|
|
 |
Боёвка "одним постом" в ФРПГ (заметка)
Если посмотреть на некоторые современные игры, то там часто предпринимают в дизайне системы отойти от тактической по-раундовой боёвке в пользу некое стратегического режима. Конечно, не во всех современных системах, речь не идёт о продолжателях идей DnD или GURPS. К примеру, есть "Клинки во тьме", где многое сведено к планированию сцены. Или "Иномирье" Винсента Бейкера, где все грани конфликта разрешаются одним броском.
На форуме это было бы очень кстати для сюжетных игр: вместо тактической боёвки в клеточку по раундам (когда лаг ходов такой, что она длится пол-года...), играть в "визуальную новеллу" с некоторым выборами. Эти выборы мы назовём "повторными моментами". Как они работают: 1 В начале боя персонажи выбирают тактику и придерживаются её; 2 Ведущий описывает их бой и победу в нём; 3 Цена победы зависит от стиля игры и уровня силы персонажей; 4 Во время сложных боёв стратегия PC прерывается "поворотным моментом" - это некая неожиданность, которая в корне потрясает тактику игроков и требует драматической реакции на него, а также выбора новой тактики (то есть в играх на приставках это соответствует "катсцене" с внезапным предательством/подкреплением/фазой босса).
Для простых игр звучит не плохо, но: 1 Как бы так сделать, чтобы экипировка и навыки персонажа всё-таки влияли на то, что будет в этом посте-промотке описано и на "скидку" в уплаченной цене победы? 2 Будут ли интересны такие бои игрокам и как их лучше описывать, чтобы сделать интереснее? 3 Что ещё можно приделать к механике "поворотных моментов"?
|
31 |
|
|
 |
Объединение принципов сюжета и песочницыПосле попыток реализовать принципы из статьи ( ссылка), возникли некоторые мысли по поводу сюжета модуля. Мастер не просто "может" делать конфликты, повороты и кульминации абстрактными (тут будет твист, а тут - катастрофа, без подробностей), но, возможно, даже так и необходимо делать. Дело в том, что прописывать сюжет заранее не только трудоёмко и зачастую бессмысленно (потому что партия разваливается раньше), но и... не интересно с точки зрения игры, которая будет идти уже потом с игроками. Когда ты поиграл в игру заранее как мастер, прописав сюжет и частично пережив его, тебе уже сложно получать от него удовольствие повторно. Тут может помочь псевдо-песочница в таком виде: - у мастера есть антагонисты модуля. - у них есть ходы, как ходы угроз AW; - есть пул сюжетных ходов, которые написано по иному принципу, чем ходы антагонистов (там как раз записано что-то вроде "сделай мне вот этот сюжетный твист"); - для выставления конфликтов угрозы ходят обычными ходами, то есть выбираем понравившуюся угрозу и смотрим её список ходов; - для продвижения глобального сюжета действуем наоборот, то есть открываем список сюжетных ходов и смотрим какая угроза способна его обеспечить. В чём плюс? В том, что у мастера нет готовых событий. Он тоже, как и игроки, играет в игру, играет в свои "кубики" в виде антагонистов, их мотивов и судеб, собирая их в пазл истории. Если Вы играли в AW как мастер, то поймёте о чём я. Этот подход позволяет перетащить сюда схожее творческое ощущение, что, на мой взгляд очень важно для интереса мастера к модулю, а он ведь тоже в игру играет...
|
32 |
|
|
 |
Сверхбыстрое, но структурированное создание NPC
1) Функция в игре NPC должен что-то делать в игре с точки зрения помощи ведущему игры или игровому процессу. Типичный пример - квестодатель нужен, чтобы давать партии квест. И хорошо прописанный квестодатель и плохо прописанный, технически, делают одно и то же. Другое дело, если кто-то из игроков захочет развивать личные отношения с конкретно этим квестодателем... тогда уже нужно будет развивать его тему.
2) Мотив У каждого персонажа должен быть мотив, почему он так поступает. В Apocalypse World вместо мотива используется "импульс", типа "охотиться и доминировать". Но это образ действия, а не его причина. Мотивом лучше делать именно причину персонажа поступать так или иначе. Которая сходу отвечает на два главных вопроса: чего он хочет, а чего не хочет. Например, возможно, у NPC есть секрет, и он точно не хочет, чтобы его раскрыли.
3) Предпочтения Каждый человек (эльф, гном...) что-то любит, а что-то нет. И это, как правило, не логично, то есть выходит за пределы его мотива.
4) Квирки Это простые и понятные внешние особенности, которые выделяют персонажа. И помогают визуально его запомнить игрокам. Чудаковатая остроконечная шляпа, шрам через всю правую щёку, у него на плече питомец-ворон с умением попугая...
5) Имя Желательно со смыслом. Или приятное для звучания. И соответствующее миру игры, конечно.
|
33 |
|
|
 |
Основы сеттинга Warhammer FantasyПисьмо из Империи (художественная вводная информация из 4-й редакции) Это письмо призвано донести до Вас волю Вашего отца и общие сведения об Империи, Вашей родине.
Первым делом мне приказано сообщить, что Ваш лорд-отец, герцог Оттокар фон Зиерт официально признаёт за Вами право наследования всех его земель и титулов в Рейкланде и призывает Вас под свою руку. Сим объявляю, что Ваше изгнание в Пограничных Княжествах окончено и прошу немедленно начать готовиться к отъезду. В безграничной мудрости своей Ваш отец высылает за Вами вооружённый эскорт, командовать которым приказано мне и который, если на то будет воля Сигмара, прибудет в Кюприс к Зоннштилю. Наутро после нашего прибытия Вы отправитесь с нами в столицу Империи. Несомненно, эта новость должна наполнить радостью Ваше юное сердце, ибо Вам предстоит своими глазами узреть величайший из городов Старого Света — блистательный Альтдорф, престол Императора Карла-Франца I, Великого Теогониста Сигмара и — в настоящий момент — резиденцию Дома Зиертов. Да будет Вам известно, что Ваш отец ныне держит свой двор в поместье на Холме Гёльнера, неподалёку от Имперского Зверинца. Кроме того, мне приказано вплотную заняться Вашим образованием. Советники Вашего отца полагают, что на воспитании, полученном Вами от полковника Сиверса, человека во всех отношениях достойного, сказалось Ваше с ним пребывание на юге. Я более чем уверена, что помощь богини Мирмидии неоценима, когда дело касается ведения войны, но на неё вряд ли следует уповать в том, что касается управления рейкландскими владениями Вашей семьи. Советники Вашего отца решили, что отныне Вашим воспитанием и образованием должен заниматься приверженец Сигмара, божественного покровителя Империи, и Ваш отец полностью согласился с их доводами, поскольку Церковь Сигмара никогда не следует сбрасывать со счетов.
К великому несчастью, вынуждена доложить, что бедная сестра Барталина, монахиня, на которую был возложен этот почётный долг, шагнула сквозь Врата Морра, когда наша группа находилась в пяти днях пути от Альтдорфа. Она стала жертвой предосаднейшего несчастного случая с угольной грелкой, лежалым сельдереем и крайне неудачным падением с лестницы. Так что Вашей наставницей вне зависимости от моего желания и в меру моих скромных сил буду я, ибо без надлежащего воспитания в Империи Вы попросту пропадёте. Прежде чем мы начнём, позвольте представиться: Аланна Грауманн, Страж Серого Ордена, и, дабы предупредить неизбежные вопросы, да, я ведьма; и да, моё имя — псевдоним. Я служу вашему отцу на протяжении вот уже пятнадцати лет в качестве помощницы, военной советницы и — помимо всего прочего — телохранительницы. Текущая моя задача — сделать так, чтобы Вы, его новый наследник, добрались до Альтдорфа живым. Чтобы добиться этого, я, как уже было сказано выше, намерена заняться Вашим образованием, причём незамедлительно.
Забудьте всё, что Вам известно
Есть кое-что, над чем Вам следует поразмыслить, пока я еду в Кюприс. Вы, вероятно, думаете, что Ваша жизнь в Империи будет похожа на то безоблачное существование, которое вы вели, обретаясь в Пограничных Княжествах под опекой полковника Сиверса — те же восемь дней в неделе, то же солнце, те же луны, те же боги. С сожалением спешу сообщить: Вы ошибаетесь. Империя — это совсем не то же самое, что Пограничные Княжества, и Вы, смею уверить, пока ещё не готовы противостоять угрозам, которые Вас там ожидают. Иначе говоря — практически всё, что Вам, как Вы думаете, прекрасно известно, чревато для Вас смертельной опасностью. Через командующего офицера Имперских Остландцев полковника Рейкхардта Матиса Сиверса во Второй Вольфенбуржский пехотный полк, расквартированный в Кюприсе, что в Пограничных Княжествах
32-е число сигмарцайта, 2511 К. И.
Моему господину, лорду Конраду фон Зиерту, барону Зиерта и кастеляну Остергруча, сердечное приветствие.
Боги
Как Вы знаете, народы Старого Света почитают целый пантеон различных богов, и свои молитвы люди обращают к тому божеству, которое покровительствует конкретному аспекту их повседневной жизни. Так, если человек ранен, он молится Шалии, богине врачевания и милосердия; отправляясь на охоту, он взывает к Таалу, богу зверей и дикой природы; а если всходы начинают сохнуть на корню, он возносит молитву Райе, богине жизни и плодородия. Однако на вашей родине одного из этих богов почитают превыше всех остальных: я говорю о Сигмаре, основателе Империи и её божественном покровителе. В духовной жизни Рейкланда, Великой провинции, на землях которой раскинулись владения Вашей семьи, Церковь Сигмара играет доминирующую роль. В каждом селе есть хотя бы один храм, в каждом городе их несколько, а уж в самом Альтдорфе святилищ, часовен, капелл, храмов и соборов Сигмара повсюду столько, что и не сосчитаешь. Каждый фестаг (так местные жители называют последний день недели — Вы называете этот день "выходным") все прихожане собираются в местном храме Сигмара на стояние — массовое богослужение, где жрецы Молотодержца проповедуют им о жизни и деяниях основателя Империи. Некоторые храмы требуют, чтобы все крепкие телом прихожане еженедельно проходили строевую подготовку и учились обращаться с оружием под руководством жреца или его помощника, формируя ядро местного ополчения — вспомогательных сил Штатных войск. В больших городах эти тренировки посещают лишь самые благочестивые и набожные из прихожан, в то время как на селе человека, не явившегося на тренировку без уважительной причины, заподозрят в какихв-нибудь злодеяниях. Поверьте мне, юный господин, Вам придётся разобраться в том, как всё устроено в Церкви Сигмара, ибо большая часть рейкландцев живёт в соответствии с диктуемыми ею обычаями, и все вокруг будут ожидать того же и от Вас. Вы можете подумать, что знаете о Сигмаре достаточно, поскольку в Кюприсе есть его капелла. Так вот, поверьте мне, это не так.
Ведьмовство
Нельзя говорить о Сигмаре, не упомянув тех, кого называют ведьмами и ведьмаками, — женщин и мужчин, наделённых магическим даром. Естественно, эта тема мне особенно близка, несмотря на то что я как выпускница Колледжей Магии предпочитаю обращение «магистр». Жители Империи, как, впрочем, и всего остального Старого Света, — народ крепкий и практичный, из тех, что предпочитают тем или иным образом избавляться от опасных членов общества. Церковь Сигмара не забывает то и дело напоминать своим прихожанам о том, как коварные ведьмы искушали и предали Сигмара, поэтому везде, где сигмариты пользуются значительным влиянием, к ведьмам относятся не просто с подозрением — их боятся и презирают. По счастью, магический дар встречается крайне редко, но всякий, кто неожиданно демонстрирует его наличие, рискует закончить жизнь на костре, невзирая на то, что, согласно Имперскому Закону, всякого одарённого надлежит передавать на попечение Колледжей Магии.
Колледжи Магии
В Пограничных Княжествах нет единого образовательного учреждения для магов. Тамошний житель, обнаружив в себе магические способности, будет вынужден либо развивать их самостоятельно, рискуя если не убиться, то попасть в руки разъярённых сограждан, либо искать наставника. Наставники эти, стоит заметить, практикуют самые древние и самые опасные формы магического искусства, причём среди них встречаются отнюдь не только безвредные знахари и провидцы, но и те, кто подвергает риску собственную душу, — в том числе ослеплённые жаждой могущества глупцы вроде демонологов и некромантов. В Империи всё иначе. Для того чтобы практиковать магию, нужна лицензия, а для того, чтобы получить лицензию, нужно быть либо дипломированным выпускником Колледжей Магии, либо эльфом — в последнем случае требуется только регистрационная грамота Колледжей. Эльфы обладают этой привилегией с тех самых пор, как внесли свой вклад в дело основания Колледжей. Занятия магией без соответствующей лицензии — преступление, и преступника, согласно закону, надлежит передать либо под суд, либо на попечение Колледжей Магии. В большинстве случаев, впрочем, разъярённая толпа попросту устраивает самосуд над изобличённой ведьмой. Самосуд тоже является преступлением, но виновные почти никогда не несут за него наказания; даже представители власти считают, что хорошая ведьма — это мёртвая ведьма, а уж законно её отправили на встречу с Морром или нет, это дело десятое. Я понимаю, что убийство по подозрению в ведьмовстве для Вас представляется излишне суровой мерой, но причины опасаться ведьм действительно существуют: всякий, кто наделён даром, творит магию, управляя Ветрами магии — незримыми, но вездесущими потоками мистической энергии, и многие считают, что источником этих Ветров являются Губительные Силы.
Губительные Силы
Чем меньше об этом будет сказано, тем лучше. Предлагаю и Вам избегать любых разговоров на эту тему — порой у стен тоже есть уши. Начнём с того, что тёмные боги — что бы ни говорили Ваши прежние наставники — существуют. Они стремятся уничтожить всё сущее, и Вы удивитесь, насколько часто находятся глупцы, готовые прислушиваться к их нечестивым посулам. Правда ли, что Ветра магии дуют по их воле, извращая умы, уродуя тела и превращая добрых людей в злонамеренных ведьм? Боюсь, на этот вопрос я ответить не в силах. Однако я точно знаю, что ни одно сословие нашего общества не защищено от разлагающего влияния тёмных богов, и всякий, кому не посчастливится поддаться ему слишком сильно, обречён измениться навсегда. Именно поэтому простой народ так боится мутаций: люди верят, что это метка проклятого, знак того, что душа, пребывающая в осквернённом теле, находится во власти тёмных богов. Разговор на подобные темы, даже в самых общих словах, может привлечь внимание охотников на ведьм, так что не забывайте посматривать по сторонам в поисках следов воздействия Губительных Сил, но ни в коем случае не показывайте, что вам вообще известно об их существовании.
Власти предержащие
«В Пограничных Княжествах каждый может обрести власть и всякий может стать правителем! Здесь, в Империи, мы по собственной воле надеваем на себя кандалы!» Эти смелые слова я услышала из уст одной молодой идеалистки на улицах Виссенбурга. Поразмыслите над ними, поскольку скоро Вам придётся иметь дело с теми, кто считает их правдой. В Империи ты рождаешься тем, кем рождаешься, и никакие усилия и дарования не в силах изменить установленного свыше порядка вещей. По крайней мере, именно так утверждают те, кому повезло занять место на вершинах власти. Родившись дворянином, остаёшься дворянином, родившись крестьянином, останешься крестьянином. Так было и так будет впредь. Однако Вы, господин мой, по собственному горькому опыту знаете, что данными по праву рождения возможностями подчас не позволяют воспользоваться силы далеко не божественные. И даже в Империи граждане ежедневно завоёвывают себе новые права и свободы.
Города большие и малые
Несмотря на всю строгость сословного деления нашего общества, процветающие города Империи, отгороженные от опасностей внешнего мира обводами крепостных стен и патрулями солдат Штатных войск, породили новое сословие состоятельных бюргеров и богатых купцов. В Рейкланде, богатейшей из Великих провинций Империи, этот средний класс разросся настолько широко и обрёл такое влияние, что некоторые особо богатые его представители получили возможность вымостить золотом свой путь к вершинам свободы и власти. Ярчайшим примером этого веяния могут служить вольные города, которые получили вожделенное право на самоуправление, откупившись от своих благородных владык верной службой, военной поддержкой или — чаще всего — огромной суммой денег. Несмотря на то что идея вольного города как такового отнюдь не нова, ещё нигде их не было настолько много и ещё никогда они не появлялись с такой частотой. Впрочем, для тяжко трудящихся на полях крестьян при этом мало что изменилось.
Сельская жизнь
Пока города становятся всё свободнее, с сельскими общинами происходит скорее обратный процесс. Более двух сотен лет назад Император Магнус Благочестивый провозгласил священное право каждого гражданина Империи получать плату за свой труд, но многие благородные дома воспротивились такому покушению на свои древние привилегии — и продолжают противиться до сих пор. В Империи немало просвещённых провинций вроде той, где правит Ваш отец, — где свободные крестьяне трудятся на арендованной земле, чтобы продать плоды своих трудов на рынке и спокойно жить на деньги, оставшиеся после уплаты налогов. Однако есть на просторах Империи и такие изолированные уголки, где крестьяне до сих пор состоят в крепостном рабстве и попросту не знают о вольностях, дарованных им Имперским Законом. Они по‑прежнему работают на земле, которая им не принадлежит, отдавая своему сеньору почти все плоды своих тяжких трудов. Впрочем, многих из них устраивает и такое положение вещей — главное, чтобы сеньор и солдаты Штатного войска регулярно прочёсывали окрестные леса, избавляя их от скопившейся нечисти. Вот ещё одно ключевое отличие между Вашим нынешним домом в Кюприсе и землями Священной Империи Сигмара: бескрайние леса. Империя буквально утопает в лесах, и лишь самые отчаянные дерзают углубляться в их дремучие дебри, ибо там, в непролазных зарослях, встречаются существа куда более опасные, чем простые разбойники, зверолюды и лесные гоблины.
Путешествия
Рассекающий Пограничные Княжества Кюприсский тракт славится своей безопасностью. Земли, по которым проложена эта шестисотмильная дорога, просматриваются на много миль вокруг, так что разбойникам попросту негде устраивать засады. В Империи всё строго наоборот. Практически все её дороги прорублены сквозь густые леса, где удобные для засад места встречаются буквально на каждом шагу, так что пешее путешествие по Империи — затея крайне небезопасная. Состоятельный люд предпочитает путешествовать по воде, благо большинство крупных городов расположено на берегах рек или каналов, а основные водные пути Империи настолько широки, что далеко не всегда получается разглядеть оба берега одновременно. Конечно, на порогах и в теснинах вас могут поджидать банды лихих побережников, но даже с учётом этих рисков путешествие по воде куда безопаснее дороги сквозь лес, где за каждым деревом может спрятаться разбойник. Конечно, далеко не всегда до нужного места можно добраться по воде, особенно если речь идёт о многочисленных горных крепостях или шахтёрских посёлках. В таком случае я настоятельно рекомендую взять дилижанс. Дороги, по которым они ездят, патрулирует Дорожная стража, а значит, путь от одного хоть сколько-нибудь значимого города Империи до другого будет не только комфортным и быстрым, но и относительно безопасным. По сравнению с Пограничными Княжествами эта отрасль в Империи развита значительно лучше, и скоростными перевозками занимается множество надёжных и известных каретных домов.
Патрули
Конные разъезды дорожных стражников регулярно патрулируют дороги Рейкланда. В большинстве своём это кавалеристы Штатного войска, отданные на период мирного времени в распоряжение местных дворян, но есть среди них и наёмные отряды, работающие на крупные купеческие каретные дома, заинтересованные в безопасности торговых путей и передвигающихся по ним дилижансов. Конечно, в глуши путнику вряд ли встретится хоть один дорожный стражник, поэтому я советую Вам избегать этих медвежьих углов Империи. Чем дальше от основных торговых путей, тем больше горячих голов, готовых на убийство, чтобы поживиться чужим добром. Реки тоже регулярно патрулируют, и занимается этим Речная стража, в состав которой входит множество самых разных речных судов, от юрких патрульных лодок до тяжёлых боевых барж с целыми отрядами «корабельных мечей» на борту. Обеспечивает деятельность Речной стражи Имперский Флот, штаб-квартира которого, вопреки ожиданиям иноземцев, находится в Рейкспорту Альтдорфа, в сотнях миль вверх по реке от ближайшего морского побережья. Большие боевые корабли Флота патрулируют Рейк от Альтдорфа до Мариенбурга: в низовьях эта река очень глубока и разливается на много миль в ширину.
Закон
Полномочия, которыми наделены стражники — неважно, речные, дорожные или городские, — варьируются от провинции к провинции в самых широких пределах. Наказанием за небольшие правонарушения служит строгий устный выговор и небольшой штраф, который, скорее всего, так и останется в кошеле взыскавшего его стражника. В больших городах имеются суды низшей инстанции, где капитан местной стражи разбирается с серьёзными преступлениями. Как правило, на месте назначаются штрафы суммой не выше пары шиллингов: дела, за которые полагается более серьёзное наказание, передаются в суд вышестоящей инстанции под председательством судьи, дворянина, магистрата или жреца Верены, богини правосудия. Имперские суды, впрочем, сложно назвать справедливыми, так что лучше их избегать. Вы, будучи рейкландским дворянином, неподвластны простому суду, так что, если над Вами нависнет эта угроза, не скрывайте своё благородное происхождение. Если в этот момент меня не будет рядом с Вами, пошлите в Серый Колледж весточку на моё имя, и я немедля поспешу к Вам на выручку. Чтобы Вы правильно понимали: судить Вас имеет право только ваш лорд-отец. Конечно, другой дворянин всегда может подать апелляцию против его решения — в данном случае дело переходит в ведение Верховного лорда-сенешаля Рейкланда, единственного человека в Империи, чьё слово в суде весомее слова Вашего отца. Впрочем, дело вряд ли дойдёт до высшей инстанции. Суд под председательством Верховного лорда-сенешаля не собирался уже более пятидесяти лет, поскольку подавляющее большинство дворян слишком влиятельно, чтобы их можно было так запросто взять и вызвать в суд. Обычно на этом этапе к делу подключается дипломатия, разногласия улаживаются к взаимному удовлетворению сторон, и проблема исчезает сама собой.
Будьте осторожны
К тому моменту, когда Вы прочтёте это письмо, Вам уже должна стать очевидна мудрость Вашего отца, отправившего за Вами вооружённый эскорт. Ваша неопытность во всём, что касается жизни в Империи, может в любой момент привести к катастрофе, как добродушные и отзывчивые с виду стражники — оказаться злодеями похуже уличных грабителей, лесных разбойников и речных пиратов. Именно поэтому командовать вооружённым эскортом приказано мне. Жизнь преподала мне немало ценных уроков; воспользуйтесь этим, учитесь на моих ошибках, чтобы не пришлось учиться на своих, ведь каждая из них может оказаться смертельной. Я недаром использую псевдоним, и, если о чём-нибудь умалчиваю, поверьте, у меня есть на то веские причины. В конце концов, у всего есть свои скрытые мотивы. Даже у этого письма. Надеюсь, к тому времени, как мы встретимся лично, Вы поймёте, о чём я говорю. Будьте осторожны.
Искренне Ваша, Анна Грауманн, Серый Страж, верная телохранительница и преданная слуга.
|
34 |
|
|
 |
Что носят под обувью в фентази мирахИтак, фанатам Warhammer Fantasy вопрос о том, что вместо носок одевает персонаж в свои сапоги (которые он, возможно недавно с кого-то снял...), зачастую знаком. Как и ответ, самый адекватный с учетом нашего мира: это портянки - прямоугольные куски ткани без швов, которые обматывают вокруг ноги так, чтобы они сформировали что-то вроде современного носка. Раньше так ходили не только в армиях прошлого века, это универсальный способ обходиться с обувью. И как же их наматывать? 1 Стопу поставить недалеко от переднего края портянки: так, чтобы пятка смотрела в задний угол короткого конца портянки, а длинный конец лежал на полу с внутренней стороны стопы 2 Короткий конец обернуть вокруг стопы сверху и заправить под стопу (прижать стопой к полу) Образовавшийся маленький уголок материи обернуть вокруг ноги, уголок прижать пальцами к полу 3 Противоположный длинный конец одним движением, держа за передний край, с натягом, обернуть сверху вокруг подъёма стопы и дальше пропустить под пятку, затем свободной рукой расправить ткань под стопой 4 Задний угол неподвижного конца портянки (под пяткой) натянуть вдоль голени наверх одновременно с передним углом свободного конца, чтобы ткань плотно обтянулась вокруг стопы с обеих сторон, потом разгладить ткань на подъёме стопы свободной ладонью 5 Поднять два угла свободного конца портянки: ближний к костяшке ноги (передний) - вдоль ноги наверх (до тех пор, пока ткань плотно не обхватит пятку), дальний (задний) - от ноги наверх, чтобы развернуть ткань и расправить ее со стороны пятки, затем соединить углы вместе, натягивая ткань от пятки. Затем одной рукой взяться за верх ткани в районе линии сгиба между двумя свободными углами, а другой за передний угол свободного конца ткани (то есть перехватить углы, спустив хват ниже по краям ткани и ближе к ноге) 6 Одновременно натянуть навстречу друг другу (с усилием) ближний (передний) угол и дальний (задний) угол, который был взял возле линии сгиба. При этом ближний (передний) край обернуть спереди вдоль голени наверх, чтобы край ткани плотно прижался к стопе по всей своей длине, а дальний (задний) угол горизонтально обернуть вокруг переднего так, чтобы он сложился в два слоя и внахлест лёг на ближний, зафиксировав его (тянуть не за самые кончики углов, а за ткань ближе к ноге) и создав аккуратный треугольный "конвертик" у пятки; при этом нужно проверить, чтобы верхний слой ткани дальнего (заднего) конца, при соскальзывании вниз по голени, не сбивал предыдущий слой ткани, обёрнутый вокруг голени и в процессе обёртывания сложился в два слоя треугольником. После того, как оба конца ткани плотно обёрнуты вокруг голени, нужно перехватить образовавшийся треугольник ткани верхнего слоя снизу за линию сгиба и натянуть вокруг голени горизонтально 6 Заткнуть дальний угол под ткань, чтобы портянка не разматывалась (затыкать тот кончик ткани, который длиннее и за который удобнее тянуть, чтобы верхний слой ткани прижимал нижние к голени. 
|
35 |
|
|
 |
Палитра текстовых символов, которыми можно обрамлять текст и выделять понятия игромеханики в модуле۞ ☣ ⌘ ⌗ ⋕ ※ ☬ ☫ 〄 ⎉ ⎊ ⎋ ⌑ փ ۩ ☗ ☖ Ⓐ ® © ℗ ™ ⚠ ¥ £ ₩ $ € ₵ ₠ ₢ ₡ ₱ ₮ ₦ ₳ ☧ ␢ ֆ  ␡ ␛ ♲ ♳ ♴ ♵ ♶ ♷ ♸ ♹ ♺ ♻ ♼ ♽ ◰ ◱ ◲ ◳ ◴ ◵ ◶ ◷ ◬ ◭ ◮ ◧ ◨ ◩ ◪ ◫ ◐ ◑ ◒ ◓ ◔ ◕ ◖◗ ◉⊚ʘ ◈ ▣ ⌼ ⌻ ⌺ ⎄ ⎅ ⍥ ⍢ ✆ ☎ ☏ ✈ ℡ ℻ ✐ ⌨ ✑ ✒ ✂ ✉ ⎗ ⎘ ⎙ ⎚ ✔ ✓ ⎷ √ ✕ ✖ ✗ ✘ ☐ ☑ ☒ ⊕ ⊗ ⊖ ⊘ ⊙ ⊚ ⊛ ⊜ ⊝ ⊞ ⊟ ⊠ ⊡ □ ▣ ▤ ▥ ▦ ▧ ▨ ▩ ๑ ஐ ॐ ๖ۣۜG இ ഊ ₪₪ § Ѿ Ω Ѽ ఞ ಊ ఎ യ ⅋ ﻸ௵ ௸ ௹ ஹ ૪ ֆ ൠ Ƹ̴Ӂ̴Ʒ ஔ ᘘ ∫ ∬ ∭ ∮ ∯ ∰ ∱ ∲ ⇋⇌ ℵ ᕘᕚ ६ ३ १ २ ५ ७ ९ ণ ঐ ঙ ৡ ১ ২ ৩ ৯ ৶ ৸ ઈ ઉ ᖗᖘ ᖙᖚ ૬ ୭ ໂ ໃ ໄ ⌇ܓ ܟ ܢ༼ ༽ Ҩ ҩ ☍☍☍ ᏜᏜᏜ ☌ ☋ ☊ ⎌⌭ ⊶⊷ ⌢ ⌣ ◜◝◞◟◠ ◡ ᴥ ܫ Ϫ ϫ ⊰⊱ ∴ ∵ ∶ ∷ ∸ ∹ ∺ ∻ ⁖ ⁘ ⁙ ⁚⁛ ⁜ ⁝⁞ ⌆ ⏀ ⏁ ⏂ ⏃ ⏄ ⏅ ⏆ ⏇ ⏈ ߐ ⎐ ⎑ ⎒ ⍙ ⍚ ⍛ ⍜ ≗ ≘ ≙ ≚ ≛ ≜ ≝ ≞ ≟ √ ∫ ∂ ∑ ⅀ ∏ ☈ − ± × ÷ ≈ ∝ ⌭ ≡ ⎓ ≠ ≤ ≥ ∈ ∩ ∪ ⊂ ⊃ ⊆ ⊇ ⋋⋌ ¬ ∧ ∨ ៹៹ ៷៷ ⍱ ⍲ ⍭ ∃ ∀ ° ′ ″ ‰ ∛ ∜ √ ❛ ❜ ❝ ❞
✗ ✘ ✕ ✖ х Х ✣ ✤ ✥ ❖ ፠ ። ᠅ ✦ ✧ ҈ ҉ ☩ ☦ ☨ ༒ ༓ ✝ † ‡ ✞ ✟ ✙ ✚ ✛ ✜ ✠ ࿇ ✱ ✲ ✳ ✴ ✵ ✶ ✷ ✸ ✹ ✺ ✻ ✼ ✽ ✾ ✿ ❀ ❁ ❂ ❃ ❊ ❄ ❅ ❆ ❇ ❈ ❉ ❊ ❋ ≭
♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟ ▄▀▄▀▄
♩ ♪ ♫ ♬ ☊ ..ιllιlι.ιl. ▁ ▂ ▃ ▅ ▆ █
═║╒╓╔ ╕╖╗╘╙╚ ╛╜╝╞╟╠ ╡╢╣╤ ╥ ╦ ╧ ╨ ╩ ╪ ╫ ╬ ▬ ╼ ╽╾╿╏╎╌ ╍ ─ ━ │┃ ┄ ┅ ┆ ┇ ┈ ┉ ┊ ┋ ⋮ ⋯ ᠁ ᠃ ⋰ ⋱ ⑊ ␥ ⎝ ⎠⎛ ⎞ᄽᄿ ⎍⎍⎍ ⎎⎎⎎ ▉▊▋▌▍ ░▒▓█ █▓▒░ ░ ▒ ▓ ▁ ▂ ▃ ▅ ▆ █ ▱▱▱ ▰▰▰ ▯▭▭▭ ⑉ ⑈ ⑇ ⑆ ᑔ ᗵ ᗶ ᑢ ᑝ ↂ ⋐ ⋑ ⋒ ⋓ ⍝⍝⍝ ● • ◌◎◦ ❍◯⃝ ⃞ ⃟ ⃠ ø ⌽ ⍉ ☉ ◼■◾▪ ◻□◽▫ ❏ ▄▀▄▀▄ ◘ ◈◆ ◆ ⎔⋄◊◇ ▀▄ ▖▘▙ ▚ ▛ ▜ ▞ ▟ ⌜⌝ ⌞⌟ ◺◿ ◸◹ ◢ ◣ ◤ ◥ ⎖ 【 】 〖 〗〘 〙〔 〕
ღ ❥ ❤ ♥ ❣ ❢ ❦ ❧ ☜♡☞
z ʎ x ʍ ʌ n ʇ s ɹ b d o u ɯ l ʞ ɾ ı ɥ ƃ ɟ ǝ p ɔ q ɐ
ⅠⅡ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ Ⅶ Ⅷ Ⅸ Ⅹ Ⅺ Ⅻ ⓵ ⓶ ⓷ ⓸ ⓹ ⓺ ⓻ ⓼ ⓽ ⓾ ⓪ ➀ ➁ ➂ ➃ ➄ ➅ ➆ ➇ ➈ ➉ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ ➊ ➋ ➌ ➍ ➎ ➏ ➐ ➑ ➒ ➓ ⓿ ❶ ❷ ❸ ❹ ❺ ❻ ❼ ❽ ❾ エ ᄅԶ己ƻ Յ կ५ム Ƽƽ ճ 子了 呂 ³ ² ¹ º
ⓥⓚⓞⓃⓉⒶⓚⓉⒺ √ιק ҳ̸Ҳ̸ҳ ᙚᙚᙚ ℳℴℯ ₯ ÅℬᏰ ℭℱℰᏋℨℜ ℛ ℣ ℟ ℘ ხ ℒ ℓ ℑ ℐ ℋ ℌ ዙ ℏ ₰ ჹ ჶ ჩ ჳ ჯ ჟ ტ Ꮭ ᖆᖇ ᖈᖉ Ꭿ Ꭺ Ᏼ Ꮯ Ꭼ Ꮹ Ꮆ ᎻᏂᏥ Ꭸ Ꮠ Ꭻ Ꭾ Ꮅ Ꮶ Ꮢ Ꮪ Ꮥ Ꮮ Ꮄ Ꮑ Ꮏ Ꮚ Ꮗ Ꮤ Ꮃฬ Ꮙ Ꮖ Ꭹ Ꮍ Ꮓ ᗩᵰ ᗷᗸᗹ ᗽᗾᗿ ᗫ ᗴ ᗰᙢ ᗯᙡ ᙀ ᙭ 凡 方 日 广 廾 几 卪 尸 尺 干 朮 爪 父 牙
ℽ ℾ ℿ ℂ ⅅⅆ ⅇ ⅈ ⅉ ℕ ℝℙℚ ℍ ⒶⒷⒸⒹⒺⒻⒼⒽⒾⒿⓀⓁⓂⓃⓄⓅⓆⓇⓈⓉⓊⓋⓌⓍⓎⓏ ⓐⓑⓒⓓⓔⓕⓖⓗⓘⓙⓚⓛⓜⓝⓞⓟⓠⓡⓢⓣⓤⓥⓦⓧⓨⓩ Ẫẫ Ɓƀ Ḉḉ Đđ Ḝḝ Ḟḟ Ǥǥ Ḩḩ Ĭĭ Ĵĵ Ҝҝ Ḽḽ Ḿḿ Ňň Ṍṍ Ҏҏ Ǭǭ Řř Ṧṧ Ṫṫ Ũũ Ṽṽ Ẅẅ Ẍẍ Ẏẏ Ẑẑ ᶏ ᶀ ç ȡ ȩ ᶂ ᶃ ḩ ᶖ ɉ ᶄ ȴ ᶆ ȵ ǫ ᶈ ᶐ ᶉ ȿ ţ ᶙ ᶌ ѡ ᶍ ɣ ɀ
ᚕ ᚖ ᚠ ᚡ ᚢ ᚣ ᚤ ᚥ ᚦ ᚧ ᚨ ᚩ ᚪ ᚫ ᚬ ᚭ ᚮ ᚯ ᚰ ᚱ ᚲ ᚳ ᚴ ᚵ ᚶ ᚷ ᚸ ᚹ ᚺ ᚻ ᚼ ᚽ ᚾ ᚿ ᛁ ᛃ ᛄ ᛅ ᛆ ᛇ ᛈ ᛉ ᛊ ᛋ ᛏ ᛑ ᛒ ᛓ ᛔ ᛕ ᛖ ᛗ ᛘ ᛚ ᛛ ᛜ ᛝ ᛞ ᛟ ᛠ ᛡ ᛢ ᛣ ᛤ ᛥ ᛦ ᛩ ᛪ ᛮ ᛯ ᛰ
牡 マ キ グ ナ ル フ 系 路 克 瑞 大 市 立 鎰 命 科 ャ マ 能 力 ϒ 人要 望 り 玉 宏 ¥ サ 丹 谷 Ѫ 灯 影 伝 鶐 〩 通 学 阪 は 妻 ス テ ィァ
☚ ☛ ☜ ☝ ☞ ☟ ✌
♠ ♣ ♥ ♦ ♢ ♤ ♧
☕ ♨ ⋉⋊ ⋈ ≬
☰ ☱ ☲ ☳ ☴ ☵ ☶ ☷
♈ ♉ ♊ ♋ ♌ ♍ ♎ ♏ ♐ ♑ ♒ ♓
℃ ℉ ☀ -‘๑’- ☼ ☽ ☾ ◯ ◍ ﻩﻩﻩ*ﻩ*ﻩ*ﻩﻩﻩ ☁ ϟ ↯ ᔪ ލ ☂ ☔ ︸ ☃ ⁂ ⁑ ⁕ ᕯ
★ ✩ ✪ ✫ ✬ ✭ ✮ ✯ ✰ ⍟
☉ ♂ ♁ ♀ ☿ ♃ ♄ ♅ ♆ ♇
?? ☮ ☯ ?? Ω ♤ ♣ ♧ ♥ ♡ ♦ ♢ ♔ ♕ ♚ ♛ ⚜ ★ ☆ ✮ ✯ ☄ ☾ ☽ ☼ ☀ ☁ ☂ ☃ ☻ ☺ ☹ ۞ ۩
εїз Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ξЖЗ εжз ☎ ☏ ¢ ☚ ☛ ☜ ☝ ☞ ☟ ✍ ✌ ☢ ☣ ♨ ๑ ❀ ✿ ψ ♆ ☪ ☭ ♪ ♩ ♫ ♬ ✄ ✂ ✆ ✉ ✦ ✧ ♱ ♰ ∞ ♂ ♀ ☿ ❤ ❥ ❦ ❧ ™ ® © ✖ ✗ ✘ ⊗ ♒ ?? □ ▢ ▲ △ ▼ ▽ ◆ ◇ ○ ◎ ● ◯ Δ ◕ ◔
ʊ ϟ ღ ツ 回 ₪ 卐 ™ © ® ¿ ¡ ½ ⅓ ⅔ ¼ ¾ ⅛ ⅜ ⅝ ⅞ ℅ № ⇨ ❝ ❞ # & ℃ ∃ ∧ ?? ∨ ∩ ⊂ ⊃ ∪ ⊥ ∀ Ξ Γ ɐ ə ɘ ε β ɟ ɥ ɯ ɔ и ๏ ɹ ʁ я ʌ ʍ λ ч ∞ Σ ? ➀ ➁ ➂ ➃ ➄ ➅ ➆ ➇ ➈ ➉ ➊ ➋ ➌ ➍ ➎ ➏ ➐ ➑ ➒ ➓
Ⓐ Ⓑ Ⓒ Ⓓ Ⓔ Ⓕ Ⓖ Ⓗ Ⓘ Ⓙ Ⓚ Ⓛ Ⓜ Ⓝ Ⓞ Ⓟ Ⓠ Ⓡ Ⓢ Ⓣ Ⓤ Ⓥ Ⓦ Ⓧ Ⓨ Ⓩⓐ ⓑ ⓒ ⓓ ⓔ ⓕ ⓖ ⓗ ⓘ ⓙ ⓚ ⓛ ⓜ ⓝ ⓞ ⓟ ?? ⓡ ⓢ ⓣ ⓤ ⓥ ⓦ ⓧ ⓨ ⓩ
℘ ℑ ℜ ℵ ♏ η α βεℓℓα
· ¨ … ¦ ┅ ┆ ┈ ┊ ╱ ╲ ╳ ¯ – — ?? ◡ ╭ ╮ ╯ ╰ ≡ ჻ ░ ▒ ▓ ▤ ▥ ▦ ▧ ▨ ▩ █ ▌ ▐ ▀ ▄
│ ┤ ╡ ╢ ╖ ╕ ╣ ║ ╝ ╜ ╛ ┐ └ ┴ ┬ ├ ─ ┼ ╞ ╟ ╚ ╔ ╩ ╦ ?? ═ ╬ ╧ ╨ ╤ ╥ ╙ ╘ ╒ ╓ ╫ ╪ ┘ ┌
|
36 |
|
|
 |
Почему я вожусь с авторскими системами в ФРПГ, когда сам предпочитаю словески?Для меня очевидно, что системы вроде D&D слишком тяжеловесны для форума. В них можно играть на форуме, но цимес в том, что случающийся в таком случае сценарий траты времени - это не то, чего ждёшь от форумки. Я вот водил на форуме по всем правилам WFRP4. Что я могу сказать об этом своём опыте? Cистема, конечно, классная, позволяет прям ощутить, что ты в бою должен что-то придумать тактикульное, чтобы не откиснуть досрочно и что без фортуны никак, чтобы выжить... А уж всякая магия будет смотреться очень зловеще, но и очень непредсказуемо. Не говоря уже о встроенной системе постановки амбиций для партии, что очень круто для песочницы и позволяет хоть как то двигать лень игроков... но она слишком громоздкая для форума и слишком вступает в противоречие с тем, от чего в форумке сподручнее получать фан: от любования личностями своих персонажей и интересом к сюжету модуля в контексте этих самых личностей, их слабостей, истории, развития и целей (впрочем, для кого как, мнение - моё, не обязательно правильное, но таки имеющее за собой что-то вещественное...). Вступает в противоречие в том смысле, что приходится выбирать на что тратить силы: на обсчитывание по системе и стыковки слоя механики со слоем рассказа (что гораздо сложнее и отличает опытного мастера, это не просто кидание кубов по рулбуку с целью пройти проверки по списку из процедуры боёвки, тут надо видеть в какой момент истории какие блоки правил должны подключаться принудительно...), либо же на сюжет, проработку личностей NPC и прочее, что игрокам, вероятно, на форуме гораздо вкуснее. Тут можно сделать отступление, что боёвка, если она не долгая, предоставляет игрокам определённый игровой процесс (аля компьютерная игра). Что неким образом регулирует ритм и позволяет игрокам через выбор своего персонажа подчеркнуть его характер... Правда, тут мы сталкиваемся с необходимостью делать эту боёвку по своему сценарию драматичной, чтобы этот выбор как-то имел значимость на уоровне истории (потому что зачистка 10 волков по квесту это так себе "выбор"). Однако, даже просто словески должны подчиняться неким принципам мира ( ссылка) и жанра, то есть тем же правилам, только менее формализованным. А раз правила всё равно есть, то в интересах мастера их формализовать, чтобы не облажаться. Таковы, к примеру, принципы мастера церемоний и ходы мастера церемоний в играх Винсента Бейкера. Ну, и ещё - чтобы держать стиль и обеспечивать постоянные реалии мира игры. В основе этого подхода лежит идея о том, что игроки не хотят играть в историю о провале своих персонажей точно также, как и в историю, в которой каждое их действие успешно, независимо от обстоятельств в мире игры. Но ещё меньше они хотят играть в историю, построенную вокруг "ты провалишься, если выбросишь меньше 8 на этом d20". Что будет если ты всё-таки провалишься? Все закончат играть и разойдутся, потому что "не повезло"? А если нет, то тогда зачем вообще было бросать? Наверное, игра всё же должна продолжаться. Тогда её история должна идти не о провале или победе над противником, в результате которого одна из сторон погибает и выводится из повествования. И не о том, что мастер пытается узнать у кубиков ответ на вопрос, пройдёте ли вы по ней дальше. Она должна идти о том, что на любом пути встречаются падения, паузы и вынужденные обходы препятствий, которые не получается осилить сходу. Нет никакого "истинного провала", просто путешествие продолжается иным путём. Тогда и кубик в этой схеме лишний, потому что драматически приправленный провал - это прерогатива ведущего игры, знакомого с её сюжетом, а не кубика. Потому я и ищу такие системы, в которых было бы меньше кубика (системы фортуны) и подсчётов, а больше "игровых" фишек, позволяющих выражать реалии мира и настроение игры. Помогающих мастеру собрать игру в его голове, а не открывающих портал в измерение random_function_d20 и матанализа.
|
37 |
|
|
 |
Действительно ли не работают "игры в отношения" на уровне системы для игры? Есть такое замечание. На DMе есть мнение, что если система пытается ввести в игромеханику отношения между персонажами игроков, то это точно провал. В смысле, это не работает. Мнение это основано на факте, потому что не видно модулей, где бы оно сработало. Но я предлагаю поработать с этим утверждением по-серьёзному. То есть понять, что работа с явлением - это не утверждение факта, который уже сложился в силу отсутствия усилий по работе над вопросом.
Посмотрите на количество иноязычных систем, которые используют отношения. Все эти люди - дураки и игнорируют в своих играх эту "нерабочую" игромеханику? А у меня сложилось впечатление, что почти все игровые группы там нормально въезжают в этот игромех и играют в него. Тут можно заметить, что игроки на DMe вообще очень плохо совместимы с "нарративками", то есть теми принципами игр, когда игрок в определённой правилами сфере является рассказчиком. Ключевое тут - "в определённой правилами", а не спонтанно и где угодно. Лично мне часто не хватает в играх этой дозированной возможности получить права рассказчика и настройщика сцены в некоторые моменты отыгрыша своего персонажа. "Нарративные системы" дают к этому инструмент. А ещё они дают возможность играть в игру про отношения через этот инструмент. О чём, возможно, мало кто задумывался. Возможно, это связано с низким уровнем восприятия игры как целостной истории и как следствие - низким уровнем понимания, куда бы историю о своём персонаже, - в рамках истории всей игры, - направить?
К чему это я. Нарративные подсистемы, - хоть бы та же подсистема отношений, - дают игроку возможность сделать игру комплексней и интересней. Повязать своего персонажа связями, которые и составляют повод для общения персонажами в игре на темы этой игры. Но большинство игроков на самом деле и не хотят прикладывать усилия для того, чтобы игромеханическая система отношений сработала. Ну, или... не знают как? Мне как-то не сильно верится, что все избегают этого тупо потому что стеснительные. В эро-ролеплей значит залетать - не стеснительные, а сделать из двух персонажей игроков брата и сестру или коллег, связанных тяжёлым инцидентом в прошлом, о котором они могут поговорить только друг с другом, - ну никак смелости не хватает? Что-то тут не сходится. Возможно, до западного "комьюнити" просто удачнее донесли смысл нарративных систем/подсистем? Там просто берут и играют. В том числе в игры по тем идеям, что я предлагал и в ответ слышал что-то невразумительное о том, что это так не работает...
Возможно, это также связано с тем, что там привыкли принимать правила игры того мастера, к которому пришли, с учётом того, что "нарративка" всё равно даст игрокам возможность рассказать историю своих персонажей? То есть воспринимают мастера не как какого-то странноватого типа, в игру которого неплохо бы влететь, чтобы поиграть что-то на своей волне с телефона между парами универа, а как старшего в данном проекте под названием "кампания ролевой игры на несколько сессий"? То есть прислушиваются к смыслу того, что он пытается донести и полагаются на него в части проведения через саму процедуру игры? Понятия не имею, всё это мои догадки. А по факту мы просто видим, что модули на ДМе переживают не лучшие времена... по всем критериям. А новые центры интереса, как я считаю, не могут сложиться из-за непонимания того, как выйти за пределы установившихся среди массовых игроков и мастеров способов игры. Но даже когда с модулями на DMе было лучше, особо рабочей подсистемы игры в отношения я в тех модулях не видел. Сейчас же мне вообще особо играть не во что, уже не важно, есть там отношения или нет... такие дела.
|
38 |
|
|
 |
Какую версию "золотого правила" выбрать мастеру?1 Говори заявке игрока "да" или бросай кубики 2 Бросай кубики только когда тебе не нравится то, к чему ведёт заявка игрока 3 Бросай кубики только если есть реальная вероятность провала 4 Бросай кубики только когда результат даёт развилку истории 5 Бросай кубики только в боевой секции правил
|
39 |
|
|
 |
Как надо строить игру про персонажестроение и вролинг без реалистичного стиля
Каждый диалог — как философский трактат, написанный во время нервного срыва. Я перестал понимать сюжет, но начал понимать себя. (с) Из Steam-обзоров
|
40 |
|
|
 |
Список хоумрулов, расширений и модов для DW, которые мне нравятся (дополняется)1 Постоянный урон без броска кубика Персонажи по-умолчанию наносят средний урон своего дайса, который рассчитывается к половина максимального значения дайса + постоянная составляющая-модификатор дайса. Например, 1d6+1 = 3+1 = 4 урона.
Следствия из этого: 1 Если персонаж в особо выгодных условиях, в том числе, когда выбирает в ходе "Руби и Кромсай" нанести дополнительное повреждение, то он наносит максимальный урон; 2 Если персонаж в особо невидимых условиях, в том числе выбирает как осложнение хода "Дать залп" нанести меньше урона, либо пользуется в бою неподходящим оружием (кулаками без подготовки монаха, дряным импровизированным и т.п.), то он наносит минимальный урон. 3 При совершении хода "Встать на защиту" при выборе "нанести урон, равный своему уровню", персонаж наносит минимальный урон своего класса, а при выборе "ополовинить урон", наносится минимальный урон нападающего. 2 Модификаторы вместо характеристик из Unlimited Dungeons: Вместо записи всяких характеристик двузначными цифрами аля DnD, каждая характеристика обозначается модификатором (-3...+3).
Следствия из этого: 1 При повышении уровня игрок выбирает, повысить характеристику на +1, вплоть до +2, либо же получить новый ход своего класса; 2 При оценке влияния Харизмы на цены, из цены вычитается значение модификатора, умноженное на 3 (ленивый хак, но пока оставлю).
3 Ходы погоды и ходы путешествия из Perlious Wild Это набор ходов из дополнения к ванильному DW, который позволяет ввести механику взаимодействия с погодой, хекс-кроулом и ролями членов партии в походе. 4 Бонусные заклинания из Class Warfare Кстати, мне не нравится, что уровни заклинаний только чётные. Это вызывает лудонарративный диссонанс. В своём хаке на мир Фрирен, я использовал это, чтобы на не-чётные уровни запихнуть личные заклинания волшебников. Но в оригинальном DW не понятно, как с этим бороться. Надо заново проанализировать причину такого решения в дизайне игры. 5 Ход "Помочь или помешать" не даёт модификатор, а увеличивает/уменьшает степень успеха на одну градацию Например, 7-9 становится 10+. Это гарантирует, что в скверной ситуации трата сил на помощь персонажу игрока будет давать больше выхлопа.
|
41 |
|