данжа. Потому что нормальные приключенцы это не бомжи-убийцы, испытывающие странное влечение к смертельным поединкам как к пути просветления по уровням прогрессии своего класса... это люди/эльфы/гномы, которые хотят получить сокровища подземелья, уйти с ним живыми и преуспеть таким образом, собравшись в таверне победителями. И для этой победы не обязательно участвовать в боях. Даже выгоднее было бы их избегать. 4) Проверки всего нескольких базовых характеристик, а не полсотни навыков Дело в том, что интерес к проявлению своей смекалки как игрока - падает, если у персонажа есть навыки, работающие как кнопки навыков в ПК-игре. Я видел в DnD такое: партия заходит в пещеру, и игрок даёт заявку "серчу". Имея в виду использования навыка search в контексте ловушек. Когда таких навыков - десятки, если не сотни, то будет просто нечестно с ними заморачиваться и не давать так делать игроку. Но это будет и не интересно. Потому, в старых кровлерах вопрос был не в том, что у твоего персонажа есть навык. Вопрос был в том, что он делает в твоём описании: берёт шест для поиска ловушек и по каким местам проходится им, а на каких экономит время, или же, например, забивает колья в стену пещеры и начинает подниматься наверх (а не тыкает "кнопку" Скалолазанье). А мастер уже решит, к чему его это привело (на основе подсказок из книги мастера), "сделает рулинг", так сказать. А зачем тогда бросок на характеристику? А это спасбросок, по сути. Если игрок таки ступил (даже потеряв нескольких персонажей ранее и проникнувшись уровнем сложности подземелья-головоломки...), то его персонаж сможет попробовать вывернуться из ситуации своей тушкой. Такие дела, если немного утрировать для ясности. 5) Магия это не "вау-мультитул", это сила с ценой В "старой школе" многие заклинания требовали очень ценных ингредиентов (рубины всякие), могли отнимать опыт персонажа (!) или даже годы его жизни! Вот это магия с последствиями. К такой силе невольно проникаешься уважением, а также пониманием, почему её не получится использовать на каждом шагу. Вы потому в группу и сбились, что воин и вор не просто так свой хлеб тут едят. И, кстати говоря, нет способа опознать артефакт низкоуровневым заклинанием... И что это всё значит в контексте отыгрыша своего персонажа? Это тогда такой субстрат для отыгрыша был. И работал. Потому что эпоха тогда такая была. То есть, в этих условиях стимулируется главным образом "иммерсивность" и воображение. Нет, ты не лутинг отыгрываешь, а того простого и сурового человека/гнома/эльфа, который спустился в подземелье намотать свои кишки на копья ловушки... или порадоваться небывалой награде за свою храбрость и смекалку! Но стимулируется оно всё в узконаправленном ключе (мы лазим по опасной темноте). На данном этапе развития ролевых, мы уже вышли на более энергоёмкий сетап: игра в драму, общение, противостояние и контакт личностей. Но ореол гипнотической привлекательности с сетапа, описанного выше, до конца не слетел, ибо наши предки окупали свою "примитивность" тем, что совершали меньше ошибок в реализации... Правда, в нынешних условиях, да ещё и на форуме, сложновато это провести, чтобы закрыть сей гештальт веков... и нравы у игроков не те, и подсознательные желания у нас немного иные.
Тут интересно копнуть мотив, побудивший создателей DnD уходить от варгейма в сторону ролевой. И следующий мотив выпустить ADnD2. Нужно только понимать, что на том этапе развития эти шаги просто не могли быть более широкими, не было людей, которые бы в такое играли без опаски или с интересом. Да и, может запроса тогда не было. Это сегодня игры, книги и фильмы "по драме" доступны и популярны. Раньше надо было ещё осознать само явление, чтобы его запустить (или не захотеть его запускать, потому что, не смотря на опасность, драмы в лазании по данжу получается гораздо меньше, чем ожидается современным игроком...).
Всё это не что-то совсем уж принципиально новое. Разве в "старой школе" игра по клеточкам подземелья ни уныла, если ты не чувствуешь смысла для своего дварфа вернуться наверх с сокровищем тысячелетия, устроить попойку тысячелетия, обрести славу рода на тысячелетия и закорешиться с достойнейшими из выжившим в этом походе? Просто раньше "цветных стёклышек" в медиа (аниме, комиксы, игровое кино, PC-игры) было меньше, да и вопрос терминологии и психологии был не исследован, потому авторы настольных игр очень осторожно к этому относились. Прямо не говорили, что без этого игра не работает. Потому что она не то чтобы не работает, она работает. Как настолка "монополия" (ну, у меня в детстве была настолка, где надо по пустыне круги нарезать, отмечая оставшиеся кружки воды... чем не приключенческая старая школа как она есть, если убрать даже старое представление о "отыгрыше"...). Со временем просто количество накопленной информации о ролеплее сказалось на качестве. Для меня в лучшую сторону, кто-то считает, что в худшую (на самом деле, вопрос - в реализации современного подхода к играм: "не все могут, пытаются многие").
Конечно, система ещё и структурирует события в игре (не пробросил - умер, драма-недрама, а вот так вотЪ). Но плюс это или минус - от взгляда на вопрос зависит. Я не хочу умирать не пробросив. Тогда не надо тратить силы на персонажа и много чего ещё не надо, что сигнатурно для современных ролёвок. Что есть в этом помимо отыгрыша? (эта часть появилась на основе обсуждения с пользователем Moonflower) Если мы опускаем отыгрыш как центральную тему, связывающую все особенности OSR воедино, как нить нанизывает бусины чёток, то у нас ещё остаётся, формально, множество моментов игры: историятактическая сторонаменеджмент ресурсовбилдостроениепринятие решенийрешение интеллектуальных задачВ общем-то, да, это можно делать без отыгрыша. Но явно бросается в глаза, что из комплексных штук в этом списке только принятие решений + тактическая сторона, остальное - очень мелкие дополнения. А сама "история" на этих постулатах не так гладко едет, как хотелось бы, когда возникает зияющая пустота при любой необходимости обратиться к чувствам своего персонажа. А есть такая тема, что чем дольше ты с персонажем, тем больше шансов, что захочется это сделать. Все эти элементы, в целом имеют так называемое "эмерджентное свойство" (способное "делать нам игру"), но само оно не во что не преобразуется и чётко не ухватывается (не обладает достаточно глубиной). Как мне кажется, закон развития процессов в мире таков, что если множество мелких "физических" элементов порождают одно "виртуальное свойство", которого не было заложено в отдельные "физические" составные элементы, то... на следующем этапе те "физические элементы" должны измениться согласно целям и задачам этого нового родившегося свойства. И так мы получаем "ролеплееров", а не игроков у Гайгакса: Сколько бы мастер не старался, "открывание дверей" (назовём условно приключенческую часть игры вне отыгрыша так) в подземелье и интеллектуальное избегание ловушек имеет свой предел интересности. И больше его не уплотнить без выхода на "энергоёмкие" для сознания принципы игры. Потому что интерес зависит от разумности игрока (от детских игр мы начинаем скучать) и того, что для него является энергоёмким (и актуальным на текущей стадии развития) или же "аддиктивным" (противоположный расклад, приводящий к "играм под пивко"). Тогда эта куча отдельных элементов "старой школы" будет безжалостно рассыпаться, теряя своё "эмерджентное свойство", и только единицы мастеров, которые на своей волне, смогут её привести в целостное состояние. И то, скорее уж при игре за столом или голосом. Разве не по тому Гайгакс в ADnD 1 называет игроков "ролеплеерами"? Там мы видим, что он говорит о ролеплее так: "...you act out the game as this character... You interact with your fellow role players" (второй раз там в тексте о игре упоминается такой термин вместо "игрок"), not as Jim and Bob and Mary, who work at the office together..." То есть он прямо говорит: ноу, персонаж не картонка для "себя любимого" игрока, ты действуешь в мире не как игрок, а как персонаж с его элайментом, "богом данными особенностями" и историей. Вот сигнатура "роли", не роль "генерала" в настолке про "фишки". Отсюда я делаю выводы: а) приписывать подход, опускающий отыгрыш как один из не самых важных элементов, "базовым" для "старой школы" - может оказаться сильным когнитивным искажением (есть подозрение, что там ролеплей играл гораздо большую роль, хотя и верно, что развиваться он начал по ходу дела, в том числе самим Гайгаксом); б) очень сложно получать от него удовольствие людям с иными приоритетами и развитым умением выстраивать тот самый ролеплей в) понятие "ролевая игра" в "старой школе" это не о том, что "игрок играет роль генерала, когда просто двигает фишки по полю" (двигает фигурки по сеточке-футовке на карте энкаунтера в данже), она - про отыгрыш; г) по большей части, такой подход предельно близок к расширенной и проработанной настолке [tabletop-game], а не варгейму (пускай настолке с огромным спектром выборов, если с мастером повезёт, но всё же) или же "ролевой игры" (где персонажи имеют роль и личность в мире, а не игрок роль участника механических действий игры за столом). Заключение Гайгакс был не глупым парнем... и он создал основу для развития "той самой ролевой игры", с этой основой вроде никто не спорит и не воюет. Ладно бы, все эти "ролеплееры" появились во второй редакции, тогда можно было бы заявить, что это всё искажения после него. Но разве можно отрицать, что он сам задал этот вектор в сторону ролеплея как итог своего опыта работы с таким типом игр?
Я бы хотел сыграть в старой приключение в данже, но знаю, что мне оно наскучит, когда я наемся его началом и пойму, что дальше нужно "что-то ещё". Думаю, это разумное понимание и побудило Гайгакса намекнуть своим игрокам в ADnD, что и им надо искать в играх "что-то ещё", что оно там не просто может быть, но прям напрашивается. И думаю, видел он это на примере того, как игроки могут вкладывать вещество своего воображения и свои лучшие черты в моделирование личностей и одухотворение своих персонажей
|
6 |
|
|
 |
Обманчивая лёгкость "словесок без лишней подготовки"Вот Вы решили провести лёгкую игру, чтобы без тонн подготовки сюжетных событий или локаций "песочницы". А самое главное - без этих систем треклятых, чтобы игроку можно было просто описывать, что персонаж делает, а Вы бы разруливали "по фану". Добро пожаловать в адЪ. Потому что не всё так просто, как кажется. 1) Пускай системы у Вас нет, это не значит, что системности в Вашем восприятии мира/боёвки/сцены быть не должно. Вы же догадываетесь, куда скатится игра, если в одной сцене пистоль пирата будет пробивать борта кораблей, а в другой не сможет пробить кожанку абордажника? Как вы будете учитывать расстояние и время в бою, а как при путешествиях? Так что, придётся создать себе реалии игры и, скорее всего, записать их. Есть несколько способов это сделать, возможно я когда-нибудь об этом напишу. Даже мини-систему с манёврами сделать довольно просто, если не пытаться туда пихать подсистему урона с хитами, ведь урон можно определять сюжетной бронёй и ритмом боя (словеска же). 2) Системы нет, но текст нужно как-то упорядочивать. Начнём с простейших вопросов, которые Вы, – я гарантирую это, – не ответили себе перед стартом: - как (в своём посте) игроки будут подавать заявки на такие действия, которые требуют от мастера ответа на вопрос, получилось ли у них? - как (в своём посте) игроки будут описывать действия и ощущения своих персонажей в процессе исполнения такой заявки, может им надо чётко сначала заявиться, потом получить резолв, а только затем, уже зная результат, они и опишут сами? - в какой мере мастер будет описывать (как рассказчик сцены - ссылка) за персонажей игроков их чувства, мысли и действия в процессе выполнения такой заявки? - как много событий будет типично умещаться в один пост Вашей игры, каков ритм промоток времени в них? 3) Пускай сюжета у Вас нет, как Вы будете решать, что произошло дальше, когда придёт пора переводить партию в некую "другую локацию"? Что если они не активные игроки или не смогут придумать ничего интересного и предложить? Что если им не интересно предлагать? Откуда вы быстро возьмёте хорошее описание новой локации, если не готовили его? То есть, когда Вы подойдёте к этому "моменту перехода дальше", то дадите игрокам короткопост без сюжетного смысла и хорошего описания. Они тоже также ответят. Ну, вот игра и пришла к своему минимальному энергетическому состоянию "почти не мертва"... 4) Сюжета или песочницы у Вас, может, и не подготовлено, но как вы будете держать тему игры? Что такое тема и зачем она? Ну, вот, скажем, вы хотите сыграть про OSR-х приключенцев. И в Вашем понимании это такие герои (без пафоса, но и без иронии), которые используют смекалку и храбрость, чтобы спускаться в подземелья и добывать там сокровища для своего сообщества. А игроки пришли играть в бомжей-убийц, ведь "всем понятно, что в мире с такими опасными подземельями романтическим героям не место". Тут надо как-то определяться с терминами "герой" на старте. Вот это всё и есть тема, настроение игры. Если опустить этот момент, сам он не организуется в игре. Нужны источники вдохновения, некая подготовка заготовок, чтобы держать настроение уже после старта игры, толковые объяснения игрокам в наборе. Всё ещё хотите водить "лёгкие словески"?
|
7 |
|
|
 |
Технология подготовки постов в ФРПГ с промоткой значительного времени (разметка для заметки)1 План поста - это способ писать его по частям и не перенапрягаться, ничего при этом не упуская В самом деле, быстро накидать короткий план поста в "Microsoft Sticky Notes" и в течение пары дней написать пост, задающий правильный ритм игре, а не отписку - это выглядит отличной стратегией.
Остальные пункты данной заметки, в общем-то и рассказывают, что в этот план включить. Потому что суть "технологии промотки" - понимание её структуры с учетом удобства взаимодействия с игроками. 2 Убрать важные сюжетные точки выбора из промотки - они должны быть или до промотки или в самом конце перед следующим кругом постов игроков 3 Ключевые повествовательные точки должны быть размечены между началом и концом промотки - это точки принятия решений NPC или подсветки того или иного факта мира для игроков (это всё описания), либо точки неважного выбора игроков (которые лучше повторить в комментарии посту с описанием основных вариантов действий, чтобы было понятно, что от них ожидается) Очень тонкая это фигня - понимание, в каком месте надо закончить пост, чтобы не было потом отсечки части промотанного для реального применения в игре игроками в своих постах... стоит того, чтобы этим пытаться овладеть. Из серии, если пишешь короткий пост - все топчатся на месте. Если пишешь длинный пост, играют только в финальный его абзац. Равновесие, наверное даже не в средней длине поста, а в правильной структуре его событий...
В этой "структуре событий" (что именно попало в промотку и в каком порядке) важно определить, где находятся точки перегиба ритма повествования. К примеру, делать длительную промотку в лагере, "написывая" гигантский пост про это, а в его финале переходить к нападению на лагерь и старту боёвки - это плохая идея, потому что играть игроки будут только в абзац с началом боёвки. Это значит, что весь этот "иммерсивный" пост как бы будет в игре, но в него не поиграют (его не прочувствуют в ответе, придумывая, что именно тогда делал и ощущал персонаж). Потому что внимание будет уведено на боевую опасность. 4 Выход из промотки должен быть или привязан к предыдущим решениям игроков, или на положительной ноте, чтобы не было ощущения несправедливого ухудшения ситуации 5 Макро-раундовая система может стать понятным и наглядным ограничителем для игроков и гарантом нерастягивания сцены на множество постов Во многих системах прямо говорится, что раунды могут использоваться в социальных конфликтах, переговорах, ссорах и т.п., тогда они меняют свою длительность согласно сути происходящих событий. Вот и игрокам можно сказать, что переговоры пройдут в три раунда, каждый из которых будет представлен кругом постов. Это задаст им понимание темпа и того факта, что в один пост придётся агрегатировать (собирать, суммировать) вопросы и реплики персонажей на манер пошагового монолога, а не писать короткопосты.
|
8 |
|
|
 |
Бедайсовые системы как способ затронуть иной принцип конфликта в драме в рамках ролевой игрыПроследим варианты отхождения от принципа старой школы "бой - это способ определить победителя в смертельной схватке". Системы будут приводиться в пример дайсовые, но смысл не в наличие дайса. При чём тут тогда "дайслесс"? А при том, что разгрузка механики от дайса позволяет сконцентрироваться на этом принципе, в этом я вижу направлением по которому хотел бы дизайнить бездайсовые системы.1) Начнём с "Горной Ведьмы": Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло (успех или провал), а повествование - как это происходило (нарратив). Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло в конфликте и как он развивался. Предположим, что игрок заявляет, что хочет "покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться в разных игровых группах. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей. На самом деле тут игромех всё ещё про победу и поражение, просто игрокам даётся, наконец, возможность гибко интерпретировать эти понятия. 2) Продолжим с Otherkind Основной бросок выглядит следующим образом. Игрок берёт 4 своих Основных кубика и бросает их. Чем больше выпадет на каждом, тем лучше: 1 и 2 это полная неудача, 3 – частичная неудача, 4 – частичный успех, и 5 или 6 – полный успех. Каждое из 4 выпавших чисел отвечает за один из аспектов произошедшего, и игрок, сделавший бросок, принимает решение о том, как их распределить. Кубики связываются со следующими аспектами ситуации:
1. Описание: Если ты сопоставляешь описанию выпавшее значение 4, 5 или 6, ты сам описываешь, что произошло в результате твоих действий. При результате броска 1, 2 или 3 об этом рассказывает Мастер.
2. Передвижение: Если ты сопоставляешь Передвижению 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить.
3. Жизнь: Если Жизни сопоставлен кубик, на котором выпало 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения им сильного вреда. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых. При 1 или 2 все твои противники оказываются убиты или искалечены.
4. Безопасность: Сопоставив Безопасности кубик, на котором выпало 5 или 6, ты остаёшься невредим. При 3 или 4 ты ранен, но не сильно. При результате 1 или 2 ты получаешь тяжёлые ранения, которые могут оказаться критическими.
Представим себе, к примеру, что я пытаюсь прорваться сквозь строй людей с мечами и факелами, чтобы добраться до их предводителя, который носит Сказочное нашейное украшение гномьей работы. На моих кубиках выпадает 2, 2, 5 и 6. Если я распределю эти результаты следующим образом: Описание 2, Передвижение 2, Жизнь 5 и Безопасность 6, то Мастер может рассказать, что я отступил, не сумев приблизиться к предводителю, но в то же время сумел удержать на почтительном расстоянии его людей, отразив все их выпады, и никого при этом не ранив. Если же вместо этого я распределю результаты так: Описание 5, Передвижение 6, Жизнь 2 и Безопасность 2, то мне остаётся рассказать, как я прошёл, размахивая мечом, сквозь строй противника, уложив всех до единого, но и сам получив несколько серьёзных ран. Я добираюсь до предводителя, истекая кровью и едва держась на ногах, но полный яростной решимости.
Тут вообще понятие "достиг цели", то есть "победа", - это не единственная цель конфликта. Тебе ещё бы хотелось не превратиться в убийцу (не изменить себе) и не получить тяжёлые раны. Бой тут - не о победе и поражении игрока, а о том, какой выбор сделает его персонаж в части предпочитаемой цены. Или о том, что игрок сознательно не выберет "победу" ради рассказа интересной ему истории о его персонаже. Вот что сам автор системы об этом пишет: Моё нынешнее убеждение состоит в следующем: Решения персонажа значат гораздо больше, нежели его характеристики. Данная установка хорошо заметна в этой игре. Моё давнишнее убеждение состоит в следующем: Механика существует только для того, чтобы распределять авторитет, т.е. определять, чьё слово что значит в процессе игры. Игромеханика старого образца распределяет авторитет следующим образом: Мастер полагается на твои слова по части того, что твой персонаж хочет/пытается сделать, а ты полагаешься на суждение Мастера по части всего остального. Чтобы скрыть этот абсурдный и очевидно опасный дисбаланс полномочий, механика нагло лжёт и притворяется инструментом для описания «физики игрового мира» и прочей подобной чепухи. В этой игре механика призвана определять только то, кому что предстоит рассказывать, и она честно предупреждает об этом. 3) Далее идём к "Только на засыпай": • Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.
Примечание: Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях. Например, возможно, что персонаж с талантом, позволяющим "Проходить сквозь стены" может просто взять и пройти сквозь стену без броска (не требуется автоматически назначать Боль и высасывать конфликт из пальца), если ведущий игры считает, что это правильно. Но если его там поджидает злобный кошмар (который привносит Боль, а, следовательно, и конфликт), то вероятно время кидать кубики, чтобы узнать как этот конфликт разрешился.
• Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль). Игрок всегда бросает все свои кубики Дисциплины и Усталости, плюс столько кубиков Безумия, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянных Безумия (если таковые есть). Число кубиков Боли является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила кошмара, ведь даже очень могущественные Кошмары эквивалентны Боли 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Безумия он использует и повышает ли Усталость персонажа, до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Дисциплина = 3, Безумие = 0, Усталость = 0. Обычные люди имеют значение Дисциплины 1 или в крайнем случае 2.
Цвета: Белый - Дисциплина Чёрный- Усталость Красный - Безумие
Уровни сложности в числе кубиков Боли таковы: 1-3 - Дисциплины, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Усталость или даже Безумие, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Дисциплины пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дайсов, высокий риск доминирования чего-то, кроме Дисциплины. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Боль. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж рухнет в обморок от Усталости или получит постоянное искажение от Безумия. Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать Кошмаров с таким уровнем Боли. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими Кошмарами.
• Каждый раз, как ты бросаешь кубики, ты можешь перед броском повысить Усталость на единицу (+1 кубик Усталости постоянно). Эти кубики Усталости остаются при игроке и если их становится больше 6, то персонаж теряет сознание от того, насколько сильно мир Кошмаров врывается в его разум и чувства.
Примечание - Если у игрока общая Усталость равна нулю, то его герой вообще не может использовать талант Усталости, нужен хотя бы один кубик Усталости в пуле (это повышение на 1 можно сделать перед броском, когда у тебя 0 Усталости).
• При Малом использования таланта Усталости, её уровень определяет минимальное число успехов, независимо от броска кубиков. Например, игрок с двумя дайсами Усталости бросает свой пул как обычно, но даже если у него ноль успехов, он получает два успеха. Чтобы получить успехов больше, чем его уровень Усталости, игрок должен выбросить на дайсах соответствующий уровень успеха, не складывая эти успехи с теми, что получает как минимальные от малого использования таланта.
• Вместо Малого использование таланта Усталости, игрок может выполнить более рискованное Большое использование. При Большом использовании уровень Усталости возрастает на единицу (перед броском, даже если игрок уже пользовался правом прибавить один кубик Усталости в этом броске) и текущее значение Усталости прибавляется к числу успеха броска кубиков всего пула.
• В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Безумия (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). Тогда тебе следует описать то, что персонаж чувствует в этот момент. Для использования Таланта Безумия добавь к броску от одного до шести кубиков Безумия (их число определяется тем, что ты собираешься сделать при помощи таланта). 1 - 2 дайса приводят к малым искажениям реальности и малому проявлению Безумия как силы; 3 - 4 дайса, это значительные искажения реальности, значительные проявления Безумия как силы; 5 - 6 дайсов - эпические искажения реальности, Безумие берёт верх над мирозданием.
Примечания о талантах Безумия: 1 Они всегда работают (проявляются), даже если на кубах нет ни одного успеха. Если уж персонаж использует талант Безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Теневые лозы могут оказаться неспособными раздавить противника, но уж появятся-то они обязательно. 2 Они всегда могут повлиять на историю конфликта, и не важно, что говорят дайсы об успехе и доминирующем цвете. 3 Они не позволяют заставить протагонистов подчиниться кому-либо, но цена может быть высока... Таланты Безумия не оказывают какого-либо другого влияния на игромеханику, кроме добавления дайсов своего цвета в пул и смещения баланса цвета (силы) в сторону Безумия. Но они позволяют сделать игрокам такое, что без их применения было бы просто невозможно. 4 Они могут быть обманчиво предсказуемы по мере использования, но в любой момент все может пойти наперекосяк 5 Вместо обычной логики они используют символизм и метафоры... 6 В случае подходящего игроку персонажа с загвоздкой на выборе таланта Безумие, они могут быть введены в игру позже по мере отыгрыша 7 Они могут быть выведены на основе ответов на вопросы при создании персонажа 8 Они - в той или иной форме есть манифестация личностей и проблем протагонистов 9 Они могут меняться по мере игры, когда это обосновано внутренними изменениями в персонаже
• Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из меток реакции (Бежать или Сражаться) и действуй соответственно этой метке, либо повысь Усталость на 1 (на выбор мастера игры). Успех персонажа означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Боль у ведущего игры (то есть сложность кошмара, противостоящего игрокам), развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Примечание 1: Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Усталости на 1, что олицетворяет более неспокойный и незащищенный от мира Кошмаров разум персонажа, так и в частичной потере контроля над поведением персонажа (закрашивание марки "Бежать" или "Сражаться"). Но при этом мастер игры не должен выбирать увеличение Усталости на 1, если в броске доминирует Усталость, и не должен выбирать закрашивание марки, если в броске доминируют Безумие, так как в таком случае будет повторение.
• Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Усталости и Безумия просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Примечание: Это значение успехов абсолютно (не зависит от оппозиционного броска ведущего игры), и представляет степень успеха, только если игрок выигрывает конфликт. Другими словами, скажем, ведущий игры бросает 2 успеха (Боль), а игрок бросает 3 успеха (в сумме в пуле Дисциплины + Усталости + Безумия). Игрок выигрывает, и его уровень успеха рассматривается как экстраординарный (в соответствии с 3-мя успехами в пуле). Если бы ведущий бросил 4 успеха против 3-х у игрока, противники игрока выиграли бы, несмотря на то, что "степень успеха" персонажа игрока была экстраординарной (3 успеха в пуле).
• Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение, определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то сравниваются следующие... и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьют Усталость, Усталость бьёт Боль.
+ Если доминирует Дисциплина, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Усталости на единицу (убрать один кубик Усталости). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. – Если доминирует Усталость, твои силы тают на глазах и мир Кошмаров врывается негативными предчувствиями в твой разум, а Усталость возрастает ещё на единицу (даже если ты уже повысил её перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа: физических и умственных. – Если доминируют Безумие, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Безумие доминируют, независимо от исхода, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (бежать или сражаться). – Если доминирует Боль, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку отчаянья в свою чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
• Если Усталость превышает 6, ты рухнешь от истощения психики сразу по окончанию сцены. Как правило, в мире Кошмаров это означает смерть, если тебя некому спасти. Персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение Дисциплины падает до единицы, значение Усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам (Усталости и Безумия). Чтобы восстановить Дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…
• Если нужно зачеркнуть метку, а их не осталось, ты "срываешься". На некоторое время Безумие берут верх. После этого марки реакции очищаются, Дисциплина падает на 1, а Безумие – возрастают на 1 постоянно (ты получаешь 1 кубик постоянных Безумия ко ВСЕМ следующим броскам). То есть один дайс Дисциплины становится дайсом Безумия. Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно Безумие берут верх над его разумом. Это уже не о том, что он просто бежит в ужасе или сражается в ярости... посмотри на свои ответы на вопросы и свой талант Безумия, считая их символичными, после чего переведи это всё в плоскость безумия и погрузи в это персонажа с головой...
Примечание 1: Марок реакций три, игрок сам выбирает значение каждой при создании своего персонажа (например, "Бежать - Бежать - Сражаться"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или бежать. Когда персонаж закрашивает марку "Сражаться", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Бежать", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от опасности. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это согласие противно его собственной природе. Казалось бы, тут тоже всё про победу и поражение в конфликте, ибо есть некие успехи. Но нужно рассмотреть два момента: - цена успеха важнее самого успеха, потому что приближает персонажа к потере разума; - победа над Кошмаром не означает, что он "снят с доски"... это может означать, что теперь ваши с ним отношения начнут спускаться в подвал смыслов, такие дела...; Например, победив могучего Кошмара, вроде Матерь Когда, ты не убьёшь её. Ты всего лишь сможешь вырваться из её ловушки и отбросить её, заставив ощущать то, что смертные ощущают, когда не справляются (и то - гипотетически). И теперь она очень пристально наблюдает за тобой... Но чтобы реально уничтожить такого Кошмара, это разве что через целое приключение по перекройке Города Безумия силами игроков... В таких условиях сама концепция побед и поражений полностью не работает. И смысл конфликтов, даже не смотря на наличие в них успехов и провалов, меняется. По сути, ты определяешь направление движения истории о своём персонаже, а не пытаешься наролить себе право вывести его противника из игры. 4) Наконец, смотрим Golden Sky Stories (а вот тут как раз бездайсовая механика) Что вы можете делать в сценах
История начинается с первой сцены. Когда начинается эта первая сцена, рассказчик излагает, когда и где это происходит, и, вероятно, назовет, кто из Хенге (волшебных животных-оборотней) может появиться на сцене. (Обычно они все могут появиться) После этого вы можете делать любую из следующих семи вещей в каждой сцене:
1. Получить Чудеса и Чувства
Вы делаете это в самом начале каждой сцены. Каждая Хенге, появляющаяся на сцене, получает очки Чуда и Чувства, основанные на силе его или ее связей. Чудеса приходят от связей Хенге с другими, поэтому они используется для особых сил, которые он или она может использовать для города или других людей. В начале каждой сцены Хенге получает количество Чудес, равное общей силе его или ее связей от себя к другим. Чувства исходят из связей, которые другие испытывают к Хенге, это драгоценность в глубине сердца. В начале каждой сцены Хэнге получает очки Чувства, равные общим силам его или ее связей от других к себе. Вы часто будете использовать эти очки во время сцен, но когда сцена изменится, вы сохраните свои оставшиеся очки. Они добавляются к новым Чудесам и Чувствам, которые вы получаете в следующей сцене. Например, если в конце сцены осталось 6 очков Чувств, и вы получили еще 8 в начале следующей сцены, у вас будет 14 очков. Если вы не будете использовать эти Чувства в следующей сцене, у вас будет еще больше. То же самое касается и Чудес. Однако, когда заканчивается последняя сцена истории (рассказчик скажет вам, когда начинается последняя сцена), вы не можете сохранить ни одно из ваших Чудес или Чувств для следующей истории. Поэтому вы не должны быть скупыми с этими очками; попробуйте использовать как можно больше очков Чудес и Чувств, прежде чем история закончится.
2. говорить и действовать
Это самые важные вещи, которые вы можете делать во время сцен. Вы участвуете не как вы сами, и вам нужно говорить и действовать как животное, как Хенге. Истории продвигаются через речь и действия во время сцен. Чтобы решить проблемы и тревоги, важно поговорить и работать, чтобы исцелить вовлеченных людей. Хенге не зовут просто для того что бы показать силу или сиюминутно выглядеть клево. Они должны использовать симпатию и доброту для взаимопонимания через разговор и советы. Постарайтесь говорить и действовать любезно и ласково, чтобы другие участники, включая рассказчика, были довольны. Помните, что даже если Хенге действует или говорит ради него самого, он или она может помочь и исцелить других. Кроме того, вместо того, чтобы действовать самостоятельно, вы должны активно разговаривать с людьми, которых представляет рассказчик, и с друзьями. Однако, говоря о вещах, которые обычно можно делать, у Хенге есть Слабые стороны. Участники должны помнить о своих слабых сторонах, когда они действуют и говорят. Описание каждой Слабости объясняет, как она влияет на правила, но многие слабости добавляют что-то, что вы можете показать словами и действиями.
3. Награждать мечтами
Вы можете сделать это независимо от того, участвуете ли вы в сцене. Вы можете дать «Мечты» для Хенге и людей, принадлежащих другим игрокам, включая рассказчика, на основе их действий и диалога. «Мечты» позволяют вам проявить свою признательность другим, когда они делают что то, что вам нравится. Получение очков мечты позволяет участникам и рассказчику укреплять связи. Если Хенге не укрепят их взаимные связи, они не смогут получить хороший запас Чудес и Чувств. Если это случится, это может помешать удовлетворительно закончить историю. Все игроки могут награждать других Мечтами, кроме того, кто выполнял действие. Наблюдайте за тем, что делают и говорят другие игроки, и всякий раз, когда они делают или говорят что-то, что вы считаете классным, вы можете дать им Мечту. За один момент речи или действия вы можете дать только одно очко Мечты. Поскольку каждый человек может дать одно очко Мечты за одно действие, теоритически вы можете получить по одному очку Мечты от всех. Это относится и к рассказчику. Если вам нравятся персонажи или описания повествователя, вы можете дать ему или ей очко Мечты. Это важно, потому что в противном случае рассказчик не может улучшить связи других персонажей. Нужно признать, что может быть сложно определить, что «достаточно», чтобы дать «Мечту». Вы можете присуждать Мечты в соответствии с вашими собственными чувствами, но, пожалуйста, обратите внимание на следующие два момента: • Вы думали, что что-то сказанное или сделанное было мило. • Вы думали, что что-то сказанное или сделанное помогло или исцелило кого-то. Кроме того, каждый участник должен понять, как он или она будет воспринимать речь и действия. Даже если все остальные дают Мечты за что-то, вы все равно можете воздержаться. Точно так же, даже если никто не награждает что-то Мечтами, вы все равно можете наградить его, если хотите. Не следуйте за тем, что делают все остальные, и не давайте или не воздерживайтесь от награждения Мечты только потому, что у кого-то много уже много или совсем мало. Другими словами, вы должны давать Мечты на основе ваших собственных чувств.
4. Проверки действий
Хотя, само собой разумеется, несмотря на то, что вы являетесь героями в истории, ваша Хенге не преуспеет в чем-то, просто потому что вы говорите, что она это сделают. Конечно, если это то, что, очевидно, может сделать кто-то, или что-то, что может сделать животное, вы можете сделать так, чтобы ваша Хенге могла это сделать. Но есть вещи, которые не так просты, не так ли? Например, если что-то происходит далеко, вы не знаете точно, смогут ли уши кролика или нос собаки помочь им заметить это. В ситуации, когда что-то неожиданное случается, можете ли вы спокойно реагировать, не может быть решено, просто сказав, что вы это сделали. Даже птице было бы трудно попасть, куда она хочет, во время тайфуна. Когда кто-то пытается сделать противоположное тому, что вы хотите сделать, вы не можете просто сказать «сделал это», не указав, кто это сделал. То же самое происходит, когда у вас происходит соревнование и нужно определить победителя. Вот почему у вас есть атрибуты. Мы можем определить, сможете ли вы что-то сделать, основываясь на ваших атрибутах. Это называется «проверкой». Когда придет время для проверки, рассказчик объявляет, какой атрибут она будет использовать, и какой итоговый результат требуется. Если ваш атрибут равен или превышает требуемый номер, вы добьетесь успеха. Другими словами, вы достигнете того, чего хотите. Кроме того, когда вы конкурируете с кем-то другим, сравните числа друг друга. Если они одинаковые, это ничья. В противном случае побеждает тот, кто имеет более высокий результат, даже если он был выше только на 1 очко. Тем не менее, есть много примеров, когда вы не можете добиться успеха только с этим, не так ли? Когда вам нужно приложить дополнительные усилия или когда другие люди будут подбадривать вас, вы можете сделать лучше, чем вы могли бы подумать. Здесь важны «Чувства». Все виды Чувств могут помочь вам добиться успеха, когда в другом случае у вас могло бы ничего не выйти. Если вы потратите количество очков Чувства равное количеству, которое вам не хватает, вы можете увеличить свой атрибут для этой одной проверки. Вы можете потратить столько очков Чувств, сколько хотите на одну проверку, но вы можете использовать только столько, сколько у вас есть. Вы не можете заимствовать очки раньше времени или получать их от друзей (если только Силы не позволяет кому-то передать или предоставить очки Чувств). Если обе стороны используют Чувства для соревнования, они продолжают повышать свои атрибуты, пока кто-то не сможет или не будет использовать больше. Конечно, если вы уверены, что не можете победить, вы можете просто не тратить никаких чувств и принять поражение. Кроме того, если вы хотите избежать удивления кого-то, или вы хотите быть умышленно неуклюжим, вы можете потратить Чувства, чтобы опустить один из атрибутов вашей Хенге. Каждое очко Чувств, которую вы тратите таким образом, снижает ваш атрибут на 1. Иногда есть вещи, которые вы не можете сделать, если ваши атрибуты Взрослый или Хенге слишком высоки. Это тот момент, когда вы захотите это сделать.
5. Использование Чудес
Хенге обладают таинственными способностями, которые позволяют им делать то, что люди не могут. Используя эти силы, они могут совершать разные вещи, которые не могут сделать люди. Чтобы использовать эти Силы, вам нужна энергия Чуда, полученная от ваших связей с другими. Вспомните, когда вы создали свою Хенге и выбрали тип и слабости животных. В этот момент вы должны были получить основные силы, а также дополнительные силы в сочетании с вашими слабостями. Цифры, которые указаны рядом с названиями сил, – это то, сколько очков Чуда вам нужно потратить, если вы хотите их использовать. Поскольку некоторые силы требуют проверки, будьте осторожны, как они работают, и сколько очков Чувств у вас есть, когда вы используете Чудеса. Вы можете использовать столько Чудес, сколько хотите, но вы можете использовать только столько, сколько у вас есть. Вы не можете заимствовать очки раньше времени или получать их от друзей (если только Силы не позволяет кому-то передать или предоставить Чудеса).
6. Принять человеческую форму
Это еще одна таинственная сила, которой обладает все Хенге. Поскольку Хенге – все еще животные, это благодаря тому, что у них есть эта сила, они могут показать себя людям. Хенге может превратиться мгновенно, настолько быстро, что будет достаточно времени, которое требуется для кого-то, чтобы моргнуть, или совсем небольшого укрытия. Если вы считаете, что вам нужно превратиться, сделайте это, когда вы считаете правильным, без колебаний. Чтобы превратиться, вам нужно использовать Чувства или Чудеса. Вы можете использовать и то и то, то какая сумма вам нужна, зависит от времени суток и формы, которую вы хотите принять. Кроме того, даже если сцена происходит сразу после предыдущей, вам все равно нужно заплатить Чувства и Чудо для изменения в начале каждой сцены. Будьте осторожны со временем дня и ситуацией в каждой сцене. Тут все конфликты вообще притушены. Они не про насилие, а про то, что волшебные звери используют свою магию или в крайнем случае "силу дружбы", чтобы исподволь подтолкнуть людей в лучшую сторону. И это отличный пример того слоя ролевой игры, который очень редко встретишь в наборах. Нет, я не имею в виду, что я прям фанат игр, где ничего, кроме "силы дружбы" нету. Я о том, что этот слой вообще должен присутствовать: эмоциональное взаимодействие между персонажами, ведь даже в начале модуля у героев есть люди, которые им близки. И вполне реально показать это прямо сходу. Не на сверхглубине и всё такое, но на базовом уровне. Это меняет взгляд на "победу и поражение" в "конфликте" очень сильно. Финал серьёзной битвы может выглядеть не как "её меч пробивает твою грудь, роняя капли крови на белые мраморные плиты пола, начищенные до зеркального блеска", а "она молча встаёт плечом к плечу с церковниками против тебя, разворачивается и уходит с ними, она приняла решение".
|
9 |
|
|
 |
Пример того, как можно улучшить объяснения настроения и идеи модуля в наборе игрыНачнём с того, как обычно подходят к описанию модуля на ДМе. К примеру. Героическое фентази про NPC-паладина на системе DnD5. Игроки будут не героями первого плана, а его свитой, а он будет спрашивать от них советов, и в зависимости от принятых коллегиально решений будет двигаться сюжет. Не аниме.
Это вполне реальный набор, который успешно был проведён, и даже игра дошла до конца. И в том, что такое может быть, у меня вопросов вообще нет. У меня скорее вопрос, как фактическое настроение игры сложилось в такой игре и почему. Но его рассмотреть сложновато, я не потяну. Потому лучше остановлюсь на самом объяснении набора с точки зрения того, что мне в нём не хватало.
Что я сходу хочу сказать, что в данном описании отсутствует понятие настроения игры, то есть насколько в комедию/трагедию и по каким темам могут игроки. Какие темы будут подниматься и о чём по сути будет игра.
Героическое фэнтези Это жанр. Уже лучше, чем ничего, но если бы мы смогли определить жанр + фишки идеи + настроение, то получили бы больше информации. К примеру:
1) паладин - женщина (не сильная и независимая, а несколько более неоднозначный персонаж), что сразу вызывает много вопросов о мире (с возможностью перейти на историю избранной или просто ввести элементы хай-фентази) и автоматически делает игру аниме создаёт специфическое настроение, учитывая, что скорее всего 90 % игроков подадутся мужскими персонажами;
2) паладин является (на данном этапе) не просто тем, кому нужна помощь соратников, а зависимым от них в плане общения, поддержки и вообще становления личности, аля Final Fantasy XV сторилайн (который тоже является "аниме", не являясь "аниме"... тут не мудрено запутаться ещё больше)...
3) паладин связан со своими спутниками мощным заклинанием, вынуждающим их ему помогать, то есть они может и не злодеи, но при прочих равных условиях не стали бы рисковать своей жизнью, а тут - такие дела, выбора нет
4) паладин и остальные будут в своём путешествии поочерёдно проходить через главы, связанные с одним спутником, в которых предыстория спутника будет раскрыта через некоторую передачу нарративных прав его игроку; например, в нашем роад-муви каждый прописывает город со своими проблемами и мощным таким крючком из прошлого своего соратника паладина, и по ходу путешествия партия пребывает в города из квент игроков, листая эти главы и меняя спотлайт;
5) паладин призван своим божеством против церкви его божества... на него идёт охота и его соратники - "отряд самоубийц", которые откликнулись на зов этого божества, чтобы этим последним актом верности искупить свои грехи и перевернуть машину коррумпированной церкви...
6) паладин на самом деле герой, но он уже "перегорел" от испытаний судьбы из его прошлого и он врёт себе о своих мотивах... единственное, что ему нужно понять - что его путь окончен и он должен уйти на покой, оставив защиту королевства на тех, кто действительно искренне этого желает.
Вот так вот из шести игр (на самом деле вариантов больше, их почти бесконечное количество), мы можем сделать одну более конкретную. Причём варианты не только являются пресетами фабулы, но и задают настроение: первый - романтическое, шестой - трагическое и проч. И если все обычно активно делают вид, что мои объяснения не имеют смысла и не могут быть понятны, то мне тупо интересно, как люди вообще понимают, во что именно они играют... Дополнение: DM-чик и "аниме" Не аниме. Если честно, я не понимаю, что обычно вкладывают в это слово. Я всегда играю в "аниме", но обычно этого никто не в состоянии заметить. Слегка считерил пафосом фразы, чтобы показать, как сложно договориться, если не объяснять значения слов. Ибо в том же "аниме" (если мы не берём совсем уж "упоротые" современные поделки за пять баксов) нет ничего такого, чего бы не было в том же DnD (а уж Вархаммер, как известно - типичное "аниме с мехами"). Потому деление игр на "аниме" и на "не-аниме" может иметь офигеть какой разный смысл в зависимости от ярлыка, используемого человеком. Ну или не имеет смысла вообще.
Возможно, тут имеют в виду нагибание физики в боевых сценах. Но тогда вселенная Марвел резко сузила глазки до японских... Я вот играл в JRPG, когда никакого "аниме" в моём инфополе не было. И самих аспектов низкокачественных аниме-сериалов, сегодня уже набивших оскомину, там не было. Ну, все игры тогда были аляповатыми, потому что ограничения движков натолкнули японцев на мысль не бороться с этим, а получать удовольствие, наверное. Японские консольные игры изначально славились искажением физики, потому что им так легче работать было, да и в то время движки по физике было делать себе дороже. А сегодня это делается для ускорения экшена (ибо свежий Doom - тогда тоже аниме, только на других скинчиках). Многие классические тайтлы именно аниме-сериалов и фильмов обладали своей "прорисовкой физики", с которой всё было в порядке по субъективным ощущением смотрящего (в рамках жанра, конечно). Примеров просто куча, начиная с GUNDAM серии (не все линейки, но посмотрите сцену из Destiny второго сезона, где японцы активно пытаются сделать вид, что понимают физику утягивание мехов в космосе гравитацией Земли...), продолжая Code Geass и даже Ковбоем Бибопом. Просто уйма анимаций, где нет никакого реактивного полёта. Сам киберпанк получил второе рождение в японской анимации, где физика соответствовала идее киберпанковских миров. Кстати, в самом DnD (современных редакциях) есть упоминание, что никто не мешает описывать бои в стиле беганья по стенами, ибо там есть штрафы за движения в таких случаях, но самой физики нет (и никогда не было, просто в старых редакциях у игроков не было таких представлений, и вопрос, видимо не вставал).
Ещё в качестве контрпримеров можно взять популярный сейчас на западе сериал по мотивам DnD кампании - Деус Экс Макина, который от аниме отличается только рисовкой и американскими шутками. Или тот же Драгон-ленс в формате истории Рестлина Маджере. Это прям чисто на аниме ложится по стилю. Вопрос физики - отдельный вопрос, который и в японской анимации решается вообще по-разному. И есть всякий Тихоокеанский рубеж и фильмы Трансформеры, которые пересняли с той же сутью, но в западном стиле. Что действительно в таком посыле верно, так это то, что на западе вообще не склонны давать персонажам такие силы. Хотя опять же, есть Матрица... Power Rangers и чёртова уйма комиксов, который бы поспорили с этим утверждением. В америсканских комиксах свой стиль но... во всём свой стиль, так явления в разных странах и отличаются. Но в большинстве случаев и в нормальных японских тайтлах нет превышения некоторого порога игры с физикой. Просто явление не однородно. Ну, как бы в явлении хентай есть, что ж теперь, говорить о любом тайтле как о три-иксовом произведении? Вроде и в американских комиксах был гипертрофировнный стиль. Просто он был редкостью. Как и реалистичный. Например, были не только всякие Хранители, но отдельные выпуски Супермена в более мрачных и строгих тонах с более резонным применением реалий сеттинга и его сил.
Потому я не понимаю использования этого слова как однозначного ярлыка, на что-то грамотно указывающего. Предпочитаю говорить о "источниках вдохновения" и "настроении игры", которые в сумме выставляют то, как будут обходится с физикой её участники. Скажем, для условно современных игр по ДнД (3 редакция) источниками вдохновения часто были приключенческие романы, где свои каноны подхода к физике боёв. Но в городском фентази и городской мистике (а это два ОЧЕНЬ классных жанра, который на западе плохо представлены, разве что вспоминаю Досье Дрездена), которые, как и киберпанк, получили современное перевоплощение среди японских медиа, есть тенденция к увеличению скорости и прочности героев в угоду постановки. А эта постановка стремится перенести внутренний конфликт на слой внешнего, где местные "суперсилы" будут красивой "раскраской сцены". И если играешь по такому вот сеттингу, то логично, что там будет такое вот. Правда, считать это чем-то плохим самим по себе - довольно странно. ведь эти "переоткрытые" жанры и сеттинги, пускай имеют много изъянов в реализации в самих японских сериалах, отлично подходят именно для ролёвок. Будто для них и создавались: когда ты сам выбираешь вариант реализации идеи под игровую группу.
Проблема скорее в том, что человек разграничивает явления в своём мозгу через ярлыки. Потому получается смешно. Делаешь набор, указывая источники вдохновения и используя слово "аниме", - никого нет. Делаешь то же самое, скрывая их, и желающие есть. А разве суть игр меняется от этого? Вот в этом суть проблемы. Вместо того, чтобы играть, люди уже в уме у себя всё решили. Ориентируясь непонятно на что. Но объяснять им бесполезно. И тут встаёт вторая проблема. Те, кто от аниме фанатеют. Они обычно не очень готовы реально хорошо реализовывать идею, но если сделаешь такой сигнатурный набор, то туда смотреть будут именно они. А мне интересно посмотреть в игре на людей, который могут взять идею из такого японского сеттинга, но сыграть её самостоятельно. Точнее, независимо от своей попытки подражать фанбазе конкретных тайтлов.
Особенно меня "радует", что бытует мнение, будто это ваше "аниме" нельзя играть серьёзно. Многие игроки не верят, что в подобное можно играть серьёзно, но я такое отлично играю "на серьёзных щах", так как отношусь не предвзято. Есть жанровые пресеты, и если понимаешь для чего они есть, то можно не превращать игры в комедии просто потому что "неловко играть это по-другому". Мне почему-то не неловко. Вот поэтому я и стремлюсь в наборах увидеть ответы на такие вопросы, потому что когда вы мне уже после начала игры скажете, что вы не понимаете как в это играть серьёзно, а я уже начну в это играть серьёзно, то мы как всегда посадим игру в лужу и разойдёмся. Синхронизация ожиданий, однако... так что, не прибедняйтесь упоминанием постиронии и комедии в играх, которые хотите водить серьёзно. Иначе всегда так и будете прибедняться даже в играх...
Ведь в том самом "аниме-модуле" можно подобрать персонажа себе под мир мастера, выдать ему подходящий более-менее скилл/перк/суперспособность, и порассуждать вместе с миром (мастером) о его теме через его действия и мотивы, а также реакции мира на них. То есть сделать игру о неких идеях или личностных коллизиях заложенных в концепте персонажа. Обычно для этого нужна некая доля театральности окружения, что всяким подходам в анимации (не только японской, возьмём даже Марвел) - весьма свойственно. То есть "аниме" тупо удобно для такого. Но это удобство улетучивается, если люди начинают тупо его копировать в треш-пародийной манере. Не осознавая, что ужимки некоторых некачественных масок этого театра - это не суть всего театра, грубо говоря. Возьмём к примеру, жанр сёнен. Не вижу, чем игра в сёнен не серьёзна. Да, я сам предпочитаю вообще не использовать такие термины как неким образом указывающие на то, как будет проходить игра (вместо этого используя принцип реверс-инжиниринга аля "разобрал сериал на модули и используй их как тебе надо"). Но если представить, что так уместно делать (что скорее всего и обуславливает странно болезненное отношение к играм по мотивам аниме на ДМе, в попытке в обязательном порядке причислить их к биззарным треш-комедиям, где все бои обязательно нарушают законы логики и физики, а персонажи страдают кринжОвым поведением априори, чтобы игроки получали от этого некое извращённое удовольствие), то это вполне себе серьёзный жанр, в котором некие допущения просто делают главного героя ближе к типичному зрителю этого жанра (этим приближением героя к зрителю занимаются развлекательные источники уже давно, начиная с приключенческих романов, просто японская анимация вышла с этим тейком на новый уровень). Другое дело - пародия, но зачем вообще нужна пародия на этом векторе игр? Вот и поразмыслите над этим. Несерьёзность аниме это несерьёзность аниме или Ваша несерьёзность?
|
10 |
|